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Post - Daniele Di Rubbo

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Gioco Concreto / [My Red Goddess] La città prende vita
« il: 2019-10-05 08:08:35 »
Un aspetto che non ho trattato nell’actual play del mio primo playtest di My Red Goddess è senz’altro quello relativo al fatto che da nessuna parte nel gioco si dice che occorre stabilire dove e quando la storia è ambientata.

In quella partita abbiamo, di fatto, giocato in una versione fantastica della Los Angeles degli anni Cinquanta (seppure non lo abbiamo mai dichiarato esplicitamente), ma com’è che è uscita quell’idea?

Le autorità relative al mondo nel gioco sono attribuite a lei, ma lui può fare dichiarazioni del mondo, se vuole. In poche parole, l’autorità sul mondo si trova a mezzo cammino, con un predominio dell’autorità di lei rispetto a quella di lui. È come dire che questo, tendenzialmente, è un compito di lei, ma che anche lui può, e dovrebbe, collaborare, nella misura in cui si sente a suo agio a farlo. C’è un grande sconfinamento amichevole su questa autorità.

I luoghi

Nel corso della nostra partita, sono emerse, in ordine, i seguenti luoghi.

La villa dei Darrow

Creata da me (lei) nella scena d’ingaggio. Era del signor Darrow, ma ora che è morto è la casa della vedova, Faith Darrow, la femme fatale. L’abbiamo vista ancora nella prima scena d’investigazione, nella scena del confronto e nella vignetta conclusiva del detective. Non l’abbiamo mai detto esplicitamente, ma mi sono sempre immaginato che fosse in un quartiere per bene.

Il “Blue Palms”

Locale sul lungomare della città, con pianista e cantanti, dove vanno molti giovani artisti e debosciati. L’abbiamo visto nella seconda scena d’investigazione. Qui abbiamo scoperto che la città è sul mare, cosa che prima non avevamo mai detto.

La bisca clandestina del quartiere italiano

Creata da me per bocca del barista del “Blue Palms”, nella seconda scena d’investigazione. Durante quella scena, Michele, per bocca del detective, ha fatto il nome di due famiglie italiane, ed è lì che è venuto fuori che la bisca era di Antenucci. Quindi abbiamo creato assieme una bisca clandestina e uno squallido quartiere italiano. Lo abbiamo visto nella terza scena d’investigazione.

Il motel “Idaho”

Creato nella terza scena d’investigazione, per bocca di Ethan Price. Qui abbiamo citato per la prima volta un «fuori città», una periferia, e il relativo motel, con quel nome, gestito da un nativo americano. Lo abbiamo visto nella quarta scena d’investigazione.

La strada per la villa dei Darrow

L’abbiamo creata e vista nella quinta scena d’investigazione, che di fatto si è svolta quasi tutta su quella strada indefinita, all’interno della macchina del detective. Sebbene non l’abbia detto esplicitamente, l’ho immaginata e l’ho descritta in modo che si capisse che è una di quelle tipiche strade a scorrimento veloce, per raggiungere le varie parti di una città molto grande, come potrebbe essere una Los Angeles, appunto.

La chiesa di san Brendano degli irlandesi

Citata durante la quinta scena d’investigazione, creata in parte da Michele, in parte da me:

Steve: «Conosci la chiesa?».

Taylor: «Quale? Quella di san Brendano? Dove vanno gli irlandesi?».

Non l’abbiamo vista, ma solo citata. Sono quasi sicuro che si trovi nel quartiere storicamente popolato dai migranti di origine irlandese, anche se non l’abbiamo mai detto esplicitamente.

Hotel elegante di Angelucci

Citato nella quinta scena d’investigazione, visto di sfuggita durante la quinta scena d’investigazione e durante l’epilogo (l’ultima parte della scena del confronto). Non l’abbiamo mai detto esplicitamente, ma me lo sono immaginato nella parte bella del quartiere italiano.

Gli anni Cinquanta

Insomma, come potete vedere, ne è uscita un’estetica da Los Angeles immaginaria, non descritta meticolosamente, degli anni Cinquanta. Ok, ma di chi è la colpa?

I miei riferimenti visivi, sono sicuramente stati i romanzi di Raymond Chandler, che ho letto di recente, le graphic novels di Sin City di Frank Miller, che ho letto qualche anno fa, e i due film tratti da quelle graphic novels.

Ok, non è roba anni Cinquanta. Però qui ci ha messo lo zampino Michele. Mentre gli spiegavo la premessa del gioco, lui mi fa: «Ah, molto noir anni Cinquanta!». Evidentemente è stato lì che i nostri cervelli hanno fatto «click» e che ci siamo accordati tacitamente su quel periodo, su quell’estetica. E poi la città è nata da sola.

Conclusione provvisoria

Mi piace particolarmente l’idea che i giocatori si accordino tacitamente su un’ambientazione in parte fatta di stereotipi estetici e in parte d’improvvisazione sul momento. Penso che, per ora, la terrò così, e vedremo se a qualcuno darà dei problemi durante i prossimi playtest.

Mi immagino la mia città come un organismo vivente e avvolto dalle nebbie dell’immaginazione. La sua indefinitezza aiuta a rimanere mobili e scattanti con le idee, a non farsi troppi preconcetti. Da quella nebbia, un quartiere o un’idea possono saltare fuori da un momento all’altro, senza preavviso, alla bisogna.

Ed è così che la nostra città prende vita.

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Gioco Concreto / [My Red Goddess] Playtest 1
« il: 2019-10-04 13:01:20 »
Ho da pochissimo scritto la primissima versione del gioco che presenterò alla 200 Word RPG Challenge 2019: My Red Goddess. Quasi subito ho scritto anche la versione estesa delle regole, in ben più di duecento parole e in italiano. Ieri sera ero libero, quindi ho sentito il mio amico Michele per chiedergli se fosse anche lui libero per provarlo. Mi ha detto di sì e così abbiamo organizzato.

C’è da dire subito che la nostra prova è avvenuta nello stesso locale in cui si stava svolgendo una partita amichevole di freccette, per cui siamo stati interrotti diverse volte, ma siamo comunque riusciti a provare il gioco. Non mi interessa particolarmente il fatto di aver subito interruzioni e di aver perso un po’ di atmosfera, perché in questa partita mi serviva sapere se il gioco stesse in piedi, non avere un’esperienza di gioco perfetta.

Inoltre, preciso subito che, in questo actual play, riporterò semplicemente la parte della nostra partita relativa alla storia e alle regole, ma non farò considerazioni approfondite sul gioco, lasciando queste analisi ad altre discussioni future.

Durata

Questa volta volevo scrievere un gioco breve. Il formato della 200 Word RPG Challenge aiuta molto in questo: di certo non si ha lo spazio per scrivere un gioco lungo e complesso.

Abbiamo cominciato a giocare verso le 21:30 e per le 24:00 avevamo finito. Considerando le interruzioni e le distrazioni, secondo noi, in condizioni ottimali, saremmo stati anche sotto le due ore di partita. Considerando che abbiamo giocato cinque scene d’investigazione (il massimo possibile; il minimo sarebbero state tre), direi che il gioco può stare mediamente anche in un’ora e mezza.

Insomma, è di certo un gioco che sta sotto le tre ore, in tutti i casi possibili (considerate anche che abbiamo letto quasi tutte le regole al tavolo), il che va esattamente nella direzione che volevo.

Creazione dei personaggi

Decidiamo che io giocherò la femme fatale («lei») e che Michele giocherà il detective («lui»). Io scelgo un nome dalla lista presente nel manuale per lei (Faith Darrow), mentre Michele ne inventa uno per lui (Steve Barlow), non usando la lista presente nel manuale.

Ognuno di noi descrive il suo personaggio secondo le procedure presenti nel manuale (tre dettagli fisici da una lista), mentre l’altro giocatore annota l’aspetto su dei cartoncini da schedario (index cards).

La partita

Il gioco può durare da cinque a sette scene – di cui una scena d’ingaggio, da tre a cinque scene d’investigazione e una scena di confronto – e due vignette conclusive.

Scena d’ingaggio

Nella prima scena (scena d’ingaggio) si presentano i due protagonisti: la femme fatale e il detective. Lei dà a lui un incarico: in questa versione del gioco, è sempre di ritrovare un oggetto prezioso e importante rubatole. Da noi era un pendente a forma di rombo con al centro un diamante azzurro.

Faith Darrow, la femme fatale, sosteneva che la sua sorellastra, Taylor, glielo avesse rubato per farle un terribile dispetto. Steve Barlow, il detective, ha subito gettato il sospetto su Maximilian, il maggiordomo che, tuttavia, per Faith, era degno della fiducia più assoluta.

Scena d’investigazione 1

Prima di giocare una scena d’investigazione, io (giocatore della femme fatale) devo preparare un segreto sulla femme fatale e un indizio per il caso assegnato al detective. Come segreto scrivo: «Faith ha sposato il signor Darrow. Non è sua figlia», come indizio: «Taylor frequentava un ragazzo di nome Ethan, famoso per i suoi debiti».

Michele sceglie una delle due carte a caso: è il segreto. Michele deve anche dichiarare cosa farà il detective per iniziare le sue indagini: dice che parlerà con Maximilian, per cui imposto una scena appena fuori dalla sala della villa dei Darrow in cui è avvenuto l’ingaggio.

Steve fa delle domande a Maximilian, ma questo non vorrebbe parlare per riservatezza. Alla fine, però, parla: dice che, sì, Taylor è una testa calda e che potrebbe aver rubato il pendente. Mentre il maggiordomo aiuta il detective a rimettersi l’impermeabile, Steve nota una fotografia semivisibile che ritrae il signor Darrow e Faith, abbracciati da marito e moglie, con le fedi al dito.

Taglio la scena.

Scena d’investigazione 2

Michele dice che Steve andrà al locale frequentato da Taylor. Era stata Faith, durante l’ingaggio, a dirgli che la sorellastra (che, in realtà, ora, sappiamo essere la figliastra) frequentava un locale pieno di perdigiorno vicino al lungomare.

Scrivo un nuovo segreto per rimpiazzare quello appena giocato, mentre rimane ancora in gioco, fino a che non verrà pescato, l’indizio vecchio. «Faith è stata amante di Ethan Price, ma poi lo ha tradito per stare col signor Darrow». Michele pesca a caso l’indizio di prima.

Imposto la scena nel locale, il “Blue Palms”, sul lungomare della città. Steve entra e parla col barista, spacciandosi per un poliziotto. Da lui riesce a sapere che Taylor stava con un musicista famoso per giocare d’azzardo. Si chiama Ethan Price (il cognome l’ho deciso solo quando ho scritto il secondo segreto, all’inizio di questa scena) e che gioca pesante d’azzardo presso la bisca del quartiere italiano.

Steve se ne va per recarsi lì.

Una cosa che non vi sto dicendo è che, in queste scene, noi ci siamo sempre presi i nostri tempi per descrivere l’ambiente e le abbiamo sempre giocate ampiamente, camminando e non correndo al loro interno. Mi rendo conto che questa cosa non traspaia dall’actual play, ma la preciso per chiarezza.

Scena d’investigazione 3

Scrivo un nuovo indizio: «Taylor è nascosta in un motel fuori città». Michele lo pesca.

Imposto la scena col detective che si avvicina a una squallida bisca, nel malfamatissimo quartiere italiano. Dopo un battibecco e un paio di pugni che volano col più giovane dei due scagnozzi di guardia, George, salta fuori che Steve conosce l’altro, Joe, ed è in buoni rapporti con Antenucci, il proprietario (chiaramente un criminale di origine italiana).

Joe lo fa entrare e Steve aspetta nell’ufficio di Antenucci che finisca la partita di poker, nella quale sono coinvolti Antenucci, altre brutte facce e anche uno sbarbatello che è sicuramente Ethan Price. Finita la partita, Steve parla con Antenucci, spiegandogli a che caso sta lavorando, mentre George, fuori, trattiene Price con una scusa.

Il detective raggiunge Ethan Price e lo interroga. Il giovane uomo tenta di uscirne a pugni, ma finisce male per lui, che deve cantare: la ragazza, Taylor, sta presso il motel “Idaho”, fuori città.

Steve va lì.

Scena d’investigazione 4

Creo un nuovo indizio: «Taylor ha il pendente nascosto nella biancheria intima, in attesa di trovare un ricettatore per venderglielo». Michele pesca il  segreto.

Arrivato al motel, va dal custode, un nativo americano. Siccome il custode capisce che non è davvero un poliziotto e non vuole collaborare, Steve lo offende con parole razziste; il nativo si risente ma non batte ciglio: non lo aiuterà. La pistola di Steve puntata in faccia, però, lo convince: Taylor sta nella stanza 11. Steve gli smolla 20 $, come una sorta di scusa per le offese e per la pistola.

Steve bussa. Taylor apre la porta tutta contenta: è palese che si aspetti Ethan. Appena vede che non è lui, tenta energicamente e inutilmente di chiuderle la porta. Taylor indietreggia, sbatte contro la sponda del letto e vi cade sopra. Steve è su di lei. Le tiene i polsi e la lascia solo dietro promessa che lei smetta di agitarsi.

Lei gli chiede se sia lì per ucciderla, ma subito capisce che è stato mandato dalla sua matrigna, Faith, per recuperare il pendente. Giura di non averlo (e qui mente), ma gli racconta un’altra storia. Gli dice che, prima di sposare suo padre, il signor Darrow, Faith stava con Ethan Price, ma che poi lo ha tradito per sposarsi con suo padre, per i soldi. Taylor si è messa con Ethan per farle un dispetto: per quanto la matrigna abbia un cuore di pietra, potrebbe giurare che le roda il fegato a saperla con lui. Il pendente è solo una scusa, dice lei.

Steve le crede. La lascia rivestire e le dice che la porterà da Faith per un confronto tra loro due: vuole vederci chiaro. Taylor non sembra contenta.

Scena d’investigazione 5

Creo un nuovo segreto: «Faith ha sedotto anche Maximilian, che farebbe di tutto per lei». Lo rileggo: siamo al terzo e ultimo segreto: mi sembra un po’ troppo blando. Aggiungo: «È stato lui ad avvelenare il signor Darrow per conto di lei». Michele pesca il segreto.

Imposto la scena nella macchina di Steve, sulla via per la villa dei Darrow. Taylor è silenziosa e sembra che stia per andare al patibolo. Rompe il silenzio e gli dice che non può portarla da Faith e da Maximilian, che li uccideranno come hanno fatto con suo padre. Steve chiede spiegazioni. Taylor dice che non può provarlo, ma che Faith ha sedotto anche Maximilian, ma che, sebbene suo padre sia morto di arresto cardiaco, lei sarebbe pronta a giurare che Maximilian lo abbia ucciso con un veleno in grado di simulare quella morte.

Prima Steve è irremovibile: vuole ancora il confronto tra Faith e Taylor. Poi pensa di portarla presso la chiesa degli irlandesi, san Brendano, mentre lui va alla villa a incontrare Faith. Alla fine passa da Antenucci e gli chiede di guardargli la ragazza mente lui va al confronto con la femme fatale.

Finale

Abbiamo accumulato tre segreti, il che significa che si sblocca il finale (si sblocca con tre segreti o indizi). Siccome sono tre segreti, significa che la femme fatale, che tutto vede e tutto sa, prepara un confronto col detective alle sue condizioni. Io imposto la scena.

Confronto

Steve arriva alla villa. Maximilian lo accoglie dicendogli che la signora Darrow lo attende (non ricordo se ho detto «signora» o «signorina», ma se dovessi scegliere ora, direi sicuramente «signora»). Steve lo stordisce col calcio della pistola e lo butta nella sua macchina. All’inizio voleva semplicemente sparargli, ma poi ci ha ripensato.

Steve trova Faith nuda in una piscina interna alla villa. Lei sa tutto, lui le chiede perché non le ha detto tutto subito. Lei dice che non sapeva se poteva fidarsi di lui, ma ora lo rispetta: ha capito che è uno sveglio e in gamba. Gli chiede di aiutarla a uscire dalla piscina. Lui la aiuta, lei tenta di sedurlo, ma lui sembra respingerla. Lei si rimette il vestito.

Andiamo all’epilogo.

Epilogo

All’inizio della partita, il giocatore della femme fatale prende l’asso di cuori e l’asso di quadri, e il giocatore del detective gli assi di fiori e di picche. Questi simboleggiano rispettivamente l’ultima parola dei giocatori nei conflitti: di cuore, di mente, fisici e violenti. I conflitti, se emergono, vengono risolti direttamente dalla narrazione dei giocatori, ma chi ha l’ultima parola su un tipo di conflitto può sempre imporsi e dire come va a finire. Questo è un meccanismo di sicurezza; non mi aspetto che ci siano davvero e spesso disaccordi riguardo a come dovrebbe finire un conflitto, dato che il focus del gioco non verte su quello.

Nell’epilogo, però, i giocatori si scambiano gli assi e ciascuno ne sceglie uno. Se il detective sceglie l’asso di cuori, vuole il cuore della femme fatale; se sceglie l’asso di quadri, vuole i suoi soldi. Viceversa, se la femme fatale sceglie l’asso di fiori, vuole il corpo del detective; se sceglie l’asso di picche, lo vuole morto.

Io e Michele scegliamo segretamente l’asso di quadri lui e l’asso di picche io. Secondo il manuale:

Citazione
asso di quadri e asso di picche: il detective non ama più la femme fatale e vuole solo essere pagato, ma lei prova a ucciderlo. Lui dice perché il detective non ama più la femme fatale; lei dice come lui sfugge alla morte e con i soldi. Lui dice perché lei non amerà mai più nessuno.

Torniamo a giocare la scena. Michele dice che Steve non ama più Faith perché avrebbe anche potuto passare sopra a molte cose: al fatto che abbia tradito Ethan Price, che abbia sposato Darrow per Denaro, che abbia sedotto Maximilian e che gli abbia fatto uccidere Darrow, ma quello che non può perdonare è come abbia trattato Taylor, una vera innocente.

Faith si rimette il vestito, ma sotto di esso sfila una pistola, con la quale spara addosso a Steve, che si sottrae ai colpi mettendosi al riparo. Narro come lui lasci la villa dei Darrow per tornare a prendere Taylor, presso un hotel elegante di proprietà di Antenucci. Lì la giovane donna gli confessa di non avergli detto tutto sul pendente: se lo leva da sotto la biancheria intima e glielo consegna per sdebitarsi con lui.

Michele sta per narrare come Faith abbia dei guai con la giustizia, ma lo interrompo: quello è un altro finale (asso di quadri e asso di fiori). In questo finale, la dannazione di Faith riguarda la sua anima e la sua capacità di amare, non i suoi guai con la giustizia. Michele si corregge: dice che tutto quello che Faith ha fatto ha indurito il suo cuore e l’ha resa incapace di amare. Ecco perché non amerà mai più nessuno.

Vignette conclusive

Ora ciascuno di noi traccia una breve istantanea sul futuro del suo personaggio.

Michele inizia e descrive Steve presso la villa dei Darrow: è ben vestito e si vede una fotografia, speculare a quella che avevamo visto nella prima scena d’investigazione, ma ora dentro c’è Steve e c’è Taylor. Sono sposati.

Io descrivo Faith, bella come la morte, che si specchia in una stanza buia e indefinita. La telecamera si avvicina: mostra le rughe sul suo viso. Sta invecchiando e la sua bellezza sta svanendo: lei si dispera e urla, mandando lo specchio in frantumi. Presto non avrà più neanche la sua bellezza e di certo nessuno la amerà più. Quanto a lei, ha mai davvero amato qualcuno?

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Segnalazioni e News / Re:Annunci gdr Lucca 2019
« il: 2019-10-03 08:21:27 »
Ah, ecco. Allora avevo capito bene.

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Segnalazioni e News / Re:Annunci gdr Lucca 2019
« il: 2019-10-01 08:49:53 »
Non sapevo che Sigmata fosse un Poweredby the Apocalypse. Devo ammettere che mi ha sempre ispirato pochissimo, ma è un parere molto superficiale.

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Segnalazioni e News / Re:Annunci gdr Lucca 2019
« il: 2019-10-01 07:25:34 »
Che io sappia, Space Orange 42 dovrebbe uscire con Microscope e Fahrenheit 1451/Kaiser 1451 (due giochi in uno).

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Vi segnalo che Edoardo Cremaschi ha rilasciato la versione per il playtest pubblico del suo gioco Little Katy’s Tea Party. Vi invito a leggerlo e a provarlo.

https://nuclearmanatee.itch.io/little-katys-tea-party

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Posso portarti la mia esperienza e solo quella: io conoscevo Sweet Agatha solo di fama e dalla sua pagina su RPG Geek. Dopo averlo letto la prima volta, mi era chiaro che l’investigazione fosse solo una scusa.


Ah, scusa, ricordavo male e (senza rileggere il primo post) mi sembrava che il commento fosse stato dell'altro giocatore!   :-[

Tranquillo: l’ho precisato solo per chiarezza. Ad ora non mi è ancora capitata una partita “andata male” con questo gioco.

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Se davvero funziona così, allora io devo essere un “animale strano”, dal momento che sono sempre stato attirato poco dai giochi con una componente di competizione spiccata. Se poi ci metti anche che io le trame di investigazione, di solito, proprio non riesco ad afferrarle, non sarà strano credere che, per me, giocare questi giochi usando l’investigazione e il mistero come un mero espediente narrativo risulta davvero come la cosa più naturale.

Ci tengo soltanto a precisare che il commento che ho riportato sopra era di un esterno che commentava la partita giocata da me e Luca Cecchinelli su “Giù lo Schermo”. Non è accaduto che qualcuno rimanesse deluso dal gioco: a me e a Luca questo gioco è piaciuto molto. Quello che ho riportato nel primo post era il commento di un esterno che ha fatto quel ragionamento guardando la nostra partita, non giocandola.

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Ecco, non ci avevo mai pensato in quei termini, ma mi sa che Moreno ci ha visto bene. Avevo sempre pensato al fatto che gli indizi fossero dei possibili fili di trama che dovessero collegarsi il più possibile, e il fatto che quelli che rimangono sfilacciati non siano un problema fosse dovuto in parte al senso generale di mistero e in parte al fatto che, non essendo davvero un gioco di investigazione procedurale, a fine partita nessuno se ne ricordi davvero. Invece, mi sa che la sua è una lettura più corretta: i tre indizi per scena sono le tre possibili strade che il Lettore può seguire nella storia. Scegliere quali indizi seguire e quali ignorare fa parte dell’agentività di quel giocatore, e va benissimo così. In questo modo, il Lettore diventa coautore della storia di mistero al pari della Verità.

Riallacciandomi a quello che dice Nicola, invece, vedo spesso lo stesso problema. Ossia, la gente legge “investigazione”, “mistero”, ecc., smette di ragionare, diventa ossessionata da quelle sciocchezze procedurali delle quali ci hanno imbottito alla TV, con tonnellate di serie TV procedurali, e nei giochi di ruolo, con la vulgata investigativa che, grazie a Il richiamo di Cthulhu, va avanti dal 1981, e si dimentica che, spesso e volentieri, il concetto di mistero e di investigazione, nelle opere di narrativa, è anche un semplice espediente narrativo, appunto. La cosa diventa tanto più assurda quanto più uno pensa che in questi giochi non c’è davvero nessun mistero da risolvere, dal momento che è tutto emergente. Insomma, in qualche modo tu giochi per creare la soluzione del mistero, non per scoprire una soluzione creata a monte da qualcun altro. Ecco perché dovremmo cominciare a ragionare in maniera meno convenzionale, quando ci approcciamo a questi giochi.

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Gioco Concreto / Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« il: 2019-09-21 17:19:43 »
Il fallimento è sempre un’opzione

La tagline di Mars Colony dice che si tratta di un gioco «sul fallimento personale e l’arte di governo». Ed è vero ma, più in generale, Mars Colony è un gioco che parla di come reagiamo al fallimento, quando la posta in gioco è alta. In un mondo ideale gli esponenti di spicco del governo dovrebbero essere tanto competenti quanto dichiarano di essere e tanto eleganti quanto ci auguriamo che lo siano. Ma nella realtà nessuno può essere competente in ogni campo e i politici preferiscono spesso l’impatto visivo all’eleganza, soprattutto quando si rendono conto di esserne privi. I politici marziani non sono diversi dai nostri.

Quando Kelly arriva su Marte, le sue qualifiche sono sicuramente eccezionali, ma la situazione è davvero impossibile. Prova a salvare la Colonia, ma accetta anche il fatto che sei seduta in bilico sul baratro del fallimento. Le meccaniche dei dadi del gioco ti costringeranno a correre dei rischi; lo dovrai fare spesso e specie quando non vorresti. Accetta le meccaniche dei dadi e quello che rappresentano da un punto di vista tematico. Lasciati trasportare dal rischio. Abbraccia i piani ambiziosi e prova a non preoccuparti delle potenziali conseguenze dei fallimenti, fino al momento in cui fallirai davvero. Il vero fulcro delle decisioni nel gioco è capire cosa farai quando il fallimento verrà a prenderti. È proprio lì che Kelly dovrà scendere a compromessi, perché i successi concreti sono spesso legati ad azioni disdicevoli, e i fallimenti eleganti sono spesso legati alle catastrofi che segneranno il destino della Colonia. Questo non è cinismo spicciolo, quanto una precisa e intenzionale scelta di design per suscitare disgusto per la situazione ed empatia per una donna politica che si trova in una situazione impossibile.


Link

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Gioco Concreto / Re:[Polaris] Alcune domande a Ben Lehman
« il: 2019-09-19 19:30:55 »
You are supposed to roll for Experience when you fail a roll or when:

Citazione da: “Polaris”, page 82
The protagonist acts in some way that is indicative of sympathy for a demon or the demons as a whole, hatred of a person or the people as a whole, apathy, callousness, cynicism, doubt, or despair.

And:

Citazione da: “Polaris”, page 82
You can roll Experience right when you see it, or you can wait until the end of the scene to roll for it. If you do the second, make sure to count each separate instance of Experience — it is possible to get a great amount of Experience from a single scene.

My question is: do you have to roll once, for every single action which brings to Experience, or you have to roll several times, for every category of Experience your action falls under?

Example: My knight speaks to their beloved with icy worlds of contempt. Do I have to roll once, for the action as a whole (my cruel speech), or do I have to roll twice (for hatred of a person and callousness)?

My guess I have to roll once for the whole action, but I have friends who play it the other way.


I’ve always played “roll twice” but it’s up to your Mistaken.

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Riporto qui un commento sul gioco fatto in un video su YouTube e la mia risposta:



Marco: Sai quale può essere il neo che fa scricchiolare un po’ la meccanica? Il legarti molto a 3 indizi a scena, senza avere un’idea di come può essere scomparsa Agatha, impone di crearsi da sè stessi la soluzione in fieri, ma facendo così crei un personaggio PnG da zero, pur non avendolo presente (geniale! È Agatha stessa, ricreata da zero dai giocatori), però come ritorno di fiamma questo aspetto fa perdere totalmente coerenza al mistero della sua scomparsa, che secondo me dovrebbe essere definita in segreto da un terzo (CLUE...Edo!)! Altrimenti si perde la storia mystery da scoprire! Se non c’è affiatamento totale tra Verità e Lettore il rischio è di far andare una storia raffazzonandola come impostazione, storia e sua risoluzione! Spero di essermi spiegato!



Daniele: Non concordo. È una delle cose che volevo scrivere da tempo nei consigli per giocare a Sweet Agatha. Il punto non è creare un mistero coerente: il punto è esplorare chi è il protagonista, chi è Agatha e qual è il loro rapporto. La storia è piena di mistero e i fili di trama che rimarranno appesi ci saranno sempre. Il punto è che nessuno ci presta mai attenzione perché non è quello il fulcro del gioco.

Invece concordo sul fatto che tre indizi per scena siano troppi: io ne avrei messo uno solo o, perlomeno, avrei fatto sì che si passasse progressivamente a inserire due indizi e poi uno solo. Forse questo aiuterebbe a non perdersi in troppe tracce inutili, ma comunque per me sta benissimo che la figura di Agatha sia emergente: è il cuore del gioco.

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Gioco Concreto / [Polaris] Alcune domande a Ben Lehman
« il: 2019-09-19 11:00:11 »
Come ho già fatto con Il Silenzio dei minotauri, chiedendo a Paul Czege, sto recentemente facendo delle domande anche a Ben Lehman (che ora, ha preso il nome d’arte di P. H. Lee) su Polaris. Ve le condivido qui sotto.



There is a quarrel between me and some friends of mine. They argue the names of the stars are univocal – that is there can be just one member of the People with the name of a star at a given time –, instead, I argue the names of the stars are like the names of the saints in the Christian countries: people simply name their child after them. Which version is correct?

You can play it either way. I would go with your group’s feeling. If you’re going to have multiple characters with the same name you’ll want to give them epithets like “major” and “minor.”



I know this could be a little pedantic… I mean: to try to comprehend the geography of a fantasy setting. Anyway, I’ve always imagined the Sun coming from the south and Polaris being at the utmost north of the world. Still, the rulebook says: “As winter comes, the stars return to the sky and, if you did not move or speak or look to the north, you might believe for a moment that the Mistake had never happened at all” (page 25). So, the Mistake comes from the north, not from the south?

The city of Polaris spanned the North Pole. The Mistake happened at the center of the city – at the north pole proper. The remnants are thus all south of the Mistake.

Note that while the sun came into the world at the same time as the Mistake, the sun and the Mistake are not the same thing. The sun rises in the south like you would expect at the north pole in summer.

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Nuove circostanze di vita e di lavoro

Alla fine della scorsa sessione, i due minotauri dei giocatori stavano per lasciare la giungla e avevano almeno 2 token Nome a testa. Questo significa che io, game master, devo manipolare il fato affinché trovi per loro delle circostanze di vita e di lavoro più prestigiose in cui inserirli.

Come prima cosa, notate che essi possono benissimo rifiutare il nuovo lavoro che gli offrirò scartando tutti i token Nome che hanno, per cui la premessa è che potrei aver fatto un lavoro che si rivelerà inutile.

All’inizio della campagna, avevo preso gli appunti sui possibili lavori per i minotauri nella seconda circostanza di vita e di lavoro che avevo scritto, ossia “I gioielli di Iriry”. Avevo rivisto questi appunti alla luce di chi si erano rivelati essere i minotauri protagonisti, ed ecco cosa è emerso: il leader di Antonio sarebbe diventato un artigiano in un’oreficeria, mentre il sostenitore di Alberto sarebbe diventato un medico di strada.

Qui ci sono gli appunti che ho preso su come introdurre le loro nuove circostanze di vita e di lavoro.

Citazione
Alcyone e il Pellechiara vengono convocati da Thesanthei, il reggente della tenuta di Susenyos Empyreus.

Egli dice ad Alcyone che le mogli si sono lamentate del suo servizio e che, pertanto, dovrebbe cacciarlo e basta, ma che, siccome egli ha sempre apprezzato i suoi servigi, ha parlato con Cneve per trovargli una nuova sistemazione. Cneve sostiene che Alcyone sia abbastanza bravo da poter vivere come medico di strada nel distretto di Dora, che pare ne abbia tanto bisogno. Pertanto, lo invitano ad andare là e a farsi una nuova vita come medico di strada. Ovviamente, la moglie che ha voluto Alcyone fuori dai piedi era una sola, anche se influente: Suree Empyreus, che si sta vendicando, come gli aveva promesso.

Al Pellechiara, invece, dice che la tenuta non ha più bisogno di un giardiniere, ma che anche di lui ha a cuore la sistemazione, per cui ha già parlato con un amico della casata, un tale Amastame del distretto di Iriry, proprietario di diverse botteghe che fabbricano gioielli per i ricchi empyrei. Lo manda lì a lavorare. In realtà, non è vero che la tenuta non ha più bisogno di un giardiniere; lo vuole semplicemente fuori dai piedi, perché ha saputo che Larthia Empyreus gli ha chiesto di fare da guardiano per Lube, e questo potrebbe mettersi in mezzo ai suoi piani.

Intrinseci

Ma, cambiando le circostanze di vita e di lavoro, io mi troverei anche nella situazione di non avere più intrinseci attorno ai minotauri dei giocatori. E, tra i miei compiti di game mastr, c’è anche quello di assicurarmi che, in un dato momento, i minotauri abbiano sempre attorno tre intrinseci.

Uno lo avevo già scritto per la situazione “I gioielli di Iriry” che, inizialmente, faceva parte di uno scenario per tre-quattro giocatori, e quindi con due situazioni iniziali. Questo era Amastame. Poi, ne ho dovuti scrivere altri due.

Amastame
 
Amastame è il membro di una ricca famiglia e proprietario di tutte le botteghe orafe del distretto di Iriry. Amastame sta accogliendo i profughi del distretto di Dora a braccia aperte, licenziando i suoi concittadini e reclutando la nuova manodopera per un salario da fame.

Pensieri quid pro quo: Amastame si è sempre lamentato di dover chiudere le sue botteghe a causa del poco guadagno (cosa assolutamente non vera). Ora fa vedere di essere contento di poter assumere i nuovi arrivati per dargli una speranza e perché così potrà mantenere aperte le sue officine, ma in realtà è tutto sempre stato in funzione del suo guadagno.

Quando Amastame è coinvolto in un’inflessione, il GM deve mettere nell’Urna un token Coraggio.

I ga

I ga è un ragazzino di dieci-tredici anni che faceva parte della caserma del capitano Sulak nel distretto di Dora. Era grande amico del minotauro al quale Alcyone e il Pellechiara hanno dato una degna sepoltura nel fiume Vauxgar. Posseduto dalla Voce Immobile, ha vagato da solo per la giungla, portando con sé la spada d’acciaio con sopra il sangue rappreso del suo compagno e che apparteneva a lui, con la quale intendeva vendicarlo, uccidendo i soldati della Guerra Eterna che lo avevano ucciso. Alcyone e il Pellechiara lo hanno persuaso a lasciare la sua vendetta e a seppellire la spada al centro del cerchio di pietre, ma…

Strane credenze: … mentre interrava la spada, I ga ha avuto una visione, nella quale lui va dalla Voce Luminosa che gli dà una nuova spada d’acciaio; con essa lui cerca e uccide uno degli assassini del suo amico minotauro, poi la sotterra al cerchio di pietre. Quando li avrà uccisi tutti e sette, e sotterrato le sette spade, allora il suo amico minotauro potrà finalmente tornare in vita.

Quando Iga è coinvolto in un’inflessione, il GM deve mettere nell’Urna un token Silenzio.

Uray

Uray è un operaio delle botteghe orafe del distretto di Iriry, a capo di un gruppo di operai che non vogliono i profughi di Dora nel loro distretto. Lui giunse a Iriry diversi anni or sono: prima era un soldato nella Guerra Eterna e serviva in un distretto ora reclamato dalla giungla.

Pensieri quid pro quo: Uray è stato esattamente nella stessa situazione degli attuali sfollati del distretto di Dora, eppure lui fu accolto e trovò facilmente lavoro nel distretto di Iriry, presso una delle botteghe di Amastame, ma adesso vuole negare quella stessa ospitalità ai profughi di Dora. Egli è convinto di essersi meritato – lui solo – l’accoglienza e il lavoro che ha ricevuto. Gli altri, invece, che diritto hanno?

Quando Uray è coinvolto in un’inflessione, il GM deve mettere nell’Urna un token Coraggio.



E, con questo, per ora la mia preparazione è finita.

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Comunque: io sono uno che sostiene l'idea della donna che non è tenuta a innamorarsi. Però Kagematsu e l'amata devono collaborare per un lietofine. Se non siete in grado di raggiungere un lietofine senza che la donna sia innamorata forse farla innamorare è la scelta più semplice.

Infatti, nella partita che citavo sopra, devo dire che Kagematsu e l’Amata sembravano davvero amarsi.


Parlando di collaborazione, vorrei fare un'altra domanda a te e Daniele: per quello che avete capito e vi ricordate di quelle partite...  la giocatrice che giocava Kagematsu, voleva sinceramente giocare a QUEL gioco? Cioè, stava veramente giocando a Kagematsu (lasciando aperta la porta ai segni d'affetto, sia pur rendendoli più o meno difficili) e semplicemente non c'era alcuna alchimia fra i vostri personaggi, oppure aveva frainteso il suo ruolo e stava giocando per NON farvi ottenere Segni D'affetto? O peggio ancora, non aveva davvero nessuna voglia di giocare a questo gioco?

Sì, sono sicuro che la giocatrice fosse assolutamente in buona fede e volesse giocare il gioco con tutta sé stessa. Direi che è andata effettivamente così: non c’era alchimia tra i nostri personaggi. Quel Kagematsu non poteva amare la mia donna, e la mia donna non poteva amare lui.

Semmai, se devo divinare quello che è successo, la mia impressione è stata questa: la giocatrice si è preoccupata molto di giocare un dramma storico ambientato nel periodo Sengoku, per cui Kagematsu aveva un carattere scontroso con le donne, e le donne gli dovevano rispetto “perché si sa come andava in quei tempi”. Il problema è che, per noi giocatori moderni (almeno per me), pensare di dover amare una persona così si è rivelato inconcepibile.

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