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Topics - Mr. Mario

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Sono felice di comunicarvi che non c'è alcun bisogno che clicchiate su questo link: http://www.kickstarter.com/projects/danielsolis/do-pilgrims-of-the-flying-temple-a-storytelling-ga

Però dovreste. :)

Daniel Solis ha creato un giochino semplice, fresco e divertentissimo, che fa appello al bambino dentro ognuno di noi. Sì, quella parte di voi che si commuove un po' per i film di Miyazaki. Sì, anche se dite che non è vero.

Ah, e io lo porto a INC. :)

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Pattumiera / Re:Avventure in prima serata - Contadini
« il: 2011-03-21 00:54:45 »
Ma è questo il tema di questo thread.

Citando dal primissimo post:
Leggendo gli actual play e giocando effettivamente ad Avventure in Prima Serata mi son reso conto che non c'è UNA serie che sia UNA che non abbia cose strane in mezzo.

Se non è il fantasy becero, è la magia, o gli alieni, o poteri strani, o ancora peggio accozzaglie di robe improbabili. Nell'ultima giocata che abbiamo fatto c'era una civiltà sotterranea organizzata in caste che portava il consumismo allo stremo.

Ma io voglio vedere persone normali, problemi veri.


Da qualche parte Triex ha scritto "voglio fare un documentario di vita quotidiana"?

No, ma siccome mi sento chiamato in causa, perché uno dei più recenti actual play di AIPS è quello che ha scritto il Vellu di una serie a cui partecipo anch'io, Clear Water, te la cito come ad esempio. I protagonisti sono tutti dotati di un potere speciale.

Benissimo, questo fa sì che siano persone diverse da persone normali, senza problemi veri?

Guardiamoli:

Chad è un ragazzo lacerato tra l'immagine da supermacho superficiale che la società vorrebbe cucirgli addosso, e ciò che invece sente dentro di sé, al punto da creare una frattura nella sua personalità e renderlo insicuro persino dei suoi stessi ricordi.

Jimmy è un fallito, uno che per tutta la vita ha cercato di integrarsi in una comunità, ma il suo essere goffo, un po' strano, un po' distratto, il suo non rientrare negli schemi ha sempre congiurato contro di lui. Ha perso un lavoro dietro l'altro perdendo sempre più fiducia in se stesso.

Thara è un medico, una ginecologa, che in passato ha fatto scelte discutibili, violando l'etica della sua professione, e i sensi di colpa la tormentano, manifestandosi come fantasmi spesso più reali di ciò che le succede intorno, e lei cerca scampo nell'alcool.

Bob era un tranquillo barista, convinto che tutto il suo mondo fosse perfetto, quando un brutto giorno la sua ragazza, l'amore della sua vita, scompare nel nulla, e lui sprofonda in un baratro sempre più profondo man mano si rende conto che quelli che riteneva essere suoi amici non si rivelano affatto tali nel giorno del bisogno.

Persone anormali, problemi fasulli? I poteri sono serviti solo per dare uno spazio per esprimere, per ciascuno di loro, un tormento interiore, al punto che finito di definirli ci siamo resi conto che ognuno dei personaggi, più che dal suo potere, era definito dal disturbo mentale in cui rischiava di sprofondare.

Questo è stato l'elemento fantastico: un espediente. Né più né meno di quanto dici sia la tecnica per cancellare i ricordi in Eternal Sunshine.

Non mi ricordo nemmeno più chi nel pitch li ha proposti. Ma se dovessi fare un passo indietro al momento del pitch, e uno mi dicesse "ah no, ragazzi, niente elementi fantastici, sarebbero solo il trovare una soluzione semplice ai problemi" lo guarderei strano? Eccome. Lo troverei una limitazione incredibilmente artificiale, imposta ancora prima del formarsi del nucleo di una storia.

Citazione
Eppure nel "mondo alla rovescia" tipico della cultura Nerd (forse la parola giusta sarebbe Geek, non ho mai capito bene le varie sfumature) chi fa così è "limitato" perchè non gli va di guardare e leggere sempre e solo Fantasy e SF. "perchè? Cosa c'è che non va nel fantasy e nella SF? Perchè cerchi altro? Si vede che non hai fantasia". Mentre invece io vorrei prenderli uno ad uno e dirgli "e tu, hai la fantasia necessaria per uscire dal tuo bozzolo, e leggerti un libro che parla di cose vere fra una romanzo di Star Wars e l'altro?"

Perchè a me Buffy piace un sacco, ma se dovessi guardare sempre e solo storie di vampiri ne avrei una piena adesso da spararmi nei maroni.

Io non so esattamente dove incontri in continuazione questo idolo polemico stereotipato di nerd contro il quale ti piace tanto scagliarti, ma come giustamente fai notare, non è la tua realtà. Tu stesso fai notare che alla INC porti storie con elementi diversi e sono certo che ti diverti, e non credo che i tuoi eventi restino vuoti, succederà piuttosto il contrario.

Quindi il problema non è di chi ti impone qualcosa che non ti piace, visto che non ti viene imposto nulla, il problema è perché devi sostenere che i tuoi gusti siano tanto superiori a quelli degli altri, e che ci sia un valore oggettivo nelle scelte stilistiche che fai tu?

In questo topic non c'è nessuno che dice "no, dovete metterci dentro queste cose a tutti i costi". Mi pare invece che ci siano alcune voci che dicono "Sì dovete tirare via queste cose perché è meglio" e io non capisco le motivazioni e il valore.

C'è davvero un vantaggio nel mettere una limitazione a priori (a parte per il valore sperimentale, quello posso capirlo) o è solo per non sentirsi uno della massa senza volto dei nerd?

Citazione
Pensi che possa essere un miglioramento, in "dubbio", dare superpoteri a Tom e Julia, per renderli "più appetibili" al pubblico di una convention?

No, tutt'altro, non l'ho mai sostenuto, ma piuttosto pensi tu che sarebbe un miglioramento togliere i poteri da Clear Water, perchè è stato deciso a priori che rendono le cose meno intense?

Citazione
O è meglio confidare sul fatto che L'Internoscon non è una "convention di gdr" come altre, e che ci saranno abbastanza giocatori in grado di giocare un essere umano?

Perché chi viene alla INC è 'antropologicamente diverso' dagli altri giocatori di ruolo?

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Sarebbe possibile fare in modo che quando si fa il quote di un post, anziché copiarlo tutto, se c'è una parte selezionata venga copiata solo quella?

Non è in alcun modo urgente. Trovo solo la cosa comoda. :)

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Mercoledì scorso ci siamo trovati in questa situazione: un sovrintendente morente (ok, gli avevamo sparato noi, ma non è questo il punto) a ferita grave, e due cani che cercano di salvarlo.

Il GM prende i suoi normali dadi pari ai dadi di fallout tirati più l'influenza demoniaca. Ma i cani? Se ce ne fosse uno solo, entrerebbe in conflitto tirando la propria Acutezza più il Corpo di chi sta aiutando. In due come si dovrebbe fare?

Noi abbiamo risolto facendo sì che entrambi tirassero la propria Acutezza, ma solo uno dei due cani prendesse i dadi del Corpo del sovrintendente, altrimenti avremmo avuto la sensazione di tirare due volte Corpo, cosa che normalmente non si potrebbe fare.

Altro dubbio, ma di grado minore, se nel corso di un conflitto per guarire un cane escala a Fisico, tira normalmente il proprio Corpo, giusto?

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Gioco Concreto / [Shock] Dubbi sui dadi
« il: 2010-12-03 10:51:56 »
Ho un paio di dubbi su cosa è una regola e cosa è un consiglio per quanto riguarda i dadi di Shock.

Mi pare di capire che l'Antagonista deve sempre scegliere il d4 più alto e il d10 più adatto, mentre il Protagonista ha più libertà e può remare contro al personaggio ma le regole e lo specchietto a pagina 54 vanno in contraddizione. Il protagonista può scegliere il d4 (e quindi scegliere il più basso, come da specchietto) o deve scegliere il più alto (come da prima riga)?

Nel caso si possa scegliere, si può scegliere guardando i dadi dell'avversario? Ad esempio, posso scegliere tra il d4 più alto, che farebbe perdere il mio avversario, e invece quello che lo metterebbe sul fulcro, permettendomi di escalare in maniera gustosa?

Un'altra cosa di cui chiedo conferma, perché c'è una curiosa asimmetria, se una volta scelto il d4 gli altri non servono più, la stessa cosa vale per i d10, dopo aver scelto (di solito) il migliore, giusto?

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Pattumiera / CALENDARIO DEGLI EVENTI E DELLE CONVENTION
« il: 2010-09-26 22:44:23 »
MittelPunkt 2011
14-16 gennaio 2011 a Colonia (Germania)
http://www.larp-mittelpunkt.de/

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E' il 17 settembre 1939, e tra poche ore l'esercito tedesco concluderà il suo accerchiamento di Varsavia, tagliando ogni possibile via di fuga. Ma alla stazione di Gdansk appare un treno, all'apparenza un treno locale di linea per Pilave, una piccola cittadina di campagna, ma questo è assurdo, nessun treno osa viaggiare in questo momento, e Pilave sarà raggiunta dall'esercito tedesco entro poche ora. Ciò nonostante, questo treno è l'ultima speranza di sfuggire all'assedio. Qual'è il suo segreto? Qual'è la sua vera destinazione? Chi riuscirà a salire a bordo? E cosa è davvero importante salvare?

Ogni giocatore controlla un personaggio pregenerato, con alcune domande aperte e un destino che dovrà incontrare, e ha l'ultima parola su uno degli elementi della storia. La guida ha il compito di gestire il ritmo delle scene e di incalzare i giocatori per far emergere i conflitti e i segreti dei personaggi. Il treno si ferma in 10 stazioni e per ognuna ogni giocatore potrà dire la sua, e gli altri potranno sostenerlo o contraddirlo con alcune semplici 'frasi rituali'.

E' uno scenario di Jason Morningstar (autore di Grey Ranks e Fiasco) sul gioco Archipelago II di Matthijs Holter (autore di Society of Dreamers)
Last train out of Warsaw si può scaricare gratuitamente qui: http://www.bullypulpitgames.com/projects/games/last_train_out/
o acquistare la versione stampata qui: http://www.lulu.com/product/file-download/last-train-out-of-warsaw/6088186
Archipelago II è anch'esso gratuitamente scaricabile qui: http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/

Domande, commenti, suggerimenti?

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Sarò ad un campo scout, lontano da qualunque tipo di civiltà e connessione ad internet, dal 25 luglio all'8 di agosto. In questi giorni cerco di sistemare le cose in modo da non far pesare troppo la mia assenza nei miei vari pbf.

Questo thread è per lamentarvi e inveire contro di me, o metterci d'accordo su come sistemare al meglio le cose. :)

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http://www.lumpley.com/comment.php?entry=516

Vorrei segnalarvi questo thread, perché hanno contribuito vari autori a rispondere ad una domanda tutto sommato interessante (quali sono i vantaggi del distribuire il carico del GM tradizionale tra i giocatori?), e mi è piaciuto molto il tono e la disponibilità con cui si è discusso.

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Gioco Concreto / Supereroi solar?
« il: 2010-06-03 22:23:02 »
Ho fatto conoscere il Solar System ad una mia amica americana che se n'è innamorata subito. Si sta chiedendo se le sue campagne di M&M (un po' più intimiste che spettacolari) non sarebbero forse venute meglio con quel sistema. Avendo giocato con lei e sapendo che per quei supereroi le passeggiate al chiaro di luna sono spesso più importanti delle scazzottate col supercattivo di turno, capisco il suo punto di vista. Le piacerebbe tanto provare, ma è un po' restia a mettere le mani nel motore, per così dire, e a occuparsi del crunch del solar.

Ma siccome questo è un posto in cui basta chiedere (tm): sapete se per caso qualcuno ha già fatto questo lavoro e ha declinato il solar system per giocare supereroi?

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InterNosCon 2010 / [INC'10] Maglie taglie forti
« il: 2010-05-14 14:47:36 »
Sicuramente dovrò farne una per me, quindi già che ci sono, la faccio volentieri per chi ha i miei stessi problemi di...ehm... capienza.

Avanti pure con le richieste, se a qualcuno interessa.

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Oggi per ore ed ore il forum è stato irraggiungibile. Festa del lavoro in ritardo, o qualcosa di più grave?

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The Questing Beast

Ancora una volta, la spada è stata estratta dalla roccia. Dei cavalieri si sono riuniti intorno ad un ideale. Una regina ha consumato il suo tradimento. Uomini disperati sono partiti alla ricerca di una coppa che potrebbe salvare il re e il regno. Ancora una volta questa storia deve essere raccontata, ancora una volta per la prima volta.

The Questing Beast è un gioco di narrazione condivisa, basto sul sistema di regole di The Pool. I personaggi saranno membri della corte di Camelot, ma come visti attraverso una lente deformante, le caratteristiche del loro cuore e del loro spirito muteranno la loro immagine, e assumeranno sembianze di animali antropomorfi. Un saggio mago potrà avere forma di gufo, un valente cavaliere quella di un toro, un avido bandito quella di un lupo, e lo scudiero dal cuore d'oro un giovane leone. Insieme, i giocatori rievocheranno l'atmosfera delle leggende arturiane, ma raccontando la propria storia, colorando il mito di nuove sfaccettature. Le meccaniche consentono ad ogni giocatore di portare ciò che gli interessa davvero, e di inserire le proprie idee nell'arazzo che verrà intrecciato.

E se sarà possibile, si giocherà intorno ad una tavola rotonda. :)

# Organizzatore: Mr. Mario Bolzoni
# Numero giocatori: min 2 max 4 (escluso organizzatore)
# Durata: 1 slot
# Sito dell'autore

Apro questo thread in modo che chi è interessato possa chiedere per saperne di più, e chi si iscrive possa incominciare a mettersi d'accordo per risparmiare un po' di tempo quando ci troviamo.

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E' lo slot meno occupato e io sono libero. Mi rendo disponibile per portare qualcosa, anche a richiesta. La mia preferenza andrebbe a giochi che si possono concludere nello spazio che ci è assegnato, anche perché la sera poi sarò occupato con dell'altro.

La mia preferenza sarebbe quindi per:

44,  A Game of Automatic Fear di Matt Snyder.
E' un gioco paranoico e claustrofobico. Siamo negli anni '50 e una segreta cospirazione della misteriosa Sezione 44 sta sostituendo le persone con delle loro copie robot. Voi siete tra i pochi che ne siete a conoscenza, perché è stato sostituito qualcuno di molto vicino a voi, e ve ne siete accorti. Il problema è che anche loro sanno che voi sapete. Riuscite a sfuggire alle grinfie degli Agenti e del loro temibile Direttore, o sarete anche voi sostituiti e trasformati in Operativi al servizio della Sezione 44?
Il gioco si può scaricare gratuitamente da qui: http://storiesyouplay.com/44/

The Questing Beast di James V. West.
E' un gioco che vi permette di raccontare la vostra versione delle leggende arturiane, inserendovi nella storia del regno di Camelot. Con la particolarità che tutti i personaggi sono animali antropomorfi, poiché le vostre caratteristiche morali vengono rispecchiate nella vostra forma. Il gioco è un'evoluzione del sistema di The Pool, con un particolare sistema per portare le vostre Idee nella storia.
Costa solo 3 $, lo trovate qui: http://www.randomordercreations.com/rpg.html

A penny for my thoughts di Paul Tevis
Siete tutti pazienti dell'Orphic Institute for Advanced Studies, perché un recente trauma ha fatto sì che perdeste completamente la memoria. Risultati resistenti alle terapie normali, la vostra unica speranza di recuperare i vostri ricordi è Mnemosyne, una droga che indebolisce la barriere tra le menti, permettendovi di vedere i ricordi dei vostri compagni di terapia e aiutarli a ricordare, e a loro di fare lo stesso. Ma quello che ricorderete potrebbe non piacervi. Volete rischiare?
Costa 8$ in pdf, 15$ stampato, lo trovate qui: http://www.orphicinstitute.com/

Ci sta anche, se i partecipanti sanno giocare almeno a Perudo,
Sporchi Segreti, di Seth Ben-Ezra
Di questo potrei dire tante cose, ma trovate tutto spiegato meglio qui:http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=18 :)




In alternativa a questi quattro, posso proporre anche dei giochi dei quali, benché non si riesca a fare una partita intera, si riesce ad avere comunque un esperienza soddisfacente in uno slot da convention.

Polaris di Ben Lehman
Poison'd di Vincent Baker
In a wicked age di Vincent Baker
Non cedere al sonno di Fred Hicks

In via del tuttto eccezionale potrei portare anche Scappa o Muori (Escape or die) un gioco di sopravvivenza contro una minaccia inaffrontabile (zombie, alieni dal sangue acido, alieni cacciatori di teste, dinosauri, dinosauri mutati e radioattivi...) che è ancora in fase di playtest.

A voi la parola, se vi piacciono le mie proposte, o volete invece rilanciare con una richiesta.

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(Poison'd) PbF 1 / [Poison'd] Gioco
« il: 2010-04-08 14:17:18 »
In quest'anno di Nostro Signore 1701 finì la sanguinosa carriera del pirata Capitano Jonathan Abraham Pallor, altresì noto come Brimstone Jack.
Egli non morì sulla forca, né trafitto da una spada, né spezzato in due da una palla di cannone. Egli morì di veleno, veleno somministratogli dal suo cuoco, un assassino agli ordini di Sua Maestà il Re d'Inghilterra.
Questa è la storia di ciò che avvenne dopo.



Trascinate innanzi il cuoco, l'assassino Tom Reed, gettatelo sulle assi del ponte. Egli vi sputa addosso, e proclama a gran voce che siete tutti uomini morti, poiché non avete più un capitano, la vostra nave sbanda ed è priva di viveri, e la nave di Sua Maestà Britannica la Resolute, ha salpato l'ancora da Kingston Bay per venirvi a prendere!


Il gioco inizia con tre Sorti Crudeli già attive:
- Urgenza: la Resolute sta arrivando. [6]
- Carenza: di acqua e viveri.
- Danni e Logoramento: la Dagger è danneggiata, la sua minaccia cala di uno finché non viene riparata.

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