Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Rodrigo

Pagine: [1]
1
Segnalo anche qui la nuova recensione di Monster of the week fatta dal vostro fedelissimo, cioè me stesso medesimo.
Se volete leggervela, potete andare QUI

2
Gioco Concreto / [MotW] Rodrigo's "A child's game"
« il: 2012-08-26 17:08:55 »
Ieri prima esperienza come MC a Monster of the Week. Eccovi qualche considerazione.

I giocatori sono il  (anzi, parte del) mio gruppo di D&D4E. Noi d'estate si fa pausa da D&D e si gioca ad altro.

Come è stato ricevuto il gioco
Ho proposto MotW, loro hanno accettato di buon grado. Uno ha specificato che gli andava bene "purché non ci siano troppe regole da studiare".
Le spiegazioni sulle regole sono filate liscie e non ci sono stati problemi. Anche chi temeva il nuovo ha capito subito come funzionava il tutto.

La fiction di riferimento
Nessuno di loro conosce o è appassionato della fiction di riferimento. Niente Supernatural, niente Buffy, niente Fringe.
La fiction prodotta è stata abbastanza solida, pur non avendo come supporto un posto "sicuro" al quale tornare. La storia ha avuto un feeling un po' più investigativo di quel che prevedessi, ma ha retto bene. Credo che li abbia guidati un po' un approccio alla Cthulhu.

Il tempo di gioco
Abbiamo giocato 4 ore circa. Un ora e mezza se n'è andata per fare i personaggi. Nelle due ore e mezza restanti siamo riusciti a giocare più o meno metà del mistero che ho preparato.
Il ritmo è stato piacevole, ma probabilmente necessitava di un'accellerata da parte mia. Credo il mio errore sia stato quello di non considerare la provenienza dei giocatori. Nessun problema vero, solo loro hanno preso il loro tempo per condurre un'indagine meticolosa e io non ho avuto abbastanza "ganci" per fargli mettere il pepe al culo. Inoltre hanno pure avuto un culo estremo coi dadi, limitando di molto la mia possibilità di fare mosse dure.

L'indagine
C'è un'abitudine (della quale abbiamo parlato e che loro hanno capito essere un retaggio del Tradizionale) di aspettarsi che ci siano un sacco di indizi difficili da scoprire e che necessitino di molti tiri e molto lavoro per essere scoperti.
Faccio l'esempio nel quale siamo incorsi. Arrivano a Sheldon, Iowa per indagare su due bambini smembrati a distanza di una settimana l'uno dall'altro.
Ci sono pertanto due scene del crimine, una fresca e una vecchia di dieci giorni. Il gruppo va nella prima e ricostruisce quello che è successo, grazie a incantesimi e investigazioni classiche. Spingono molto su questa scena e scoprono quelle che per me sono un sacco di cose (la creatura ha aggredito il bambino alle spalle, ha una forsa straordinaria, trovano l'impronta di un piedino scalzo a cui mancano 2 dita e che attribuiscono all'assalitore. Trovano un capello biondo, sempre dell'assalitore.)
A questo punto decidono di andare a vedere l'altra scena del crimine e io mi chiedo: ma che sperano di trovare? Cioè, che senso ha andare a vederle tutte e due, in fiction?
Il problema provo a risolverlo facendo incontrare loro 2 bystansers, ovvero i genitori della vittima. Purtroppo però loro rimangono fissati sulla scena e interpretano i genitori solo come qualcuno che devono evitare si accorga di loro. Quindi uno distrae i genitori, mentre gli altri indagano. Interpreto questa cosa come il bisogno di un tradizionalista di aver conferme che il master non lo stia "fregando" e quindi rafforzo le cose che hanno scoperto. Loro si allontanano soddisfatti. A posteriori abbiamo parlato della scena e hanno convenuto non servisse, ma in gioco non è stata "sbagliata", quindi ok. La interpreto come un momento di tuning tra un tipo di gioco e l'altro.

Keeper's moves
Fare mosse, per me, è stato difficile. Hanno cazzeggiato poco e quando l'hanno fatto è stato per conoscere i personaggi, quindi non ho voluto "accellerare". Anche èperché, per il momento, avrei potutto accellerare solo con qualche PNG esterno alla vicenda (il poliziotto sospettoso, etc...) e non mi andava di metterli sulla difensiva (sono Tradizionalisti, metterli sulla difensiva vuol dire rischiare inizino a giocare "contro" l'ambientazione).
Hanno fallito solo 2 tiri in tutta la serata, uno veramente all'inizio che ho risolto facendo percepire la presenza di magia in città al mostro, l'altro rendendo sospettoso il padre della seconda vittima (che vorrebbe farsi giustizia da solo) e che è un bel seed per me da riprendere in un secondo momento. In un paio di momentio avrei voluto riportarli sul problema, ma non ho trovato il modo senza ovviare al problema che segnalavo prima.

Il mistero
Il mio più grande errore è stato quello di non aver preparato un mistero più aggressivo. Il problema c'è, ma le prime 4 scene sono state di investigazione pura. Il mostro, che esce di notte, non aveva motivo di cagarli e il suo minion, neppure. Del minion, che forse ho tratteggiato nella mia testa un po' troppo frettolosamente, in particolare, mi son quasi dimenticato. Sarebbe stato ottimo da usare in un paio di scene, ma chissà perché ho voluto tenerlo lontano, quasi temendo che i giocatori arrivassero al mostro "troppo presto". Stupido retaggio da tradizionale...
Ad un certo punto una giocatrice ha avuto un'intuizione ottima, che li avrebbe puntati diritti al colpevole e mi sono trovato a pensare "e ora come lo evito?" Per fortuna, mi sono risposto da solo "non lo eviti. se vanno in quella direzione, buon per loro" Poi, la meticolosità dell'indagine li ha catturati e non ho avuto la scena in questione.

L'indagine parte 2
MotW è un sistema ottimo anche per un gioco investigativo. La loro indagine procede spedita, io cerco sempre di fare in modo che ci sia qualcosa da scoprire in ogni porto e loro mi sembra che non si frustrino affatto. Hanno deciso di dare molto èpeso ad un evento, arrivando ad indizi che sapevo esserci, da una parte completamente differente rispetto ai bystanders che avevo preparato per loro, ma non ho avuto problemi a seguire i loro desideri.
Ora hanno un sacco di posti in cui cercare altre info, tutti ottimi per trovarle e coerenti col mistero.
Hanno già intuito che tipo di mostro sia (correttamente) Se fanno quello che penso, ci sarà anche il primo incontro fugace col mostro.

Il gruppo
Questa è la cosa che mi lasciava più perplesso. Il gruppo è un po' più strano di come mi aspettassi (ma meno di come temessi)
Professional
Agente a caccia di misteri che ha scelto come veicolo un camper scassato anni '50
Monstrous
Un mezzo genio con la pelle blu e una fame inarrestabile che passa attraverso le pareti
Spooky
Una psicomaga che mente per abitudine a tutto e a tutti. ha scelto di essere cieca ma con sensi "psichici" che le permettono di vedere ciò che la circonda. (una cosa alla daredevil)
Ho paura che siano troppo "strani" per essere "veri", ma è una cosa normale con i giocatori di tradizionali abituati a dover fare i personaggi in un certo modo (giocandoli prima, se ci capiamo).

La reazione.
Il gioco è stato accolto bene, input me ne sono stati dati abbastanza a seguito delle mie domande. Mi hanno chiesto di fare subito un'altra sessione e possibilemtne una minicampagna.Anche  questa volta (come per Fiasco) il giocatore meno amante del New Wave è stato quello più esaltato sia dalla partita che dal sistema vero e proprio. Molto apprezzato anche il fatto che il gioco avesse una premessa "chiara": siete Cacciatori e indagate sui misteri.

I problemi
Direi che il problema maggiormente degno di nota è stato che qualche volta sono partiti dalla mentalità: " se le mosse non me lo fanno fare, non posso farlo" e non "se le mosse non me lo fanno fare, non devi tirare per farlo". Ne abbiamo parlato dopo e mi è sembrato che fosse più chiaro :)

3
Dovevamo trovarci a giocare a Cosmic Patrol. Abbiamo deciso di giocare City of Fire and Coin.
Così, perché vogliamo vedere il mondo bruciare.

Premesse
- Abbiamo subito fissato un altra sessione, quindi ditrei che l'esperienza è stata positiva per tutti.
- Abbiamo giocato 8 fasi, siamo arrivati all'endgame e abbiamo concluso la prima avventura in una giocata di circa 3 ore

Un paio di considerazioni. (alcune valgono per tutti, ma i giocatori posteranno i loro pareri indipendentemente, quindi tante considerazioni sono comunitarie)
- Il gioco si può giocare in hangout in modo più che soddisfacente, ma il rito di passarsi i 2d6 ci è un po' mancato.

- La fase Perigliosa (qui si combatte) è la meno intuitiva, ma alla seconda volta che ci siamo arrivati è andata via molto più fluida. alla terza il fatto che i giocatori possano scegliere quando è finita si è rivelato un ottimo modo per far decidere a loro quanto combattere.
AP: Nell'endgame i PGT sono incatenati in un tempio sotto le sabbie, pronti per essere trasformati in statuette. Decidono di combattere i cultisti, quindi io gli imposto una fase perigliosa. Al secondo tiro Claudia decide di far cadere una statuona sui cultisti. Scena epica con cento piedistalli che cadono effetto domino.Claudia decide di chiudere qui la fase. Epico, elegante e gustoso.

- La fase di Scoperta (qui si dipinge l'ambientazione) è favolosa per l'Overplayer (il master). Permette di lasciar creare ai giocatori cose interessanti e decidere poi dove andrà la storia.
AP: Ad un certo punto Claudia decide di inserire una gnocca che la occhieggia, mentre si appoggia languidamente ad un altro. Poi, da regolamento mi fa una domanda "In che rapporti sono?" Ottima occasione per me per mettere una bella schiava e il suo padrone violento.
i dadi decreteranno che liberarla sarà più complicato del previsto.

- La fase dei Furfanti (qui si parla dei PG) è la più difficile, perché è un momento solitario che però permette di far avanzare elegantemente la storia senza tiri di dado e senza dover "tagliare" scene impreviste.
AP: Con un taglio narrativo i Furfanti sono passati da "circondati in un vicolo" a "incatenati nel tempio". Imposto una fase dei Furfanti che si conclude con la domanda a Mattia "Mostrami come sei riuscito a liberarti". Snorri quindi parte con un'aneddoto di 20 minuti sulle sue imprese passate. Poi con una pietra rompe le catene di Manyara.

Ho avuto l'impressione che il dover cambiare registro sia una cosa che dobbiamo ancora padroneggiare, ma che poss aessere uno strumento potente per non cadere nello stereotipo coi personaggi.

In complesso: a me è piaciuto molto. Erano anni che volevo ricreare una storia alla Conan e i regolamenti me lo impedivano. Qui ci è venuta alla prima botta.
Mi resta l'impressione che si possa settare il gioco su molte atmosfere e la prossima volta proveremo a cambiare registro.

Note sul fare l'Overplayer. E' facilissimo. I dadi ti dicono il tono della scena (tra cupo e casinaro) e se non sai come deve essere la prossima scena, imposti una fase di scoperta (nel nostro caso al mercato) e lasci che i giocatori pongano l'accento su quel che gli pare. I combattimenti sono semplici e, una volta che i giocatori ne hanno il controllo, molto soddisfacenti. Le fasi dei vagabondi, quasi si fanno da sole.

Che altro volete sapere? ^_^

4
Sotto il cofano / [SLOW DOWN] Provare un Parpuzio: How to?
« il: 2012-07-06 08:18:03 »
Ho una domanda semplice che richiede una risposta complessa.

Come si testa correttamente un Parpuzio?

Ovvero, secondo voi, qual'è il modo più corretto per testarlo? Quanto bisogna conoscere l'ambientazione? Quanto le regole? quanto deve conoscerlo il GM e quanto i giocatori?
Quanto ci si può o ci si deve allontanarsi da un'avventura dalla storyline fissa senza tradire lo spirito del Parpuzio?
Quanto si può applicare un'approccio moderno, dove possibile?
Per quanto si deve giocare? Una sessione? Due? Un'avventura?
I PG vanno fatti assieme?
Altre cose che vi vengono in mente?


EDIT: RIformulo tutto Grazie anche a Mattia che mi ha aiutato a rifolmulare.

Devo recensire della roba, mi piacerebbe farlo per bene, non solo leggendo il manuale, ma mi chiedo se una prova su strada di un tradizionale abbia senso.
In particolare mi rendo conto che:
- Devo abolire la regola 0
- un Tradizionale non ti spiega come giocarlo

In particolare mi chiedo:
- Quanto io debba studiare l'ambientazione in senso didattico ed aderire ai suoi Canoni
- Quante sessioni servano per averne un'idea chiara
- Quanto io debba appoggiarmi ad un'avventura "classica" o quanto approcciarlo come approccerei Apocalypse World (e la sua fiction)
- Come devo giocarlo per capirlo senza snaturarlo, ma traendone il meglio possibile?

Regole:
- non mi interessano discorsi su Parpuzio vs. Bomboloni. Chi li fa, li faccia altrove.
- non mi interessa cosa sarebbe meglio fare per divertirsi. E' proprio la fase di test che mi interessa (finalizzata sia ad una recensione, sia ad un beta test)
- Il post non è in SLOW DOWN perché mi fastidia lo SLOW DOWN, ma ci finisce al primo accenno di polemica. Eccetto lo SLOW DOWN messo da chi è più esperto di me.

EDIT: NON SONO UN GAME DESIGNER. Come fare il design è OT

5
Gioco Concreto / Apocalypse hearts of thrones
« il: 2012-06-13 08:39:23 »
Ho una domanda per tutti quelli che giocano o MCizzano Monsterhearts (o almeno Apocalypse World).
Ma sono il solo che vedrebbe da Dio un hack di Monsterhearts su Game of Thrones?

Le skin diventano le case. Personaggi in conflitto. Relazioni sociali a manetta. Possibilità di influenzare gli altri. Alleanze che si fanno e si disfano come nulla. No?

6
Dopo un'attesa biblica è online l'intervista con Jake Richmond.
La potete leggere qui.

7
Così sei pronta ad ospitarmi in un Kagaymatsu :P

Ma certo, Tesoro. Quando vuoi. ^_^

Sì, ma mi hai spiegato perchè non giocheresti Darius, non perchè non giocheresti CON Darius.

Sarò sincera, ma non prendermi in giro (ok?): perchè credo che mi farebbe davvero paura.
Quella paura che poi ti rimane appiccicata addosso anche dopo che è finita la partita.
-.-
Ti stupirà, ma capisco. Magari però porteresti però una ventata di leggerezza in queste storie tormentate ^_^
Insomma, peccato! Io con te ci giocavo volentieri! :)

8
- il sesso è il sesso biologico di una persona
- il genere è il genere sociale a cui la persona appartiene
Mi sfugge la distinzione. Mi illuminate, prima che io faccia gaffe?
Maurizia Paradiso è di sesso maschile e di genere femminile

9
NOTA-METTO-LE-MANI-AVANTI: Questo non è un AP. Questa è una cosa che scrivo per me e che, casualmente, è pubblica e su cui, casualmente, se volete potete discutere. Non vuole dimostrare nulla, sono esistere.

Mi fanno tutti schifo. Li guardo e penso che non meritano neanche di stare al mondo. Troie, violenti, volgari, edonisti, impiccioni. Traditori. Soprattutto traditori.
Presto impareranno con chi hanno a che fare.
Impareranno che non devono scherzare con me.

Monsterhearts è un gioco che pesca nel profondo dei tuoi ricordi e ti costringe a riviverli.

Sono "quello nuovo" al tavolo e mi chiedono di scegliere per primo. Scegliere per primo, in un gioco come questo è la scelta più difficile. Nessuno ha ancora tirato fuori un vampiro del quale innamorarsi, o un Prescelto da aiutare, Nessuno ha ancora deciso dove stiamo andando.

Dico Witch. Era la mia prima scelta, la scelta che ho sconfessato cento volte nei giorni passati. Ho deciso per il Lupo, per il Vampiro, per la Selkie.
La Witch no.
La Witch è un gioco di vendette, di rabbia repressa, di adolescenti che macerano la loro rabbia nel buio. Della Witch ho paura.
Con la Witch non posso essere simpatico, non posso fare il piacione.
Vorrei potermi nascondere nella semplicità di una rissa o nell'appagamento della facile attrazione sessuale. Non c'è niente che ti cambi la giornata come scopare con qualcuno in un vicolo.
Con la Witch non posso. La Witch è in un angolo che ti guarda, ti giudica e ti maledice per le colpe che (non) hai commesso.


Al tavolo siedono un Fae, una Vampira e una Licantropa. Non mi piacciono, da subito e con vari gradi di intensità.
Il Fae, Ambrose, è un impiccione che crede che tutti abbiano bisogno di lui. Io no. Io di lui posso fare a meno. Quelli come lui, una volta che non sono più sotto i riflettori della tua attenzione ti guardano come se non valessi nulla. Sono così presi da se stessi da credersi indispensabili.
Amanda è la vampira. Troppo egocentrica e presa da se stessa. Ne ho le palle piene di chi ha bisogno di farsi guardare. Datti fuoco e vedrai che tutti ti guardano. Per fortuna non mi da retta. Sarà che su di lei posso far leva.
Diana è la lupa. Mi fa meno schifo degli altri. Non so perché. Non mi piace nel senso sessuale del temine. Però almeno sembra meno falsa degli altri. Certo, probabilmente sono solo io che mi illudo e deve ancora farsi beccare. Non mi fa MOLTO meno schifo degli altri, ma per ora mi accontento.

Darius non voleva essere uno stregone.
Darius non voleva essere diverso.
Darius non voleva essere solo.
Mi sarebbe bastato essere una vittima qualunque, uno che non può difendersi, uno che deve accettare la sfiga così come viene.
La forza di alzare la testa comporta anche il dovere di farlo.

Io la Witch non la volevo fare. C'è troppo dei miei ricordi personali nel suo desiderio di stare da solo. C'è troppo della mia storia nella freddezza con cui ripaga le offese. Ci sono troppo io nel ragionamento "Se li colpisco abbastanza forte ancora una volta, poi la smetteranno".
Lo capisco alla prima scena che mi coinvolge. Ezio, l'MC, mette su una scena di bullismo con me come protagonista. I bulli sono stati scaldati a dovere da Ambrose e Diana, che possono reagire immediatamente, e decidono di prendersela con me. Provo a distrarli, ma non funziona. Provo a divincolarmi, ma non funziona. Mi piazzano una condizione: Perdente.
Brucia come l'inferno e sento che devo togliermela ORA, o le cose mi sfuggiranno presto di mano. Sono Darius da 10 minuti e sto già sudando.

Io nei personaggi mi tuffo a volo d'angelo e che Dio ce la mandi buona.

Non voglio reagire qui, davanti a tutti. Non voglio che mi vedano. Tengo duro, faccio finta di divertirmi e tiro Hold Steady. Riesco e mollo subito la condizione e guadagno Terrificato.
Terrificato non mi spaventa (ah, l'ironia della cosa!) Terrificato posso gestirla. Certo, per gestirla, David il bullo deve pagarla cara.
Nel frattempo Ambrose è intervenuto per difendermi. Dovrei essergli grato, ma Darius ha già preso vita propria e nella mia testa risuona una parola: ipocrita. Tutto per farsi vedere. Sa che non rischia nulla. Quelli come lui non rischiano mai nulla e non perdono occasione per ricordarlo agli altri. Un bulletto che deve compensare per un complesso da cazzo piccolo ed un impiccione che vuole farsi vedere. E gli altri?
Mi sembra la prima volta che li vedo. Che li vedo davvero, intendo.
Erica mi rivlge la parola per darmi del perdente. Ma chi si crede di essere? Maleducata e arrogante.
Roxanne è una troia, pura e semplice.
Victoria. Fa l'amichevole perché l'ho beccata a letto con quel bugiardo di papà. Falsa.
Quanto manca perché io mi debba vendicare di loro?
Non lo so, ma devo essere pronto. Pronto per loro, pronto per tutti.

Stiamo giocando da mezz'ora e già li odio tutti.
Darius si sfrega le mani dentro di me e già pregusta il sapore della vendetta. E io con lui.

NOTA-METTO-LE-MANI-AVANTI-PARTE-SECONDA: Questo copre la prima parte della sessione. Chissà se vorrò andare avanti... Probabilmente no. Non credo di volervi già far vedere quanto sono una brutta persona ;)

10
Internoscon 2012 / CarSharing verso Bertinoro?
« il: 2012-04-20 08:44:27 »
Ciao a tutti,
c'è un topic che organizza auto per e da Bertinoro?
Noi siamo due e siamo di Torino. Qualcuno vuole o offre 2 posti andata e ritorno?

11
Segnalazioni e News / [Degenesis] Prime impressioni
« il: 2012-04-12 23:56:37 »
Visto che nessuno si lamenta, mentre aspetto che gli autori di Magical Land of Yeld mi rispondano all'intervista, vi presento le prime impressioni su un gioco nuovo: Degenesis.

Trovate l'anteprima QUI

vediamo se prima opoi becco il post da un milione di commenti :D ( milione di commenti che se fate sul blog mi fanno doppio piacere, eh!)

12
Un paio di settimane fa mi sono imbarcato in una serie di articoli a tema supereroistico.
In particolare mi sono messo a fare lo stesso personaggio in tutti i sistemi sui quali sono riuscito a mettere le mani nel corso degli anni.
Ovviamente il lavoro è appena iniziato e questa settimana mi sono dedicato a Necessary Evil, un gioco in cui i supereroi sono morti, gli alieni hanno invaso la terra e si giocano i supercriminali che cercano di liberarla (per poi poterla conquistare in santa pace).

L'idea di questa serie di articoli è quella di imparare come funzionano i giochi con un'attività pratica e poi poterli confrontare.
L'articolo in questione è QUI

Le puntate precedenti sono la PREMESSA e la creazione dello stesso personaggio in WILD TALENTS 2nd edition.

Prossimamente Mutants & Masterminds 3rd Edition.

13
Segnalazioni e News / Domanda al gentile forum :)
« il: 2012-04-10 15:54:09 »
Scusate la domanda, figlia della mia giovane età in questo forum?
E' gradita anche la segnalazione di articolo non inerenti a RPG indie/narrativi/forgiti/metti_qui_il_tuo_sinonimo?
Chiedo per desiderio di condivisione ma non volendo rompere le balle. ^_^

14
Ciao a tutti,
siccome non ho trovato un posto dedicato alle presentazioni mi presento ora, in cima al mio primo post.

Sono Paolo e sono il proprietario del blog Paper & Plastic. nel blog, dedicato quasi interamente ai giochi di ruolo, parlo di giochi di ogni genere, da DND a fiasco, dall'OSR a giochi non ancora usciti.

In particolare, su Dragon's lair, Fenna mi ha fatto notare che recentemente ho fatto un'intervista a Joe Mcdaldno, l'autore di Monsterhearts, che potrebbe interessarvi. :)

L'intervista la trovate >>QUI<<

Pagine: [1]