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Post - Daimon Games - Davide Pignedoli

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Questo l'ho fatto io / Re:Aspettando novità per Dark Age
« il: 2014-06-09 16:05:33 »
Tutti i Playbook, tranne il Sorcerer, sono pronti (in beta, ma credo abbastanza sistemati...).

Se qualcuno avesse commenti, me lo faccia sapere :-)

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Questo l'ho fatto io / Aspettando novità per Dark Age
« il: 2014-06-06 11:20:16 »
Aspettando trepidante notizie di AW:Dark Age - http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/793 - ho perso la pazienza e mi son messo a giocherellare con il PbtA. Mi ero ripromesso di non fare "yet another AW hack"... ma poi ci sono cascato.

E dunque, come sempre, i vs preziosi suggerimenti sono i benvenuti!

Questo è il link che terrò aggiornato con i file mano a mano che saranno pronti. Di nuovo, ho scritto prima in inglese... se ci arriverò in fondo, poi lo tradurrò (ho anche Demon Marked da tradurre... sono pigro...): www.daimongames.com/judas.html

Setting: ho riciclato e sistemato quello che avevo proposto per il Game Chef: La città di Giuda.

Regole: simile dunque ad AW, con queste differenze:

- Iron Fist: una compagnia di mercenari, con un'impostazione un po' massonica e persino mafiosetta, se uno volesse spingerla in quella direzione. Questo è ciò che lega i PG dall'inizio.

- Stats: Edge (cool), Steel (hard), Charm (hot), Brains (sharp). Non ho usato weird ma Shadow, però shadow non è weird ma è per personaggi un da intrigo/sotterfugio. La magia funzionerà con Brains, non con shadow o weird.

- Aggiunti contatori: Health (invece di HP o Harm - e il sistema ferite cambia). Gold/Debts per gestire i soldi. Taint: importante, misura la corruzione dell'anima dovuta principalmente all'uso della stregoneria (sto cercando di farla assolutamente meccanica, legata alle mosse, non "discrezionale", e ne vado fiero :-)

- XP e Avanzamenti: xp simile a DarkAge, avanzamenti classici... ma da giustificare "in fiction".

- Advantage Die: simile all'escalation die di 13th Age. Ogni giocatore però ha il suo. Rimpiazza i +1 forward e ongoing, che ho visto al tavolo vengono spesso dimenticati. Viene incrementato o diminuito dalle Mosse, e può essere usato (resettandolo a 1) per rimpiazzare un dado lanciato in una mossa che ha ottenuto un risultato basso.

- Danno: i personaggi hanno Health da -3 a +3 come una Stat. Il danno è gestito con due mosse: una per i PNG a cui Infliggere Danno, e una per i PG che Subiscono Danno. I PNG e i PG sono messi fuori gioco, feriti, uccisi solo dalle rispettive mosse Inflict Harm e Suffer Harm, mai da un puro conto di punti ferita.

- Mosse: un set di mosse di base (1 pagina), e un set di Social Moves (1 pagina) per interagire con situazioni o persone (PG o PNG). Il combattimento è più strategico, meccanico, con 1 pagina di mosse dedicate. Mi piace il suo crunch - certo più elevanto di AW e DW, - ma che spero di aver limato bene perché non sia eccessivo...

Ovvio che quanto sopra sia solo un accenno... comunque le regole non sono lunghissime, sono 8 pagine in tutto, per il giocatore.

I Playbook:

- Barber: questo è l'angel di AW, il dottore (nel medioevo i medici "osservavano" i pazienti... a tagliare, operare, aggiustare, erano i barbieri).

- Horseman: questo è il driver di AW, riciclato qui in salsa da cavaliere (ma senza onore).

- Hunter: una sorta di ranger di DW. Il Playbook è disponibile. E' importante, perché l'Iron Fist tra le varie cose va a caccia di mostri...

- Leader: il condottiero... non credo ci siano grosse analogie con altri playbook.

- Raider: una sorta di chopper di AW, basato sulla sua gang.

- Scout: a metà tra il ladro e l'assassino, a suo agio in città così come Hunter lo è fuori, nelle aree selvagge.

- Sellsword: sarà simile alla battlebabe o al rodomonte... insomma, un combattente figo, non necessariamente un panzer.

- Sorcerer: l'unico con accesso serio alla stregoneria. Probabilmente lo farò per ultimo e sarà diverso dagli altri... Da fare.

- Veteran: sarà simile al gunlugger di AW. Questo sì che sarà un panzer.

Ne ho altri in mente, ma intanto ho lavorato/lavorerò su questi.

Da fare:

- Finire i Playbook

- Fare una decina di pagine per il GM (Principi e Mosse - Missioni - City Front, per Gerusalemme, e City Map - Altri Fronti - Mostri, come crearli e usarli...)

- Altro che mi verrà in mente, o suggerito

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Sotto il cofano / Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-03 06:26:04 »
Credo che molto dipenda dal setting - come primo suggerimento, mi verrebbero in mente delle carte stile gli Obiettivi di Risiko.
Per non vincolare troppo il PG, potresti creare un certo numero di carte, magari divise per "famiglie" (e a seconda del setting, puoi rimuovere "famiglie" non rilevanti - es. stai giocando un setting contemporaneo e togli il pacco delle carte "magia").

Su queste carte, per non dare un vincolo troppo forte, metti un'indicazione semplice di obiettivo, e alcune possibili declinazioni dello stesso.
Es. Obiettivo: Una Spada Magica
- devi conquistarla? perché? e dove si trova ora?
- devi proteggerla? da chi? e cosa fa?
- devi consegnarla? a chi? per quale motivo? chi la manda?

Es. Obiettivo: Reputazione
- devi fartene una? perché? da dove vieni e perché nessuno ancora ti conosce?
- devi rifartene una? chi eri? cosa ti ha gettato in disgrazia?
- devi mantenere la tua reputazione? che sfida hai di fronte? chi ti ha sfidato?

E così via. Non so se una semplice serie di domande sulla scheda, senza un focus molto preciso, possa aiutare il giocatore a superare la sindrome da pagina bianca. Mi rendo conto che le carte sono un oggetto in più da preparare, rispetto a una scheda... Ma sulla scheda, credo che una serie di semplici domande possano funzionare solo se hai già in mente il setting e che tipo di ruolo, a grandi linee, il PG potrebbe svolgere.

Io sto valutando, per un gioco che ho in bozza, di far scegliere un template al giocatore, così come sceglierebbe una classe. Ma invece di scegliere classe/tipo di PG, il giocatore sceglie che genere di "soggetto" vuole (un vendicatore? un cercatore? uno scienziato? un bruto? un amante disperato? e così via...), poi su quel template di carattere/obiettivo, andrà a decidere la classe.

Insomma, se ho capito bene, vuoi individuare il FINE del PG, prima ancora che il MEZZO.

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Segnalazioni e News / Re:Game Chef 2014 - Scacco Morto
« il: 2014-05-29 05:47:36 »
Sono stato tra i recensori del gioco per il game chef, quindi posto qui la mia recensione.

Presentazione

Scacco Morto si presenta come un sito semplice e pulito, che si apre direttamente sull'introduzione al gioco: La Morte (interpretata da un giocatore) rivivrà in gioco la vita di un essere umano appena deceduto, cercando di viverla al meglio. Sul suo percorso troverà eventi, decisioni da prendere, persone chiave, schierate dagli altri giocatori, che manipoleranno il mondo della neonata Morte.

Già dalla premessa il gioco offre un'interfaccia pulita e un'intrigante capovolgimento dello scenario tipico GM-giocatori, mettendo un singolo giocatore "contro" gli altri. Si gioca su una scacchiera (non preoccupatevi se non sapete giocare a scacchi - la scacchiera è semplicemente una plancia di gioco, non si gioca davvero a scacchi), e con un po' di fogli per gli appunti (opzionali - ma dopo aver letto come funziona il gioco, caldamente raccomandati).

Passo passo, in modo molto elegante, il sito istruisce il gruppo su come impostare il gioco: la Regina degli scacchi che rappresenterà la Morte (personaggio, non evento, in questo caso), e già qui ho notato un'importante accortezza da parte di Matteo, che si premura di stabilire una corretta e salutare distanza tra il PG Morte e il Giocatore stesso. Con l'aiuto del manuale, altri pezzi vengono schierati, usando figure diverse (Re, Torre, Cavallo, Alfiere - bishop, vescovo, in inglese...) che hanno un significato per la vita di Morte.

Non sempre riciclare pezzi di altri giochi, con un significato diverso, funziona bene. Il nostro cervello vede gli scacchi come scacchi, piuttosto che come soggetti di una storia immaginaria. Ma qui, perlomeno, Matteo ha fatto uno sforzo ben riuscito per unire il pezzo seppur in modo arbitrario a una descrizione calzante, come potete vedere nella lista:
- Torre: Una persona solida
- Alfiere: Una persona con un ideale
- Cavallo: Una persona che non segue le regole
- Re: Una persona potente

Le Mosse e lo svolgimento

Dopo aver chiarito anche come impostare gli Obiettivi dei vari personaggi secondari e di Morte, il sito spiega le mosse dei vari pezzi. In questa fase, il gioco diventa leggermente più complicato. Mentre in fase di preparazione la simbologia dei pezzi aiuta a memorizzare il loro ruolo nella storia, le mosse sono più arbitrarie - anche se comunque hanno il loro significato nella storia che si sta raccontando.

Il problema sta dunque tutto nel memorizzare correttamente le diverse opzioni in gioco. Non credo che durante la partita tutti abbiano un tablet sottomano, quindi in questa fase sarebbe davvero importante avere a disposizione delle guide stampate. Il gioco stesso, in effetti, pur presentato molto elegantemente nel sito, con esempi eccetera, potrebbe beneficiare di due schede, da stampare fronte e retro, per fare il setup del gioco e poi per lasciare un promemoria delle mosse e del loro significato.

In questo modo, potrebbe essere giocato facilmente offline (mentre credo che senza avere il manuale sottomano, le mosse siano facili da dimenticare o confondere).

Memorizzare i pezzi

L'altro possibile problema del gioco, è quello di memorizzare informazioni come: il ruolo esatto assegnato ad ogni pezzo, memorizzare gli obiettivi precisi, la loro posizione, e così via. Una possibile soluzione potrebbe essere quella di predisporre dei pezzi di carta su cui prendere appunti, da appiccicare ai pezzi degli scacchi, o qualcosa di simile.

Sarei curioso di sapere dall'autore, in effetti, se nelle partite che ha giocato ha trovato difficoltà a memorizzare (o far memorizzare agli altri) le liste delle mosse, e come si è trovato il gruppo nel tracciare personaggi, ruoli, relazioni con Morte, obiettivi...

Conclusione

Il gioco è ben presentato, il sito elegante e pulito: si tratta sicuramente di un ottimo lavoro dato il poco tempo a disposizione. Come detto, manca un po' di attenzione al gioco da condurre offline - schede per i giocatori, attenzione a come il gioco si svolge al tavolo e pietosa comprensione per i giocatori smemorati :-)

Piuttosto che difetti, queste sono a mio avviso semplicemente delle aree da espandere in fase di "presentazione" del gioco, a un livello superiore. Il cuore del gioco funziona ed è ben congegnato, gli elementi come lo scintillio e la falce inseriti in modo armonico...

Dopo diverse letture, sono sicuro che pur non introducendo elementi di novità che facciano gridare al miracolo, Scacco Morto è un bel gioco di narrazione, con una premessa efficace, e che sono certo possa riservare partite divertenti. Complimenti, Matteo!

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Segnalazioni e News / Re:Game Chef 2014 - Sideralis
« il: 2014-05-23 14:23:45 »
La prima cosa che salta all'occhio, in Sideralis di Luca Maiorani in collaborazione con Giovanni Micolucci, è il packaging e il formato innovativo: un sacchetto che si apre e una volta srotolato contiene tutto il materiale di gioco e si trasforma nella plancia di gioco stessa. A prima vista, questo lo classifica per me come una sorta di boardgame, piuttosto che di gioco di ruolo - per quel che possano valere le categorie.

Prima impressione:

Come primo passo, dunque, ho "srotolato" virtualmente il sacchetto, e ho letto le regole, che sono scritte sul tabellone di gioco. Si gioca in due, stelle contro buchi neri: le regole sono abbastanza corpose anche se condensate tutte sulla plancia. Da un lato, è decisamente un pregio poter consultare le regole immediatamente, sul tabellone di gioco, e sostanzialmente aver sempre tutto sotto mano (impossibile "perdere" il libretto delle istruzioni senza perdere il gioco stesso). D'altra parte, il tabellone dedica più spazio alle regole che al campo di gioco stesso (che è un rombo con caselle di diversi colori, su cui muovere stelle e buchi neri), credo principalmente a causa della relativa complessità del gioco, e poiché i due giocatori (stelle contro buchi neri) seguono regole diverse.

Questo aspetto, regole diverse per i due giocatori, è un altro pregio del gioco. Ha il potenziale per rendere interessante la sfida: un giocatore deve sconfiggere l'altro, ma usando strategie diverse, sfruttando punti di forza differenti. Inoltre permetterà a chi dovesse amare il gioco, di assumere un ruolo diverso in una seconda partita.

Il formato e l'idea del gioco sono interessanti, e anche se realizzato rapidamente, il gioco è curato anche nell'aspetto grafico. Personalmente mi sono piaciute anche le carte delle costellazioni (composizioni da realizzare con le stelle o i buchi neri, per rinforzarsi o generare nuove entità). Il progetto del gioco prevede di includere il testo delle costellazioni sulla plancia, ma credo che anche come carte possano essere belle da vedere e rinforzare l'appeal del gioco. Il punto di forza di Sideralis dunque, sta nell'aver colto appieno lo spunto del gamechef: non c'è un libro di regole, e la soluzione trovata è funzionale, elegante, non forzata.

Il regolamento:

Leggendo il regolamento, Sideralis mi è sembrato ancor di più configurarsi come un boardgame, un gioco di strategia, seppure contaminato da elementi narrativi che risultano essenziali nell'acquisire vantaggi e risolvere le azioni. Anche le decisioni tattiche, il posizionamento dei propri segnalini, sono importanti ai fini della risoluzione.

Purtroppo il regolamento mi è sembrato molto complesso: di certo doverlo esporre concisamente su un tabellone non semplifica le cose, non lascia spazio ad esempi, costringe ad essere molto sintetici nelle descrizioni. Per questo motivo, credo sarebbe meglio trovare il modo di alleggerire o rendere più intuitivo il sistema di gioco. Leggendo le regole per le stelle, ad esempio, ho notato:

- Elementi narrativi: le stelle sono come personaggi, hanno un abbigliamento, un aspetto. Costruiscono stazioni spaziali, un Santuario (che poi non ha risvolti meccanici), hanno un carattere più o meno emotivo o razionale. Inoltre hanno una Qualità, che permette di ritirare il dado (l'elemento narrativo si trasforma in un bonus meccanico), che poi vanno ricaricate (per ottenere nuovamente il bonus meccanico, viene incoraggiata una scena di ricarica)

- Elementi strategici: stelle di tre colori diversi, con Massa e Luce diverse, caselle di colore diverso sul tabellone che danno modificatori diversi (e i modificatori agiscono in maniera differente ancora sui buchi neri), movimenti sul tabellone (per formare le costellazioni - che sono ben presentate, hanno un richiamo esoterico, che però poi si declina in una precisa azione meccanica), movimenti sul tabellone magari per andare a ottenere un bonus particolare da una casella specifica

Questo parallelo tra tattica e posizionamento ed altri elementi narrativi, rende inizialmente difficile capire precisamente quali siano le azioni da fare, come portarsi in vantaggio, quali siano le strategie migliori.

Complessità:

Come detto, le regole sono apparentemente complesse.

Rileggendolo un paio di volte ho colto diverse sfumature, anche interessanti, ma non è chiaro quanto certe complessità (il cambio di colore sulla plancia, i valori assegnati alle stelle e ai buchi neri, l'assegnazione di bonus temporanei o bonus permanenti) diano effettivamente un peso alle strategie da mettere in atto (quali punteggi mi conviene incrementare come stella? quali come buco nero? quali sono i punti deboli del mio avversario?) e quali invece siano complicazioni e basta.

Assegnare punteggi diversi, bonus diversi, far tracciare i valori di stelle e buchi neri, oltre che di azioni e costellazioni, richiede parecchia attenzione al tavolo. Questo lavoro paga in termini di profondità del gioco? Paga in termini di longevità (scopro nuove tecniche, nuove strategie, come negli scacchi)? Oppure complica il gioco e basta?

Senza poterlo giocare effettivamente contro un avversario, non ho potuto facilmente sperimentare questo aspetto del gioco. Ovviamente, questa complessità non è necessariamente negativa: può scoraggiare ad una prima lettura, ma se le meccaniche dovessero poi nella pratica risultare più intuitive di quanto sembrino, e se l'apprendimento fosse in effetti facilitato da una prima partita di prova, allora di certo il gioco offrirebbe materiale e divertimento per chi ama le sfide.

Un commento finale:

Il mio timore è che la difficoltà che ho avuto nel leggere e rileggere le regole, sia sinonimo di una complicazione che però non offre in cambio profondità. Attenzione! Questo non significa che il gioco non sia intrigante. Semplicemente (cosa non possibile con pochi giorni a disposizione per preparare il gioco) io consiglierei agli autori di lavorare e migliorare soprattutto su questa componente. Ovviamente questo non è stato possibile a causa dello scarso tempo a disposizione, non certo per trascuratezza di Luca e Giovanni.

L'idea della plancia con le regole, del sacchetto che contiene tutto, è ottima. Se anche dovessero abbandonarla per una più convenzionale combinazione di scatola, tabellone e pedine, in classico stile boardgame, andrebbe benissimo.

Su queste solide fondamenta, raccomanderei di testare, giocando e rigiocando il gioco, in un processo di semplificazione, per eliminare le regole inutili, o viceversa, partirei da regole semplicissime, per poi aggiungere alcune sfumature con regole addizionali sono nei punti chiave (o magari pensandole come espansioni). Infatti il gioco mi ha lasciato l'impressione che ogni singolo componente fosse "caricato" di regole speciali, aggiungendo livelli di difficoltà nell'apprendere le regole, senza necessariamente giustificare questa sua complessità.

Il gioco comunque riprende elegamente i concetti di luce e assorbimento, facendoli diventare il fulcro della sfida tra i giocatori, e certamente si discosta dal formato libro in modo sostanziale ed efficace: questo è un progetto interessante che potrebbe riservare piacevoli sviluppi in futuro.

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Gioco Concreto / Re:GDR per 2
« il: 2014-04-17 19:11:26 »
Ciao Daniele, ciao Phoenix
Grazie del download, e dell'apprezzamento.
Se doveste giocarlo, mi farebbe piacere ricevere impressioni e commenti: scrivetemi pure in pm o via mail (l'indirizzo è sul PDF).
Se voleste discuterne in pubblico, per me va benissimo (magari ci possono essere spunti validi o interessanti anche per altri). Nel caso posso aprire un 3d dedicato.

x Phoenix: io ho fatto un po' di calcoli per i punteggi e sono riuscito a fare un paio di play-test (uno è descritto come AP su Raminghi - fammi sapere se vuoi il link). Il gioco è 'beta' perché non avendolo provato a sufficienza non posso garantire che tutti i valori siano perfettamente calibrati. Ho un paio di idee per alcune modifiche (niente di sostanziale), ma dovrebbe essere perfettamente giocabile. Se dovessi provarlo, come detto sopra, mi farebbe piacere ricevere un parere (più o meno dettagliato, più o meno tecnico, a seconda di come ti garba).

Grazie ancora, Davide

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Gioco Concreto / Re:GDR per 2
« il: 2014-04-17 16:13:57 »
Ciao Lorenzo
visto che hanno citato il gioco ti metto il link per Demon~marked.
http://www.daimongames.com/demon.html

E' disponibile per ora solo in inglese, ma è studiato apposta per due giocatori. Anche se è solo in inglese, è scritto in modo abbastanza semplice e dovrebbe essere facile da comprendere anche se hai una padronanza media della lingua...

L'unico problema, temo che sia decisamente troppo fantasy per i vs. gusti (non certo alla tolkien, molto più oscuro, ma cmq decisamente fantasy).

Se dovesse gustarvi, mi farebbe piacere ricevere un breve commento! ciao

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Il gioco è cambiato un poco dalla prima presentazione, ed è disponibile anche in italiano, adesso.

Qui il link - se qualcuno dovesse leggerlo e avesse commenti, sono i benvenuti. Se poi qualcuno dovesse giocarlo e volesse farmi sapere cos'ha funzionato meglio, cosa meno, ecc. ne sarei felice.

http://www.daimongames.com/biometita.html

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(Dungeon World) PbF 4 / Re:Commenti vari ed eventuali
« il: 2014-01-27 09:10:19 »
Mah, per me si può anche sospendere... meglio giocato bene quando si ha tempo, che raffazzonato di corsa...

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(Dungeon World) PbF 4 / Re:Commenti vari ed eventuali
« il: 2014-01-10 17:10:15 »
Ma stiamo giocando a DW o a un-due-tre-stella e siamo ancora tutti qui immobili?? :-)

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Taeros, druido elfo

{{resto attento anche ai demonietti, credo che dal centro del villaggio non possano vedermi dato che siamo alle prime case. La mia idea è che Diana salga, mentre io resto a terra a coprirle le spalle}}

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Ciao a tutti, ho un breve RPG in stile cyberpunk, sviluppato in una modalità simile a lady blackbird.

Il manuale è in inglese, ma si tratta di 9 pagine in tutto, di cui una copertina e 4 pagine con 4 PG pregenerati.
In pratica, le pagine da leggere sono 4: 1 pag. di ambientazione, 1 di regole per i giocatori, 2 paginette in più per il master. Roba leggerissima, direi.
Per chi avesse voglia di fare un test, il gioco si scarica qui:

http://www.daimongames.com/biomet/biometinfection.html

Se avrò tempo, durante le vacanze farò una versione in italiano.

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{{ andando verso l'alto della mappa disegnata dal Master - e quindi in direzione opposta rispetto al golem - mi sembra che il villaggio non sia cristallizzato.. o mi sbaglio?
voglio dire: Diana prima di arrivare al tetto, cammina nel villaggio o cosa?? :-))

mi trasformerò quando sarà ora, pusillanime di un mago!! :-)

l'orango mi manca, alla peggio uno scoiattolino, per le arrampicate... portate pazienza...  }}

29
Taeros, druido elfo

Mi avvicino lentamente anche io al villaggio. Seguo Diana fino alle prime case, poi mentre lei si arrampica, io mi sposto nella via a fianco, rimanendo sul lato lontano rispetto al golem. Resto a terra, per tenere d'occhio l'area mentre Diana esplora dall'alto.

30
Taeros, elfo druido

Mi avvicino a Diana, le indico i movimenti dei corpi deformati e l'atteggiamento dei golem.
"Sembra che anche i cadaveri si stiano trasformando..." sussurro.

Se riesco a raggiungerla, la tiro per la giacchetta: "Meglio tornare indietro," le dico. "Anche Vuk non vuole stare qui. O almeno, attendiamo. Non avviciniamoci di più."

{{Se Diana resta nei pressi del villaggio, resto anche io. Sono curioso di vedere cosa sta accadendo ai cadaveri, mi sembra prematuro entrare nel villaggio}}

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