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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: SOLIDToM - 2013-09-27 12:43:44

Titolo: Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 12:43:44
Salve a tutti.
Come al solito non so se questa è la sezione giusta (ero indeciso se qui o in "Generale") per cui chiedo venia in anticipo se non lo fosse e gentilmente agli amministratori di spostare.

Con un mio gruppo locale stiamo riprendendo dopo una pausa una vecchia campagna fantasy.
La campagna era una rivistazione molto sandbox della famosa "campagna del Norwold" per il BECMI (Test of the Warlords, Sabre River, ecc).
Il tutto "toned down" e opportunamente riverniciato sullo stile di GoT e Skyrim per capirci.

Abbiamo puntato tutto, come detto, su un sandbox molto ampio in cui il combattimento avesse uno spazio minore e l'interazione sociale con intrighi e alleanze, faide e guerre sullo sfondo, fosse in primo piano. Ovviamente BECMI è andato in pezzi per fare una cosa del genere: o meglio, non gestiva nulla ti tutto questo rules-wise, e ho dovuto usare un'abbondante dose di improvvisazione e un po' di S0.
Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio. L'unica "house rule" in vigore era: "qualsiasi cosa il personaggio voglia ottenere, deve descrivere in maniera doviziosa come lo fa e perché lo fa (cosa vuole ottenere)". La descrizione doveva convincere tutti i giocatori al tavolo, GM compreso. Non ci sono mai stati grossi problemi, dato che i giocatori erano solo due e abbastanza affiatati. I problemi se mai sorgevano quando si parlava di attingere a risorse e qualsiasi altra richiesta che non fosse ovvia (un sì o un no).
I (pochi) combattimenti sono stati invece un bordello da gestire: il tono epico accumulato nei dialoghi e nelle trame cozzava malamente con la risoluzione a-la D&D.
Epici duelli o scontri contro draghi millenari che si risolvevano in uno scambio infinito di paccheri da X punti-ferita per colpo.
Già meglio per la magia: il modello vanciano molto "all or nothing" aveva ed ha un suo appeal, specie ad alto livello. Si presta a una varietà di interpretazioni story-driven.

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).

Ho dato un occhio a FATE Core e FATE Accelerated e mi sembrano (specie quest'ultimo) particolarmente adatti a questo stile di gioco impromptu.
Magari potrei dare un occhio alle sue incaranzioni prettamente fantasy come Legends of Anglerre? O mi conviene improvvisare al massimo usando solo il toolkit base e aggiungendo quel che mi serve solo quando/se serve?

Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

Che consigliate?
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: imbrattabit - 2013-09-27 12:57:21
l primo suggerimento che mi viene in mente è quasi imbarazzante da quanto è scontato: Dungeon World, anche se hai escluso i PbA-
Mi sembra che supporti tutto quello che hai chiesto tranne il vincolo sui personaggi, che tuttavia è meno rigido di quanto può sembrare.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-09-27 12:57:44
Savage Worlds è GURPS ... più leggero e quindi più veloce e quindi meno macchinoso e più "cinematografico"... ma è fondamentalmente un gdr Tradizionalissimo dove decide tutto il GM e le regole gestiscono sostanzialmente i combattimenti fisici, e il resto ha solo una copertura en passant.
Ha alcune idee carine (i xp non sono di Gruppo, per esempio, e parla in maniera molto onesta di cosa fa o non fa il gioco).

Se devi usare un FATE usa l'ultima versione esistete... il Core o l'Accelerated.
Magari usa Anglerre come spunto per materiale già pronto (il FATE campa su liste e liste di Stunt e Aspects e cose così).

Prima di consigliarti qualsiasi cosa però ho bisogno di sapere che intendi con la sigla "SN" ?
Ti va bene se i PG sono un gruppo unito, o devono poter andare ognuno per la sua strada senza mai incontrarsi e perfino arrivare ad ammazzarsi?
Hai detto che i Giocatori possono introdurre nuovi elementi nella fiction... fino a che punto ti va bene che questa cosa arrivi?
Mi puoi fare un esempio? :)

Invece fai molta attenzione a una cosa:
Citazione
Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.
Questa frase non ha senso :P
Story Now e Narrativismo sono la stessa cosa, sinonimi.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Michael Tangherlini - 2013-09-27 13:05:11
Non so se possa veramente farti comodo, ma ci provo lo stesso, via.
Io sto sviluppando un gioco fantasy usando il motore di "Il Mondo dell'Apocalisse," lo stesso alla base di "Dungeon World." Gli assunti del gioco non sono proprio "comuni," ma si tratta di un gioco fantasy Story Now (almeno nelle mie intenzioni) con possibilità di personalizzazione dell'ambientazione. E' gratis, se ti va di darci un occhio: http://whisperingwillowsgame.wordpress.com/][url]http://whisperingwillowsgame.wordpress.com/ (http://[url)[/url]

-MikeT
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Niccolò - 2013-09-27 13:27:21
Citazione
Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

è ingenierizzato per il railroading, vedi tu.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Simone Micucci - 2013-09-27 13:42:06
La sezione è corretta. Però ti chiedo di evitare termini tecnici come Creativa Agenda, Story Now (immagino sia l'estensione del tuo SN, Narrativismo ecc ecc).
Alcuni frasi possono risultare poco comprensibili, tipo "Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio."

È molto più efficace dire solamente "Quando i PC si trovavano a fare cose come contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio."

Anche frasi come "

E a questo proposito sarebbe interessante sapere cosa intendi per "introdurre elementi nuovi nella fiction". A che livello potevano agire? Potevano dire che c'era una città abitata dai giganti a soli 10km a nord? Potevano dire di avere qualche moneta per pagare uno sconosciuto? Potevano dire che scoppiava a piovere? Potevano dire dove erano diretti? Potevano dire che sensazioni provavano?

Sono sempre nuovi elementi nella fiction, ma è giusto per capire fin dove vi spingevate a introdurre elementi nuovi (appurato che il modo con cui li introducevate era: "deve star bene a tutti gli altri giocatori").
PS: queste cose si applicavano anche a elementi di fiction come le emozioni dei PG? Un giocatore poteva dire che un PnG era spaventato, tu rispondevi che eri daccordo, ma l'altro giocatore diceva che gli sembrava inverosimile e quindi il PnG non lo era?
Questa regola si applicava anche agli elementi introdotti dal master?
Quanto spesso avete usato questo sistema di introduzione di elementi nella fiction? Quanto sconfinavate le vostre rispettive autorità? Si cercava di aggiungere dettagli ai PC degli altri giocatori? ("Direi che il tuo personaggio di fronte ad una bionda del genere è arrapato").


Per quanto riguarda le prime risposte che mi vengono in mente con questo numero di giocatori: The Shadow of Yesterday e Trollbabe.
Probabilmente il primo lo apprezzeresti molto più del secondo, anche se per me è il contrario. ^_^
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2013-09-27 13:55:36
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)

Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.

Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.

Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua (http://files.crngames.com/cc/tsoy/book1--rulebook.html).
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Lupo - 2013-09-27 14:02:00

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).


Tom, non so se faccia propriamente al caso tuo (in questo senso, chiedo aiuto ai più esperti che magari l'han provato sul campo), ma potresti concedere una lettura a Swansong, titolo di Joe Prince.

In passato Iacopo Frigerio lo ha definito come un
Citazione
...fantasy stile classico, con una solida impostazione classica con master che ha controllo su molti aspetti narrativi e giocatori che solo a discrezione loro possono decidere quanto intervenire come narratori nella trama. Il risultato comunque è un gioco che mi richiama molto il D&D di quando ho cercato di usarlo per fare storie ma che ha una spiccata vena narrativista.

Si è parlato di questo gioco in alcune occasioni.
In questo link
 http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1520.msg91951#msg91951 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1520.msg91951#msg91951)
sempre Iacopo lo descrive più nello specifico,
ed in ogni caso puoi trovare qualche rece in giro per la rete per farti un'idea più precisa.

Come si evince dal sito Coyote Press è stata "teoricamente" tradotta -ma ahimè non ancora pubblicata- una versione italiana, a quanto ne so rivista e corretta dallo stesso Iacopo che ha cercato di  rafforzare la coerenza e la funzionalità del gioco redendolo un po' meno "tendente al tradizionale" (è tra i primi lavori di Prince).

Sulla versione italiana non saprei dirti altro:
 è un gioco che anch'io aspetto (oramai con un tocco di sfiducia) da diverso tempo.

Se sei interessato e pensi possa fare al caso tuo (ma, ripeto, magari qualcuno più esperto potrà aggiungere altro),
 puoi comunque comprare la vecchia versione in inglese sul sito di Joe Prince.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Arioch - 2013-09-27 14:27:02
Savage Worlds è GURPS ...

Non sminuiamo GURPS... Savage Worlds è la brutta copia della brutta copia di un riassunto di GURPS.
Io te lo sconsiglio in maniera assoluta.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

MG è molto impostato sul susseguirsi di missioni, sembra simile a BW ma in realtà alla fine funziona in maniera abbastanza diversa. Ma un hack fantasy di MG esiste già, si chiama Torchbearer  :D
Solo che anche questo non credo possa andare bene per quello che cerchi, visto che è concentrato sul dungeoncrawl.

In realtà non sono sicuro di aver capito cosa cerchi nel gioco. Qualcosa che gestisca bene gli intrighi ed occasionalmente i combattimneti? Che tipo di elementi vuoi che siano in grado di inserire i giocatori nella storia?
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 15:22:07
Uuh, un sacco di risposte!
Dunque vediamo di andare in ordine.

Depennato Savage Words. Evidentemente avevo capito male io sulle sue caratteristiche. Un amico me ne aveva parlato con toni entusiastici e avevo inteso dalla sua descrizione che fosse un sistema story now (o come mi insegnate, narrativista - io ero convinto che narrativista fosse una delle tre suddivisioni della GNS e che potesse applicarsi a uno stile di gioco, come anche ad esempio ai giochi Wihite Wolf. Mi scuso per tanto per l'uso di terminologie inappropriate, prometto di studiare di più).

Su Dungeon World.
Letto di sfuggita. Da quel poco che ho visto (ripeto, letto di sfuggita e non cover to cover) mi è sembrata una roba un po' troppo semplicistica e verticale per quello che servirebbe a noi. Troppo basato su sterotipi archetipici. Forse mi sbaglio però ci darò un'altra occhiata.

@ Michael: do subito un occhio, ti ringrazio.

@ Hasimir: di FATE sono state backer ed ho sia il Core che FAE. Dei due quello che mi pare più plasmabile e digeribile è paradossalmente il secondo. Mi baserei senz'altro su LoA per estrapolare materiale. A tuo avviso una volta introdotte le meccaniche base del gioco e padroneggiato il core, quanto lavoro c'è da fare per tirar fuori un flavor simil-D&Desco?

@ Lupo (grande nickname, uomo): Grazie del consiglio, non ne avevo mai sentito parlare. Faccio una ricerca.

@ Arioch: ovviamente avevo pensato anche a TB ma non funziona per quello che dobbiamo fare noi. A dir la verità il gioco perfetto sarebbe Burning Wheel (intero), ma temo sia troppo crunchy per i due giocatori in questione, che poi vengono anche da giochi ultra tradizionali. Preferirei qualcosa più "di rottura" che non li faccia stare a cavillare sui dadi e sulle regole ma che li immerga completamente nel setting. Una cosa più minimal insomma. Magari potrebbe aver senso giocare con solo gli Hub & Spokes, eccetto per il character burning? Come potrei gestire la Sorcery per non usare il modulo intero?

Ora faccio qualche reply più "mirata"...
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 15:32:16
E a questo proposito sarebbe interessante sapere cosa intendi per "introdurre elementi nuovi nella fiction". A che livello potevano agire?
Potevano dire che c'era una città abitata dai giganti a soli 10km a nord?
No. O meglio, nì. Potevano guardarsi la mappa della sandbox e dire: "oh ma qui ci potrebbe essere una città di giganti". E io potevo dire di sì, se la cosa aveva senso. Se invece la volevano posizionare a 10km dalla capitale allora avrei messo il veto.

Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire di avere qualche moneta per pagare uno sconosciuto?
Sì.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire che scoppiava a piovere?
Sì, ma solo se non avevo introdotto un elemento prima io. Ovvero non potevano contrastare la mia fiction in maniera diretta se aveva un senso in gioco. Se pioveva e la cosa aveva una ricaduta nel gioco (siete stanchie  bagnati, dovete trovare rifugio quanto prima) non potevano "far smettere di piovere". Se la mettevano come "aspettiamo che piova per raccogliere acqua" non c'erano problemi a farlo accadere anche subito. A meno che non fossero nel desreto.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire dove erano diretti?
Ovviamente.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire che sensazioni provavano?
Ovviamente.

Citazione da: Simone Micucci
PS: queste cose si applicavano anche a elementi di fiction come le emozioni dei PG? Un giocatore poteva dire che un PnG era spaventato, tu rispondevi che eri daccordo, ma l'altro giocatore diceva che gli sembrava inverosimile e quindi il PnG non lo era?
No, i PNG erano roba mia. Potevano tentare di influenzarli in ogni modo ma non di modificare il loro comportamento senza un test di qualche genere.

Citazione da: Simone Micucci
Questa regola si applicava anche agli elementi introdotti dal master?
In teoria sì, ma nella realtà rispettavano una specie di regola "pratica" per cui quello che introduceva il master non era mai messo in discussione, se non palesemente arbitrario. E non lo era (almeno spero).

Citazione da: Simone Micucci
Quanto spesso avete usato questo sistema di introduzione di elementi nella fiction?
Hmm. Beh, abbastanza spesso. Quando si aveva necessità di risolvere una qualsiasi questione che non fosse gestita da qualche regola precisa. Ad esempio nel combattimento o nell'uso della magia ci attenevamo alle regole ma per quanto riguardava altre svolte narrative si poteva tranquillamente procedere così.

Citazione da: Simone Micucci
Quanto sconfinavate le vostre rispettive autorità?
Direi nulla. In effetti adesso che ci penso ogni giocatore aveva autorità sul proprio PC e su elementi circostanziali, ma non su altri NPC e su altri PC.

Citazione da: Simone Micucci
Si cercava di aggiungere dettagli ai PC degli altri giocatori? ("Direi che il tuo personaggio di fronte ad una bionda del genere è arrapato").
No, sta roba qui no. Se non come consiglio spassionato, ma senza pretesa che la cosa venisse presa per legge.

Citazione da: Simone Micucci
Per quanto riguarda le prime risposte che mi vengono in mente con questo numero di giocatori: The Shadow of Yesterday e Trollbabe.
Probabilmente il primo lo apprezzeresti molto più del secondo, anche se per me è il contrario. ^_^
Sai che proprio l'altro giorno mi sono scaricato TSoY? E stavo pensandoci su? Veloce e rapido e senza troppi fronzoli... Uhmmm....
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 15:37:21
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)
Hai spodestato Ericall? Noooo! E adesso che dico ai miei PC che sono al suo servizio contro Thyatis? :(

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.
Ecco appunto, DW e tutti i PbA non fanno per me. Troppo "estremi".
Fate mi sa di medio-crunch e per questo mi attirava.

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.
Not my cup of tea, then.

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua (http://files.crngames.com/cc/tsoy/book1--rulebook.html).
Sìsìsì. Stasera me lo metto su iPad e inizio la lettura...
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 15:42:08
Hmmmm. E di 13th Age, che mi dite?
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2013-09-27 16:32:44
Considerato che il mio era un paladino di Ixion e generale Thyatiano, non c'era molto da fare senza diventare l'eroe renegade. :'(

E ok, allora almeno a mia idea Fate e TSoY sono le coordinate più tue.
Comunque di 13th Age ne sa molto Giancarlo 'vodacce', che spesso scrive anche sul forum: qui parte uno (http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/26/recensione-13th-age-prima-parte/) e qui parte due (http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/27/recensione-13th-age-seconda-parte/) recensisce il gioco.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: giancarlo - 2013-09-27 17:09:27

sono l'autore della recensione che gentilmente Fabio ha consigliato. Per quello che hai descritto, penso che 13th age sia una scelta valida, visto che lo stile che cerchi è molto simile a 13th age. ho cercato di scrivere una recensione più obbiettiva possibile, presentando anche i i difetti del gioco che sono essenzialmente di presentazione e spiegazione di alcune regole tratte dai gdr indie. Consiglio di dare un occhiata se ti interessa anche alla sezione degli approfondimenti dove cerco di spiegare alcuni di questi aspetti, suggerendo anche alcuni utilizzi nel gioco.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 18:17:17
sono l'autore della recensione che gentilmente Fabio ha consigliato. Per quello che hai descritto, penso che 13th age sia una scelta valida, visto che lo stile che cerchi è molto simile a 13th age. ho cercato di scrivere una recensione più obbiettiva possibile, presentando anche i i difetti del gioco che sono essenzialmente di presentazione e spiegazione di alcune regole tratte dai gdr indie. Consiglio di dare un occhiata se ti interessa anche alla sezione degli approfondimenti dove cerco di spiegare alcuni di questi aspetti, suggerendo anche alcuni utilizzi nel gioco.
Ho letto la (bella( recensione e mi sono procurato il manuale.
E' bello corposo, ma forse vale la pena esplorarlo. Il gioco sembra un interessante "ibrido" che potrebbe piacere molto ai giocatori che hanno esperienza solo di "roba in cui si tira 1d20 per colpire". Si trovano nella loro zona di comfort e al tempo stesso hanno meccaniche "nuove" per introdurre fiction nel gioco e cooperare.
L'unico dubbio che ho è sulla gestione delle relazioni/contatti e delle risorse. Dato che i PC sono dei "Lords", gente che si suppone influente a corte, con un certo grado di accesso a conoscenze importanti e molti amici e nemici formidabili, non saprei come gestire la cosa al meglio.
Anche il combattimento, con tutte le regole in più come l'Escalation Die e il sistema di astrazione delle posizioni è sì migliore che in D&D e simili, ma ancora troppo regolistico e troppo poco "drammatico" forse per rappresentare scontri davvero epici. Insomma c'è sempre bisogno di un sacco di round per azzoppare il mostro o l'NPC grosso e forte, così come per spacciare l'horde of mooks. Preferirei una roba più simile a una conflict resolution, con un risultato narrativo e - magari - un approccio "fortune in the middle".
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Simone Micucci - 2013-09-27 19:14:40
Io mi propongo di farti una demo di Trollbabe. Il combattimento non ha regole corpose e produce scene abbastanza belle.

E resto dell'idea che TSoY può essere una soluzione (io personalmente però ho esperienze con il Solar System, più che con TSoY, ma mi pare possa fare quello che chiedi)
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-09-27 19:51:06
Depennato Savage Words. Evidentemente avevo capito male io sulle sue caratteristiche. Un amico me ne aveva parlato con toni entusiastici e avevo inteso dalla sua descrizione che fosse un sistema story now (o come mi insegnate, narrativista - io ero convinto che narrativista fosse una delle tre suddivisioni della GNS e che potesse applicarsi a uno stile di gioco, come anche ad esempio ai giochi Wihite Wolf. Mi scuso per tanto per l'uso di terminologie inappropriate, prometto di studiare di più).

Ecco: vedi perchè è meglio evitare di usare quelle terminologie quando ti puoi spiegare con esempi di gioco? Perchè il 99% delle persone le usa in maniera assolutamente scorretta e a sproposito, e quindi invece di chiarire le cose, portano sempre a incasinarsi e a grossi equivoci.

Nel caso particolare (e mi tocca essere pedante qui  perchè sono il poliziotto di guardia alla terminologia nel forum, Story Now e Narrativismo sono la stessa identica cosa, cioè uno dei tre intenti creativi del GNS, in particolare quello totalmente, completamente, assolutamente OPPOSTO a quello dei giochi White Wolf, Nessun Gioco White Wolf, mai, è stato mai nemmeno lontanamente Story Now (narrativista). Vuol proprio dire una cosa totalmente opposta. Se ti piace Vampiri non ti piace lo story now, se ti piace lo story now non ti piace vampiri.

Se vuoi approfondire la cosa si può fare aprendo un thread nella sezione "Sotto al cofano", ma, onestamente: non ne vale la pena. Non è una discussione che ti aiuterà in questo momento a trovare il gioco che fa per te. Ti conviene di più usare semplicemente esempi di gioco concreto ed evitare di usare la terminologia tecnica (se devi chiedere direzioni stradali, è meglio farlo subito in italiano, o è meglio andare ad imparare il latino per poi chiederle in latino cercando un vigile in grado di capirti?)

Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-27 20:02:04
@ Simone: grazie dell'offerta. Così, a sensazione e per quello che ne ho letto, TB sembrerebbe proprio "il gioco che amerei odiare". Ma ci ragione su. Approfondisco nel frattempo TSoY/SS.

@ Moreno: ci siamo capiti e ho fatto ammenda. Non accadrà più. Non me la prendo per la pedanteria, figurati. Posso essere molto pedante anche io se mi ci metto. Quanto alle teorie, non approfondisco troppo. Diciamo che sono un po' restio ad accettare per oro colato le elucubrazioni teoriche di chicchessìa, quindi prendo le buone (per me ) intuizioni che trovo e le provo a rielaborare ed interiorizzare. Senza atteggiamento oltranzista o zelota...

Ho voluto elaborare un po' la risposta, senza intento polemico, per approfondire meglio la conoscenza virtuale con i membri del forum, visto che fin qui ho solo postato domande e richieste molto dirette.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-09-28 00:28:08
Quando chiedi un consiglio su che gioco provare, tutti tirano fuori dal cassetto i propri preferiti ;)
Lo faccio pure io.
Per le cose che hai scritto in questo thread, ribadisco i miai precedenti suggerimenti... e spiego meglio perchè.

Anima Prima ha un GM.
Ha regole che permettono ai giocatori di proporre cose, e al GM di avere l'ultima parola se SI o se NO.
Ha regole che spiegano al GM che invece di dire "NO a meno che non ci siano buone ragioni per dire SI" deve sempre dire "SI a meno che non ci siano buone ragioni per dire NO".
Ha regole che da subito fanno creare ai Giocatori una serie di elementi interessanti dei propri PG, contatti, obbiettivi, desideri, nemici, alleati, altro... e dividerli in cose che il GM non può toccare (cioè se sulla scheda segno "Mio Fratello" solo io giocatore posso dire cose riguardo a mio fratello, il GM non può uscirsene che in realtà è malvagio, o che lo hanno rapito, o altro) e invece cose che io VOGLIO che il GM tocchi.
Ha regole per impostare un gruppo unito, e che resta unito.
Le avventure possono essere epiche quanto vi pare, tanto i PG non possono mai morire... a meno che non sia il Giocatore a sacrificare il suo PG per superare un ostacolo automaticamente.
Questo non solo libera i giocatori da tante paure che bloccano il gioco, ma insegna che la morte del PG è una delle conseguenze più noiose di una "sconfitta".
Il sistema di dadi è molto videogiocoso... si descrive tanto, e cose tanto fighe... è molto action, molto film... quando usi le tue Skill in pratica carichi "la special" ... hai poteri, puoi fare combo...

Però non è un gioco tattico in senso stretto.
Lo scopo è giocare una storia avventurosa, con personaggi fighissimi.
Le regole sono semplici.
E col sistema dei GOAL puoi gestire sia combattimenti fisici che indagini che dibattiti etc.
Adattare il regolamento originale a, che ne sò, un fantasy molto dark e low-magic è facilissimo... basta descrivere in maniera appropriata l'effetto scenico dei Powers.

. . .

Dreamwake se vuoi posso fartelo provare quando vuoi, organizziamo una demo via hangout e poi vedi tu ;)
La prossima è Mercoledì dalle 21:00 alle 24:00 ... ma ne faccio almeno una ogni settimana, tu dimmi giorno e ora.
Intanto puoi dare uno sguardo agli Actual Play che ho fin'ora postato QUA (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9528.0)
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Arioch - 2013-09-28 10:29:27
Non so, a me AP sembra proprio un po' troppo videogiocoso, se ho capito bene i gusti di Tommaso.
Poi oh, è gratis per cui un'occhiata non costa nulla
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-09-28 11:39:52
Aima Prime è videogiocoso nei conflitti... ma comunque risultano molto narrativi (tutti descrivono un sacco di cose, e sono cose scenografiche e cinematografiche) e per il resto offre una buona struttura sia per il framing di scene personali, che per la gestione di una storia incentrata sugli interessi dei giocatori.
C'è qualche caveat da seguire, soprattutto nella gestione dei GOAL e nel chiarire alcuni punti quado si creano i PG e il Gruppo... ma per il resto mi pare faccia esattamente quanto richiesto :)
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-28 12:47:57
Diciamo che, come suggerisce Max, io preferisco roba più gritty & dark. Se devo prendere un "motore" e rifare tutta la carrozzeria forse il gioco non vale la candela. Meglio un gioco flavorless a sto punto. Sto leggendo FAE ed è buono, ma un po' vanilloso. FATE Core è un bel po' più crunchy, mi piace molto. Anche TSoY sembra adatto, anche se a sua volta un po' "connotato" (blandamente, ma è pur sempre un fantasy "post-apocalittico" S&S).

A dir la verità Burning Wheel sarebbe proprio perfetto ma non so se i miei lo digerirebbero. Potrei provare a giocare con solo gli Hub & Spokes, il Bloody Versus, e la roba base e introdurre i sottosistemi solo alla bisogna. Il Duel of Wits sarebbe davvero perfetto per gli intrighi e macchinazioni di corte.

In tutto ciò ieri sera mi sono dato una scorsa anche a 13th Age.
Mah. Un ibrido che non mi convince troppo. Sì è generico, sì è "D&Desco" (anche più di quel che vorrei) ma mi pare inutilmente regolistico.
Quindi, i tre contenders al momento sono:
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: alessio gori - 2013-09-30 13:08:15
il fate è regolistico a bestia... ha un motere che sembra molto carino, ma poi quando leggi tutte le regole, rimani un pò spiazzato: stunt, manovre, bonus, malus, etc. seocndo me tutta questa roba fa male al gioco (fate).

io riconsiglierei dungeon world: sarà che le classi sono stereotipate, ma in D&D non lo erano? poi la libertà ed il modo con cui vengono fuori i perosnaggi è quasi sorprendente.

siono lord con grand epotere? nessun problema, in dunegon world potrebbero essere anche re.

i combattimenti sono i più dinamici che abbia mai visto, i legami tra i pg possono gestire cose anche complicate, basta riscriverli basandoli sulla storia che avete avuto fino ad ora.

le regole sono di una semplicità disarmante. praticament ein gioco neanche le senti, cioè parli al tavolo e le regole vengono fuori da sole, come se ci fosse qualcun'altro ad usarle per te (cosa comune ai pba).
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: TartaRosso - 2013-09-30 13:20:14
@Alessio:
Quale fate? Perché il fate core nuovo e parecchio pulito. Le regole non sono mille. Non che non sia crunchoso ma è molto pulito.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: alessio gori - 2013-09-30 13:54:42
mi baso sull'unica edizione fate che ho letto, lo spirito del secolo. adesso da quello che dici immagino l'abbiano ripulito, lo spirito del secolo si basava sulla terza edizione se non erro.

io ero rimasto verament emolto colpito (nel confronto con un gioco tradizionale come D&D, non nel confronto con i avri giochi moderni), ma tutta quella marea di regole extra mi hanno allontanato dal provarlo con vero interesse.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: giancarlo - 2013-09-30 13:58:06
se cerchi un dark e gritty allora 13th age non è adatto. Non lo sapevo e quindi ti ho consigliato male.

Io ti consiglierei allora TSOY anche perchè Fate ha più o meno lo stesso livello di crunch di 13th age e Burning Wheel è un signor gdr ma è anche uno dei regolamenti con più crunch che ci siano in giro e anche utilizzando solo una parte rimane comunque molto "regolistico" (nel senso buono del termine).
facendo un paragone con la boxe se 13th age e fate sono dei pesi medi, vuol dire che devi puntare a un peso leggero e i pesi leggeri sono TSOY e Dungeon World. avendo escluso Dungeon world allora rimane TSOY.
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: SOLIDToM - 2013-09-30 17:19:21
se cerchi un dark e gritty allora 13th age non è adatto. Non lo sapevo e quindi ti ho consigliato male.
Me ne sono reso conto sfogliandolo. A dir la verità mi sfugge un po' tutto il senso dell'operazione 13th Age, ma mi asterrò dall'esprimere giudizi affrettati.

Citazione da: giancarlo
Io ti consiglierei allora TSOY anche perchè Fate ha più o meno lo stesso livello di crunch di 13th age e Burning Wheel è un signor gdr ma è anche uno dei regolamenti con più crunch che ci siano in giro e anche utilizzando solo una parte rimane comunque molto "regolistico" (nel senso buono del termine).
facendo un paragone con la boxe se 13th age e fate sono dei pesi medi, vuol dire che devi puntare a un peso leggero e i pesi leggeri sono TSOY e Dungeon World. avendo escluso Dungeon world allora rimane TSOY.
BW lo conosco molto bene e lo adoro. Userei senz'altro quello ma ho timore che i miei giocatori non riuscirebbero a digerirne la quantità di regole.
A questo punto TSoY rimane l'opzione più praticabile insieme a FATE. Spero di riuscire a provare quest'ultimo in hangout ASAP così da farmi un'dea...
Titolo: Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-10-01 01:51:14
TSOY secondo me è ottimo e già solo leggendo il manuale, a suo tempo, ne rimasi folgorato... però giocandolo ho trovato alcuni elementi (più che altro dal lato Story Guide) che non mi piaquero (invece come Giocatore mi divertii un mondo).

Imho è un gioco "vulnerabile" a essere giocato male se non gli si offre qualche sessione di tempo per provare a impararlo... facendo puntuali Actual Play su forum per capire SE e DOVE si è sbagliato.
(senza AP ci metti di triplo del tempo a imparare, sempre se ci riesci)

Però si, se prima lo provi in hangout con qualcuno che ci sa giocare, puoi partire con una marcia in più ;)