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Post - Daniele Di Rubbo

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Gioco Concreto / Re:[Polaris] Creare un nuovo cavaliere
« il: 2019-09-17 17:31:20 »
In effetti, quando ci giocai la volta scorsa, il mio cavaliere è stato il primo a terminare la sua storia (morendo), e poi io avevo addosso questa voglia di arrivare a un epilogo. Non saprei dire come mai.

Aggiungo anche che, se avessi saputo che la partita sarebbe durata altre quattro sessioni, forse avrei voluto creare un secondo cavaliere.

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Allora, cercherò di risponderti al meglio. Se sono impreciso, considera che non mi ricordo bene le regole e che non ho mai letto il manuale (è uno dei pochi giochi che ho solo giocato e che non ho mai letto).

Un giocatore è riuscito a ottenere la promessa con la sua donna in una fase relativamente intermedia del gioco, con una grande botta di culo coi dadi. Il suo personaggio, secondo la mia percezione da giocatore e da quel che ricordo della partita, era sicuramente la donna che aveva accumulato più Amore, ma era decisamente troppo poco per arrischiarsi ad andare contro la Minaccia in una fase così poco matura (avevo nettamente questa percezione, pur conoscendo poco il gioco).

Morale: siamo morti malissimo. Tutti.

Quanto al ronin, era molto sulle sue e antipatico con tutte, secondo il mio modesto parere. Tuttavia, c’è da dire che io ci ho messo del mio con la mia donna: a farmi trattare così male non ci sono stata, e ho provato a farmi rispettare un po’. Questa cosa, secondo me, poi ha fatto sì che il rapporto del ronin col mio personaggio fosse completamente compromesso, anche se, sulle prime, ho tentato di recuperare, cercando di ingoiare il rospo e di essere comunque gentile, sebbene io, come giocatore, avessi davvero la percezione di svendermi.

Poi ho capito che quello non era il ronin per me e che avevo una mia dignità, per cui ho mollato io stesso. Il che non vuol dire che non giocassi più per ottenere i gesti, ma che cercavo di giocare ancora di più senza svendermi, semplicemente cercando di giocare una donna che mi piacesse, indipendentemente da se poi avrebbe ottenuto o meno i gesti d’affetto o l’Amore del ronin. Di diventare l’Amata avevo perso ogni speranza da tempo e, soprattutto, non so se avrei voluto esserlo.

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Gioco Concreto / [Dungeon World] Dubbi su difendere
« il: 2019-09-13 09:09:51 »
Segnalo questa interessante discussione sulla mossa difendere che si sta tenendo sul forum de “La Tana dei Goblin”:

https://www.goblins.net/phpBB3/dubbi-su-difendere-t104105.html

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Gioco Concreto / [Polaris] Creare un nuovo cavaliere
« il: 2019-09-13 08:10:25 »
Stavo rileggendo il manuale di Polaris, in previsione della nuova partita che inizierò stasera, e mi sono ricordato dell’opzione di creare un nuovo cavaliere, cosa che il gioco invita i giocatori a fare in caso di morte o di caduta.

L’ultima volta che ho giocato, io ho scelto di non creare un nuovo cavaliere, quando la mia Adhara è morta (quinta scena della sesta sessione), ma mi chiedevo: a qualcuno di voi è successo di creare un secondo cavaliere in una partita?

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Sì, in realtà, purtroppo, mi è capitato di giocare con un ronin non amabile e, infatti, mi sono chiesto che senso avesse, per la mia donna, amare quella persona, anche considerando che tutto sommato vuoi salvare te stessa e il tuo villaggio da premessa. Evidentemente, nel giocare, è emersa questa dichiarazione tematica da parte mia come giocatore: “Nonostante tutto, non sono abbastanza disposta a svendermi per una persona così, anche se questo dovesse significare la mia morte”. E, in effetti, così è stato. In quel caso, l’arco narrativo del mio personaggio è stato quello di morire, alla fine della partita, nel vano tentativo di salvare altra gente del mio villaggio. Anche qui c’è stata una dichiarazione tematica: “Non sono disposta a svendermi, ma non vuol dire che accetti il nostro destino passivamente”.

Ma mi è anche capitato di vivere la storia di una donna che si era genuinamente innamorata del ronin. Fu questo, per esempio, il caso della prima volta che giocai: era la EtrusCON Inverno 2014, giocavo con Manuela Soriani (ronin), Lapo Luchini e Patrick Marchiodi (donne). Alla fine la mia donna risultò essere l’amata: chiaramente Kagematsu era innamorato della mia Yoko, ma anche Yoko si era innamorata di quel Kagematsu. Sebbene mi avessero da subito spiegato che l’amore, come conseguenza meccanica, riguardava solo il ronin e fosse per le donne una cosa totalmente emergente. Ho ancora a casa la scheda della partita.

P.S. Ho trovato anche l’actual play di quella partita: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9824.0.html.

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Nuovi incontri nella giungla

Siccome nell’ultima sessione ho usato un incontro nella giungla con la Voce Immobile, devo provvedere a scriverne uno nuovo. Siccome so che, all’inizio della prossima sessione, quando i minotauri dei giocatori torneranno a Dégringolade, dal momento che hanno entrambi 2 token Nome, dovrò metterli all’interno di nuovo circostanze di vita e di lavoro, comincio a tirare l’acqua verso il mulino del nuovo distretto di Iriry, con i suoi tipici incantatori di serpenti-liana:

Citazione
Voce Immobile: La giungla attorno è scura, silenziosa e piena di rovine. Su quello che sembra un vecchio capitello di pietra – scolpito nelle forme dei volti di tre donne, ciascuna rivolta in una direzione diversa, ma tutte quante con la medesima chioma – caduto per terra, divorato dal tempo e divorato dalla vegetazione, sta appollaiato un minotauro con le gambe incrociate. È un minotauro senza nome che suona un ikliask dal suono cupo e monotono. Attorno a sé, ha diversi alberi di flalar e, dai loro rami, calano come liane pericolosi serpenti-liana che sembrano non aspettare altro che divorarlo. Ti rivolge la parola con uno sguardo vuoto e folle al tempo stesso, mentre ti porge il suo ikliask: «Hai visto, fratello, come la mia musica incanta questi serpenti-liana? Vuoi provare a suonare tu, al posto mio?».

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Quarta sessione

La quarta sessione è iniziata in ritardo, a causa dei problemi del mio computer, ed è iniziata, come sempre, col riassunto della puntata precedente.


Prima scena

I minotauri di Alberto e Antonio erano nella giungla, alla fine della sessione precedente, e io, come game master, dovevo presentare loro un nuovo incontro nella giungla.

Prima di iniziare la sessione, avevo già deciso di usare l’incontro con la Voce Immobile che avevo scritto perché, nel caso i minotauri fossero rimasti a lungo nella giungla, più avanti mi avrebbe dato l’opportunità di usare il conflitto violento con i soldati della Guerra Eterna e perché si collegava col vecchio incontro (disaccordo interpersonale) col minotauro per il quale avevano celebrato un rito funebre nella prima scena della seconda sessione:

Citazione
Voce Immobile: Nella giungla si aggira questo ragazzino tra i dieci e i tredici anni: dice di chiamarsi I ga e di essere uno dei soldati del capitano Sulak, della caserma del distretto di Dora. Ha con sé una specie di gladio di metallo chiaro, che non è di bronzo, che dice di essere appartenuto a un suo amico minotauro, ora morto a causa dei soldati nemici (quello che il Pellechiara e il Mantonero hanno incontrato nella giungla). Il gladio è intriso di sangue ormai rappreso e annerito, e non rimanda alcun riflesso chiaro. Il ragazzino sembra come parlare col gladio, come in un sussurro. L’aria attorno a lui è stantia e i suoni si placano. È sulle tracce dei soldati nemici nella Guerra Eterna, quelli che hanno ucciso il suo amico minotauro, dice. Saranno una decina e lui intende ucciderli tutti, ma è chiaro che stia cercando solo la morte.

Ho descritto i minotauri che stavano sonnecchiando nella giungla e ho chiesto ai giocatori se uno dei loro minotauri fosse sveglio. Il pellechiara di Antonio era sveglio insieme al giovane soldato e sente questo ragazzino che si avvicina, mentre sussurra parole folli di vendetta a una spada d’acciaio intrisa di sangue rappreso.

In fretta svegliano i loro compagni e, quando il ragazzino arriva in mezzo a loro, dice di chiamarsi I ga e di cercare aiuto per vendicare il suo compagno minotauro, morto a causa dei soldati nemici di Dégringolade nella Guerra Eterna.

Il Pellechiara si offre di aiutarlo, a patto che lui, prima, porti i minotauri al «cerchio di pietre». Questa è forse la prima volta che sento nominare questo luogo da Antonio e, quindi, gli chiedo, come giocatore, delle delucidazioni. Mi dice che il Pellechiara aveva sentito questo racconto da un uomo anziano: quando era bambino era stato portato in quel luogo da dei minotauri. Mai nessun essere umano prima era stato portato in quel posto.

La cosa un po’ mi spiazza: non sono sicuro che i giocatori possano fare dichiarazioni di ambientazione così forti, quando non stanno giocando un congresso dei senza nome (e ancche lì non so fino a che punto), ma prendo la cosa come viene. Mi annoto tutto e mi riprometto di usare questo materiale, o almeno di provarci e vedere cosa succede.

Prende la parola il Mantonero e comincia a spiegare a I ga, posseduto dalla Voce Immobile, che la vendetta è inutile e che, se abbandonerà la spada, si sentirà meglio. Il Pellechiara lo supporta.

Decido che abbiamo giocato a lungo la situazione e che siamo chiaramente a un’inflessione con la Voce Immobile. Faccio in modo che i giocatori lo sappiano (in fondo è solo la seconda volta che incontrano una Voce) e metto nell’urna il token della Voce Immobile e 2 token No. Alberto mette dento 2 token Mente e 1 lo riceve da Antonio. Gli va bene, perché pescano 2 token Mente e 2 token No, per un risultato: «La tua astuzia porta ad un esito in tuo favore, aggiungi un token Nome alla tua scorta».

Il Mantonero e il pellechiara continuano a riempire I ga di belle parole e, alla fine, lo convincono: consegna la spada al Pellechiara e li accompagna al cerchio di pietre.


Seconda scena

Qui sono bello dubbioso: da una parte, l’urna ha detto che il Mantonero ottiene un esito in suo favore grazie alla sua astuzia; dall’altra, io so che quella era la Voce Immobile e che, di fatto, i minotauri gli hanno “fregato” la spada e che stanno facendo finta di volerla aiutare per far sì che in realtà lei li porti al cerchio di pietre.

Apro la scena, pensando di continuare a considerare I ga come posseduto dalla Voce Immobile, col ragazzino che li guida nella giungla e che, appena arrivati vicino al cerchio di pietre, si ferma per un attimo e li mette davanti alle loro stonzate. Glielo dice papale papale: «Secondo me mi avete fregato!».

I minotauri spiegano che non è così e che adesso lui non vede la giustezza delle loro azioni perché pensa solo alla vendetta, ma la vendetta e la guerra sono state la rovina del suo amico minotauro, e saranno anche la sua.

Poi il Pellechiara comincia una specie di rituale: si cosparge il muso di terra e va al centro del cerchio di pietre, chiedendo ai minotauri di seguirlo uno a uno, quando lui li chiamerà. Il primo a seguirlo è il filosofo anziano, che parla brevemente con lui del significato del rituale.

Nel frattempo, il Mantonero sta chiedendo a I ga di non fuggire e di seguirli al centro del cerchio. Gli chiede di prometterlo, ma il ragazzino non lo promette. In men che non si dica, tutti i minotauri sono al centro del cerchio, ma non I ga. Il Pellechiara lo chiama un’ultima volta e io qui decido di far arrivare I ga, tardivo, col volto cosparso di terra e la spada d’acciaio in mano.

Qui ho preso un decisione: avevo iniziato la scena credendo che I ga fosse ancora posseduto dalla Voce Immobile, ma poi ho capito che forse era meglio di no. Con un I ga non più posseduto potevo più facilmente giustificarmi l’essere caduto nel “tranello” delle parole dei minotauri (un ragazzino sarà più ingenuo della Voce Immobile); inoltre, in questo modo mi sembrava confermare il successo di Alberto (altrimenti, avrei avuto l’impressione di negarlo) e mi sembrava consequenziale alla fiction: avendo abbandonato di sua sponte la spada, I ga si è anche liberato dalla possessione.

Una volta arrivato I ga, il Pellechiara lo invita a seppellire la spada al centro del cerchio, facendola sprofondare completamente nella terra, così che non possa più essere usata. I ga protesta: così è certo che dovrà abbandonare la sua vendetta, ma i minotauri argomentano di nuovo in favore di questo abbandono. Loro vivono in una società ingiusta che li vuole in uno stato servile: la vendetta e la guerra solo solo un’altra forma di schavitù, anche per I ga.

Siamo a una nuova inflessione: un disaccordo interpersonale. Metto nell’urna 3 token No e, mi pare, che i giocatori giochino ancora su Mente, ottenendo lo stesso esito di prima: «La tua astuzia porta ad un esito in tuo favore, aggiungi un token Nome alla tua scorta» (ma ametto che mi ricordo malino la parte meccanica di questa inflessione).

Alla fine, I ga ascolta le parole del Pellechiara e si fa avanti infilando la spada completamente nel terreno. Ora il Pellechiara dice, con I ga presente, che è successa la stessa cosa che anni fa era successa all’uomo che gli aveva raccontato del cechio di pietre: un ragazzino umano era stato portato dai minotauri presso il cechio e grandi cose verranno da questo avvenimento.

È tempo per i minotauri di tornare in città, dice il Pellechiara, e di portare I ga con loro, per trovare per lui una nuova sistemazione, lontana dalla guerra e dal suo servizio per il capitano Sulak.

È tardi e dichiaro che andiamo in chiusura della sessione, col congresso dei senza nome, ma Antonio mi chiede se può dare un nome a un altro minotauro. Il Pellechiara è il Primo del gruppo, per cui può dare un nome a un minotauro PNG o a un minotauro PG che abbia almeno 2 token Nome. È il caso del Mantonero. Il Pellechiara lo prende davanti a tutti e gli dice che ha meritato il nome di Alcyone. Il novello Alcyone è commosso, oroglioso: accetta il nome di buona lena.

I minotauri tornano a Dégringolade: Alcyone ha 4 token Silenzio e 2 token Nome, il Pellechiara ha 3 token Silenzio e 2 token Nome.


Il congresso dei senza nome

Rendo subito chiaro ai giocatori che, da questa scena, nessun minotauro potrà ottenere un incremento del valore di Nome, perché entrambi i minotauri hanno 3 o più token Nome. Insomma, stiamo giocando questo congresso dei senza nome per vedere cosa emerge, senza ulteriori ricadute meccaniche.

Alberto e Antonio impostano la scena in una bettola di periferia in cui vanno spesso a mangiare i minotauri. C’è un minotauro male in arnese che trasporta pesi, mentre l’altro era uno di quelli che avevamo visto nel congresso dei senza nome alla fine della terza sessione, e che lavorano alla cisterna che porta l’acqua alle tenute degli empyrei.

Parlano del ritorno dei gruppo di sei minotauri dalla giungla con un ragazzino. Il primo chiede cosa ci siano andati a fare; il secondo dice che ci sono andati di loro sponte, senza essere caduti in frenesia. Il ragazzino, invece, sembrava quasi disorientato dalla città, al ritorno, quasi che non l’avesse mai vista; era molto remissivo, fino a che non l’hanno spinto troppo oltre – dice – dopodiché sembrava quasi più un minotauro che un umano. All’altro minotauro il ragazzino sta simpatico, a pelle, ma per lui è chiaro che non è uno di loro. Dice che vorrebbe parlare con i minotauri tornati dalla giungla per chiarire che non possono spacciare un ragazzino per un fratello: l’ultima volta che è successo, non è andata bene per nessuno. Quei minotauri non sanno quello che fanno e vuole evitare che facciano qualche cazzata.


Conclusioni

Qui si chiude davvero la nostra sessione. Per Alberto stanno emergendo diverse cose interessanti; Antonio fa notare che questa era la prima sessione nella quale io, come game master, sono andato molto al traino loro, più che il contrario, come accaduto nelle prime tre sessioni.

Io non nascondo che non so bene come interpretare questa cosa, perché, per esempio, anche nella scena del congresso dei senza nome, Antonio, per bocca del primo minotauro, ha inserito diversi concetti in gioco dei quali non si era mai sentito parlare prima. Io ho le mie situazioni e il gioco mi ha chiesto di prepararmi quelle e di basarmi su quelle. È chiaro che, quando devo scrivere nuove mosse per i PNG o nuovi incontri della giungla, mi baso su quanto emerso nella storia fino a questo momento, ma non credo di dover stravolgere tutto o di scrivere situazioni appositamente sulle imbeccate dei giocatori. Inoltre, non sono sicurissimo di come funzionino queste cose a livello di autorità: i giocatori hanno o no la prerogativa di inserire in gioco così tante informazioni di loro iniziativa?

Non lo so. Potrei chiedere qualche lume a Paul. Nel frattempo, chiedo a voi cosa ne pensate.

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Lo scorso 30 giugno, sono stato invitato dall’associazione “La Buca del Coboldo” a partecipare con loro al Porte Aperte Festival 2019 che, da alcuni anni, si tiene a Cremona tutte le estati. Eravamo in via Solferino con tavoli e sedie da giardino e aspettavamo che qualcuno passasse per fermarsi a giocare. Per me è stata una giornata abbastanza tranquilla: una partita a Fantasmi assassini la mattina e, per tutto il resto del giorno, sono stato a parlare e a cazzeggiare con amici e conoscenti (unica altra parentesi: nel primo pomeriggio, una partita a un gioco da tavolo di cui non ricordo il nome).

Verso le 15:00, però, è passata Alessandra, una mia vecchia conoscenza, con la quale non giocavo di ruolo da diversi anni. Mi ha chiesto quali giochi avessi portato con me e, tra tutte le possibili scelte, la sua attenzione è ricaduta proprio su Sweet Agatha. Ci siamo seduti e abbiamo cominciato a giocare.

Ho cominciato a leggere il diario del protagonista. Avendolo letto tutto al volo, mi sono accorto che è scritto in un inglese abbastanza complicato, per cui tradurlo al volo non è cosa. Per questa ragione, prima della partita successiva che ho giocato, ho deciso di tradurlo tutto in italiano. Poi, ho spiegato le quattro regole in croce del gioco: Alessandra era orientata a fare la Verità ma, non appena ha saputo che doveva scegliere a ogni scena tre dei sessantasette indizi che il gioco ti mette a disposizione, mi ha detto che avrebbe preferito giocare il Lettore. Quindi, sono finito ancora a fare io la Verità. Strano!

La storia in breve

La storia che è emersa dalla partita è stata davvero molto figa e piena di elementi occulti. La nostra Agatha era parte di una setta i cui membri sostenevano di parlare con dei «Messaggeri» tramite delle radio in grado di captare delle frequenze bassissime. La setta aveva una profetessa di nome Nomi Ether, che aveva lasciato ai suoi seguaci tre libri rivelatori, pieni di poesie dal significato assolutamente irrazionale. È emerso che esistevano tre donne, a ciascuna delle quali era stato lasciato uno di questi tre libri: una certa Pandora, una certa Persephone e, infine, la nostra Agatha.

Il protagonista si chiamava Ice e, nella seconda scena, ha incontrato un giovane uomo parte del culto, Mark, che poi lo ha accompagnato per quasi tutta l’investigazione. Secondo Mark, Agatha era uno dei membri di una «Triade». Alla fine, è venuto fuori che la Triade era costituita dai tre volti di Nomi Ether, una sorta di versione moderna della Morrigan. Come se non bastasse, a rendere tutto questo ancora più concreto, ho inserito nella storia il fatto che le tre donne avessero tre età diverse, e che il protagonista e Mark abbiano incrociato più volte dei corvi che sembravano quasi osservarli.

Secondo la profezia contenuta nei tre libri, la Triade si sarebbe riunita e Nomi Ether sarebbe rinata, brandendo «la spada che squarcia le tenebre» e avrebbe così riportato la speranza all’umanità.

Verso la fine della storia, Ice e Mark hanno trovato la stazione della radio dalla quale venivano trasmesse le onde dei Messaggeri, anche se questa era abbandonata. La stazione radio si trovava nel fitto di una foresta adiacente al paese natale di Agatha e di Ice. Mentre erano saliti sull’antenna di trasmissione, i due uomini hanno visto un lago e una diga in lontananza, e tre donne camminare per andare verso di esso come se si volessero gettare.

Allora, Ice e Mark corrono verso la diga per fermarle ma, mentre le stanno raggiungendo, le tre figure sembrano quasi abbracciarsi, mentre il sole che sorge alle loro spalle. Ma, quando i due uomini arrivano sulla diga, trovano solo Agatha, che si para dinanzi a loro quasi che fosse un’altra persona. Ora non è più cupa, come era sempre stata, ma sembra felice: sembra aver trovato infine la speranza.

La storia si conclude con Agatha che abbraccia Ice a Mark e che chiede loro di riportarla a casa.

Alcune considerazioni

Nella seconda scena, il protagonista ha incontrato Mark, un PNG emerso dall’indizio «Un fotografo privo d’ispirazione», lo ha seguito e, dopo un breve scontro, ha capito che anche lui stava cercando Agatha e gli ha chiesto di unirsi alla sua ricerca. Mark sosteneva di far parte del culto, col quale si era messo in contatto attraverso la radio, strumento attraverso il quale aveva conosciuto anche Agatha, senza però mai incontrarla di persona. Pur facendo parte del culto, Mark era molto spaventato da tutti i risvolti soprannaturali della storia e, infatti, l’ho giocato come una persona davvero molto timorosa. È stato tutto molto carino, anche perché questo è l’unico caso capitatomi in cui il protagonista abbia preso un PNG sotto la sua ala e se lo sia portato appresso per tutta l’indagine.

In questa storia c’è stato un contenuto soprannaturale davvero preponderante, come non mi era mai successo prima. All’inizio avevo buttato lì qualche indizio che andasse nella direzione del soprannaturale, ma poi mi sono preso bene e l’ho seguita. In particolare, nella seconda scena, che è stata lunghissima (forse la più lunga di tutta la partita), il protagonista ha riempito Mark di domande e io ho risposto ad esse al volo, creando un sacco di mitologia, alla quale poi, in qualche modo, ho sentito di dovermi attenere. Alessandra mi faceva molte domande sulle cose che trovava: per esempio, una volta trovato il libro di Agatha, mi ha chiesto se c’erano delle parole evidenziate. A quel punto, mi sembrava una brutta scelta dire di no e ho buttato lì delle parole che, però, non erano veramente parole a caso, ma parole che sono presenti negli indizi del gioco. Insomma, per il resto della partita io non ho fatto altro che continuare e reincorporare quelle parole chiave. Di fatto, quindi, la mitologia è stata fatta emergere quasi tutta da me, che ho dovuto anche premurarmi che tutto tornasse e, alla fine, tutto, in qualche modo è tornato, anche se all’inizio ero davvero in difficoltà nello scegliere gli indizi.

Una cosa che ho fatto come Verità è stata sempre chiedere al Lettore dove sarebbe andato il protagonista alla fine di ogni scena. Questo ha fatto sì che, tra una scena e l’altra, io potessi sempre scegliere degli indizi abbastanza plausibili col luogo della prossima, sia che dovessi impostare io la scena sia che dovesse impostarla Alessandra. Questa è stata una tecnica che ho cominciato ad apprezzare dopo l’ultima partita (la terza) che avevo giocato con Moreno. Ecco di che cosa si tratta:

Abbiamo proceduto nel seguente modo: Moreno, che giocava il Lettore, diceva dove sarebbe andato o cosa avrebbe fatto, dopo la chiusura di ogni scena o all’inizio di quella nuova. Io, come Verità, avrei potuto intromettermi in qualunque momento per proporre una scena “mia”, che mostrasse una qualche traccia investigativa, oppure semplicemente per introdurre luoghi o eventi da fare accadere prima che il Lettore raggiungesse la sua destinazione desiderata o nel tentativo di raggiungerla.

Quindi, non abbiamo usato la regola opzionale per fissare l’obiettivo della scena prima di giocarla, cosa che rende tutto molto più emergente, laddove fissare un obiettivo prima sa leggermente (a mio avviso, non troppo) di prenarrazione.

In questa partita, mi è anche capitato di giocare degli “indizi ritardati”. In una scena non riuscivo proprio a giocare un indizio e, per come stava andando quella scena, mi sembrava molto più semplice infilarlo nella scena dopo.

In particolare: eravamo in un motel nella città originaria di Agatha e di Ice, e stavo aspettando che Ice e Mark si addormentassero per giocare l’indizio «Una nota fatta scivolare sotto una porta». Ma i due non si sono addormentati: sono andati in città a controllare un caffè abbandonato. A quel punto, ho pensato di “fermare” l’indizio fino alla prossima scena nella quale, non appena rientrati al motel, hanno trovato la nota infilata sotto la porta della loro stanza. Si noti che nella scena dopo, quindi, ho giocato quattro indizi al posto di tre. Questa è stata la prima volta che mi è capitato di farlo e devo dire che ha funzionato.

Mi è successa anche un’altra cosa con gli indizi. Mentre sfogliavo gli indizi non ancora usati per scegliere i tre da usare nella nuova scena, mi sono accorto che avevo utilizzato uno di essi in una scena precedente (suppongo che siano cose che succedono dopo che hai giocato questo gioco per diverse volte…). Quindi, nella nuova scena, ho scelto due indizi che poi ho giocato, mentre il terzo, quello giocato inavvertitamente prima, l’ho messo in gioco come “extra”, a fine scena, dicendo ad Alessandra che, oramai, l’avevo già messo in gioco nella scena precedente, per cui tanto valeva ufficializzarlo.

Insomma, rispetto alle partite giocate in precedenza, questa volta sono stato più elastico su come ho giocato i tre indizi per scena. Anziché giocare sempre tre indizi per scena, mi è capitato in questi due casi, e solo in questi due, di seguire la fiction non rispettando le regole alla lettera.

Infine, come ultima considerazione, devo dire che Alessandra non ha mai apprezzato particolarmente i giochi di ruolo indie: di solito, salve rare eccezione, preferiva giocare a quelli tradizionali. Invece, devo dire che sono stato molto stupito dal vedere che ha apprezzato molto questo gioco, come mi ha detto alla fine; forse tutto è dipeso anche dal fatto che la partita sia riuscita particolarmente bene.

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-06 07:52:56 »
Ho scritto anche io un actual play dedicato alla mia partita di Sweet Agatha:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11189.0.html

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Domenica scorsa sono stato alla GnoccoCON 2019 e ho potuto finalmente giocare a questo gioco con la mia amica Anna. Per l’occasione, avevo anche provveduto a tradurre e impaginare sia il diario del protagonista sia gli indizi da usare un gioco.

Questa era la quinta volta che giocavo a Sweet Agatha e questa partita ha avuto delle particolarità sue, che vorrei evidenziare in questo actual play.

Il ruolo della Verità è stato ricoperto da Anna, e non da me, come nelle quattro partite precedenti. Di fatto, questa volta è stata la prima nella quale ho giocato nel ruolo del Lettore. Anna, a mio avviso, è stata bravissima a scegliere gli indizi e a inserirli nella narrazione. Verso le ultime scene ha fatto più fatica, perché stava cercando di collegare gli indizi nuovi a quelli precedenti, senza tuttavia aprire nuove piste. Ma questa cosa è molto difficile, se non impossibile: le regole del gioco ti remano proprio contro; ti tocca inserire tre indizi in tutte le scene a parte l’ultima (dove giocarli è facoltativo). Le ho detto di non preoccuparsi troppo di lasciare fili non intrecciati col resto, perché questa è una caratteristica intrinseca del gioco.

Forse anche per la ragione esposta sopra, la partita mi è passata addosso molto naturalmente e molto velocemente. Mi è sembrato di fare una passeggiata. Abbiamo giocato le scene dalla prima alla settima prima di cena, lasciando le ultime tre per dopo cena. Temevo che saremmo andati per le lunghe e, invece, le ultime tre scene sono volate. Ho cercato di impegnarmi per non mettere pressione e fretta ad Anna, tra una scena e l’altra: so che per scegliere gli indizi ci vuole tempo e concentrazione.

In gioco, dove ho potuto, ho cercato di aiutarla, muovendo il mio personaggio in modo che fosse semplice fargli trovare indizi. Non sempre ci sono riuscito per bene: se, la prima volta che sono andato all’ufficio dello sceriffo per denunciare la scomparsa di Agatha, Anna ha trovato la mia scelta di impostare lì una scena sensata e non ha faticato a trovare indizi da rivelarmi, la seconda volta che volevo tornarci l’ho messa, senza volere, in difficoltà e mi ha chiesto di impostare una scena altrove. In effetti, alla fine ho capito cosa voleva dirmi: avevo altro da fare e andare di nuovo dallo sceriffo sarebbe stato sensato per il personaggio, ma probabilmente poco sensato ai fini della trama, risultando ridondante.

Una mia dimenticanza (quella di guardare dei video scaricati da un hard disk connesso a una videocamera nascosta sul mio cellulare) ha fatto sì che Anna mi dovesse rivelare cosa si vedeva in essi senza che questo comportasse di rivelare ulteriori indizi. La cosa ha funzionato – sebbene nella storia io abbia guardato i video solo tre scene dopo – ma conferma la mia intuizione che, forse, non è così assurda la pratica di prendere qualche appunto sugli indizi trovati, quando si gioca come Lettore.

Sapendo che avremmo potuto interromperci da un momento all’altro, ho sempre annotato su un foglietto quante scene avessimo già giocato e, quindi, a quante scene ci trovassimo dalla fine. Non so per Anna, ma per me questo è stato un espediente semplice, quasi banale, per tenere traccia del flusso del gioco, ma mi è stato anche maledettamente utile.

Questa è una delle poche partite in cui ho dato una descrizione precisa del protagonista, all’inizio, e del quale, a un certo punto, ho anche detto il nome e il cognome (mi era stato chiesto dalla segretaria dello sceriffo). Un’altra particolarità è che, nella stessa scena, sempre io, come giocatore, ho dichiarato anche il nome e il cognome di Agatha. Credo che sia stata la prima volta che mi è successo in una partita.

Nell’aprire, nel chiudere e nella transizione delle scene, siamo stati sempre molto cinematografici: abbiamo descritto immagini evocative, dove si trovava la telecamera e cosa stesse inquadrando. Questo ha fatto sì che la storia fosse molto coinvolgente e che ci fosse un’estetica cinematografica molto appropriata.

A parte la prima e l’ultima scena, questa storia si è svolta quasi tutta in un sobborgo di campagna della grande città (rimasta senza nome, come il “paese” di campagna). È stata la prima volta che mi succedeva, ma ha contribuito a dare alla storia un tono molto da provincia americana. Si sentiva molto l’ispirazione di serie TV come Twin Peaks e True Detective (non so per la prima, ma so che entrambi adoriamo la seconda). Di questa cosa, credo che il merito sia stato soprattutto di Anna che, come Verità, ha un sacco di autorità in merito all’estetica generale della storia che emerge.

Una cosa che ho notato è che, se il protagonista è in scena da solo, può succedere che per tutta la storia, o quasi, non interagisca con nessuno. A noi non è successo esattamente così (avevamo alcuni PNG coi quali ho interagito), ma i PNG erano comunque relativamente pochi. Ho notato che è molto figo, e credo che aiuti anche la Verità, far parlare il protagonista con sé stesso o, comunque, palesare i suoi pensieri. In questo modo, si vede la sua interiorità, anche se nella storia non interagisce quasi mai con nessuno.

Il finale ha dipanato il mistero della scomparsa di Agatha, coinvolta fin da piccola in un culto perverso che finiva per uccidere le donne, dopo averle “sposate” al sacerdote. L’ultima scena si è svolta, specularmente alla prima, nell’appartamento di Agatha; questa volta con la donna, ancora drogata, sotto le coperte, col protagonista che le teneva la mano in attesa del suo risveglio. Un finale molto poetico in cui l’amore tra i protagonisti (che in questa storia era presente) ha prevalso.

Che dire? Non so se Anna abbia qualcosa da aggiungere ma, per me, questa è stata davvero una bella partita. Poetica e memorabile al tempo stesso. Ancora una volta, Sweet Agatha si conferma un gioco che – pur avendo, tutto sommato, solo due regole in croce – riesce sempre a colpirmi e a entrarmi nel cuore.

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Nuovi incontri nella giungla

Dalla scorsa sessione (la terza) è passato poco meno di un mese. Di solito, mi metto a sistemare la mia preparazione immediatamente dopo la sessione appena giocata, ma questo ultimo mese mi ha visto molto impegnato, per cui mi ritrovo a scrivere il sostituto per l’incontro nella giungla che ho usato nell’ultima sessione oggi, contando che devo giocare stasera.

Si tratta di una situazione pericolosa, che è forse l’incontro nella giungla più palloso, meno interattivo e che mi dà paradossalmente più problemi da scrivere, perché, stando al manuale:

Citazione da: “The Clay that Woke”, pagina 65
A dangerous situation is anything from being caught in a deadly mudslide, to trying to leap a gorge, to entering an area of known contagion. Basically, if there’s drama in a situation because a player minotaur might end up dead or suffer physical harm, and it’s not because of conflict with a person or beast, then that’s a dangerous situation.

Insomma, qualcosa che può ferire i minotauri dei giocatori e che non derivi né da una persona né da una bestia. Decido di stare sul banale e rivango che c’è una Guerra Eterna in atto, per tenermi calda la terza circostanza di vita e di lavoro che ho scritto, quella inerente il distretto di Dora (“Gli uomini del capitano Sulak”).

Citazione
Situazione pericolosa: Entri in un’area di giungla con un insopportabile puzzo di morte e carne putrefatta. Sparsi tutto interno, vedi almeno una dozzina tra cadaveri più o meno integri di uomini e minotauri. Alcuni sono chiaramente soldati di Dégringolade, come puoi vedere dalle loro divise, altri sono uomini e minotauri con le divise di un altro posto. Sono soldati della Guerra Eterna. Tra di essi, ci sono anche degli uomini di un terzo gruppo, con la pelle colorata da una strana tintura arancione: sono Esterni. Mentre sei preso dalla vista di questa carneficina, senti il tuo piede sfiorare qualcosa e, repentinamente, senti un rumore frusciante, come di un meccanismo che scatta. Un imponente tronco d’albero retto da delle funi oscilla, mortalmente pericoloso, verso di te: sei finito in una zona piena zeppa di trappole mortali!

E con questo è tutto, per ora. Stasera vedremo come andrà.

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Giocando con Anna, a GnoccoCON 2019, abbiamo trovato un paio di errori. Ho provveduto a correggerli, aggiornando i file.

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-03 09:43:46 »
Che dire? Gran bella esperienza!

Ringrazio, in primo luogo, Alex Isabelle e Marco Iotti, che hanno organizzato la convention, nonostante le difficoltà causate dall’aver perso un po’ di punti di riferimento online.

In particolare, ringrazio Alex per l’ospitalità che mi ha concesso anche quest’anno e per le chiacchiere sui temi più disparati, dal serio al delirante, come sempre.

Spero di essere stato utile a Edoardo Cremaschi durante il playtest del suo Marks on the Skin. Amo vedere che stia portando un gioco della Mapemounde 2019, jam della quale sono stato tra gli organizzatori.

Amo vedere anche che Samuele Vitale stia sviluppando L’avventura perduta, gioco che aveva presentato al Game Chef 2018, e che Alex e Giacomo Vicenzi stiano playtestando Vita di Iliç, gioco nato alla scorsa GnoccoCON e che volevano presentare fuori concorso al Game Chef 2018.

Ringrazio Alessia Bartolacelli, Giulia Cursi, Flavio Mortarino e Nicola Urbinati per aver sopportato insieme a me il playset di Ravenloft Dark. È andata meno peggio di quel che avrei creduto e giocare con voi è stato un piacere. In particolare, ringrazio Giulia, che il giorno dopo si è messa a creare ben due scenari, usando i miei appunti incomprensibili. Se non è entusiasmo questo!

Ringrazio Michele Gelli per avermi preso all’ultimo nello slot di Zombie World, visto che, purtroppo, era saltato il mio playtest di Non ti scordar di me. Ringrazio anche i compagni di gioco: Adriano Bompani, Tommaso Gai, Alex Isabelle e Sofia Montolli. Nonostante le poche spiegazioni del manuale e il fatto che ci giocassimo tutti per la prima volta, quel gioco mi ha colpito molto e adesso ci voglio rigiocare.

Infine, ringrazio Anna Koprantzelas, con la quale erano anni che volevo giocare a Sweet Agatha. La ringrazio anche per aver fatto la Verità (ruolo in cui se l’è cavata benissimo, tra l’altro) e per avermi permesso di giocare per la prima volta come Lettore. Una storia bellissima, con tanta poesia e tanta malinconia. Il finale è stato una bomba!

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Preparazione

Adesso la preparazione deve entrare nel vivo. Mi serve di avere qualche informazione in più sui personaggi del Custode e suoi luoghi.

Personaggi del Custode

Valeria

Tarokka dominante: Donjon (il Sotterraneo). Valeria odia sé stessa e vive isolata nei boschi. È stata scacciata dalla città, ma è lei stessa che segretamente non vuole tornarvi per paura di massacrare altri innocenti.

Potere: Druid  (il Druido). Valeria  è un lupo mannaro creato dalla maledizione che lei stessa ha gettato su di sé. Ha un grande potere e la capacità di evocare le forze della natura.

Debolezza: Missionary (il Missionario). L’argento fa sì che le ferite di Valeria non si richiudano ma, anche se venisse ferita a morte dall’argento, alla fine tornerebbe in vita. Per ucciderla una volta  per tutte occorre estrarle il cuore dal petto e gettarlo nel fuoco sacro del tempio della dea Silvara che, tuttavia, adesso è spento.

Sbarrare i confini: Dictator (il Dittatore). Quando Valeria vuole sbarrare i confini del dominio, le basta ululare al vento. In men che non si dica, altri ululati si uniscono al suo, investendo di una paura atavica alla quale non si può resistere chiunque stia tentando di attraversare i confini di Averia.

Kolnul

Tarokka dominante: Miser (l’Avaro). Kolnul è dominato dall’avidità: avidità di potere, che lo ha portato a sedurre Valeria per carpire il potere della licantropia; avidità di ricchezze, che lo ha portato a desiderare l’argento di Alta Averia. Ancora adesso ne è ossessionato.

Potere: Kolnul è un lupo mannaro creato dal morso di Valeria, ma non è asservito al suo potere.

Debolezza: Kolnul è vulnerabile all’argento, il metallo sacro a Silvara.

Galerius

Galerius era il figlio primogenito di una delle famiglie aristocratiche di Alta Averia. Era console della città e comandante dell’esercito, quando fu sconfitto dall’esercito dei Thren, comandato da Kolnul. È stato lui a raccogliere e a nascondere il tesoro d’argento di Alta Averia.

Tarokka dominante: Soldier (il Soldato). Galerius era l’uomo più coraggioso e valoroso di Alta Averia, votato completamente a servire la sua città e a salvare la sua gente.

Octavius

Padre di Valeria e sacerdote di Silvara. Ha scacciato la figlia dalla città, dopo aver  saputo dell’orribile atto da lei commesso. Crede che l’unico modo per salvarsi sia supplicare Silvara di liberarli dai Thren e dai lupi mannari.

Tarokka dominante: Priest (il Sacerdote). Nonostante tutto quello che è successo, la fede di Octavius è ancora salda. Il pericolo è che rischi si svegliarsi dal sogno troppo tardi.

Falerius

Falerius era un pastore che viveva con la sua famiglia nelle campagne averiane. I lupi mannari hanno ucciso la sua famiglia e le sue pecore, e distrutto la sua fattoria. Lo hanno sorprendentemente risparmiato mentre lui li supplicava. Ora vaga per le strade di Alta Averia facendo proseliti: dice che solo coloro che riconosceranno la supremazia di Nerthul e dei lupi mannari avranno salva la vita.

Tarokka dominante: Beggar (il Mendicante). Falerius è stato reso pazzo da ciò a cui ha assistito. Eppure, la sua follia potrebbe essere il veicolo di altro male.

Lars

Fratello minore di Galerius, Lars è sempre vissuto nell’invidia e nell’ombra del fratello. Ha intrapreso anche lui la carriera militare e politica, ma non ha la morale né il talento del fratello.

Sta agitando un gruppo di persone che vorrebbero brandire il potere proibito di Nerthul per trasformare sé stessi in lupi mannari e così avere il potere per liberarsi dai Thren. Ma ogni conquista ha un prezzo.

Tarokka dominante: Transmuter (il Trasmutatore). Galerius ha una certa ossessione per le scorciatoie al potere. Potrebbe essere la sua rovina, o quella della sua gente.

Averiani

Gli Averiani sono gli eredi di un potente impero ora in rovina. Nati come una semplice civiltà di pastori, agricoltori e allevatori diventati prosperi lungo il corso della Sere, sono riusciti a riempire Alta Averia di templi di marmo e a creare un esercito sfavillante.

Tarokka dominante: Shepherd  (il Pastore). Gli Averiani sono sempre stati accorti gli uni agli altri: il loro duro lavoro e il grande spirito di lealtà li ha portati a grandi risultati.

Thren

I Thren sono un antico popolo fiero che viene dalle steppe del nord. Secondo una loro antica leggenda, i Thren sono i discendenti dell’accoppiamento di Nerthul, il dio-lupo, con le figlie di un pastore che aveva ucciso. Sebbene siano molto restii ad ammetterlo, i Thren hanno lasciato la loro terra d’origine per scappare a un nemico più forte che aveva ridotto il loro territorio costringendoli alla fame.

Tarokka dominante: Horseman (il Cavaliere). I Thren sono una sciagura per gli Averiani, ma sono stati immiseriti a loro volta.

Lupi mannari

Ad Averia sono attualmente presenti due genie di lupi mannari: quelli che discendono e che sono sotto il controllo di Valeria, e quelli che discendono e che sono sotto il controllo di Kolnul. Anche se Kolnul è stato tecnicamente creato dal morso di Valeria, le Potenze Oscure hanno fatto sì che egli fosse libero dalla sua volontà.

Tarokka dominante: Beast (la Bestia).

Potere: i lupi mannari possono trasformarsi in umani, in lupi e in una mostruosa forma ibrida. Un lupo mannaro che morde un’altra persona senza ucciderla la infetta: alla prossima luna piena essa si trasformerà a sua volta in lupo mannaro e sarà sotto il suo controllo.

Debolezza: i lupi mannari sono vulnerabili all’argento, il metallo sacro a Silvara.

Floria

Floria è la giovane figlia di un panettiere di Alta Averia. La sua estrazione è umile, ma la gente non può fare a meno di amarla. È una delle anime più splendenti del dominio di Averia.

Tarokka dominante: Innocent (l’Innocente).  Per diventare licantropo, Lars deve sacrificare il cuore di Floria sull’altare di Nerthul.

Silvara

L’antica dea della luna, della saggezza, della fecondità e della guerra degli Averiani. I suoi simboli sono luna, la civetta e l’argento. È spesso rappresentata come anziana saggia, madre premurosa e giovane combattiva.

Tarokka dominante: Healer (il Guaritore). Silvara ha sempre avuto a cuore e ha sempre protetto gli Averiani. Anche in quest’ora apparentemente senza speranza.

Nerthul

Il dio-lupo delle steppe del Nord, il cui antico culto fu proibito ad Averia in tempi antichissimi. Secondo i racconti mitologici dei Thren, è il loro antenato divino.

Tarokka dominante: Beast (la Bestia). Nerthul vuole il dominio dei forti sui deboli, è il protettore dei lupi mannari e vuole che essi terrorizzino e uccidano le persone normali in suo nome.

Luoghi

Alta Averia

Un’antica città, ora in rovina, un tempo capitale di un impero sconfinato. Ora le sue mura sono parzialmente crollate e poco presidiate, e la sua gente è impoverita e vive nella paura.

Tempio di Silvara

Quasi nessuno va più al tempio di Silvara, che un tempo era sempre aperto, pulito e pieno d’offerte. Adesso alcune aree sono fatiscenti il fuoco sacro di Silvara non si riesce ad accendere in nessun modo.

Le catacombe

La parte sotterranea e nascosta della città. Si snoda tra le fogne e le antiche necropoli sotterranee. Qui si annidano antichi segreti, tra cui l’altare proibito di Nerthul.

Altare di Nerthul

Un tempo la gente di Alta Averia venerava Nerthul affinché i lupi stessero lontani dalle greggi. Una parte importante dell’antica cultura averiana vedeva il lupo come animale totemico. Quando in città Silvara divenne la dea fondamentale, il culto di un dio così crudele e malvagio fu gradualmente vietato, fino a cadere nel dimenticatoio.

Le foreste

Il territorio di Averia è sempre stato ricoperto da lussureggianti foreste. Col tempo, ci fu un grande disboscamento, siccome l’impero richiedeva molto legname. Tuttavia, ora l’impero si è dissolto e le foreste sono tornare a crescere e a divorare la civiltà. Attenti a quello che si nasconde al loro interno!

Threnagun

Un grosso insediamento semipermanente di tende rotonde con la porta rivolta a mezzogiorno. I Thren sono una cultura nomade e hanno stanziato il loro accampamento a nord, lungo il corso alto della Sere.

Clessidre

Fato nero
  • Octavius fa proseliti per la città: il popolo deve avere fede in Silvara. Non parla della scomparsa di Valeria.
  • Falerius fa proseliti per Nerthul. Dice che l’unico modo per venire risparmiati è votarsi al dio-lupo.
  • Kolnul prepara una spedizione di lupi mannari ad Alta Averia.
  • La gente di Alta Averia è terrorizzata e costretta a rintanarsi nelle case la notte.
Fato rosso
  • Si vocifera che, di notte, alcuni uomini si riuniscano nelle catacombe
  • Lars e i suoi compagni scoprono il rituale per trasformarsi in lupi mannari.
  • Floria viene catturata per eseguire il rituale.
  • Il rituale è completo e ora Lars è un lupo mannaro.

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Basta sapere se per Moreno è o no in topic, suppongo. Male che vada basterà aprire una discussione parallela. ;D

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