Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - il mietitore

Pagine: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 15
61
Materiale di ispirazione / Primordia
« il: 2013-07-21 21:07:56 »
Ho appena finito di giocare Primordia, un'avventura grafica indie uscita un annetto fa e che è uscito ultimamente con un bundle di giochi che ho comprato specialmente per la presenza del gioco in questione. Tale bundle è adesso fuori dalla circolazione, ma il gioco costa comunque 8€ su Desura, e 6€ su Steam, per cui non è che si parli esattamente di cifre astronomiche.

Vi linko il trailer, così capite di che flavour stiamo parlando:

http://www.youtube.com/watch?v=QBNfqwt3YyQ

L'ambientazione è postapocalittica, gli umani sembrano essere spariti dalla faccia della terra e ora sono rimasti solo dei robot.

La cosa buffissima è che questi robot hanno tutti una loro personalità, e sono tutti a modo loro estremamente "schizzati" in una maniera del tutto postapocalittica. E ritornano con loro tutti i vari archetipi del postapocalittico, archetipi che con Apocalypse World conosciamo bene.

Il protagonista, ad esempio, è un Sapientesta.

Ci sono almeno un paio di culti in giro per il mondo: uno è quello seguito dal protagonista, che venera l'uomo, come una sorta di Dio, l'altro non ve lo dico per non spoilerare, ma vi si contrappone abbastanza apertamente. C'è anche un robottino che parla in maniera shakespeariana e fa un po' le veci del cultista/Misticatore.

Chiaramente ogni tanto ci sono dei robot armati pesantemente e che fanno un po' l'Arsenale di turno.

C'è pure un braccio meccanico che si occupa di un bar. Il bar serve "olio" e i robot lo bevono come se fosse alcool. Se fosse un PG di AW sarebbe un Maestro'd, dai.

I robot hanno pure dei sentimenti. L'aiutante del protagonista, che altro non è se non una testa montata su un dispositivo levitante, si innamora di una robottina simile a lui, che segue un altro robot che di lavoro fa il meccanico, facendogli da assistente/"lampada fluttuante". È così assurdo che non si può non adorare.

I vari luoghi e problemi che il personaggio incontra me li vedo bene sotto forma di fronti. In particolare Metropol, la città in cui si svolge gran parte del gioco, si presta ad essere trasformata in una minaccia "luogo", che si può gestire grandiosamente con le mosse legate a quel tipo di minaccia.

Per cui niente. Un giorno vorrò giocare AW con i robot, e con gli umani che si sono estinti.

62
Ieri mi sono fatto il secondo PG utiizzando il libretto del Big Game Hunter.

Sto cercando di capire, per curiosità, quale ne sia la genesi. Era per un qualche Kickstarter, o bundle, o boh?

63
 Allora, premetto che è un problema che ho sempre avuto da quando s'è cambiata la piattaforma del forum, ma non ho mai avuto voglia di segnalarlo. Non è nulla di recente dunque, c'è sempre stato. E avviene sia con Opera che con Chrome, su questo computer. Su altri non so.


Comunque sia, il bug prevede che io, quando compongo un messaggio su questo forum, sia per aprire un thread che per rispondervi, "dopo un po'" che scrivo non sono più in grado di evidenziare il testo correttamente.


Il problema riguarda il numero di righe. Dopo un numero variabile di righe succede che se:



a) provo a evidenziare una porzione di testo che comincia PRIMA della fine della riga incriminata, e che finisce dopo, non riesco a evidenziare oltre la fine della riga;
b) se provo a evidenziare una porzione di testo che comincia DOPO la fine della riga incriminata, mi viene illuminato tutto il testo fino al punto a cui ho posto il mouse, a partire dal carattere della riga incriminata che ha la stessa coordinata X del mouse. Se sposto il mouse tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, si sposta non il punto di termine dell'evidenziatura, bensì il punto in cui comincia. Cioè, se sposto a destra il mouse, l'inizio dell'evidenziatura si sposta verso destra fino alla fine della riga incriminata, senza naturalmente andare a capo;
c) se provo a evidenziare una porzione di testo che comincia e finisce PRIMA della riga incriminata non c'è nulla di strano da riferire.


Se non ci capisci niente provo a condividerti lo schermo in hangout così vedi questa assurdità con i tuoi occhi.


Non so se la cosa si leghi al fatto che quando scrivo i post la modalità di scrittura segue una specie di modello "a paragrafi" che mi fa gli spazi tra le righe giganteschi (cosa che viene mantenuta anche nella formattazione che viene effettivamente visualizzata nel forum), sempre che non voglia andare a capo con shift+invio. Dato che i vostri post sono sempre più ordinati dei miei ho il sospetto che ci sia qualcosa di problematico anche sotto questo punto di vista...

64
 http://www.spaaace.com/cope/?p=572


Fa sorridere perchè c'è Dog Eat Dog, di cui sto giusto scrivendo l'Actual Play della seconda parte della partita cominciata lunedì.


È l'unico gioco di ruolo in lista.

65
Gioco Concreto / [Dog Eat Dog] Actual Play e Perplessità
« il: 2013-05-28 00:28:00 »
Questa sera io e un manipolo di altri tre curiosi (Marco Iotti, qui Judge, e altri due non presenti sul forum, cioè il Giave e Andre) abbiamo cominciato a giocare a Dog Eat Dog. Presumibilmente finiremo Giovedì.


Ci siamo fatti una certa idea non del tutto ottimista del gioco, che chiaramente supponiamo verrà eventualmente confermata dalla seconda sessione, che faremo questo giovedì; prima di esprimere le  opinioni faccio qui un AP perchè vi possiate immaginare lo scenario.


Abbiamo prima di tutto tenuto lo scenario standard delle isole del Pacifico.


Tratti:

dei Nativi, i Komàli:
• I maschi hanno un anello al capezzolo destro che manifesta la loro virilità;
• Adorano Ma Ka Lokomaka, un grosso sasso (alto tipo 9 metri) a forma di semisfera, che assomigliando a una tetta diventa una rappresentazione della fertilità;
• Vivono di pesca;
• Quando uno di loro muore, i famigliari ne mangiano il cadavere.


della forza di occupazione, l'Impero Inglese:
• Sono organizzati secondo una rigida gerarchia;
• Sono qua per motivi commerciali legati ai diamanti nel sottosuolo;
• Sono europei e hanno un imperatore;
• Costruiscono moderni edifici di pietra.


Le regole finora emerse:
• I Komàli sono inferiori agli inglesi;
• Il tonno pescato deve essere portato tutto al prefetto;
• Per gli inglesi tutti i luoghi sono accessibili;
• Non bisogna mentire agli inglesi;
• Le sentenze della corte si rispettano.
• Non si tratta con il prefetto [emersa nella seconda sessione: vedi seconda parte dell'actual play]
• I morti devono dare l'esempio [emersa nella seconda sessione: vedi seconda parte dell'actual play]


I personaggi sono:
• Lo 'Han (tratto personale: ex capo militare dell'isola), giocato da Judge;
• Kaloumo (tratto personale: è risaputo che è il cuoco migliore), giocato da Andre;
• Filan (tratto personale: è il miglior pescatore del villaggio), giocato dal Giave.


L'occupazione sono io.


Scene:


1, chiamata da Judge/Lo 'Han) Filan è appena tornato alla spiaggia dopo una notte passata a pescare tonno. Lo 'Han, di passaggio, vedendo le dimensioni del pesce dice a Filan e agli altri pescatori che per stavolta si potrebbe sgarrare alla regola e tenersi il tonno per mangiarselo in serata. [Intervengo come occupazione]Proprio qui tre guardie di ronda sulla spiaggia notano a loro volta i pescatori, e il tonno. Si avvicinano per fare presente che il prefetto ha appunto detto di portare a lui tutto il tonno pescato, e si fanno avanti per prenderlo, su invito di Lo 'Han, che però accoppa uno di loro con un colpo di remo, mentre gli altri pescatori fanno fuori le altre due guardie [conflitto risolto al secondo step]. Queste vengono spogliate dei loro fucili e i cadaveri vengono seppelliti nella foresta. [Nuova regola: Il tonno va al prefetto.]


2, chiamata dal Giave/Filan) Il gruppetto di pescatori e Lo 'Han arrivano al villaggio. Due dei tre fucili vengono consegnati a due degli indigeni, mentre il party raggiunge la casa di Kaloumo. Lo 'Han prima lo convince a tenersi il fucile, interrandolo sotto la sua capanna (il pavimento non c'è) [conflitto risolto al primo step], poi si lascia convincere a portare il tonno al governatore, perchè con quello si rischiano di avere seri casini [conflitto risolto al primo step]. Lo 'Han e Kaloumo dunque prendono il tonno (ci vogliono due persone per portarlo in giro, viste le considerevoli dimensioni), lo portano alle porte del villaggio, e lo scaricano. Tornano indietro che è metà mattina. Io non intervengo, per cui si salta la fase di Judgement.


3, chiamata da Andre/Kaloumo) Kaloumo e Lo 'Han tornano al villaggio. [Intervengo subito come occupazione] Quasi in contemporanea al loro arrivo si diffonde un po' di subbuglio perchè delle guardie sono state viste avvicinarsi al villaggio. Kaloumo considera la possibilità di dissotterrare il fucile per spostarlo nella foresta, ma non ha tempo, per cui desiste [Conflitto risolto al primo step]. Cinque soldati arrivano nel villaggio chiarendo che tre guardie non sono tornate dalla ronda e "voi negri del cazzo ne sapete sicuramente qualcosa". Lo 'Han convince il leader dei soldati che i loro uomini hanno preso una donna delle loro e se la sono portata nel bosco, non sa dove. Il leader ci crede, ma ordina comunque una ricognizione nel villaggio per vedere se sono in giro. Vengono trovati gli altri due fucili (non quello sotterrato da Kaloumo, che nel frattempo prepara dei branzini avvelenati, sperando di avere occasione di servirli alle guardie), per cui il clima si fa teso. Una giovane ragazza viene presa in ostaggio e successivamente uccisa allo scopo di ottenere collaborazione da parte degli indigeni. Lo 'Han accetta di portare i soldati nel bosco alla ricerca dei loro compagni. I soldati accettano, prendono un bambino come ostaggio, e seguono Lo 'Han assieme ad altri due indigeni. Kaloumo, tutto servile, consegna agli inglesi i branzini avvelenati come pranzo per la giornata [Nuova regola: Per gli inglesi tutti i luoghi sono accessibili].


4, chiamata da me/Occupazione) [Sono presente come occupazione fin da subito] Si va nella foresta a cercare 'sti benedetti soldati. Lo 'Han non ha idea di dove siano e si mette sostanzialmente a gironzolare per la foresta allo scopo di far perdere tempo agli inglesi, farli finire in buche di sabbie mobili, buchi di schifo, e luoghi fondamentalmente poco raccomandabili allo scopo di farli desistere. Il tenente finisce in una buca di sabbie mobili e Lo 'Han lo aiuta a uscirne, salvo poi beccarsi gli insulti da parte sua per lo schifo di posto in cui si sono stati portati. Alla fine si rompono, e dato che hanno un po' perso l'orientamento dicono a Lo 'Han di riportarli in città. Lo 'Han sostanzialmente se la da a gambe levate assieme agli altri due indigeni, ma non riesce a scappare, venendo raggiunto da una fucilata alla chiappa che lo fa cadere a terra e gli impedisce di correre via. Degli altri due indigeni, uno viene ammazzato da una fucilata, l'altro scappa [Conflitto risolto al terzo step]. Lo 'Han viene trascinato di peso in città per essere imprigionato [Nuova regola: Non bisogna mentire agli inglesi].



5, chiamata da Judge/Lo 'Han) [Sono presente come occupazione fin da subito] Lo 'Han è in galera da un giorno e rivela di avere ucciso le tre guardie di ronda allo scopo di sottrargli i fucili, e di essere pronto a subire la condanna che ne deriverà (cioè, la pena di morte). Rivela ulteriori dettagli quando gli viene detto che forse si prenderà in considerazione di dire una preghiera prima che si ritrovi a penzolare dal patibolo [Nuova regola: Le sentenze della corte si rispettano].


Considerazioni:


C'è un po' di delusione al tavolo perchè fondamentalmente abbiamo un po' l'impressione di raccontarcela.


Il fatto che il sistema sia così fedele nel riprodurre al tavolo le condizioni che si vivono nel gioco (direi che l'esperienza di gioco derivante da DED difficilmente non sarà un right to dream nudo e crudo) da una parte è lodevole e senz'altro interessante, dall'altro per ora ci pare abbastanza privo di mordente.


In primo luogo perchè nelle scene c'è poco da fare. La meccanica è fondamentalmente assente, e si riduce tutta a un sistema di conflitti in cui l'Occupazione ha sostanzialmente l'ultima parola su tutto (per di più avente lo scopo di stabilire semplicemente chi ha l'autorità narrativa riguardo a quanto sta accadendo) e alla parte del Judgement in cui l'Occupazione ha di nuovo la totale autorità nello stabilire come i token si muovano, mentre le regole create dai giocatori saranno anch'esse interpretate dal solo giocatore che gestisce l'Occupazione.


Per cui, si: è simulativo. È realistico. Di fatto funziona perchè la meccanica è talmente banale da non potere non funzionare: non c'è niente che possa fisicamente piantarsi. Però non ci pare stia avendo molto mordente.


Per quanto la storia stia venendo credibile, per di più, non ho l'impressione che si stia muovendo nel modo migliore: sta venendo fuori un focus scomodo sul personaggio di Lo 'Han, che di fatto è stato protagonista di queste prime cinque scene, e pure nelle scene non chiamate da lui. Nelle prossime penso che si passerà a vedere cosa succede al villaggio, per cui è tutto da vedere, però...


Dal movimento dei gettoni si stabilisce peraltro tutto l'andamento del gioco: chi vive, chi muore, chi va in berserk, quando finisce il gioco. Tuttavia l'Occupazione ha la totale autonomia sulla gestione dei gettoni, di cui può governare anche il modo in cui lasciano il tavolo (ovvero, gli basta presentarsi in ogni scena e non dichiarare mai che i propri personaggi non hanno seguito le regole). La durata del gioco è evidentemente tutta in mano all'Occupazione e la cosa per il momento non mi soddisfa perchè non capisco come comportarmi. Devo andare avanti a menare il can per l'aia fino a che non reputo che sia durata abbastanza, e ammazzare tutti quanti? Devo essere onesto? Non mi conviene proprio esserlo, e posso evitare di esserlo. Se lo fossi ai personaggi basterebbe leccare il culo per un po' di scene di fila e alla fine resterei senza gettoni (lo si è visto nella scena 5: Lo 'Han è in galera e sta finendo sul patibolo, ma mi ha fatto fuori 3 gettoni).


Ho perplessità sul modo in cui le regole inficiano il gioco: per ora la spinta più interessante è arrivata da una regola che non era ancora scritta, ovvero quella del tonno. Judge se l'è inventata e ha deciso che sarebbe stato buffo tirare fuori questa irregolarità del tonno.


Qualcuno ha avuto le stesse impressioni?

66
Segnalazioni e News / Matthjis Holter - "My scene is dead"
« il: 2013-05-22 11:32:01 »
Matthjis Holter ha pubblicato un articolo sul suo blog:


http://norwegianstyle.wordpress.com/2013/05/22/my-scene-is-dead/



in cui parla della drammatica situazione dei giochi di ruolo tabletop in Norvegia. L'ho trovato piuttosto interessante.

69
Dopo un mese e passa di silenzio, ho pubblicato una nuova recensione, dedicata a questa opera prima di Robert J. Schwalb (che probabilmente conoscerete per il suo lavoro sulla linea di D&D).

http://rpgshark.blogspot.it/2013/03/manowar-warriors-of-world.html

70
E così il mio Yggdrasill è iscritto al concorso "Shortest Month, Longest Game", un concorso di game design incentrato sulla progettazione di giochi fatti apposta per essere giocati sul lungo periodo (idealmente per un anno e passa).


Qui i dettagli del concorso:


http://wormwoodtea.wordpress.com/2013/02/01/shortest-month-longest-game/


e qui invece il link al gioco che ho proposto, Yggdrasill, un meta-gioco ispirato dalla lettura di Cloud Atlas che vuole concatenare le esperienze di gioco derivante da più giochi brevi, sfruttando elementi presi da A Thousand Years Under the Sun, In A Wicked Age e Twitter:


http://revanadler.altervista.org/trashmeetssteel/DN_Yggdrasill.php


Non sono entusiasta di questa stesura che comunque è solamente momentanea: in futuro vorrei che le regole fossero tutte presentate sotto forma di una pagina web. Devo ancora scrivere un post dedicato sul mio blog: ultimamente è stato un periodo di fuoco e non ho avuto proprio tempo per tenere aggiornato pure quello.


Se vi dovesse capitare di leggerlo o di provarlo ovviamente attendo vostri feedback.

71
Ho recensito il gioco del titolo, The Quiet Year di Joe McDaldno.


"Vi ricorderete di A Thousand Years Under the Sun, forse, dalla recensione che ne feci a Marzo dell'anno scorso. Se non ve lo ricordate vi rinfresco la memoria: è un gioco di Matthjis Holter (Zombie Porn, Archipelago 3), pubblicato poco più di un anno fa, che prevede di raccontare la storia di una regione ("Le Steppe") e del popolo che la abita per un migliaio di anni. Mano a mano che si narrano le storie di questa gente viene disegnata e tenuta aggiornata una mappa, che costituisce di fatto l'ingranaggio centrale dell'intero sistema di gioco.

The Quiet Year, uno dei più recenti lavori di Joe McDaldno (Ribbon Drive, Monsterhearts), ha delle premesse simili, e viene infatti definito dall'autore un "map game", e meglio ancora un "map-drawing game" nel manuale di gioco.

In The Quiet Year i giocatori esplorano collettivamente le sventure di una comunità che cerca di mantenersi in piedi dopo il collasso della civiltà. È dunque un gioco incentrato sui temi della comunità, delle scelte difficili che questa deve affrontare, e del paesaggio."

Clicca sul link a fianco per leggere il resto della recensione: http://rpgshark.blogspot.it/2013/02/the-quiet-year.html

72
Segnalazioni e News / [Esoterroristi] Recensione RPG Shark
« il: 2013-01-19 23:17:20 »
Beh, non mi resta che linkarvi il parto delle ultime tre ore: come da titolo... http://rpgshark.blogspot.it/2013/01/esoterroristi.html

73
Gioco Concreto / [AW] Voler far fuori un giocatore assente
« il: 2012-12-09 03:38:25 »
Nel mio gruppo di AW (quello dell'altro thread, dell'apocalisse dantesca) uno dei personaggi vuole andarne ad ammazzare un altro. Solo che c'è la concreta possibilità che alla prossima sessione quell'altro non ci sia. E in effetti il fronte gira un po' tutto su quello, sulla caccia alle streghe contro i mutanti, e quella caccia è partita a causa delle azioni sconsiderate di uno dei PG, per cui non ci riesco a girarci attorno.

Ora il gruppetto sta scendendo nelle caverne sotterranee per andare a caccia di quel PG, e non sono sicuro di come gestire le cosa :\

74
Gioco Concreto / [AW] Il piagnucolio di un MC sconsolato
« il: 2012-12-03 20:22:31 »

Mi ritrovo qui a fare ciò che si faceva ai tempi del tradizionale, quando ti scrivevi un background di 12 pagine e andavi in giro a sbandierarlo per mostrare cosa ti aspettavi che vivesse il tuo personaggio, sapendo che dalla partita non sarebbe derivato niente del genere.


In questo caso lo faccio dalla parte opposta, lo faccio da MC di Apocalypse World. Quello che segue è il mondo che s'è andato a creare tra prima sessione, preparazione dei fronti, e "rielaborazione in diretta" di quanto andavo inserendo durante la seconda sessione. Di fatto è tutto un volo pindarico mio. Potrei inserire i fantasmi di Ghostbusters, la balena volante di Rule of Rose o la Morte Nera, come qualsiasi sorta di elemento capace di urlare "ehy, mi vedi? C'è qualcosa qui fuori! Qualcosa di più interessante di ciò che stai facendo!" ma i giocatori starebbero lì a giocarsi il loro team-deathmatch da soli. Buon per loro, se si divertono. Io mi divertirò facendomi dei viaggioni su apocalisse e maelstrom da solo. Almeno sono bravo con le seghe mentali.


Da questo topic mi aspetto commenti su quanto questa apocalisse sia figa o su quanto non lo sia. Eventualmente potete farmi notare che c'è qualcosa di strano o di sbagliato nel "background" del mondo a cui ho dato vita. Potete dirmi di avere già provato a inserire riferimenti letterari (leggerete) nel vostro gioco e degli esiti che questo ha avuto. Potete darmi consigli su come rendere tutto ciò ulteriormente interessante. Si può discutere delle implicazioni che un mondo del genere può avere sul gioco.


In questo momento saranno invece OT commenti su come coinvolgere meglio i giocatori in quanto sta avvenendo, o indicazioni generali su cosa fare con essi. Non voglio che escano discussioni tecniche sulla questione "i giocatori del miet". Eventualmente fatemi domande e fatevi qualche risata sulla condotta che hanno tenuto durante la partita, volendo sia dentro che fuori dal gioco. Niente tecnicismi dunque, niente "avresti dovuto fare così".


Vedete questa discussione come una semplice e rilassante "chiaccherata da birreria" in cui certi argomenti sono sgraditi e nessuno ha voglia di pensare troppo, in questo momento. Sto solo raccontando la storia del mio mondo di AW, santo cielo. È tipo un #patemi, per chi ha idea di cosa parlo. C'è uno che sta raccontando la sua storia d'amore finita male, e quello sono io. Gli altri devono darmi pacche sulle spalle e ridicolizzare la situazione come se fosse una commedia. Perchè lo è, non prenderei mai sul serio questa cosa come prendo sul serio le storie d'amore finite male.


Veniamo al thread.


Dunque, è un'apocalisse ghiacciata. Non sappiamo dove siamo, ma la geografia del posto è stata ampiamente definita. Al centro della "mappa" c'è la fortezza del fortificatore, un vecchio castello medievale a quanto pare ben conservato e difeso. All'interno di essa vive la popolazione del fortificatore; fuori dalle mura, in ogni direzione, c'è un'ampia vallata completamente innevata, dove vive un ancora più numeroso popolo (NON alle direttive del fortificatore, Barbecue) messo peggio di quello che vive dentro alle mura.


A sud, c'è un lago ghiacciato. A sud-est, a qualche kilometro, c'è una città, chiamata "11". È in rovina ma c'è chi ancora ci abita. 11 rappresenta un po' il secondo centro di aggregazione locale, dove il primo è la fortezza di Barbecue. A nord-est c'è una foresta, su un terreno rialzato rispetto al resto della piana in cui sorge la fortezza. A ovest scorre un fiume ugualmente ghiacciato, che si getterebbe nel lago ghiacciato già citato. Seguendolo verso nord si trova una cascata, ghiacciata anch'essa. Ora che ci penso dà proprio l'idea che una ventata di glaciazione pura sia passata e abbia freezato il mondo così come si trovava.


Sotto a tutto ciò si trova un estremamente complesso sistema di grotte e tunnel naturali, in cui è facile perdersi. Esso unisce tutto, dalla caverna sotto al lago ghiacciato ai tunnel naturali che passano ovunque, alle fogne di 11, e sbuca in superficie proprio attraverso le fogne di 11.


Nella grotta vivono dei mutanti, di cui si sa poco in effetti. Per ora si è visto solamente Testa di Cane, un tizio con dei millepiedi che gli sbucano e girano liberamente addosso, passando da delle piaghe e delle ferite che ha su tutto il corpo. I suoi millepiedi sono ovunque (vedi la prima mossa personalizzata). La grottesca (il personaggio, proprio) vive qui. La sua mutazione è simile: è infestato da dei droni volanti (che, nonostante la fantasia del giocatore che li vede come delle specie di insettoni estremamente hi-tech fatti a forma di aereo con delle punte, sono semplicemente dei beedrill) che controlla telepaticamente e con cui parla telepaticamente. Si è reso autore di una serie di omicidi random nell'ultimo anno: sono i droni a consigliargli la persona da ammazzare. Poi di fatto fanno tutto da soli: il personaggio sta al chiuso nella sua caverna, sempre. Loro vanno.


C'è un clima di tensione crescente che porterà prima o poi (è il destino cupo del fronte) a un olocausto per i mutanti delle grotte (o alla morte del PG, più probabilmente) ma tralasciamo questo punto.


I personaggi si stanno facendo i beati cazzi loro. L'arsenale è stato macellato dal senza-faccia, che si sta godendo la potenza del suo pg, sfondando porte e ammazzando gente a caso giusto perchè può. Dal canto suo il Chopper e il Fortificatore non fanno una mazza limitandosi ad assistere il Senza Faccia quando han voglia. Per cui, di nuovo, tralasciamoli.


Il mondo, dicevo. È l'inferno di Dante.


L'ho deciso quando il grottesco ha tirato sulla mossa per muoversi nei labirinti sotterranei, il terreno ha ceduto ed è finito dentro ad un'enorme grotta popolata da gente mezza fusa dentro a delle rocce. Non possono muoversi e non sono statue, sono proprio un tutt'uno con la pietra. Al limite, ad esempio, muovono gli occhi o le poche appendici che sfuggono alla pietra. Parlano telepaticamente e sono vivi. È stato il risultato di un mix di mosse, nel senso che inserirli è stato una cosa a metà tra "Rivela qualcosa a qualcuno", "presenta un guardiano" (la mia mossa preferita), "fornisci un'altra via" (da lì si poteva continuare su un percorso che ha effettivamente riportato il personaggio sulla retta via) o "offri una guida" (volendo gli si poteva chiedere come uscire, ma ovviamente il PG è passato oltre senza farsi troppe domande). Dopo avere scritto e cancellato un po' di volte qualche nome per loro dal foglio del fronte alla voce "cast" ("le rocce", "i sassi", "gli antichi"...), ho pensato che potessero avere un qualche nome implicativo tipo "I traditori". Poi ho cancellato: traditori di che? Ma ho pensato che potevano essere QUEI traditori. Quelli di Dante. Quelli incastrati nel ghiaccio. Ho chiesto conferma ad un altro (Judge/Marco Iotti qui su gcg) che quelli che ricordavo dall'inferno di Dante fossero i traditori, e avutola ho deciso che punto, questi erano i Traditori, con la T maiuscola.


La sessione non è andata molto più in là. Dopo la prima sessione non avevo avuto abbastanza materiale per riflettere su cosa fossero maelstrom e apocalisse. Ora che ce l'ho ho deciso che l'apocalisse è stato niente popò di meno che L'Apocalisse presente in svariate religioni, la fine del mondo. E poco importa come sia andata perchè ora i personaggi sono morti, o sono nati già qua, o davvero non lo so: evidentemente questo mondo post-apocalittico è l'inferno o è ciò da cui dovrebbe rinascere un nuovo mondo. Proprio non so perchè la gente nasca e muoia, ancora. Fatto sta che ora sono all'inferno postapocalittico, fatto in stile Dante Alighieri. Loro sono fuori, tra i non battezzati (sono nati DOPO l'apocalisse, non hanno fatto in tempo a battezzarsi), e non è che si stia malissimo. Il freddo è causato dal vento generato dalle ali di Lucifero, in fondo alle varie cerchie, lo stesso che appunto terrebbe ghiacciati i traditori della divina commedia. Il complesso di grotte è una versione attorcigliata dei vari gironi, e la grottesca ha trovato quello dei traditori.


Il maelstrom deve essere qualcosa legato alla Colpa, perchè qualunque ne sia il motivo questa gente ora è tutta all'inferno, per cui qualche colpa qualcuno dovrà pur avercela. Quella Colpa potrebbe essere il maelstrom stesso, o boh. Vedrò che altre idee mi vengono.


Ho già deciso che userò la mossa "Offri una guida" della minaccia per far comparire un qualche PNG simil-Virgilio, in caso qualcuno ancora si perda nei sotterranei. Qualcuno che si metta a rispondere alle loro domande. Possibilmente all'ultima sessione (ce ne sono ancora tre).


I mutanti sono tutti dannati, ovviamente. La loro mutazione è esplicativa della loro colpa. Questi qua con la roba che li infesta non so chi potrebbero rappresentare: adesso cerco qualcosa che gli assomigli nella divina commedia. Anche quelli nella pietra sono, appunto, mutanti, e sono i traditori, come già detto.


Chiudo lasciandoci con queste due mosse personalizzate che ho fatto, che mi piacciono abbastanza e che ritengo sprecate per questa partita:


Le pareti hanno le zampe – Quando vuoi manipolare Testa di Cane, ma lui non si trova lì con te, puoi provare a parlare con lui attraverso quel millepiedi che vedi vicino a te. Digli cosa vuoi e tira +strano. Il resto della mossa funziona uguale alla mossaManipolare.

Viaggio al centro della terra - Quando ti sposti nel complesso di caverne sotterranee senza avere un’idea del tutto chiara del percorso che stai seguendo, tira +acuto. Con 10+, trovi quello che volevi trovare/arrivi dove volevi arrivare/incontri chi volevi incontrare. Con 7-9, non sei tu a trovare ciò che stavi cercando, ma è piuttosto il contrario.

Ora basta, se volete è l'ora delle pacche sulle spalle di cui parlavo a inizio post.

75
Al sabato sera ho deciso di piazzare questo nuovo gioco di Paoletta (autore di Annalise e Carry: a game about war). Si tratta di una hack di Apocalpse World basata sul mondo del wrestling.


Non si tratta tuttavia di un gioco "di wrestling" in cui ci si limita a creare storyline testosteroniche e a dare vita a scontri più o meno tattici: quello è Piledrivers & Powerbombs e WWW se ne distanzia in modo notevole. Al contempo non è un gioco "sul lottatore" come sarebbe Contenders se anzichè parlare di boxe parlasse di wrestling.


È invece un gioco sul sottile rapporto tra realtà e finzione nel mondo del wrestling. I giocatori avranno ognuno il proprio lottatore (creato a partire dai vari archetipi dello sport-entertainment in questione), che è un personaggio fittizio, ma che al contempo è anche una persona reale, con problemi reali che rischiano di ricadere sulla sua carriera di wrestler. E viceversa. Lo scopo del Creative (l'MC del gioco) è quello di fare si che tutta la fiction appaia potenzialmente credibile agli occhi di un pubblico immaginario; in pratica è come se l'intera partita fosse vista attraverso la televisione, e il Creative non deve fare altro che creare faide e storie per portare avanti il business. Facendolo, tuttavia, mischierà senza pietà elementi "reali" della vita dei lottatori a quella dei personaggi che portano sul ring, e i lottatori stessi avranno la possibilità di fare cose capaci di rompere la kayfabe, il meccanismo alla base della sospensione dell'incredulità nel mondo del wrestling.


A causa delle curiose ricadute "realistiche" che il gioco potrebbe avere (penso a quando sono effettivamente accaduti casi di rivalità nel backstage culminate con licenziamenti e match *cambiati al volo* senza che uno dei lottatori ne sapesse niente, e qui mi riferisco naturalmente al famigerato screwjob di montreal, che è abbastanza complesso da avere una pagina tutta sua su wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Screwjob_di_Montreal ) sono estremamente interessato da questo gioco, che sto attualmente tenendo d'occhio come uno dei più interessanti per il 2013 che sta per cominciare.


Il gioco è infatti in versione alpha: mancano tuttora la metà abbondante dei libretti previsti e sono certo che il gioco si evolverà ulteriormente dal suo stadio attuale. Il gioco mi appare comunque giocabile, e il nome di Paoletta, unitamente alla sua passione per l'argomento trattato dal gioco, dovrebbe essere sufficiente a garantire la bontà del progetto.







Min 3, max 5 giocatori me compreso; attualmente siamo iscritti io e Girolamo. Ovviamente provvedete a iscrivervi tramite l'organicon se siete interessati.

Pagine: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 15