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Topics - Daniele Di Rubbo

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Ieri sera mi è capitato di far provare questo gioco a Simone, un mio caro amico di vecchia data, nonché giocatore di ruolo.

In passato, abbiamo giocato parecchio a Dungeons & Dragons 3.5 e a Vampiri: La Masquerade, ma abbiamo anche giocato una campagna de Il Mondo dell’Apocalisse e una di Dungegon World. L’ultima volta che abbiamo giocato assieme è stato durante una demo di Night Witches, nel 2015.

Gli avevo spiegato il gioco per sommi capi: che fosse un fantasy sword and sorcery e che avremmo giocato l’Avventura di un eroe alle prese con un Mostro e un’Amante, sulla strada per raggiungere il suo Obiettivo.

Gli ho spiegato anche lo svolgimento del gioco, i Go, l’accumulo dei dadi, cosa poteva dire e fare, ecc. e poi siamo passati alla creazione del Protagonista. Di fatto, non ha quasi mai dovuto guardare il suo libretto (se non durante la creazione del personaggio e della situazione iniziale); ho fatto questa scelta per ottimizzare i tempi e perché farsi spiegare le cose a voce è meno noioso che leggerle da soli.

Come «Chi?» ha inventato una descrizione di suo pugno: «Sono Aidan, un cavaliere di alto lignaggio, sopravvissuto a un’imboscata che ha annichilito il mio reggimento», anche se gli avevo detto che, forse, era meglio stare su una di quelle presenti sul libretto. Ma sembrava bello deciso con la sua, e l’ho lasciato fare.

Come «Dove?» avrebbe voluto crearne anche lì uno nuovo, ma gli ho detto di sceglierlo dal libretto, perché qui le regole non dicevano esplicitamente che fosse possibile crearne di nuovi (anche se sono convinto di sì; vedi anche qui). Alla fine ha scelto «L’aria fresca e pulita delle montagne».

Il suo Obiettivo era quello di vendicare la morte di un uomo e di sua moglie, che lo avevano ospitato quando era fuggiasco e ferito, e che per questo erano stati uccisi. La loro figlia era sopravvissuta al massacro e adesso era con lui.

Qui, probabilmente, Simone mostra di non conoscere le procedure di gioco: in qualche modo ha afferrato i capisaldi del genere e sta mettendo un palese interesse romantico per il Protagonista. Non sa che questa scelta dovrò farla io, e potrei benissimo scegliere qualcuno di diverso come Amante.

Io – che, nel frattempo, avevo pensato un po’, tra me e me, a come rendere più vivido il «Dove?» – non lo fermo e vado avanti. Decido che il Mostro avrà 5 come numero (lo tengo segreto) e che l’Amante avrà un numero di 2 (glielo comunico). 5 per il Mostro mi sembra una buona scelta per la prima partita: né troppo corta (4) né troppo lunga (6).

Qui, la cosa più scontata, sarebbe stata decidere che il Mostro fosse colui o coloro dei quali doveva vendicarsi, ma non la faccio, siccome Ron la sconsiglia. Decido che il Mostro sarà un troll che abita nelle foreste dei monti: scelgo «veloce», «diretta», «selvaggia» e «da solo».

Per l’Amante lo assecondo: avrei potuto non assecondarlo, ma decido di non fare lo stronzo. Si tratta della figlia dell’uomo e della donna; non le do ancora un nome, ma ho una lista di nomi germanici a portata di mano sul cellulare dalla quale attingere (e ad essa attingerò per tutta l’Avventura). Scelgo «innocente», «consentita», «sincera» e «inetta».

Nei primi Go, scopriremo che i genitori si chiamavano Viktor e Brünhild, e la ragazza Sonja. Si trattava di una famiglia di contadini e allevatori che vivevano in alta montagna.

Durante la presentazione della prima scena, quando Simone mette Aidan in scena, si prende parecchie liberta, che va anche bene, eh. Io non lo fermo mai, anche quando è lui che mette dentro la ragazza (e quindi l’Amante) prima che io vada col primo Go dell’Introduzione (che, da regolamento, è il momento in cui va davvero introdotta e descritta l’Amante).

Qui non sottilizzo troppo: Simone non aveva alcuna autorità per introdurre altri personaggi in gioco, ma è anche vero che aveva già parlato di questa ragazza (Sonja) quando aveva elaborato a voce il suo Obiettivo, e che non poteva sapere che io avessi scelto quella persona come Amante (e che fossi io a doverla introdurre nel primo Go dell’Introduzione). Non è stato problematico e la partita è semplicemente andata avanti senza intoppi. Quando io ho iniziato il mio Go dell’Introduzione, mi sono semplicemente limitato a fare in modo che Sonja emergesse chiaramente come l’Amante (e, d’altra parte, era l’unico altro personaggio in scena…).

Simone promette fin da uno dei primissimi Go alla ragazza che resterà con lei, ma era un mio Go, e non un suo Go. In teoria, Simone non dovrebbe accumulare dadi per questo (né dare inizio allo Scontro, dal momento che eravamo ancora nell’Introduzione).

A quel punto, io gli passo il Go non appena ha senso e, poi, da vero gentiluomo, rimando la palla nel suo campo: Sonja gli chiede se era sincero quando ha detto quelle parole. Lui conferma, tira il dado e iniziano i Go dello Scontro.

Qui mi chiedo: abbiamo fatto bene? Cosa fate voi, di solito, quando un giocatore fa un’azione che dovrebbe fargli accumulare un dado (se fosse in un suo Go) durante il Go dell’altro giocatore?

Simone gioca Aidan come convinto che gli uomini che hanno ucciso Viktor e Brünhild fossero sulle sue tracce. Io, durante le prime fasi del gioco, spariglio un po’ le carte: faccio sembrare che gli uomini del barone Von Klengel avessero ragioni pregresse per avercela anche con i due allevatori. Non so bene da che parte sto andando: mi muovo a tentoni. Alla fine, torniamo sui binari originari: il barone aveva giurato vendetta al padre di Aidan per aver combattuto contro di lui durante una guerra scoppiata anni prima. Quindi Simone ci aveva visto bene: è in qualche modo lui la causa dell’uccisione dei genitori di Sonja.

Simone gioca Aidan trattando benissimo l’Amante fin da sùbito: le fa promesse, la protegge, la tratta con amore. C’è persino una scena di intimità sessuale (che, ovviamente, gli dà anche un dado: il secondo e ultimo, per quanto riguarda le azioni vero l’Amante). I momenti romantici e intimi non sono stati pochi, in generale, considerando la brevità della storia peculiare del gioco.

Avevo spiegato a Simone la regola che consente di ribaltare la pila di dadi della Controparte. Parliamoci chiaro: gliel’avrò spiegata almeno tre o quattro volte. I miei dadi erano cominciati benissimo, con due 6, mentre i suoi dadi erano molto peggiori. A un certo punto, attorno al mio terzo dado, ha valutato di ribaltarmeli, ma aveva dei valori abbastanza bassi: avrebbe comunque rischiato di perdere lo Scontro e di non avere Dadi Vincenti. Non ha rischiato.

L’idea gli è ribalenata verso il mio quarto dado, quando ha visto che lo Scontro non finiva e che, quindi, il numero del Mostro doveva essere 5 o 6, per forza di cose. Ecco, qui, però, non mi ha ribaltato la pila quando avrebbe potuto, ossia all’inizio del suo Go, quando io avevo ancora quattro dadi, e non cinque. Stando quello che mi ha detto poi, semplicemente si era dimenticato di questa opportunità e, inoltre, non aveva ben capito che dovesse farlo all’inizio del suo Go, pensando che si potesse fare anche alla fine (sì, troppo comodo!).

Insomma, al mio quinto dado scopriamo le carte e andiamo al Climax. Aidan perde lo Scontro, ma ha comunque due Dadi Vincenti: può limitare i danni, ma cosa sceglierà?

La sua scelta è quella di non rimanere ferito gravemente, ma questo significa: che non ottiene l’Obiettivo, che il Mostro non muore (o viene imprigionato) e che l’Amante (che era in pericolo) deve morire. Insomma, una tragedia!

Passiamo ai Go del Climax, dopo che ho spiegato a Simone come si svolge quella fase e che dovrà comunque fare una scelta di quelle in elenco che riguardi l’Amante, anche se questa morirà nel Climax.

In realtà, Simone fa tutto nel suo Go e io mi limito a fare aggiunte secondarie: il barone fugge dall’imboscata che Aidan e Sonja avevano preparato, grazie all’ausilio dei suoi uomini, negando ad Aidan la sua vendetta; il troll sopravvive e si allontana nel fitto della foresta in preda alle fiamme (stava azzannando Aidan, ma Sonja lo ferisce e poi viene da uccisa da esso, nonostante Aidan le avesse urlato di fuggire); Sonja muore tra le braccia di Aidan, piangente, che carica il suo cadavere sul cavallo e la seppellisce accanto ai suoi genitori («La lasci in pace in maniera cortese»? Ma, sinceramente, who cares?).

Nell’ultima scena lo vediamo che si allena nei boschi vicino alla casa della famiglia di Sonja: fa a pezzi rabbiosamente un pupazzo da allenamento che riporta le insegne del barone Von Klengel: prima che quest’ultimo fuggisse, gli aveva giurato vendetta anche per la morte di Sonja!

In generale, all’inizio della partita ho notato la tendenza di Simone ad andare tanto sulle mie autorità. A volte se n’è anche accorto e mi ha chiesto: «Posso dirlo?». Io l’ho sempre lasciato fare e gli ho risposto: «Tu osa; poi, se mi vai troppo sui piedi, te lo dico e correggiamo il tiro». Non ce n’è mai stato bisogno.

Mano a mano che l’Avventura è andata avanti, Simone è tornato sempre più all’interno dei confini della sua autorità sul Protagonista e ha sconfinato poche volte, anche quando sottolineavo che avrebbe potuto andare oltre. Questo non è stato problematico, ma in alcuni casi gli ho fatto notare che alcune sue azioni erano più che altro dei tentativi e non dicevano che cosa succedesse dopo di esse. Insomma, se fosse stato più “aggressivo”, avrebbe sicuramente potuto prendersi qualche dado in più e, magari, anche spingere la storia con più forza dove avrebbe voluto.

Suppongo che questo, in parte, sia dovuto all’esperienza quasi esclusiva di Simone con giochi con sistemi di autorità abbastanza classici: a parte i giochi tradizionali che ho citato sopra – diciamocelo pure – anche i tre Powered by the Apocalypse che ha giocato hanno un sistema di autorità abbastanza classico.

Confido che abbia fatto tesoro di questa esperienza e di vederlo più audace nella prossima avventura.

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Segnalazioni e News / Les Petites Choses Oubliées
« il: 2017-03-01 19:02:20 »


Vi vorrei brevemente segnalare questo gioco di ruolo indie per due persone scritto da due designer svizzeri, Sylvie Guillaume e Christoph Boeckle.

È un gioco che parla della storia d’amore travagliata tra due persone, e per giocare servono sei fotografie portate al tavolo di gioco da ciascun giocatore.

È disponibile sia in francese che in inglese, e sia in formato digitale (.pdf) che cartaceo (in questo caso riceverete gratuitamente anche il .pdf).

Spero che possa interessare a qualcuno, perché sembra molto carino.

Les Petites Choses Oubliées

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Ieri ho risposto a questa domanda in una discussione su Facebook. Il manuale di Lady Blackbird non dice poi molto a riguardo, ma qui ho risposto utilizzando la mia esperienza col gioco come strumento per colmare i buchi e le lacune del manuale.



Di fatto Lady Blackbird gestisce le scene in questo modo.

Il GM apre e chiude le scene, ma gli altri giocatori possono suggerire e dare una mano. È tuttavia compito del GM gestire le scene.

Quando il GM imposta una scena, descrive l’ambiente, i personaggi presenti (deve esserci almeno un PG) e, nel caso di PNG presenti, deve dire anche cosa stanno facendo. Descrive cosa accade nei primi secondi della scena e poi chiede ai giocatori cosa fanno i loro personaggi, assicurandosi che ogni giocatore possa spiegare cosa fa il suo PG.

Quando il GM sente che la scena ha detto tutto quello che doveva dire e che sta perdendo di mordente, la taglia, semplicemente dichiarandolo (“Ok, ragazzi, taglio la scena!”). Gli altri giocatori possono segnalare che una scena andrebbe tagliata o richiederlo, ma è compito del GM farlo. Gli altri giocatori possono chiedere al GM di andare avanti con la scena attuale ancora per un po’, ma il GM può essere tassativo quanto crede a riguardo (“No, ragazzi, è davvero chiusa”).

Una cosa importante, che magari come ho spiegato sopra non si capisce bene: il GM ha la responsabilità delle scene, e quindi anche del ritmo della storia, ma non è Hitler.

Insomma, se uno o più dei suoi giocatori pensano che sia il caso di tagliare una scena o di prolungarla un po’ o di fare una scena piuttosto che un’altra, ha molto più senso parlare con loro e cercare di capire come mai dicono quello che dicono.

Poi magari deciderà comunque di fare una scelta diversa, ed è una scelta che devi fare il GM, però c’è un modo sano di dialogare al tavolo con i propri giocatori e uno non sano, che poi è quello di non dialogare con essi.

Finita una scena, il GM imposta un’altra scena, andando al prossimo momento di gioco significativo e aprendo la scena direttamente là. Il GM dovrebbe chiedere ai giocatori cosa fanno o dove vanno i loro personaggi, alla fine di una scena, e aprire la prossima scena di conseguenza, in modo che la narrazione non strida (se dico che vado dal borgomastro, sto andando dal borgomastro, non dal responsabile del porto).

Può anche decidere di mettere una scena prima di quella che, di fatto, i giocatori gli hanno appena richiesto dicendo cosa fanno o dove vanno i loro PG, ma anche in questo caso dovrà fare in modo che le scene si susseguano in maniera logica. Per esempio: “Mentre stai andando dal borgomastro, per strada ti si avvicina un vecchio cencioso…”.

Quando il GM imposta le scene, deve assicurarsi che i diversi PG abbiano tutti più o meno lo stesso tempo in scena: è il concetto cinematografico detto “spotlight”, che si vede anche nei film e nelle serie TV. In poche parole, i PG hanno tutti la stessa importanza e danno vita a una storia corale: il GM deve dedicare abbastanza tempo in scena a tutti, affinché possano permettere al loro PG di fare azioni e scelte significative.

Da ultimo, è importantissimo far notare che, tra una scena e l’altra, non c’è gioco di ruolo “in scena”: una scena si chiude e quella seguente si apre. Il tempo che trascorre in mezzo è giocato, sì, ma nel senso che i giocatori e il GM fanno le cose che ho detto sopra, non nel senso che i giocatori debbano continuare a interpretare i loro personaggi come se fossero in scena (e infatti non lo sono).

Nota che ci sono anche altri giochi in cui le scene si impostano così. I primi esempi che mi vengono in mente sono Trollbabe, Cani nella Vigna, ma anche Fate.

Ma non è detto che un gioco si giochi con la regola delle scene. Altri giochi hanno regole sulle scene diverse da quelle descritte sopra. Penso a giochi come Fiasco, Polaris o anche il mio The Hangman Saga.

Alcuni giochi hanno la regola delle scene nel manuale, ma non l’ho vista quasi mai applicata al tavolo. Penso a giochi come Vampiri: La Masquerade o Hunter: The Reckoning.

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Gioco Concreto / [The Warren] Domande e risposte varie
« il: 2017-02-07 17:39:35 »
Questo è un post-fiume che riporta tutta una serie di domande e risposte fatte all’autore e al curatore di The Warren. Qui c’è tanta ciccia sul gioco e ho cercato di togliere le parti inutili (saluti, ringraziamenti, ecc.) per rendere il tutto più fruibile.

È molto interessante anche perché le risposte sono chiare e ti dicono cosa fare: non c’è spazio per il “fai come faresti” che, francamente, ha anche un po’ rotto le scatole.



Citazione da: Daniele Di Rubbo
On p. 28 it is written:

Citazione
Some Character moves will even allow you to increase your stats; however, stats can never go above +3.

but, actually, in the game there is no character move which allows to increase any stat.

Did this remain unchanged from a previous version of the rules or did I miss something?

Citazione da: Steve Segedy
Character moves were refined as we went along, and some of them may have lost their stat bonuses. That said, new moves are always possible, and this general rule (which is mechanically important for the 2D6 system) exists for those cases. Still, it should probably say "some character moves may even allow".

Citazione da: Marshall Miller
Yeah, at one point we removed a number of stat boost moves because they were kind of boring and we wanted to keep things fiction-focused.



Citazione da: Daniele Di Rubbo
What does happen if more than one rabbit helps/hinders another one? Does each of them roll the move? Do the possible +/-1s stack with each other?

I remember that in Apocalypse World more than one character can roll to help/hinder another one, but there the bonuses don’t stack. However, in The Warren there is no such explicit indication.

Citazione da: Steve Segedy
Though we don't say it explicitly, I think it would be fine to have multiple people helping, and stacking the bonuses up to plus 3 (or minus 3), as per the rule above. Having all the rabbits joining their fates together supports the themes of the game, after all.

Citazione da: Daniele Di Rubbo
So, here you are saying that the maximum bonus stacked can be of +/–3, or that the stat summed up to the possible bonus cannot exceed the cap of +/–3?


Citazione da: Marshall Miller
Generally, I would usually limit stat+modifier to +/-4 just to keep all of the dice outcomes in play. There's no such thing as a sure thing.



Citazione da: Daniele Di Rubbo
The move innovate (p. 40) says:

Citazione
On a 7+, work with the GM to write the move—it is now a Special move for the remainder of the game and your roll stands.

In our last session, we rolled a 7+ as a result and we created a new Special move in which you have to roll the dice. Our new move calls for a roll on Shrewd; therefore, the next time we will trigger it, we will roll the dice and sum the stat to them accordingly.

The question is: the first time you use the move, does the roll stand just as the dice are, or we should sum the proper stat to them, as the move now calls for?

Citazione da: Steve Segedy
Looking at the innovate text, we're not as clear as we should be, but the intent is that if the move you're trying to create involves a stat, say what that stat is and roll with it. Follow the fiction, and the advice of the other players, when you determine that stat. Don't use Strong when it should be Swift just because that's your PC's best stat.

Also, many of the character moves don't use stats, so that works for Innovate moves as well. For example, your new move might just let you know all about cars, giving rabbits Hold or +1 forward on another move involving roads.



Citazione da: Daniele Di Rubbo
The character move Seer (p. 96) says:

Citazione
When you have a vision of things to come, ask everyone at the table to contribute a single word about your vision. Describe your vision, taking care to include those words. The GM may ask you additional questions about it and then they will incorporate your vision into the fiction.

Does “everyone at the table” include the GM? I think so but, you know, just to be sure…

And, then, a curiosity: have this move ever been problematic, in you experience?

For example, if the player describes a vision including actions which would have been taken by one of the other characters, I think it could be problematic.

How would (or did) you handle these occurrences?

Citazione da: Steve Segedy
Seer is intended to include the GM as part of everyone, but you can certainly do it however you like at your table. The GM will be involved in any case, as they help bring the vision to life.

I've only ever had Seer be a fun and interesting addition to a game. If it seems problematic, the GM can work with the player to make sure the vision is sufficiently vague and open to interpretation.



Citazione da: Daniele Di Rubbo
The rulebook, about Panicking (p. 42), says:

Citazione
A panicked rabbit that is neither injured nor threatened will eventually regain their wits all on their own but not until the situation changes and the GM gives the all clear.

But the rules don’t say the Panic stat decreases, in this case. Is it intentional? Because, according to the rules, a rabbit at their maximum Panic rating should panic again.

What am I missing here?

Citazione da: Steve Segedy
A Panicking rabbit, in my experience, most likely needs help from another rabbit (using the Help move to reduce Panic) or they'll be harmed or killed. The rare occasion that their panic leads them to relative safety on their own means that they get to Relax, which will lower their Panic stat. Again, we could have been more explicit, but that's the idea.



Citazione da: Daniele Di Rubbo
About the default setting questions (p. 72) the rulebook says:

Citazione
You needn’t ask all the questions but pick a couple from each category.

and, then, about the relationship questions (p. 73):

Citazione
Pose relationship questions to individual rabbits and their answers can specify other PCs or NPCs. Take note of any new NPCs the players mention.

So, if my understanding is correct, the GM has to ask a couple of questions for each category, except for the relationship questions. In this case, I presume, they have to ask a couple of questions for each player. Am I right?

Citazione da: Steve Segedy
Questions are entirely up to the GM- which and how many you ask, whether you ask individual players or the whole group, it's up to you. This partly depends on how much time you have and how interested everyone is in this bit of stage-setting.

In convention games with five players, I might ask 10-15 questions, going around to everyone in turn, ending with situational questions- where are you? Why are you out here? What's about to eat you right now?



Citazione da: Daniele Di Rubbo
The move pay attention (p. 34) says:

Citazione
When you give your full attention, roll+Shrewd. On a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. On a 6-, hold 1 but you open yourself up to danger. Holds may be spent, 1 for 1, to name a sense and ask the GM one of the questions below. The GM will tell you what your sense reveals; take +1 forward when acting on the answers.”

Can I roll the move, get a success, hold 1 or 2, and save that hold for a future moment in which the situation is significantly changed?

My guess is I can’t but, in this case, what’s the reason of the hold? Wouldn’t it have better to let the player simply ask the questions here and now, without any hold?

Another question is how do you manage the +1s forwards? Do they stake if I’m following more answers at once, or does the move give only a single +1 forward overall?

If I’m right here, we could also see following the answers as a kind of trigger for conditional floating +1s forward. I mean, the player would know that the first time they are following the answer they would get a +1 forward.

Citazione da: Marshall Miller
I would allow holds to stick around during a session and apply the +1 the first time they act in the information - they've already succeeded, no reason to take their success away. After that, I'd maybe leave it up to the GM's discretion based on how specifically the information is key to the fiction and how well the group remembers it.

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Siccome ho fatto la stessa cosa per il secondo playtest di The Hangman Saga, mi sembra giusto riportare anche gli spunti creati durante il primo playtest, giocato a metà dello scorso novembre con Anna (nel ruolo dell’Impiccato) e Marco (nel ruolo del Valore). Anche in questa partita io giocavo nel ruolo della Tracotanza.

Se vi interessa, la registrazione integrale di questo playtest è stata pubblicato sul canale YouTube di GDR Unplugged:

The Hangman Saga: 1° playtest

Anche questa volta, il titolo della discussione prende spunto dagli avvenimenti della saga. Infatti, Gunnhild, la Regina dei Ghiacci, è diventata amante di Olath, l’Impiccato (donna).

Fehu (ᚠ) [Anna]
Schiavi incatenati con cicatrici nere su tutto il corpo.

Uruz (ᚢ) [Daniele]
Una notte di passione e promesse solenni.

Thurisaz (ᚦ) [Marco]
Calore del fuoco, ombre che ballano, odore di sesso.

Ansuz (ᚨ) [Anna]
Un messaggio portato da un corvo bianco.

Raidho (ᚱ) [Daniele]
Un cavallo purosangue nero, col fuoco negli occhi.

Kenaz (ᚲ) [Marco]
La sua pelle come seta, il suo respiro sulla mia pelle.

Gebo (ᚷ) [Anna]
Un potente cavallo, dono di matrimonio.

Wunjo (ᚹ) [Anna]
Holth, il guerriero furioso.

Hagalaz (ᚺ) [Marco]
I pezzi della nave che arrivano in spiaggia dopo la tempesta.

Nauthiz (ᚾ) [Marco]
Il rumore incessante e ipnotico della cascata.

Isa (ᛁ) [Daniele]
Uno jarl donna con grande potere e ambizione.

Jera (ᛃ) [Marco]
Il pianto del bambino appena nato esce dalla casa della levatrice.

Eihwaz (ᛇ) [Daniele]
Un torneo di tiro con l’arco.

Perthro (ᛈ) [Anna]
Una strega indovina che parla con tre voci.

Algiz (ᛉ) [Anna]
Lo scudo che è stato forgiato nel fuoco di Loki.

Sowilo (ᛋ) [Daniele]
Un’armilla per pronunziare giuramenti solenni.

Tiwaz (ᛏ) [Anna]
Il rumore delle spade in battaglia.

Berkano (ᛒ) [Daniele]
Uno schiavo liberato.

Ehwaz (ᛖ) [Marco]
Non potevamo sbagliare: ci guardammo negli occhi prima di partire per la missione.

Mannaz (ᛗ) [Marco]
Ingibjorg si prese la colpa e la punizione colpì la sua famiglia.

Laguz (ᛚ) [Anna]
Il suicidio della giovane Hiler nel lago.

Ingwaz (ᛝ) [Daniele]
La casa nella quale sei stato portato alla luce.

Dagaz (ᛞ) [Daniele]
Il sole che sorge su un piccolo villaggio.

Othala (ᛟ) [Marco]
Le cicatrici della tortura.



Impiccato

Mi chiamo… Olath

Del mio aspetto vi colpirebbe…
  • I miei capelli neri come l’ebano
  • I miei occhi veloci e attenti
  • Il fisico asciutto e scattante
  • L’anello d’oro a forma di serpente attorno al mio braccio

Sconfitte ☑☐☐☐☐
Vittorie Valore ☑☑☑☐☐
Vittorie Tracotanza ☑☐☐☐☐


Valore

Ho il predominio su…
  • I sogni
  • Hoskuld
  • Loki

Tracotanza

Ho il predominio su…
  • Huginn e Muninn
  • Gunnhild, la Regina dei Ghiacci
  • Hælgi

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Oggi, neanche a farlo apposta, è un mese che ho giocato il mio secondo playtest di The Hangman Saga insieme a Nicola (nel ruolo dell’Impiccato) e Giulia (nel ruolo del Valore), che ringrazio nuovamente per l’occasione concessami e l’entusiasmo dimostrato. Io, ovviamente, giocavo nel ruolo della Tracotanza.

Il titolo di questa discussione prende spunto dagli accadimenti della nostra storia. Infatti, l’Impiccato – Ludin figlio di Knut – nel corso della sua saga, si è visto privato della moglie, sprofondata nelle acque di un lago ghiacciato, e ha dovuto accettare in casa – in una sorta di macabro more uxorio – Kera, una specie di divinità inventata patrona della notte e dei freddi invernali.

Il fatto è che ormai è un mese che ho questi foglietti che mi svolazzano per casa: i foglietti degli spunti per gli atti, che si scrivono durante la fase di creazione del mondo, subito dopo la creazione dell’Impiccato, all’inizio del gioco.

Siccome già so che, prima o poi, andranno persi, mi sono messo a trascriverli e ho avuto la pensata di trascriverli qui, in quanto costituiscono, a modo loro, un actual play.

Fehu (ᚠ) [Daniele]
Un bracciale rotto con sopra inciso un giuramento.

Uruz (ᚢ) [Giulia]
La sfida di Auroch il Toro.

Thurisaz (ᚦ) [Nicola]
Un drago furioso risvegliato dagli uomini.

Ansuz (ᚨ) [Daniele]
Un sogno profetico.

Raidho (ᚱ) [Giulia]
Un viaggio fino al cuore dell’albero della vita.

Kenaz (ᚲ) [Daniele]
Un uomo che costruisce navi in grado di solcare gli oceani.

Gebo (ᚷ) [Daniele]
Una donna si concede per una notte di passione.

Wunjo (ᚹ) [Nicola]
Un letto caldo di sudore e amore.

Hagalaz (ᚺ) [Daniele]
Una terribile bufera che scoperchia le case.

Nauthiz (ᚾ) [Nicola]
Una spada divoratrice di anime.

Isa (ᛁ) [Giulia]
La strada degli impiccati.

Jera (ᛃ) [Daniele]
Un campo di grano maturato d’inverno e inzuppato di sangue.

Eihwaz (ᛇ) [Giulia]
Æstrid, in cui ripongo la mia fiducia.

Perthro (ᛈ) [Nicola]
Una parentela segreta.

Algiz (ᛉ) [Giulia]
Una collana che mi protegge dagli incantesimi.

Sowilo (ᛋ) [Giulia]
La reggenza di Gunnhild.

Tiwaz (ᛏ) [Daniele]
Una spada che, se sfoderata, deve versare sangue.

Berkano (ᛒ) [Nicola]
La nascita dalla morte.

Ehwaz (ᛖ) [Giulia]
Il cavallo Gelo, che mi accompagna.

Mannaz (ᛗ) [Nicola]
I regni divisi andranno verso la rovina.

Laguz (ᛚ) [Giulia]
Il fiore dei sogni.

Ingwaz (ᛝ) [Nicola]
La terra parla ai propri figli.

Dagaz (ᛞ) [Daniele]
La morte di un vecchio amico.

Othala (ᛟ) [Nicola]
La terra natale oltre i ghiacci.



Edit: Come ho detto anche sotto, ho provveduto a mettere vicino a ciascuno spunto il nome del giocatore che lo ha scritto

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Questa discussione riporta semplicemente una domanda fatta a Marshall Miller sul funzionamento della mossa Circles of Life (nell’edizione italiana Cerchio della Vita) nella community Google+ dedicata a The Warren.



Yesterday night, I was playing The Warren with some friends. We were creating our hares (since we were playing the World of Borealis Wood – let me say it is really evocative!) and my fellow player Alberto Tronchi was interested in the character move Circles of Life (p. 94), which says:

Citazione da: “The Warren”, p. 94
Circles of Life

The fight for survival makes for some strange bedfellows. When you first use this move, choose another type of animal with which you have history and rapport.

We had some questions about how to interpret the single parts of this move.

  • Does the player have to choose a type of animal or a single animal?

i.e. is it “wolves (in general)” or “Fang, the wolf of the far away wood”?

  • Who is the player in charge to say which was the history and the kind of rapport with the other animal(s)?

In my opinion, it is the player of the character who has the move, but we were not sure of it as a group.



Choose the type – you may have a specific animal that you have particular rapport with but you've also got a link to or knowledge of their community. You know about them and which names to drop. Ask the character about it.

Two of the ways I see this move playing out are:
  • Take the move to add some setting details. “Did you know that this lake wasn't always here? On the far side, there's a clan of beavers - I holed up with them during a snow storm last year.”
  • Wait to trigger the move in response to an animal the GM has introduced. “As the fox closes, I say in my bravest voice, ‘You could eat me now but know this - I once led a hunter away from a fox named Redtip and he owes me his life. If you spare me, he'll owe you.’”

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Qui sotto riporto un estratto da un articolo del mio blog, perché ritengo che postarlo qui possa essere utile ad altri giocatori.



Questo gioco di ruolo per due persone dal sapore neo noir – pubblicato nel 2009 e ripubblicato in edizione digitale l’anno ormai passato – è nel mio cuore ormai da tempo. Ne ho parlato già abbondantemente sia su Google+ sia su “Gente che Gioca”.

Venni a conoscenza di esso in un periodo imprecisato nella mia memoria, ma sicuramente prima del 2012, quando l’edizione cartacea era ormai già introvabile da tempo (e quella digitale non ancora disponibile). A marzo dell’anno passato, quando ancora non si sapeva che Kevin Allen Jr. avrebbe ripubblicato il gioco in formato digitale, ne parlai con Moreno e ci accordammo per giocarlo alla prima occasione utile. Finalmente, la settimana scorsa, questa occasione utile è arrivata.

Rispetto alle due partite precedenti che ho giocato (tutte nel ruolo della Verità!) – quella con Fabio e quella con Luca – in quella con Moreno ci sono state alcune differenze significative:


Non abbiamo utilizzato le regole opzionali per le scene.

In particolare, non abbiamo mai indicato l’obiettivo della scena da giocare.

Questa era una di quelle regole che ritenevo utili per una buona riuscita della partita ma, giocando in quest’altro modo, mi sono reso conto che, in effetti, non è davvero così importante e che si può giocare senza problemi senza di essa (anzi, forse si evita un po’ di effetto “già visto” oppure di formulare male gli obiettivi; vi ricordo che il manuale non dà indicazioni precise a riguardo).

Abbiamo proceduto nel seguente modo: Moreno, che giocava il Lettore, diceva dove sarebbe andato o cosa avrebbe fatto, dopo la chiusura di ogni scena o all’inizio di quella nuova. Io, come Verità, avrei potuto intromettermi in qualunque momento per proporre una scena “mia”, che mostrasse una qualche traccia investigativa, oppure semplicemente per introdurre luoghi o eventi da fare accadere prima che il Lettore raggiungesse la sua destinazione desiderata o nel tentativo di raggiungerla.

Ho notato che, mentre in tutta la prima fase del gioco, Moreno aveva sempre dettato il ritmo e il susseguirsi delle scene, verso la fine, è successo più spesso che fossi io, invece, a prendere la parola e a inquadrare le scene.


Il Lettore è stato abbastanza sulle sue, non mettendo troppo il becco nella gestione del mondo, dei PNG e degli Indizi.

Anche qui, rispetto alle partite precedenti dove, in genere, gli altri giocatori si prendevano qualche libertà in più, qui, invece, Moreno è stato molto all’interno dei confini, tutto sommato non larghissimi, della sua unica, ma importantissima, autorità narrativa sul Lettore.

Questo, a nostro avviso, ha determinato, tra le altre cose, il fatto che, alla fine, la traccia degli Indizi fosse più sensata e meno arzigogolata e, in ultima analisi, tutti gli Indizi fossero più coerentemente connessi tra di loro in una spiegazione che avesse davvero senso, non lasciando quasi nessuna ombra.

Ovviamente, il mio procedere tra gli Indizi è stato progressivo: sono partito da un’idea di massima e l’ho portata avanti a poco a poco, prendendo direzioni inaspettate, seguendo il Lettore nel suo percorso di ricerca della verità e, non di rado, lasciandomi stupire dalle nuove direzioni prese dalla storia. Insomma, non avevo nulla di fisso o di preparato: la “mia” storia è stata completamente emergente, come al solito.

Ci siamo anche chiesti come avrebbe potuto cambiare l’esperienza di gioco nel caso in cui Moreno fosse stato più aggressivo nei confronti delle mie autorità sul mondo, sui PNG e sugli Indizi. Non abbiamo questa risposta e la lasceremo, magari, a una partita futura. Per ora posso solo dire che l’impianto ha funzionato anche nelle due partite precedenti, quando gli altri giocatori hanno osato di più.

Va comunque detto che, come Verità, ho trovato più facile andare avanti in questo modo, siccome non mi è praticamente mai successo che dovessi rivedere il senso degli Indizi che avevo scelto all’inizio della scena sulla base di qualcosa di detto o fatto dal Lettore che andasse in qualche modo sulle mie autorità, stravolgendo il senso delle mie scelte.


La partita ha avuto una presenza di soprannaturale decisamente inferiore.

Questo è dovuto principalmente ai gusti estetici di Moreno (mentre io ficco il soprannaturale ovunque e in gran quantità, come gusto estetico personale). Mentre nelle partite precedenti, Fabio e Luca mi avevano seguito abbastanza su questo filone, Moreno ha preferito lasciarmi meno aperture.

La cosa di per sé non è problematica, ma è interessante vedere come ci siamo arrivati: come, in definitiva, abbiamo trovato un accordo tra giocatori, senza parlarne attivamente.

Ogni qualvolta io, come Verità, introducevo un Indizio o un elemento della storia che andava nella direzione del soprannaturale, sono sempre stato attento alle reazioni di Moreno. Siccome ho percepito quasi subito che non era interessato a una deriva eccessivamente onirica o mistica, mi sono tenuto su un filone molto più soft, che facesse leva semplicemente sull’apparenza misteriosa delle cose, ma come se fosse possibile anche un’altra spiegazione, una spiegazione razionale.

Alla fine, la teoria soprannaturale si è rivelata semplicemente il frutto della mente malata di un PNG, anche se c’è da dire che un paio di cose che non tornavano appieno hanno comunque lasciato spazio a possibili interpretazioni più mistiche, anche se non molto appariscenti in termini di “effetti speciali” (di quelli ne abbiamo avuti davvero pochi!).

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Gioco Concreto / [S/Lay w/Me] La Corona Scarlatta
« il: 2016-11-27 15:58:32 »
Ieri sera mi sono recato al Laser Game di Cremona (che mette a disposizione una stanza per giocare di ruolo) per fare una demo di S/Lay w/Me che avevo organizzato da un po’ di tempo.

Siccome stamattina mi sono trovato a parlare di questa partita con alcuni amici, ho deciso di scriverci sopra un actual play, dal momento che è stata interessante per varie ragioni e credo che sia un peccato che vada dimenticata.

L’altro giocatore, Mattia, non aveva mai provato questo gioco. Non di preciso so quali esperienze abbia con i giochi di ruolo in generale ma, un paio di settimane fa, avevamo provato anche a Fantasmi Assassini, con buoni risultati.

Gli ho spiegato in due parole la premessa del gioco e mi sono messo a leggere ad alta voce tutta la prima parte del manuale. Ormai, ci avrò giocato anche cinque o sei volte, ma non mi ritengo così esperto da spiegare il gioco a ruota libera, considerando anche che era un po’ di tempo che non lo toccavo più.

Poi cominciamo a giocare, seguendo fedelmente la struttura dei rimandi del manuale.


Preparazione della partita

Mattia fa un Protagonista di nome One-eye e come opzione per esso sceglie “Sono un fuorilegge braccato, indurito e amareggiato, ma ho ancora speranza”. La storia è ambientata presso “Ciò che rimane di dove provarono a scavare fino all’Inferno”.

Comincio a pensare a questo luogo (visto che è compito mio presentarlo e dargli vita): una montagna spaccata e scavata a spirale nel mezzo fino alle viscere laviche della terra, in mezzo a una lussureggiante foresta di conifere di un pervadente verde scuro. Nella voragine si è creata una società che spiraleggia giù per le balze di questo abisso montagnoso.

Comincio a pensare al Mostro. Me lo immagino come una specie di re dei ladri che comanda della brutta gente che (soprav)vive laggiù. Decido che vuole uccidere il Protagonista in maniera “veloce”, “diretta”, “selvaggia” e “in gruppo”. Me lo immagino come uno che non si fa troppe domande, usa violenza diretta e crudele, e ha anche un discreto manipolo di figli di puttana che lo seguono.

Più avanti, nel gioco, segnerò sul mio foglio della Controparte il suo nome – Seifer – ma sono sincero: non ricordo di averlo mai pronunciato in gioco. Decido che il suo numero è 5, perché non voglio rischiare né di avere una storia monca con un 4, né che la storia si trascini troppo con un 6. Insomma, siccome Mattia gioca per la prima volta, non voglio mettergli troppa pressione addosso né dargli troppa corda con cui impiccarsi.

Comincio a scegliere le opzioni per l’Amante. Parto in quarta: con la descrizione che Mattia mi aveva fatto di One-eye, penso di dargli una donna, sì, ma una vera dura e spregiudicata. Comincio a scegliere “lasciva”, “consentita”, “manipolativa”…

Poi mi blocco, cancello tutto vistosamente e spiego a Mattia, che mi guarda interrogativo: «Ho cambiato idea». Scelgo “innocente”, “consentita”, “sincera” e “inetta”. Ho pensato che ci vorrebbe un’Amante che in qualche modo strida con l’aspetto austero e malinconico del protagonista. Ci vuole una vera innocente per vedere di che morte One-eye la farà morire.

In questa fase, non avevo ancora scelto il suo nome, ma quello arriverà ben presto nella storia. Sì, perché dovete sapere che avevo pensato davvero poco del Mostro e dell’Amante, in questa fase, e che, quando me ne accorgerò, non molto tempo dopo, durante la partita, correrò immediatamente ai ripari a definire al volo alcuni di questi aspetti direttamente nelle descrizioni.


Il cuore della partita

Cominciamo a giocare, seguendo pedissequamente le indicazioni del manuale.

Una cosa che faccio notare subito a Mattia è che tende a fare dei Go molto lunghi e descrittivi, e a dimenticarsi di passarmi la palla, non appena dice qualcosa di significativo che manda avanti la storia.

La mia impressione è che Mattia sia preso bene dalla storia, che sia tutto intento a descrivere la scena, e a stare nei panni e nella testa del Protagonista, a tal punto di dimenticarsi di quali sono i suoi doveri di giocatore nei confronti della storia (e delle regole del gioco).

Non importa: la cosa non dà particolari problemi, e Mattia sembra averla capita dopo un po’, ma non al punto di ricordarsi sempre di passare il Go non appena ha senso nel flusso del gioco (perché ha portato avanti la storia in maniera significativa). I miei Go, invece, sono più brevi e sul pezzo: descrivo, porto avanti la storia e – Go! – ripasso la palla a Mattia.

Una cosa bella – davvero bella! – che ho adorato di questa partita è che, nei rispettivi Go, c’era sempre molto spazio anche per l’altro per parlare, per fare cose, per fare considerazioni, per arricchire la narrazione, per dare voce alle parti del mondo che si controllavano. Insomma, ho sempre sognato di avere una partita con dei Go così “collaborativi” (come sembra auspicare anche il manuale)!

Notata che questo non significa che siamo venuti meno alla consegna che dice che, in un Go, è il giocatore “proprietario” di quel Go a dover “dire più cose” e ad avere la responsabilità di portare avanti la storia. Ci siamo sempre attenuti a quella consegna.

Per quanto riguarda gli “sconfinamenti amichevoli”, invece, ne abbiamo avuti diversi, sempre interessanti e mai fuori luogo. Insomma, c’era una certa intesa e la storia è andata liscia e fluida.


Tre aspetti interessanti

Il primo è stato che, durante l’avventura, io ho cambiato idea sul Mostro. All’inizio, lo avevo pensato come un Re dei Ladri ma poi, anche in base all’estetica che stavamo creando con Mattia durante il gioco, mi sono accorto che la mia scelta abbozzata strideva un po’ esteticamente con tutto il resto.

Avevamo questa città in rovina con degli schiavisti al servizio di questo fantomatico “Re”, ma poi Mattia ha introdotto queste formule magiche, incantesimi di controllo sui demoni, ombre animate al servizio di chissà chi, ecc.

A un certo punto – non so se ho fatto bene e non so se ho seguito le regole come avrei dovuto – ma ho deciso che il mio Re dei Ladri faceva schifo e l’ho sostituito al volo con l’idea del Re della Fossa Infernale. Fondamentalmente, ho cambiato solo la sua estetica: anziché essere un fuorilegge, come avevo originariamente pensato, ora il mio Re era una specie di re-stregone che trafficava con i demoni e con le ombre rubate alle persone.

Tutto il resto è rimasto uguale: aveva ancora il controllo dei tagliagole locali e riduceva ancora in schiavitù le persone, tra cui Amina, l’Amante della nostra storia.

Semmai, ma me ne sono accorto solo a fine partita, all’inizio il Re era molto in disparte. Ho cominciato a farlo agire tramite le sue guardie e i suoi schiavisti, non appena One-eye ha cominciato a liberare Amina e altri tre schiavi.

In quel momento, ho anche capito che la ragione per cui il Re voleva morto One-eye non era preesistente alla storia, ma affondava le sue radici in profondità in quello che il Protagonista ha fatto in gioco. Ha liberato alcuni schiavi, uccidendo delle guardie del Re, facendole scappare in modo che potessero dare l’allarme e organizzare una caccia all’uomo e, inoltre, si è fatto beffe di lui in continuazione. Ecco come mai il Re voleva morto One-eye.

Il secondo aspetto emerso è la sottotrama occulta per la quale il Re della Fossa Infernale ha fatto inseguire One-eye, Amina e gli altri schiavi liberati da delle ombre animate, che hanno ucciso uno di loro e sottratto a tutti gli altri l’ombra, grazie anche a una strana interazione con una stregoneria messa in atto da One-eye stesso.

Notate che questo dettaglio è stato introdotto da Mattia in un suo Go: non è una complicazione messa “a tradimento” da me; io mi sono limitato a prenderne atto a a usarla in seguito. Notate anche che questa è una delle ragioni principali per la quale io ho deciso di trasformare il mio Re dei Ladri in un Re della Fossa Infernale, come ho spiegato sopra.

In particolare, Mattia ha detto che sia la sua ombra che quella degli schiavi (e di Amina) sono state sottratte e che, se non le avessero recuperate prima del prossimo novilunio, aiutati dal potere della Corona Scarlatta, la loro stessa esistenza sarebbe cessata, poiché nessun essere può sopravvivere senza la sua ombra.

Il terzo aspetto interessante era l’Obiettivo del Protagonista, vale a dire recuperare la Corona Scarlatta, un antico artefatto sottratto secoli prima al suo popolo e, a causa della cui sottrazione, ora il suo popolo stava soffrendo le gravi pene di una terribile maledizione. Lo scopo di One-eye era quello di rimettere le mani sulla Corona Scarlatta e di riportarla al suo popolo per liberarlo dalla maledizione.

La scelta dell’Obiettivo mi ha colpito quasi subito, perché Mattia aveva descritto One-eye come un avanzo di galera ma, al di là della classica boria con la quale si esprimeva, tipica delle canaglie protagoniste delle storie sword and sorcery, One-eye si è dimostrato un eroe al servizio di una causa altruistica. E, inoltre, il comportamento nei confronti di Amina è stato da subito gentile e sincero, a tratti cavalleresco. Insomma, avevo la netta sensazione di trovarmi davanti a un vero duro dal cuore d’oro.


Verso il Climax

L’accumulo dei dadi è partito in  vantaggio per me: avevo tirato dei risultati molto alti e il più basso che avevo ottenuto era un 4. Quindi, non solo Mattia rischiava di perdere lo Scontro, ma anche di non avere coppie di Dadi Vincenti con cui comprare le opzioni per mitigare la sua sconfitta.

Una delle cose che ho notato è che, all’inizio, Mattia faceva un po’ fatica a entrare nell’ottica che per accumulare dadi gli occorreva intraprendere azioni verso l’Obiettivo e non verso il Mostro (sono io quello che prende dadi – nei miei Go – se faccio agire il Mostro contro il Protagonista!). Mentre non aveva alcun problema a prendere dadi per agire verso l’Amante. La cosa si è risolta mano a mano che siamo andati avanti a giocare e lui ha preso familiarità col gioco.

A un certo punto, Mattia ha anche pensato di rovesciare la mia pila di dadi ma, non appena ho tirato un 2, la cosa ha cominciato a non avere più molto senso. Mattia ha preferito sperare in un risultato fortunato con il suo prossimo dado per superare il mio totale e ha fatto bene siccome, subito dopo, gli è uscito un bel 6.

A quel punto, io avevo quattro dadi e me ne mancava uno solo per sbloccare il Climax (ricordate? il numero del Mostro era 5, ma Mattia non poteva saperlo). Quando, alla fine, lo tiro, confrontiamo i risultati e vediamo che siamo in pareggio; quindi, Mattia perde lo Scontro, ma ha la bellezza di quattro Dadi Vincenti: tutti i dadi che aveva accumulato! Può quindi comprare la bellezza di due opzioni, nonostante abbia perso lo Scontro.

Notate che, nonostante queste considerazioni matematiche, la partita è stata molto tranquilla: non c’è mai stata la corsa a vincere a tutti i costi, e i momenti nei quali gli ho spiegato un po’ di tattica dello Scontro sono stati rapidi e puntuali.

Prima di passare al Climax vero e proprio, vorrei fare una considerazione. Mi sono accorto che tutte le azioni del Protagonista verso l’Amante sono cose che in qualche modo lo compromettono verso di esso. Insomma, il Protagonista è invogliato a prendersi quei dadi, ma per farlo deve trattare bene (o male) l’Amante, oppure fargli delle promesse o, comunque, impegnarsi in qualche modo verso di lui.

Questo fa sì che nel Climax si crei davvero della tensione tematica, perché lì il Protagonista è tenuto a fare delle scelte vere, e che dipendono quasi esclusivamente da lui (a meno che proprio non abbia Dadi Vincenti da spendere per salvare un Amante finito in pericolo), sul destino dell’Amante stesso. Se morirà, se lo abbandonerà, se resterà con lui, ecc. sono tutte cose che non possiamo sapere prima della fine e, attraverso la lente di questa scelta, leggiamo in retrospettiva anche le scelte e i comportamenti del protagonista verso l’Amante.


Il Climax

Mattia ha perso lo Scontro, per cui non ottiene automaticamente l’Obiettivo: riprendersi la Corona Scarlatta che, lo scopriamo solo alla fine (anche se era presumibile da come sono andate le cose), è in possesso del Re della Fossa Infernale e, precisamente, posta proprio sul suo capo.

Il Re ha imprigionato nelle sue stanze delle torture One-eye – che ora è incatenato a una macchina da tortura – sotto al quale giace la sua ombra, che in precedenza si era staccata dal suo corpo. Ora il Re gli sta riattaccando l’ombra al corpo con dei punteruoli d’ossidiana, per far sì che One-eye torni un tutt’uno con essa, ma sotto il terribile controllo del Re della Fossa Infernale.

Durante qualche Go prima, One-eye e Amina erano braccati dalle ombre, e One-eye ha fatto scappare l’Amante, rimanendo a fronteggiare le ombre da solo. Insomma, in questo momento Amina non è in scena né, tanto meno, in pericolo immediato (qui sotto vedrete come questo dettaglio ci ingannerà).

Mattia decide di comprare con le due coppie di Dadi Vincenti le opzioni “Il Protagonista ottiene l’Obiettivo” e “Il Protagonista uccide o imprigiona definitivamente il Mostro”. Quindi “Il Protagonista viene ferito in maniera seria” ma, siccome ha ottenuto l’Obiettivo, non muore. Per quanto riguarda l’Amante, stabiliamo erroneamente (e tra poco vi dirò perché) che non è in pericolo, per cui non è necessario scegliere l’opzione “Il Protagonista salva qualcuno in pericolo, compreso l’Amante”.

Procediamo con i Go del Climax. Siccome sono stato io a sbloccarlo, al raggiungimento del mio quinto dado, il primo Go del Climax è di Mattia.

Qui noto solo ora che, ogni qualvolta il finale del gioco si raggiunge in maniera “naturale”, ossia con la Controparte che accumula tanti dadi quanto è il numero del Mostro, il Climax inizia sempre con un Go del Protagonista. Viceversa, quando il Climax si sblocca poiché il Protagonista ha deciso di buttare giù la pila dei dadi della Controparte, il Climax inizia sempre con un Go della Controparte.

Mattia parte subito come un treno: vorrebbe narrare che perde un braccio come ferita permanente. È il suo Go, ma io mi intrometto e gli dico: «Scusa ma, se ci pensi, non è più logico e in tema con quanto narrato in precedenza dire che la tua “ferita seria” è il fatto che perdi la tua ombra e che, quindi, se non la recuperi prima del prossimo novilunio, sarai spacciato?».

Mattia conviene che questa interpretazione del ferimento ha molto più senso ed è molto più intrigante, e la fa sua. Andiamo avanti con i Go e narriamo come l’essenza del Re della Fossa Infernale venga imprigionata in una scaglia del rivestimento esterno della Corona Scarlatta, ora liberata da esso e quindi tornata a manifestarsi nella sua forma e nel suo potere primordiale, e di come One-eye la raccolga in un panno e la metta via senza guardarla, in quanto non ha il diritto di toccarla, non possedendo egli il sangue reale della sua gente (dettagli introdotti sempre da Mattia nel suo Go).

One-eye lascia il palazzo del Re, ora privo di guardie a causa del decadere della sua stessa stregoneria. Lì fuori lo aspetta Amina, che corre verso di lui per abbracciarlo. La scelta finale sul destino di Amina spetta a Mattia, che sceglie “La porti via con te quando te ne vai”, mentre i due si appartano per un ultimo momento di estrema intimità.

Ora siamo quasi alla conclusione della nostra partita quando io mi accorgo, dalle parole che One-eye e Amina si sono appena scambiati, che non era vero niente: che Amina non era davvero fuori pericolo e che, durante il Climax, poteva anche avere senso scegliere l’opzione “Il Protagonista salva qualcuno in Pericolo, compreso l’Amante”.

Perché? Perché Amina è priva dell’ombra, esattamente come One-eye e come gli altri due schiavi salvatisi (il terzo era morto in precedenza, durante l’inseguimento da parte delle ombre). Quindi, nel Climax, Mattia poteva scegliere quell’opzione e narrare come One-eye riuscisse a recuperare perlomeno l’ombra della sua Amante.

Tuttavia – me ne accorgo solo ora – va anche detto che quell’opzione non sarebbe stata davvero calzante, a causa della condizione implicita nel non sceglierla: Amina non era in pericolo immediato di vita, proprio in quel momento. L’altra opzione – “Altrimenti, quella persona muore” – non avrebbe avuto senso nella storia, per una ragione molto semplice: perché era stato stabilito in precedenza che la morte per privazione dell’ombra non sarebbe potuta intervenire prima del prossimo novilunio.

Per questa ragione, penso che la procedura di gioco corretta, se Mattia avesse voluto davvero salvare l’ombra (e la vita) di Amina durante il Climax, sarebbe stata quella di scegliere con una coppia di Dadi Vincenti l’ultima opzione della lista: “Il Protagonista ottiene qualcos’altro”.


Conclusione

Qui finisce il mio actual play, che è diventato molto più lungo di quanto avrei inizialmente immaginato.

È stato per me un ottimo modo per sfruttare una bella esperienza di gioco concreto per ragionare su alcuni aspetti del gioco sui quali non mi ero finora soffermato abbastanza a lungo.

Spero possa risultare utile (e interessante) anche per voi.

100
Stamattina ho iniziato a discutere su “La Tana dei Goblin” con un altro utente che chiedeva che tipo di gioco fosse Il Mondo dell’Apocalisse. Poi la discussione è virata anche sul parlare di altri giochi Powered by the Apocalypse e mi sono anche soffermato, in particolare, sul perché i giochi Powered by the Apocalypse non condividano o costituiscano un sistema di gioco.

Mi sembra una conversazione utile e condotta con toni ottimi, per cui vorrei segnalarla a possibili interessati:

http://www.goblins.net/phpBB3/apocalypse-word-t89924.html

101
Vi segnalo questa discussione pubblica su Google+ che, a partire da un actual play, sviscera il concetto di come il GM introduca nuovi elementi in gioco e di come i giocatori vadano ai tiri di sapienza e possa influire su questi elementi:

https://plus.google.com/113413148266562847539/posts/iEcpMZsvVkx

102
Oggi ho rilasciato la primissima versione del playtest personale e chiuso di The Hangman Saga e alcuni mi hanno chiesto dove avrei preferito ricevere eventuali segnalazioni, pareri e feedback.

Ad alcuni ho detto di scrivermi via e-mail ma, a ben pensarci, probabilmente la cosa migliore e più comoda sarebbe stata quella di aprire un post qui.

Ed eccomi qui. Postate pure qui sotto.

Modifica: Chiudo il post perché è inutile che mi arrivino ora segnalazioni sulla versione 0.1, quando sto scrivendo la 0.3.

103
Mi sono accorto solo oggi che Alessandro Forlini aveva tradotto e pubblicato sul suo blog i materiali di gioco e alcuni play aid per giocare a Swords Without Master (Epidiah Ravachol, 2014).

Li trovate qui:

Materiale in italiano per Swords Without Master

104
Recentemente, il mio amico Loris, dopo aver ascoltato la seconda puntata del podcast della partita che ho giocato con Fabio alla GnoccoCon 2016, mi ha contattato per farmi delle domande su una delle scene che abbiamo giocato.

La scena è quella del falò abbandonato, quando Robin trova gli anelli nella busta ermetica sotto le braci, al minuto 30:45 circa della seconda parte della partita (dovrete andare manualmente al minuto).


Loris
Nella scena in cui Robin ha trovato gli anelli, Fabio avrebbe potuto dire che il nome limato via da uno di essi era il suo, che lui e Agatha erano stati ex, ecc.?


Daniele
Allora, in teoria, io, come Verità, ho autorità sul mondo e sui PNG, ma le regole dicono che possiamo pestarci i piedi, ogni tanto, e finire a narrare cose che ricadrebbero sotto le autorità dell’altro giocatore (il famoso concetto di “sconfinamento amichevole”). Per cui, sì, lui poteva fare delle dichiarazioni del genere.

Tuttavia, secondo te, perché io ho detto che il nome su uno dei due anelli (quello non di Agatha) era abraso? Perché lasciava aperte più interpretazioni, dal momento che, in quel punto della storia, ancora non sapevamo chi fosse davvero Robin per Agatha.

Quindi, perché mai Fabio avrebbe dovuto chiudere delle possibilità che io avevo lasciato volutamente aperte?


Loris
Be’, proprio perché potete prestarvi i piedi, e magari lui voleva cogliere questa occasione perché gli piaceva ciò che avrebbe comportato nella storia.

Voglio dire: sarebbe stato più pesante come sconfinamento amichevole il fatto che tu imponessi a Robin una relazioni piuttosto che fosse direttamente Fabio a prendersi una relazione per Robin.


Daniele
Hai ragione! Ma suppongo anche che dipenda molto dalle sensibilità personali dei giocatori e dall’accordo, tacito o meno, che stanno avendo mentre giocano.

Diciamo anche che, allo stesso modo, io avrei potuto anche dirgli: «No, ma quelli non sono i vostri anelli!». Insomma, basta trovare un accordo, laddove lo sconfinamento amichevole diventa problematico.


Loris
Mettiamola così: stiamo raccontando una storia. Io, Lettore, penso che quelli possano essere i nostri anelli: del mio personaggio e di Agatha; e, se secondo me lo sono, lo dico in quel momento. Non penso che abbia senso tirarlo fuori in un secondo momento. Non credi?

Cioè, sono io l’“investigatore”, sono io che parlo, sto raccontando il mio punto di vista. Quindi, possiamo fermarci e parlarne un attimo, nel caso, per capire se va bene a tutti e due. Però, o lo dici adesso o non lo dici dopo… quantomeno per quel che riguarda le fedi, non sulla relazione tra me e Agatha (quella potresti anche precisarla meglio dopo).


Daniele
Sì, sono d’accordo, ma per una mera questione di coerenza nella storia. Voglio dire: se vedi il tuo anello e quello della tua ex, li riconosci, cazzo! Almeno, lo spero per te!


Loris
Ecco, quello, sì. Mi spiego: Fabio poteva dirlo? Sì. Volevate giocarla così? Se sì, allora andava detto in quel momento.

Poi, va bene, sarebbe stata una dichiarazione molto forte e magari era meglio fermarsi e parlarne un attimo.


Daniele
Sì sì, ma, guarda, probabilmente gli avrei detto: «Sai, avevo descritto il nome come abraso per lasciarci più spazio di manovra ma, se tu vuoi andare giù così forte, per me va bene».

Insomma, avremmo trovato un accordo. Nei giochi per due è sempre così: su alcune cose o trovi un accordo o smetti di giocare e, se non sai trovarlo, il più delle volte sei solo una testa di cazzo.

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Su Google+ è venuta fuori davvero una bella discussione su questo gioco e, in particolare, sulla partita che io e Luca Cecchinelli abbiamo giocato per “Giù lo Schermo”.

Per chi di voi se la fosse persa, potete recuperarla ai seguenti link:

Daniele M. stava seguendo queste puntate e ci ha fatto un’osservazione che ha fatto scaturire un’interessante conversazione, che mi riporto qui sotto, in quanto, secondo me, fa luce su degli aspetti del gioco dei quali finora non avevamo mai parlato.

Citazione da: Daniele M.
Vista tutta, piaciuta moltissimo ma la scena finale mi ha lasciato un po' con l'amaro in bocca.

[…]

Perché, non so magari è contemplato nel gioco, ma mi ha lasciato un sacco di domande. Lui arriva, la ritrova, la tira fuori dalle fiamme ma non sappiamo da lei nulla . Mi ero aspettato un dialogo che facesse luce su qualcosa in più, che regalasse un po' più di verità sulla storia che abbiamo visto. Ho avuto l'impressione di una scena tronca, di quelle che ti danno le serie che o chiudono prima del previsto o scritte con il gusto sadico di non regalarti la verità neanche alla fine. Ovvio è solo la mia impressione e vale per quel che è :)

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Oddio, da quello che ho visto, Sweet Agatha per sua natura lascia sempre tante domande senza risposta. Mi pare che anche Kevin dica che è fatto apposta.

Secondo me ci sono state tante idee messe lì: potevano essere stati i serbi, potevano essere stati i russi, poteva essere stato qualche gioco fatto con i suoi amici fattoni, poteva essere lei che ha sbroccato, poteva essere la sua natura astrale…

Io avevo una mia visione, alla fine. Ma a volte spiegare rovina solo il tutto. La cosa figa è che lei non ha mai detto niente per tutto il gioco. In questa giocata è stata chiaramente un MacGuffin.

[…]

Io ti posso dire qual è la mia esperienza col gioco, ora che ho giocato “solo” due partite. Nella prima, quella con Fabio Succi Cimentini, che tu hai ascoltato su Gdr Unplugged, alla fine, molte cose non tornavano e abbiamo fatto una specie di spiegone, nel quale io dicevo a Fabio Succi Cimentini cosa mi ero immaginato.

Però a me non piace fare lo spiegone alla fine.

Nella partita con Luca Cecchinelli, invece, questa parte è andata diversamente. Il gioco era iniziato come un mistery/crime drama con la scomparsa di Agatha, la sua implicazione coi serbi, i soldi scomparsi, la compagnia di amici a sfondo di sesso, droga ed esoterismo…

Poi la giocata prende una piega più noir/hardboiled, quando James comincia a sbattere la gente contro al muro, ad andare dall’investigatore privato, a sospettare che ci sia uno strano giro di droga, debiti e diamanti.

Verso la fine, però, la storia si rivela avere dei toni più occulti, esoterici e onirici. Agatha si rivela per essere un essere ritenuto stellare dai suoi amici (e in questo c’era un’idea in parte presa della partita con Fabio Succi Cimentini, ma Luca Cecchinelli sembrava troppo interessato per non seguire quella pista).

Alla fine, vediamo Agatha come piovere da una stella cadente, proveniente da un’altra dimensione, nella quale era richiusa e per la quale l’unica chiave era l’amore per lei provato da James.

James accorre, la salva dall’incendio nella casa, l’abbraccia e la bacia, mentre lei guarda con occhi pieni del volto di James e di stelle al tempo stesso il volto di James e le stelle retrostanti.

Per noi qui, chiaramente, l’interpretazione era che Agatha fosse davvero un essere astrale.

Tuttavia, c’è anche un’altra interpretazione. James è andato alla serra e, in quel momento, per caso, ha visto una stella cadente. Contemporaneamente, nella casa accanto, in cui Agatha era imprigionata, scoppia un incendio (magari causato da Agatha per errore, nel tentativo di liberarsi).

Quando Agatha aveva parlato a James attraverso la radio, lui l’aveva vista con delle stelle dietro di sé e, quando apre la botola della soffitta, vede che il tetto è bucato.

Siamo ancora davanti a un doppio: James ha visto Agatha tra le stelle, alle quali appartiene spiritualmente, oppure James ha visto Agatha nella soffitta e i puntini luminosi erano semplicemente il sole che filtrava attraverso il tetto bucato?

Credo che in questo Kevin abbia ragione: il gioco non dice. Il gioco lascia un sacco di domande non risposte, perché lo scopo non è rispondere a quelle domande. Agatha scomparsa è un MacGuffin, e il vero scopo della partita è capire cosa leghi il personaggio del Lettore (in questo caso James) a lei e cosa lui sia disposto a fare per ritrovarla.

In un contesto del genere, far parlare Agatha alla fine, farle spiegare qualcosa, avrebbe solo rovinato la scena. Ed ecco come mai non lo ha fatto: sia io che Luca Cecchinelli abbiamo pensato la stessa cosa senza metterci d’accordo; guardandoci e, tacitamente, essendo d’accordo che poteva solo finire così.

Citazione da: Daniele M.
Daniele Di Rubbo Grazie della risposta esauriente ora ho certamente compreso meglio. Io ovviamente non intendevo uno spiegone tipo "Ehi james ma lo sai che mi è successo? ecc.". Quelli non piacciono neanche a me, sono totalmente innaturali, forzati e raccontano forzatamente qualcosa che non si è trovato il modo di narrare in altro modo.
Ci ho pensato anche io, forse sai cos'è?
Semplicemente mi è piaciuta la storia, mi ha appassionato la ricerca, che il non sentirle nemmeno dire una parola "mi ha fatto male". Effettivamente da spettatore la percezione è diversa, James l'ha trovata e lui ha capito tutto, James ha trovato Agatha e tu, ed è ovvio che sia così. Solo lui avrebbe potuto trovarla.. E riflettendoci è un esperienza pazzesca o forse sono semplicemente scemo io (il che corrisponde certamente a verità :D). Comunque faccio i complimenti sia a te che a Luca Cecchinelli.

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Per me, il punto è questo: il fatto che Agatha non abbia parlato non ha minato il suo protagonismo, la sua personalità o la sua rilevanza nella storia.

Semplicemente, i due avranno avuto sicuramente molto (troppo!) da dirsi, ma farlo “a favore di telecamere” avrebbe spezzato molto il pathos e trasformato quell’atto, intimo e significativo, in una gesto fatto semplicemente per il pubblico.

Se la storia di James e di Agatha ci ha davvero appassionati, allora abbiamo tutto quello che ci occorre per capire cosa potrebbero essersi detti o cosa potrebbero aver fatto, una volta chiusa quella scena.

È un discorso di estetica, alla fine, e ricade appieno nel principio che vuole che le cose non dette, a volte, siano più significative di quelle dette.

Citazione da: Daniele M.
Daniele Di Rubbo ma infatti non ne facevo un caso estetico, non fraintendermi. Mi sa che non riesco a spiegarmi :)

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Io penso di aver capito cosa intendi. È come quando una serie TV finisce lasciandoti con delle domande ancora aperte: il tuo spirito freme perché vorresti avere delle risposte, ma quella malinconia e quel senso di incompiuto fa parte al 100% dell’opera, quando non è un semplice espediente del cazzo per ingannare gli spettatori. ;-)

Citazione da: Daniele M.
Daniele Di Rubbo questo sicuramente è pertinente con il commento di ieri, quello di cui cerco di parlarti oggi è dell'esperienza di gioco da "terzo incomodo". Quella sorta di "gelosia" (ti prego di prendere con le molle questo termine :D) che ti prende capendo che tu non potrai capire in pieno la storia.
In A single moment è stato diverso, un gioco per due raccontato in modo cinematografico, qui si percepisce che è un racconto più intimo, in cui il protagonista vivrà sicuramente di più dello spettatore. Come dicevi è un senso di malinconia necessario per lo stile di narrazione, forse da spettatore ti colpisce ancora di più.
Spero di essermi spiegato meglio.

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Qui stai toccando un altro punto fondamentale. Un gioco di ruolo non è mai un’opera leggibile a valle dell’attività creativa. L’unico modo per fruirne appieno, e nella maniera per cui è stato pensato il medium, è quello di giocarci.

Mentre, a valle, vediamo questi pezzi di fiction, queste “ceneri” della giocata, ma dell’esperienza di gioco, per dirla come Umberto Eco, non ci resta che il nome. ;-)

[…]

Quello che hai fatto tu è stato rendere palese la sensazione di incompiutezza che hai avuto guardando la giocata dall’esterno, il che va benissimo.

Però non devi dimenticarti che il gioco non è stato fatto per te, ma per me e Luca. Che la sua fruizione non può prescindere da chi lo sta giocando, in quanto unico titolare di un’esperienza di gioco piena.

Perché, alla fine, io e Luca abbiamo tutta una serie di meta-informazioni in più, che contribuiscono a costituire la nostra chiave di lettura.

Io so perché ho fatto le mie scelte; Luca sa perché ha fatto le sue. In qualche modo, noi ce lo siamo comunicati in quel processo di continuo scambio che è il gioco giocato. Ma, a uno spettatore esterno questo sfugge, anche se ci sta guardando giocare momento per momento.

Gli manca almeno una metà fondamentale dell'equazione che rimane nascosta nelle nostre teste: è la ragione per cui facciamo le nostre scelte e sono le sensazioni che ci restano addosso mentre giochiamo.

Citazione da: Daniele M.
Esattamente quello che intendevo con il paragone con "A Single Moment". Dal punto di vista dello spettatore, che non è secondario sicuramente in un canale di giochi di ruolo, il narrato è chiaro, le scene sono rese per essere "viste".
Sweet Agatha è un gioco che si impronta come un esperienza in cui si deve cercare qualcosa di prezioso e in quella ricerca perdere qualcosa di altrettanto prezioso. E' un esperienza intima, fatta di un grande feeling tra investigatore e verità, qualcosa che in un video non puo' trasparire, sicuramente un esperienza che non puo' essere resa al 100%.

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