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Topics - Mr. Mario

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Edit di Moreno: Splittato da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6934.msg150260.html#msg150260  ("[BTI] Moster Hearth") su richiesta dell'autore del thread originale.
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Diciamo però che tutte le volte che si parla di un gioco salta sempre su qualcuno a dire "Fico! Hackiamolo per Star Wars!"

Non capisci, è per mettere alla prova il 4° assioma di game design di Clinton R. Nixon:

Citazione
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi.

 :D

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... no, invece, chiedetelo pure, perché negli ultimi mesi mi pare di aver lanciato tante idee che non me le ricordo tutte.

Cose che mi sono balenate per la testa:

- Steal Away Jordan (questa volta vorrei vederlo dalla parte del padrone)
- L'amore al tempo della guerra (un altro slot in italiano)
- Non cedere al sonno (cavolo, è tanto che non lo gioco, ne sento un po' la mancanza).
- Psi*Run (uno slot in italiano per quelli troppo poco anglofoni per giocare con Meg, che invece sarebbe la prima scelta)
- Avventure in prima serata, playtest della 3a edizione (pitch e pilota di una serie che si potrebbe proseguire via hangout)
- The Final Girl (un giochino da one-shot su chi sopravvive a uno slasher-movie)
- GirlxBoy (appuntamenti imbarazzantissimi per una teenager giapponese che cerca il vero amore)
- Monsterhearts (anche qui, a meno di proseguire via hangout, ci sta proprio un assaggino)
- Perfect, unrevised (perché amo i ribelli)
- ... (la lista non è esclusiva, se pensate che potrei farvi giocare a qualcosa chiedete pure)

Cosa vorrei:
- Mi piacerebbe provare La mia vita col Padrone, non ci sono ancora riuscito.
- The dreaming crucible mi ispira da morire
- ... (se mi viene in mente qualcosa lo aggiungo poi)


Che slot ho a disposizione?
- Il venerdì pomeriggio, ma solo se mi supplicate in ginocchio.
- Il sabato mattina
- Un extra slot il sabato sera
- La domenica mattina
- La domenica pomeriggio

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Traduzione da qui: http://gamechef.wordpress.com/2012-contest-rules/

Last Chance Game Chef
Sintesi delle linee guida per il contest di quest'anno. Segue la spiegazione dettagliata.

Tema: Ultima Chance - Crea il tuo gioco pensando che potrebbe essere giocato una volta sola. D'altro canto, il mondo sta per finire.
Ingredienti: Quest'anno ci sono due blocchi da quattro ingredienti. Usa 4 ingredienti presi dai due blocchi a tuo piacimento (puoi anche prenderli tutti da un solo blocco):
• Coyote, Dottore, Lanterna, Imitatore (Coyote, Doctor, Lantern, Mimic)
4 thread di game design estratti a caso su the Forge (un set unico generato in maniera indipendent per ogni chef o gruppo di chef partecipanti).
Lunghezza massima: 3.000 parole, escluso materiale extra di gioco.
Discussioni: Parla del Game Chef dove vuoi e quanto vuoi; c'è un forum dedicato su the Forge (in inglese) e uno su GenteCheGioca (in italiano).
Consegna: Invia il tuo gioco entro la mezzanotte (del tuo fuso orario) del 15 aprile.
Peer Review: A ogni partecipante saranno assegnati 4 giochi da leggere estratti a caso, e ognuno dovrà segnalare un gioco da far passare al turno successivo.
Fase Pummarola: Giulia Barbano e Mario Bolzoni valuteranno i giochi italiani con più voti, e ne sceglieranno un numero proporzionato al totale da far passare in finale. Questi giochi saranno tradotti da Raffaele Manzo.
Vincitori: I giochi in inglese con più voti (3 o 4) e i giochi italiani selezionati e tradotti saranno valutati dal fondatore del Game Chef, Mike Holmes, e dall'attuale Master Chef, per scegliere il vincitore.


Nel Dettaglio

Le Basi
Crea e invia una bozza funzionante di un gioco analogico (non-elettronico) tra il 7 e il 15 aprile, traendo ispirazione dal tema e dagli ingredienti elencati sotto.

Tipi di Giochi Ammessi
Negli anni scorsi si sono visti principalmente giochi di ruolo e similia; negli ultimi tempi, però, abbiamo visto crollare le barriere tra i diversi tipi di giochi analogici (giochi da tavolo, giochi di carte, giochi di ruolo, gdr dal vivo), grazie anche alle idee innovative di coloro che hanno partecipato al Game Chef in passato. Per questo motivo vi invitiamo a creare qualunque folle ibrido vogliate, purché i valutatori e i giudici siano in grado di comprendere e potenzialmente giocare la vostra idea senza doversi procurare materiali troppo costosi o specialistici. Potrebbe esserci una tendenza a favorire i giochi di ruolo da parte dei valutatori nella fase di peer review; d'altro canto, vincere non è poi così importante, quindi crea il gioco che per te è più importante.

Tema del 2012: l’Ultima Chance
Il contest quest’anno si chiama “Game Chef: Ultima Chance” e il tema dà istruzione di creare un gioco che potrebbe esser giocato una volta sola, ispirato in parte dalla suggestiva idea del calendario Maya che, si dice, finisce nel 2012. Questo tema mi girava nella testa da un po’ per altri motivi che spiegherò qui di seguito. Portatemi pazienza, questa è la mia ultima chance per parlare dal pulpito del Master Chef! Non si tratta di regole addizionali né di linee guida, dato che siete liberi di interpretare il tema a vostro gusto e sentimento.

Quando sono andato per la prima volta alla GenCon nel 2006, e ho incontrato le persone fantastiche di the Forge dal vivo, il mio compagno di stanza, all’epoca, aveva appena subito la rimozione di un tumore del cervello, e aveva le cicatrici per provarlo. L’operazione era andata bene, e lui parlava della faccenda con una certa allegria, ma è un ricordo che decisamente torna a galla quando penso al mio rapporto con the Forge. Per di più, mentre stavo scrivendo le linee guida per il Game Chef di quest’anno, ho saputo che un altro caro amico, un giocatore anche lui, era stato in ospedale con un grave caso di polmonite e un polmone collassato, ma ora era tornato a casa, e sembrava star meglio. Perciò, oltre che a the Forge, vorrei dedicare il Game Chef di quest’anno a tutti i nostri amici che quest’anno hanno subito un cambiamento sconvolgente nelle loro vite e alle loro famiglie, e spero che il lavoro creativo e le giocate che verranno fuori da questo concorso possano creare del karma buono nel mondo per controbilanciare il cattivo.

Non vorrei suonare morboso o deprimente, ma mi sembra appropriato che, mentre facciamo un ‘veglia’ chiassosa per the Forge, riconosciamo quanto effimere siano le nostre esperienze in quest’hobby. Ci raduniamo in piccoli gruppi con altre persone, e abbiamo queste esperienze non riproducibili - non possono nemmeno essere registrate o filmate efficacemente essendo la partecipazione e l’interazione dei fattori così critici - dopo di che prendiamo strade separate e torniamo alla nostra vita di tutti i giorni. A volte abbiamo ogni intenzione di continuare a giocare insieme, ma le persone si trasferiscono, i loro impegni aumentano, si perde interesse, o il gruppo gioca ancora, ma non è più la stessa cosa. Le comunità, online e dal vivo, che esistono intorno al gioco hanno destini simili, e la chiusura di the Forge ne è un esempio lampante. Le discussioni, il design, e il gioco (nonché il Game Chef!) continuano, ma le persone e i luoghi cambiano. Nonostante qualche volta sia triste, è anche naturale, inevitabile, e ha una sua bellezza.

La mia speranza è che il tema di quest’anno vi permetta di focalizzarvi sul ‘design now’, se mi lasciate coniare una frase (ispirata, ovviamente, allo ‘story now’ di Ron). Non pensate alla pubblicazione del vostro gioco, a preparare campagne a lungo termine, o a qualunque altra preoccupazione che non sia creare una fantastica sessione di gioco per un fortunato gruppo di individui. Abbracciate la natura effimera del gioco e create la sola cosa che rimane davvero con noi: il ricordo di un’esperienza condivisa. Questo non significa che il vostro gioco debba essere necessariamente da one-shot (può esserlo, certo), significa invece che se il vostro gioco parla di - per fare un esempio completamente a caso - sotterranei e draghi, ci dovrebbero essere probabilmente sotterranei e draghi nella prima sessione, perché potrebbe essere la vostra unica chance di giocare a quel gioco.

Ad ogni modo, questo è il mio imbarazzante discorso per la veglia. (Probabilmente suona meglio se siete già un po’ ubriachi.) Ora torniamo al design!

Ingredienti 2012: Nuovo Formato
Quest'anno abbiamo nuove regole per gli ingredienti.

Blocco Uno
• Coyote
• Dottore
• Lanterna
• Imitatore


Blocco Due
4 thread di game design estratti a caso su the Forge (un set unico generato in maniera indipendente per ogni chef o gruppo di chef partecipanti).

Dato che i thread di the Forge sono generati automaticamente ogni volta che si accede alla pagina, ti consiglio di aprire i collegamenti un nuove schede o finestre e di aggiungere il tuo set ai preferiti, di modo da non perderlo. Se per qualche motivo ti perdi i link dei primi quattro thread casuali, niente panico: ti basta tornare alla pagina che genererà quattro nuovi thread, che andranno a sostituire quelli perduti. Si tratta sempre di thread casuali, ma cerca di usare quelli che ti vengono assegnati all'inizio piuttosto che ricaricare la pagina a raffica finché non ti viene assegnato un blocco che ti piace.

Un paio di altre note sui thread di the Forge, che sono estratti sia dal forum "Indie Game Design" che dal forum "First Thoughts": se ti ritrovi con un thread molto lungo o uno che non riesci a seguire (sia per il linguaggio tecnico, o il vocabolario o quant'altro) puoi scegliere di non usare quell'"ingrediente" o semplicemente concentrarti sul punto principale sollevato dall'autore del thread. Includere tutte le idee interessanti che trovi nei tuoi thread sarà probabilmente un'esagerazione, perciò usa semplicemente quell'idea che ti è rimasta impressa dopo la lettura.

Per gli chef che si sentono fortemente attirati da un blocco o dall'altro di ingredienti, il Master Sous Chef Joe Mcdaldno sceglierà il vincitore del Lopsided Inspiration Award (Premio all'Ispirazione Sbilanciata), che verrà assegnato sia al miglior gioco basato sulle 4 parole che al miglior gioco basato sui 4 thread.

Cerca di inserire gli ingredienti nel cuore profondo del gioco, come parte dell'idea chiave, o delle regole, o in qualunque modo ti sembri più sensato. Va bene anche una citazione superficiale se non riesci a fare di meglio, ma ti consigliamo fortemente di pescare a piene mani dagli ingredienti.

Per esempio, nel 2004 gli ingredienti erano [ghiaccio, isola, alba, assalto] e hanno ispirato giochi come: The Mountain Witch (scalare il gelido monte Fuji per assaltare la fortezza della strega), The Dance and the Dawn (certa il tuo vero amore a un evento sociale su un'isola, sperando che quando arriverà l'alba non ti ritroverai con quello dal cuore di ghiaccio) e Polaris (elfi artici combattono contro se stessi e l'assalto dei demoni, quando per la prima volta dopo centinaia di anni sorge il sole).

Lunghezza
Il testo principale del tuo gioco dovrebbe essere di 3.000 parole ma puoi anche aggiungere materiale supplementare (mappe, diagrammi, schede e così via). Il limite massimo serve a darti più tempo per la revisione e le rifiniture, evitando la consegna di materiale addizionale troppo abbozzato. Non ci metteremo a contare le parole e squalificarti se superi il limite, ti chiediamo però di fare attenzione: è per il bene del tuo gioco e per la sanità mentale dei valutatori, che hanno una vita, un lavoro, una famiglia eccetera eccetera.

Opere Precedenti
Puoi usare idee che avevi già nel cassetto (mentale o fisico) ma non puoi inviare materiale esistente. Il plagio (anche di te stesso) porterà alla squalifica del gioco.

Proprietà Intellettuale
La gestione dei diritti è responsabilità dell’autore. Non ci sono problemi nell’includere estratti da contenuti open source o nel pubblico dominio, purché vengano citati. E’ perfettamente lecito ispirarsi ad altri giochi, purché il contenuto sia scritto con parole tue e sia citata la fonte.

Discussioni sul Design
Su the Forge è presente un forum dedicato alla discussione in inglese del Game Chef 2012 (è stata la nostra casa dal 2002 al 2004 e il luogo di discussione più gettonato nel 2010 e 2011). Il forum dedicato agli autori italiani è su GenteCheGioca. Altre possibilità sono Praxis (in inglese), i forum di design di RPGnet (in inglese), il tuo blog (se ne hai uno) o qualunque altro posto ti venga in mente.

Consiglio caldamente di attenersi a un singolo topic per ogni gioco, piuttosto che riempire un forum con tanti thread sulla stessa idea. Questo metodo permette a tutti di navigare facilmente il forum e consente a chi vuole seguire il tuo gioco di leggere i tuoi post più recenti. Ovviamente vanno benissimo thread a parte per discussioni generali, domande aperte e il cazzeggio. Su GenteCheGioca, segnalate il topic ufficiale del vostro gioco e sarà messo in evidenza.

Consegna del Gioco
I giochi devono essere consegnati entro mezzanotte del 15 aprile (del vostro fuso orario), inserendo un link al file nel topic di Invio Giochi 2012. I formati consentiti sono PDF o formati audio o video (mp3, mp4, mov eccetera) che possano essere aperti senza dover ricorrere a software proprietario. Vi sono molti modi per caricare gratuitamente i file, quindi trovane uno o chiedi a un amico che ha un sito di darti un po’ di spazio. Personalmente consiglio il servizio gratuito di blogging offerto da WordPress.com, che ospita il sito del GameChef. Di recente è diventato molto popolare Dropbox.

Valutazione Iniziale
Una volta conclusa la fase di invio dei giochi, a ogni chef saranno assegnati 4 giochi da valutare. I giochi in italiano ricadono nella Pummarola Ediscion e saranno quindi assegnati ad altri chef che hanno inviato giochi in italiano. Avrai tempo fino a domenica 22 aprile per sceglierne uno da segnalare per il turno successivo. Gli chef che invieranno il loro gioco in anticipo riceveranno i giochi da valutare non appena saranno disponibili.

Ai valutatori non è richiesto di motivare le proprie decisioni, né tantomeno difenderle; nello spirito della competizione, però, incoraggiamo i valutatori a spendere un paio di parole su ogni gioco (cos’è piaciuto, cosa potrebbe essere migliorato) o pubblicamente o contattando in privato l’autore del gioco, dando così un feedback utile e produttivo e creando nuovi contatti e rapporti interpersonali tra chef.

Pubblicheremo consigli e suggerimenti su come gestire la fase di valutazione nei topic sulla consegna e la peer review.

Fase Pummarola
I giochi selezionati dagli chef italiani saranno ulteriormente valutati da Giulia Barbano e Mario Bolzoni, che ne selezioneranno da uno a tre a seconda della percentuale di giochi italiani sul totale. Questi giochi saranno tradotti in inglese da Raffaele Manzo.
Scelta dei Vincitori
I giochi più votati nella fase internazionale e i giochi selezionati nella fase Pummarola saranno infine valutati da Mike Holmes e dal sottoscritto (Jonathan Walton). Insieme sceglieremo uno o due vincitori per la competizione di quest’anno. Potrebbero essere assegnati anche dei side award dalla congrega segreta di partecipanti alle precedenti edizioni del Game Chef e/o da Joe Mcdaldno.

Vincere il Game Chef è come Vincere il Premio Nobel
E’ fantastico! D’altro canto, tanti vincitori del Premio Nobel per la Letteratura hanno scritto libri che ormai sono fuori stampa. A dirla tutta, quasi tutti i giochi che hanno vinto le edizioni passate, per un motivo o per l’altro, non hanno avuto fama e fortuna, anche se i loro autori hanno fatto altre cose grandiose. Alla fin fine, il futuro del tuo gioco dopo il Game Chef è interamente nelle tue mani. La vittoria significa principalmente che i membri della comunità apprezzano il tuo lavoro e sono disposti a darti supporto.

Pensieri Conclusivi
Ricorda che la tua esperienza del Game Chef dipende interamente da te. Dalla mia parte ho fatto il possibile per creare un buon ambiente, basandomi sulle mie precedenti esperienze e sul duro lavoro dei Master Chef che mi hanno preceduto; più di tanto però non è possibile fare, data soprattutto la dimensione del contest che ha ormai superato la capacità di controllo di una persona sola. Ti esorto quindi a prendere l’iniziativa, chiedere ad altri quel che ti serve (a me, ai capicuochi, agli altri chef), creare quel che non hai, partecipare quanto vuoi alle discussioni, non partecipare alle discussioni che ti distraggono dalla creazione, insomma, fare quel che devi fare. Questo è il tuo Game Chef: fai in modo che sia come tu lo vuoi.

Commenti
I commenti sotto sono a disposizione per le domande sulle regole, alle quali risponderò molto volentieri. (I Capicuochi riporteranno eventuali domande direttamente al Master Chef.) Se vuoi condividere il tuo entusiasmo per il contest, ti esorto a farlo sul tuo forum preferito, blog, Twitter e così via.

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Pattumiera / Regole dell'Edizione 2012
« il: 2012-04-06 12:19:49 »
Last Chance Game Chef
Sintesi delle linee guida per il contest di quest'anno. Segue la spiegazione dettagliata.

Tema: Ultima Chance - Crea il tuo gioco pensando che potrebbe essere giocato una volta sola. D'altro canto, il mondo sta per finire.
Ingredienti: Quest'anno ci sono due blocchi da quattro ingredienti. Usa 4 ingredienti presi dai due blocchi a tuo piacimento (puoi anche prenderli tutti da un solo blocco):
• [saranno comunicati il 6 aprile]
• [saranno comunicati il 6 aprile]
Lunghezza massima: 3.000 parole, escluso materiale extra di gioco.
Discussioni: Parla del Game Chef dove vuoi e quanto vuoi; c'è un forum dedicato su the Forge (in inglese) e uno su GenteCheGioca (in italiano).
Consegna: Invia il tuo gioco entro la mezzanotte (del tuo fuso orario) del 15 aprile.
Peer Review: A ogni partecipante saranno assegnati 4 giochi da leggere estratti a caso, e ognuno dovrà segnalare un gioco da far passare al turno successivo.
Fase Pummarola: Giulia Barbano e Mario Bolzoni valuteranno i giochi italiani con più voti, e ne sceglieranno un numero proporzionato al totale da far passare in finale. Questi giochi saranno tradotti da Raffaele Manzo.
Vincitori: I giochi in inglese con più voti (3 o 4) e i giochi italiani selezionati e tradotti saranno valutati dal fondatore del Game Chef, Mike Holmes, e dall'attuale Master Chef, per scegliere il vincitore.


Nel Dettaglio

Le Basi
Crea e invia una bozza funzionante di un gioco analogico (non-elettronico) tra il 7 e il 15 aprile, traendo ispirazione dal tema e dagli ingredienti elencati sotto.

Tipi di Giochi Ammessi
Negli anni scorsi si sono visti principalmente giochi di ruolo e similia; negli ultimi tempi, però, abbiamo visto crollare le barriere tra i diversi tipi di giochi analogici (giochi da tavolo, giochi di carte, giochi di ruolo, gdr dal vivo), grazie anche alle idee innovative di coloro che hanno partecipato al Game Chef in passato. Per questo motivo vi invitiamo a creare qualunque folle ibrido vogliate, purché i valutatori e i giudici siano in grado di comprendere e potenzialmente giocare la vostra idea senza doversi procurare materiali troppo costosi o specialistici. Potrebbe esserci una tendenza a favorire i giochi di ruolo da parte dei valutatori nella fase di peer review; d'altro canto, vincere non è poi così importante, quindi crea il gioco che per te è più importante.

Tema del 2012: l’Ultima Chance
Il contest quest’anno si chiama “Game Chef: Ultima Chance” e il tema dà istruzione di creare un gioco che potrebbe esser giocato una volta sola, ispirato in parte dalla suggestiva idea del calendario Maya che, si dice, finisce nel 2012. Questo tema mi girava nella testa da un po’ per altri motivi che spiegherò qui di seguito. Portatemi pazienza, questa è la mia ultima chance per parlare dal pulpito del Master Chef! Non si tratta di regole addizionali né di linee guida, dato che siete liberi di interpretare il tema a vostro gusto e sentimento.

Quando sono andato per la prima volta alla GenCon nel 2006, e ho incontrato le persone fantastiche di the Forge dal vivo, il mio compagno di stanza, all’epoca, aveva appena subito la rimozione di un tumore del cervello, e aveva le cicatrici per provarlo. L’operazione era andata bene, e lui parlava della faccenda con una certa allegria, ma è un ricordo che decisamente torna a galla quando penso al mio rapporto con the Forge. Per di più, mentre stavo scrivendo le linee guida per il Game Chef di quest’anno, ho saputo che un altro caro amico, un giocatore anche lui, era stato in ospedale con un grave caso di polmonite e un polmone collassato, ma ora era tornato a casa, e sembrava star meglio. Perciò, oltre che a the Forge, vorrei dedicare il Game Chef di quest’anno a tutti i nostri amici che quest’anno hanno subito un cambiamento sconvolgente nelle loro vite e alle loro famiglie, e spero che il lavoro creativo e le giocate che verranno fuori da questo concorso possano creare del karma buono nel mondo per controbilanciare il cattivo.

Non vorrei suonare morboso o deprimente, ma mi sembra appropriato che, mentre facciamo un ‘veglia’ chiassosa per the Forge, riconosciamo quanto effimere siano le nostre esperienze in quest’hobby. Ci raduniamo in piccoli gruppi con altre persone, e abbiamo queste esperienze non riproducibili - non possono nemmeno essere registrate o filmate efficacemente essendo la partecipazione e l’interazione dei fattori così critici - dopo di che prendiamo strade separate e torniamo alla nostra vita di tutti i giorni. A volte abbiamo ogni intenzione di continuare a giocare insieme, ma le persone si trasferiscono, i loro impegni aumentano, si perde interesse, o il gruppo gioca ancora, ma non è più la stessa cosa. Le comunità, online e dal vivo, che esistono intorno al gioco hanno destini simili, e la chiusura di the Forge ne è un esempio lampante. Le discussioni, il design, e il gioco (nonché il Game Chef!) continuano, ma le persone e i luoghi cambiano. Nonostante qualche volta sia triste, è anche naturale, inevitabile, e ha una sua bellezza.

La mia speranza è che il tema di quest’anno vi permetta di focalizzarvi sul ‘design now’, se mi lasciate coniare una frase (ispirata, ovviamente, allo ‘story now’ di Ron). Non pensate alla pubblicazione del vostro gioco, a preparare campagne a lungo termine, o a qualunque altra preoccupazione che non sia creare una fantastica sessione di gioco per un fortunato gruppo di individui. Abbracciate la natura effimera del gioco e create la sola cosa che rimane davvero con noi: il ricordo di un’esperienza condivisa. Questo non significa che il vostro gioco debba essere necessariamente da one-shot (può esserlo, certo), significa invece che se il vostro gioco parla di - per fare un esempio completamente a caso - sotterranei e draghi, ci dovrebbero essere probabilmente sotterranei e draghi nella prima sessione, perché potrebbe essere la vostra unica chance di giocare a quel gioco.

Ad ogni modo, questo è il mio imbarazzante discorso per la veglia. (Probabilmente suona meglio se siete già un po’ ubriachi.) Ora torniamo al design!

Ingredienti 2012: Nuovo Formato
Quest'anno abbiamo nuove regole per gli ingredienti.

Blocco Uno [comunicato il 6 aprile]
• XXXX
• XXXX
• XXXX
• XXXX


Blocco Due [comunicato il 6 aprile]
• XXXX
• XXXX
• XXXX
• XXXX


Cerca di inserire gli ingredienti nel cuore profondo del gioco, come parte dell'idea chiave, o delle regole, o in qualunque modo ti sembri più sensato. Va bene anche una citazione superficiale se non riesci a fare di meglio, ma ti consigliamo fortemente di pescare a piene mani dagli ingredienti.

Per esempio, nel 2004 gli ingredienti erano [ghiaccio, isola, alba, assalto] e hanno ispirato giochi come: The Mountain Witch (scalare il gelido monte Fuji per assaltare la fortezza della strega), The Dance and the Dawn (certa il tuo vero amore a un evento sociale su un'isola, sperando che quando arriverà l'alba non ti ritroverai con quello dal cuore di ghiaccio) e Polaris (elfi artici combattono contro se stessi e l'assalto dei demoni, quando per la prima volta dopo centinaia di anni sorge il sole).

Lunghezza
Il testo principale del tuo gioco dovrebbe essere di 3.000 parole ma puoi anche aggiungere materiale supplementare (mappe, diagrammi, schede e così via). Il limite massimo serve a darti più tempo per la revisione e le rifiniture, evitando la consegna di materiale addizionale troppo abbozzato. Non ci metteremo a contare le parole e squalificarti se superi il limite, ti chiediamo però di fare attenzione: è per il bene del tuo gioco e per la sanità mentale dei valutatori, che hanno una vita, un lavoro, una famiglia eccetera eccetera.

Opere Precedenti
Puoi usare idee che avevi già nel cassetto (mentale o fisico) ma non puoi inviare materiale esistente. Il plagio (anche di te stesso) porterà alla squalifica del gioco.

Proprietà Intellettuale
La gestione dei diritti è responsabilità dell’autore. Non ci sono problemi nell’includere estratti da contenuti open source o nel pubblico dominio, purché vengano citati. E’ perfettamente lecito ispirarsi ad altri giochi, purché il contenuto sia scritto con parole tue e sia citata la fonte.

Discussioni sul Design
Su the Forge è presente un forum dedicato alla discussione in inglese del Game Chef 2012 (è stata la nostra casa dal 2002 al 2004 e il luogo di discussione più gettonato nel 2010 e 2011). Il forum dedicato agli autori italiani è su GenteCheGioca. Altre possibilità sono Praxis (in inglese), i forum di design di RPGnet (in inglese), il tuo blog (se ne hai uno) o qualunque altro posto ti venga in mente.

Consiglio caldamente di attenersi a un singolo topic per ogni gioco, piuttosto che riempire un forum con tanti thread sulla stessa idea. Questo metodo permette a tutti di navigare facilmente il forum e consente a chi vuole seguire il tuo gioco di leggere i tuoi post più recenti. Ovviamente vanno benissimo thread a parte per discussioni generali, domande aperte e il cazzeggio. Su GenteCheGioca, segnalate il topic ufficiale del vostro gioco e sarà messo in evidenza.

Consegna del Gioco
I giochi devono essere consegnati entro mezzanotte del 15 aprile (del vostro fuso orario), inserendo un link al file nel topic di Invio Giochi 2012. I formati consentiti sono PDF o formati audio o video (mp3, mp4, mov eccetera) che possano essere aperti senza dover ricorrere a software proprietario. Vi sono molti modi per caricare gratuitamente i file, quindi trovane uno o chiedi a un amico che ha un sito di darti un po’ di spazio. Personalmente consiglio il servizio gratuito di blogging offerto da WordPress.com, che ospita il sito del GameChef. Di recente è diventato molto popolare Dropbox.

Valutazione Iniziale
Una volta conclusa la fase di invio dei giochi, a ogni chef saranno assegnati 4 giochi da valutare. I giochi in italiano ricadono nella Pummarola Ediscion e saranno quindi assegnati ad altri chef che hanno inviato giochi in italiano. Avrai tempo fino a domenica 22 aprile per sceglierne uno da segnalare per il turno successivo. Gli chef che invieranno il loro gioco in anticipo riceveranno i giochi da valutare non appena saranno disponibili.

Ai valutatori non è richiesto di motivare le proprie decisioni, né tantomeno difenderle; nello spirito della competizione, però, incoraggiamo i valutatori a spendere un paio di parole su ogni gioco (cos’è piaciuto, cosa potrebbe essere migliorato) o pubblicamente o contattando in privato l’autore del gioco, dando così un feedback utile e produttivo e creando nuovi contatti e rapporti interpersonali tra chef.

Pubblicheremo consigli e suggerimenti su come gestire la fase di valutazione nei topic sulla consegna e la peer review.

Fase Pummarola
I giochi selezionati dagli chef italiani saranno ulteriormente valutati da Giulia Barbano e Mario Bolzoni, che ne selezioneranno da uno a tre a seconda della percentuale di giochi italiani sul totale. Questi giochi saranno tradotti in inglese da Raffaele Manzo.
Scelta dei Vincitori
I giochi più votati nella fase internazionale e i giochi selezionati nella fase Pummarola saranno infine valutati da Mike Holmes e dal sottoscritto (Jonathan Walton). Insieme sceglieremo uno o due vincitori per la competizione di quest’anno. Potrebbero essere assegnati anche dei side award dalla congrega segreta di partecipanti alle precedenti edizioni del Game Chef e/o da Joe Mcdaldno.

Vincere il Game Chef è come Vincere il Premio Nobel
E’ fantastico! D’altro canto, tanti vincitori del Premio Nobel per la Letteratura hanno scritto libri che ormai sono fuori stampa. A dirla tutta, quasi tutti i giochi che hanno vinto le edizioni passate, per un motivo o per l’altro, non hanno avuto fama e fortuna, anche se i loro autori hanno fatto altre cose grandiose. Alla fin fine, il futuro del tuo gioco dopo il Game Chef è interamente nelle tue mani. La vittoria significa principalmente che i membri della comunità apprezzano il tuo lavoro e sono disposti a darti supporto.

Pensieri Conclusivi
Ricorda che la tua esperienza del Game Chef dipende interamente da te. Dalla mia parte ho fatto il possibile per creare un buon ambiente, basandomi sulle mie precedenti esperienze e sul duro lavoro dei Master Chef che mi hanno preceduto; più di tanto però non è possibile fare, data soprattutto la dimensione del contest che ha ormai superato la capacità di controllo di una persona sola. Ti esorto quindi a prendere l’iniziativa, chiedere ad altri quel che ti serve (a me, ai capicuochi, agli altri chef), creare quel che non hai, partecipare quanto vuoi alle discussioni, non partecipare alle discussioni che ti distraggono dalla creazione, insomma, fare quel che devi fare. Questo è il tuo Game Chef: fai in modo che sia come tu lo vuoi.

Commenti
I commenti sotto sono a disposizione per le domande sulle regole, alle quali risponderò molto volentieri. (I Capicuochi riporteranno eventuali domande direttamente al Master Chef.) Se vuoi condividere il tuo entusiasmo per il contest, ti esorto a farlo sul tuo forum preferito, blog, Twitter e così via.

36
Ho pescato una carta e l'ho messa coperta di fronte a me. Puoi iniziare.

37
Play 2012 è stata in pratica la prima fiera che ho visto dal lato banco, e per di più solo come commesso, quindi non ho una grande esperienza. Devo dire che il mitico dilemma "come ti spiego questa cosa divertentissima in modo che tu capisca quanto è bella?" ha però il suo perché.

Ultimamente ho letto diverse cose al riguardo, su come si potrebbe cercare di forzare la nostra definizione di cos'è un gioco di ruolo, cambiarne l'aspetto e la struttura, e conservarne il cuore del divertimento.

Tra le letture stimolanti sull'argomento alcuni post sul blog di Baker e relativi commenti:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=646
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=659

E in particolare questi due, che riguardano l'esperienza che lui, Epidiah Ravachol e Bret Gillan hanno fatto prendendo uno stand per vendere giochi a tema horror a una fiera sull'horror:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=658
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=660

Siccome ci sono cervelli e opinioni che stimo anche da queste parti, vorrei aprire una discussione anche qui.
Che caratteristiche deve avere un gioco di ruolo per essere facilmente presentabile?
Quali accorgimenti (di colore, di packaging, di design o quant'altro) ha senso tentare?
In quali direzioni, al momento inesplorate, ci si potrebbe spingere?

Cose tipo Fiasco, Hell4Leather, e ancora di più (dal mio punto di vista) Fantasmi Assassini o GirlXBoy, vanno in una direzione nuova. Cosa c'è da quelle parti? Come vi immaginate il futuro?

38
Gregor Vuga ha di recente rilasciato un hack di Apocalypse World ambientato nel mondo delle saghe islandesi del 10° secolo.

http://redmoosegames.blogspot.it/2012/03/sagas-of-icelanders-playbooks-and-mc.html

Non l'ho provato, ma ci tenevo a segnalarlo perché so che qui sul forum c'è gente che ama tutto ciò che è nordico e sa pronunciare i nomi dei vulcani islandesi. ;)

39
Cito da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6784.0.html

È interessante. Son solo dubbioso su un fatto: è possibile per una persona destra intuire quali modifiche applicare per facilitare la vita ai mancini?
Analogamente, un uomo può capire quali meccaniche possono essere sessiste?

Un esempio è proprio la fan mail di aips. Io non avrei MAI immaginato che avrebbe potuto dare problemi nel senso raccontato su gaw.

Triex fa riferimento a questo articolo e commenti: http://gamingaswomen.com/posts/2012/03/game-design-and-sexism-player-feedback-mechanics/

Estrapolo il punto che mi interessa commentare e a cui faceva riferimento Triex.

Nell'articolo, Darla Magdalene Shockley parla delle sue esperienze con Paranoia, che ha una meccanica che porta il GM a premiare comportamenti sciocchi e strambi. Dice che questa regola quando viene filtrata attraverso la nostra socialità, poiché le donne non ci si aspetta questo tipo di comportamenti, per un GM uomo questi sono più difficili da notare da parte di una giocatrice. Di come questo porti ad uno squilibrio nelle ricompense, e porti le giocatrici, nella sua esperienza, a ricevere premi per compassione.

Aggiunge che, giocando ad AIPS, anche lì le è successo qualcosa di simile e di aver ricevuto fan mail per compassione perché stava rimanendo indietro rispetto ad altri giocatori.
Citazione
I just remember rolling my eyes a few times and thinking “Come on, that was just stupid, and other people did cooler things recently.” when I got fan mail.

[...]

I am quite an aggressive and loud player. I work in a predominantly male field, and I taught nearly all male college courses for a few years, so I’ve learned to behave so that I am heard when I want to be heard. For me, this is emphatically not a problem of I’m not being loud enough. (Or, I believe, cool/awesome/fun enough, but that’s harder to judge about oneself.)

Nei commenti, leggo anche questo di Pseudoephedrine che mette giù la questione in termini forse un po' duri:
Citazione
The thing is that yes, subjective reward mechanisms reward outgoing, highly active players, but a lot of women have been encouraged to be quiet, especially in mixed-gender groups, to conform with gender expectations. Also, a lot of guys will talk over and interrupt women, often without realising it. So there is a systematic bias in favour of one gender going on, even though it’s not intentional but just arises out of the ordinary ways people interact.

Badate bene, il punto non è dire se la fan mail è sessista oppure no, e l'articolo che Serenello ha segnalato nell'altro thread lo spiega molto bene. (In generale Gaming as Women spiega molto bene un sacco di cose, e ve lo consiglio caldamente come lettura).
Il risultato sgradevole non viene solo da una meccanica forse superficiale, o solo da un gruppo forse predisposto, ma un incontro malaugurato dei due.

A pelle, io ho avuto la reazione di Triex, un robusto "Ma come?! Questo al mio tavolo non succede." Ho giocato AIPS con diversi gruppi, compreso uno di sole donne. La mia ultima serie vedeva al tavolo Katia, e non ricordo né che lei ricevesse meno fan mail, né tanto meno di avergliene mai assegnate per compassione, il suo personaggio era forte, ben caratterizzato, ne ho ancora un ricordo molto vivido, e anzi, ricordo di essermi sentito a tratti quasi inadeguato al confronto.

Però quel pensiero mi è rimasto lì come un tarlo, sono tornato sui miei passi, e a mente più fredda ho realizzato che in più di un'occasione avevo dato una fan mail, non tanto per compassione, ma per incoraggiamento, ad un giocatore più timido. Una distinzione che è chiarissima dentro la mia testa, ma in effetti, potrebbe essere stata percepita in modo diverso.

Sarei molto curioso di confrontare con la mia le vostre esperienze, in particolar modo (ma non solo) verso le donne al vostro tavolo e da parte delle donne che hanno giocato.

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Questo l'ho fatto io / SPOSTATO: Ars Gladiatoria
« il: 2012-03-17 17:23:20 »

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Non so granché di questo gioco, se non che è di Joshua Newman (Shock), Vincent Baker (Il mondo dell'Apocalisse) e Sebastian Baker (Blasters for Hire).

Perciò vi riporterò le parole che ha usato Ben Lehman:

Citazione
Do you have a pulse?
Do you like LEGO?
Do you like giant robots?
Do you like short-form tactical war games?

If you answered yes to two or more of these questions, you should check out the Mobile Frame Zero kickstarter



http://www.kickstarter.com/projects/JoshuaACNewman/mobile-frame-zero-rapid-attack

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Come da titolo, "posso con il gioco X, che ho solo letto, fare Y?". Di solito è preambolo di cose gustosissime.

Spesso, le risposte prendono una forma simile a questa: "Ma, veramente io a X ci ho giocato, e ti porta nella direzione di fare Z. Non è che Y non ce lo puoi fare a priori, ma non è il suo, diciamo."

"Però posso giusto?"


E' una delle mie domande preferite. O anche la sua forma affermativa: "Il gioco X, che ho solo letto, mi lascia chiaramente la possibilità di fare Y." Forse come affermazione è anche meglio, perché a quel punto se qualcuno la contesta, si può chiaramente essere indignati come se ti avessero detto che non sai leggere.

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Questo è un topic di apprezzamento per le ore di intenso divertimento portate da domande e affermazioni di questo tipo.

Sentitevi liberi di condividere le forme migliori di questo fenomeno che avete incontrato, per il reciproco intrattenimento.

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Pattumiera / Re:Esperimento, ignoratemi.
« il: 2012-02-22 16:10:00 »
prova

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Pattumiera / Esperimento, ignoratemi.
« il: 2012-02-22 16:09:52 »
come da titolo.

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