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Topics - Daniele Di Rubbo

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Oggi un mio amico mi ha segnalato che, a novembre, Mondadori pubblicherà la nuova edizione de I giganti di pietra (The Web of Easter Island, 1948) di Donald Wandrei (in Urania Collezione n. 190), un autore di scuola lovecraftiana. Riporto sotto il link dove trovare la notizia e la citazione del testo esplicativo, sperando che a qualcuno interessi:

http://blog.librimondadori.it/blogs/urania/2018/10/26/urania-collezione-190-i-giganti-di-pietra/



Citazione
Donald Wandrei, “I giganti di pietra”, Urania Collezione n. 190, novembre 2018

Visti dallo spazio i Megaliti di Stonehenge in Inghilterra e i Moai dell’Isola di Pasqua non sono poi così lontani. È quello che scopre a proprie spese Carter E. Graham, curatore museale e protagonista de “I giganti di pietra” di Donald Wandrei.

Un manufatto maledetto costringe Carter ad abbandonare la propria vita di studioso, trascinandolo in un’avventura degna di Indiana Jones, in cui non esiste soluzione di continuità tra archeologia e orrore. Il romanzo deve molto ai Miti di Cthulhu di Lovecraft. Il posto dei Grandi Antichi in questo caso è affidato ai Titani, alieni che dominavano il pianeta in tempi remoti, e che ora minacciano di tornare sulla Terra per giudicarla e distruggerla.

Un classico che segna una pietra miliare nel proficuo connubio fra la narrativa fantascientifica e il romanzo gotico.

Una curiosità. La prima stesura del libro, con il titolo “Dead Titans, Waken!”, fu scritta nel 1932 e rifiutata da tre diversi editori. Ci vollero quindici anni, un pesante lavoro di editing e la fondazione di una casa editrice da parte dell’autore, la Arkham House, perché finalmente l’opera fosse stampata con un nuovo titolo, “The Web of Easter Island” (1948). In traduzione italiana, comparve nel 1956 su Urania n. 120 e nella collana Classici Fantascienza n. 14 di Mondadori, nella nuova traduzione di Andreina Negretti nel 1978. A quarant’anni da questa data, proprio come il manufatto riesumato da Carter E. Graham, il romanzo torna a vedere la luce delle edicole italiane ai primi giorni di novembre.

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Volevo semplicemente segnalarvi che un paio di giorni fa è uscito Wayfaring Strangers, un minigioco da una pagina progettato e scritto da Luke Jordan, game designer e antropologo australiano.

Anche se trovo che 5 $ siano un po’ troppi per un minigioco da una sola pagina, apprezzo se segnalo sempre volentieri questo genere di iniziative.

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Il solito Ben Robbins (Microscope, Kingdom, Follow) ha pubblicato proprio oggi una riedizione di Union, variante per le regole di Microscope già pubblicata, nel 2015, nella raccolta di hack Microscope Exlorer, nella quale si gioca una semplice saga familiare, partendo dalla sua fine. Questa, però, è la seconda edizione scritta, inoltre, come gioco a parte, per cui non avrete bisogno del manuale di Microscope per giocarla.

Potete trovarlo e comprarlo qui: http://www.lamemage.com/union/

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Visto che Moreno lo ha postato su “Gente che GPlus”, ma cincischia sul forum (che è più importante), vi segnalo che lo scorso 22 agosto è uscita una puntata su “Radio Goblin”, il podcast del forum “La Tana dei Goblin”, nella quale io e Moreno siamo stati invitati a parlare del ruolo e dell’importanza del forum americano “The Forge” per la storia dei giochi di ruolo.

Fuori dai denti: a riascoltarmi non mi sono piaciuto molto (mi sono trovato molto impacciato); Moreno, invece, mi è piaciuto tantissimo.

Ciò nonostante, credo che sia uscita una bella puntata. Vi consiglio di ascoltarla.

“Il Ruolo della Forgia”

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Les petites choses oubliées è un gioco di ruolo per due persone, scritto da Sylvie Guillaume e Christoph Boeckle, e pubblicato nel 2015. Parla della storia d’amore tra due persone che, però, è finita e, adesso, queste due persone intraprendono un processo sperimentale per cancellare i propri ricordi dell’altro. È un gioco che parla di momenti quotidiani d’intimità e di cosa valga la pena ricordare delle cose che ci fanno male.

Lo provai per la prima volta alla EtrusCon Estate 2017 con Giulia Cursi. Fu una buona esperienza ma, ora, il mio “patto d’acciaio” con Marco Andreetto di provare i vari giochi che fanno uso di foto si è concretizzato e, quindi, lo proveremo assieme a (Be)Witch alla GnoccoCON 2018.

Anche in questo caso, la particolarità è che il gioco usa delle foto per fomentare l’immaginazione dei giocatori e come punto di partenza per i momenti di vita dei protagonisti. E, anche in questo caso, è necessario che tutti e due i giocatori scelgano indipendentemente 6 fotografie, e che le portino al tavolo al momento di giocare.

Le regole per la scelta di queste fotografie sono le seguenti:

  • Se possibile, scegliere foto scattate di propria mano;
  • Scegliere delle foto che suggeriscano una qualche possibile storia;
  • Scegliere almeno una foto che ritragga un luogo;
  • Scegliere almeno una foto che ritragga un oggetto;
  • Scegliere almeno una foto che ritragga un’attività;
  • Non scegliere fotoritratti.

Ed ecco le 6 foto che ho scelto:













Per ora, è tutto. Vedrò se riuscirò a completare l’actual play dopo aver giocato.

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(Be)Witch / [(Be)Witch] Indice discussioni utili
« il: 2018-08-23 22:36:19 »
Risorse di gioco


Partite registrate


Actual play

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Lo scorso maggio ho partecipato (per la terza volta) alla 200 Word RPG Challenge 2018, la competizione di game design nella quale la sfida consiste nello scrivere un gioco di ruolo in sole 200 parole.

Il gioco che ho scritto quest’anno si intitola (Be)Witch, è per due giocatori e parla di una strega (o uno stregone) che ha ottenuto il potere di influire sulla vita delle persone tramite un patto demoniaco.

Sto anche tenendo una serie “Diari di design” sotto forma di episodi del mio podcast dedicato ai giochi di ruolo indie – “Geecko on the Air” – nei quali parlo delle fasi di sviluppo del gioco, dalla sua ideazione, a cosa c’è dietro, a come lo sto portando avanti (queste deve ancora farle, in realtà). Se il gioco vi interessa, vi consiglio di ascoltarli, naturalmente.

Due delle particolarità del gioco sono che si usano delle foto per creare i tre protagonisti della storia e che, solo alla fine, uno di essi si rivelerà essere la strega. È un gioco che parla di delirio di onnipotenza e di prendersi le proprie responsabilità. In ultima analisi, i giocatori, giocando, danno dei giudizi morali sui personaggi; questo è vero soprattutto per colui che gioca nel ruolo della Strega.

Il link vi porta alla versione che ha partecipato alla competizione, vale a dire alla versione da 200 parole. Avevo piani per ampliarla e playtestarla per la prima volta alla TorreCon 2018 con Marco Andreetto. Ci eravamo organizzati e stavo scrivendo anche la versione estesa delle regole, senonché mi sono ammalato e non sono potuto andare alla piccola convention della Bassa bresciana, per cui il gioco è rimasto fermo a quella versione (eccezion fatta per una bozza incompleta presente sul mio computer).

L’occasione perduta ci è rimasta di traverso; per questo, io e Marco abbiamo deciso di organizzarci nuovamente per playtestare il gioco alla GnoccoCON 2018.

“Ma allora ché cavolo stai scrivendo qui, se devi ancora giocare?” mi chiederete voi. Il fatto è che un senso c’è, perché questo gioco ha una piccola parte di preparazione che va fatta prima di giocare. Siccome il gioco è ancora in fase di sviluppo, ci tengo ad aprire una discussione per far sì che anche questa piccola parte di gioco rimanga “registrata”: non si sa mai che serva in futuro.

Il gioco prevede due ruoli: la Strega e il Demone. La Strega ha il ruolo più empatico: deve avere in particolar modo a cuore le sorti dei tre protagonisti, anche perché alla fine la strega (il personaggio) sarà uno di essi. Il Demone, invece, oltre a condividere con la Strega le autorità narrative sul mondo (gioca a turno ciascuno dei tre protagonisti e dà voce, assieme alla Strega, a tutti gli altri personaggi che dovessero emergere), ha anche il compito di fare letteralmente da avvocato del diavolo: deve introdurre dilemmi e situazioni interessanti per assicurarsi che la storia abbia del mordente.

Come dicevo, la Strega ha il ruolo più empatico. Infatti, prima di giocare, occorre scegliere tre fotoritratti: foto di persone in primo piano, o comunque visibili in volto, che saranno i tre protagonisti della storia. Siccome è la Strega che deve avere maggiore empatia verso di essi, perché il gioco spinge a fartici affezionare almeno un po’, è lei che deve scegliere queste tre foto. Questa procedura ha anche un’altra funzione: siccome senza le tre foto non si può giocare, dare a un giocatore il compito di scegliere tre foto prima di giocare e di portarle al tavolo assicura che il gioco sia, in effetti, giocabile.

Per questa ragione, io e Marco ci siamo divisi i ruoli non appena abbiamo deciso di giocare. Per cui è da fine maggio che io ho scelto queste tre foto:







Per ora, il post finisce qui. Vediamo se avrò modo di completare l’actual play dopo aver giocato a GnoccoCON.

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So bene che pochi giochi hanno meno bisogno di una scheda del personaggio di Cthulhu Dark, ma sono comunque uno di quelli a cui piace scrivere le poche informazioni sul proprio personaggio su dei pezzettini di carta che riecheggiano del colore del gioco.

Quindi, eccovi qui le schede che ho fatto (le trovate sia in inglese sia in italiano). Spero che vi piacciano!

https://drive.google.com/open?id=105EanTNrq1584uiwKbFPnaGsdBqp3w-q

Aggiornamento: Vi segnalo che ho messo una nuova versione delle schede che ha dentro anche il riassunto delle regole. C’è sia la versione con le regole e la scheda tutte su una facciata sia quella con le regole sul retro della scheda.

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Gioco Concreto / [Sotto la Montagna] Domande e risposte
« il: 2018-03-28 17:08:10 »
Venni a conoscenza del gioco di ruolo dal vivo da camera Sotto la Montagna (Oscar Biffi, 2015) quando fu lanciato il Kickstarter della raccolta di giochi di ruolo dal vivo da camera italiani nota come Crescendo Giocoso, nell’aprile del 2017.

Un gruppo di cavalieri, un re assassinato, un antico nemico invisibile, la paranoia strisciante, il senso di colpa… in poche parole: fantasy eroico! E tutto questo giocato in un live da camera. Non potevo resistere al fascino di un gioco del genere!

Ciò nonostante, non mi sono messo a leggerlo fino a lunedì scorso quando, il giorno dopo il mio ritorno dalla prima edizione della LarpJam, avevo davvero una gran voglia di esplorare cosa avessero combinato questi fantomatici autori italiani della sedicente “Southern Way”.

La lettura del gioco mi ha preso davvero poco tempo: considerate che si tratta “solo” di 20 pagine, delle quali, tra l’altro, bisogna leggerne soltanto le prime 7 prima di giocare effettivamente lo scenario.

E, come al solito, quando leggo un nuovo gioco, trovo sempre il modo di non capire del tutto come funziona. Avendo a portata di mano Oscar, l’autore, ho provveduto a fare a lui le dovute domande.

Sperando di fare cosa gradita e utile, in futuro, ad altri giocatori, riporto qui di seguito le domande e le risposte ottenute in forma da me rielaborata, per essere più chiare e più facilmente leggibili (insomma: cambia la forma, non la sostanza).

* * *

Daniele
Non mi è chiaro cosa non devo leggere prima di giocare, per evitare di rovinarmi l’esperienza.

Oscar
Basta che non leggi le schede dei personaggi (i cosiddetti “Assoli”); insomma, quello che segue l’“Epilogo” (da pagina 106 in avanti).

Daniele
Un’altra curiosità: nelle partite giocate finora come avete fatto a capire quando la Maschera del Re era diventata troppo piccola per essere strappata ulteriormente e determinare, così, la fine della partita?

Oscar
Nella maggior parte dei casi, i giocatori tirano fuori tutte le Suggestioni dei Cavalieri (per cui non si sblocca il finale determinato dall’eccessiva frammentazione della Maschera) ma, di solito, se un giocatore vuole tagliarla corta, fa a pezzi sistematicamente la Maschera del Re. Per cui lo capisci senza troppi problemi.

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The Hangman Saga / [The Hangman Saga] Playtester
« il: 2018-03-27 22:29:38 »
È da qualche tempo che mi sono accorto della necessità di tenere una lista di playtester costantemente aggiornata, se possibile divisa anche per playtest. Ed è da tempo che ne ho fatta una sul mio server Discord, nel canale dedicato a The Hangman Saga. Provvedo semplicemente a riportarla di seguito.

1° playtest (19/11/2016)
Marco Andreetto
Daniele Di Rubbo
Anna Despina Koprantzelas

2° playtest: CapodannoCON 2016/2017 (31/12/2016)
Giulia Cursi
Daniele Di Rubbo
Nicola Urbinati

3° playtest: TorreCon 2017 (04/06/2017)
Daniele Di Rubbo
Iacopo Frigerio
Francesco Zani

4° playtest: EtrusCon Estate 2017 (11/08/2017)
Daniele Di Rubbo
Alex Isabelle
Filippo Zolesi

5° playtest (31/08/2017)
Andreea Georgia Balau
Daniele Di Rubbo
Davide Torresani

6° playtest: GnoccoCON 2017 (10/09/2017)
Daniele Di Rubbo
Iacopo Frigerio
Moreno Roncucci

7° playtest: ArCONate 2017 (17/12/2017)
Daniele Di Rubbo
Simone Micucci
Saverio Porcarci

8° playtest: CapodannoCONvento 2017/2018 (30/12/2017)
Stefano Burchi
Walter Menga

9° playtest: WinterCon 2018 (04/02/2018)
Fabio Brunetto
Daniele Di Rubbo
Sara Morelli

10° playtest: PlaytestCon I (20/02/2018)
Daniele Di Rubbo
Alessandro Piroddi
Filippo Zolesi

11° playtest: Freeform 2018 (06/10/2018)
Elio Amicarelli
Daniele Di Rubbo
Patrizia Frosi

12° playtest: ArCONate 2018 (15/12/2018)
Daniele Di Rubbo
Patrizia Frosi
Teo Mora

13° playtest: CapodannoCONvento 2018/2019 (30/12/2018)
Daniele Di Rubbo
Tommaso Gai
Nikitas Thlimmenos

14° playtest: WinterCon 2019 (03/02/2019)
Daniele Di Rubbo
Chiara Listo
Giuseppe Vitale

15° playtest: Giù lo Schermo (21/05/2019)
Luca Cecchinelli
Daniele Di Rubbo
Saverio Porcari

16° playtest (26/07/2019)
Oscar Biffi
Daniele Di Rubbo
Chiara Locatelli

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Gioco Concreto / [Cthulhu Dark] Trying again
« il: 2018-03-16 20:02:41 »
Sto leggendo proprio in questi giorni la seconda edizione di Cthulhu Dark (Graham Walmsley et al., 2017) e devo dire che le regole di base mi sembrano davvero tutte molto chiare (oltre che semplici e brevi).

C’è un’unica eccezione, vale a dire la regola che consente di ritirare:

Citazione da: “Cthulhu Dark”, pagina 13
Trying again

If you included your Insight Die in a roll and you’re not happy with the result, you may reroll (all the dice).

If you didn’t include your Insight Die, you may add it and reroll.

Afterwards, look at the new result. As before, the highest die shows how well you do. And, if your Insight Die is higher than any other die, you must make an Insight roll.

You may reroll as many times as you like.

Ok, puoi ritirare quante volte ti pare… Ci vedo un cortocircuito: vale a dire che, così facendo, un giocatore può teoricamente continuare a ritirare fino a che non ottiene un risultato che vuole (mettiamo un 4) e il suo dado di Insight non è il più alto (in quel caso dovrebbe fare un tiro di Insight, rischiando di aumentarne il valore e, quindi, di avere il PG più vicino alla sua dipartita dalla storia).

Questa cosa non mi convince, a meno che non si sia comunque tenuti a fare i tiri di Insight per tutti i ritiri effettuati e non solo per quello del risultato finale.

Lo so che lo scopo del gioco non è salvare i PG dalla perdita di Insight, ma un buco di questo genere nelle regole mi insospettirebbe: sarebbe sfruttabile troppo facilmente da un giocatore che sta “giocando male”. Insomma, mi aspetterei un design più a prova di giocatore in malafede.

Voi come la vedete? Ho capito male io qualcosa?

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Segnalazioni e News / [Archipelago] Edizione italiana
« il: 2018-03-16 17:07:21 »


Sperando di fare cosa gradita, segnalo che un team di appassionati, capitanato dal prode Antonio Amato di Mammut RPG, dopo anni e anni di attesa, ha portato a compimento la traduzione e la pubblicazione dell’edizione italiana di Archipelago (Matthijs Holter, 3ª edizione, 2012).

Il gioco è disponibile da subito per il downoad digitale gratuito e, nel caso vogliate anche una copia cartacea, verranno distribuite a Play Modena 2018 presso lo stand di Dreamlord Press (che ringraziamo per il supporto), al solo prezzo di stampa del manuale (che comunque avrà un’edizione cartacea di lusso).

Potete scaricare ed, eventualmente, prenotare la vostra copia del gioco da qui:

https://mammutrpg.itch.io/archipelago

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Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando ho giocato questa partita con la mia amica Giulia Cursi. Già, perché questo secondo playtest di Walls of Concordia (il gioco col quale ho partecipato fuori concorso, in quanto giudice, al Game Chef Pummarola Ediscion 2017) l’ho giocato niente po’ po’ di meno che lo scorso 12 agosto; vale a dire, quasi sette mesi fa (!). Non è l’unico actual play (e di un playtest, per giunta) del quale ho rimandato così a lungo la scrittura, ma da qualche parte bisognerà pure iniziare.

Il fatto è che avevo già promesso a me stesso di portare sempre il mio The Hangman Saga a tutte le convention alle quali avessi partecipato; ad agosto, però, ero davvero fresco di Game Chef e c’era tanta voglia di portare avanti anche il gioco che avevo appena scritto, e che avevo già playtestato una prima volta con Nicola Urbinati. Morale della favola: ho scritto una presentazione del gioco e l’ho messo nell’organizzatore di eventi (nuovo di zecca!) della EtrusCon Estate 2017.

Non passò molto tempo che Giulia mi disse che era interessata anche a questo gioco e che si iscrisse. Infatti, la cosa fu particolarmente singolare perché, con Giulia, sempre a quella convention, ho finito per giocare anche a Les petites choses oubliées di Sylvie Guillaume e Christoph Boeckle (che, tra l’altro, è stato una delle fonti d’ispirazione principali di Walls of Concordia). Insomma, abbiamo giocato in due slot su quattro a due giochi per due giocatori a base di storie d’amore, fotografie e tanta, tanta malinconia: una vera ricetta per il successo!

Le regole del gioco usate durante questo secondo playtest sono state le stesse del primo. Alcune cose le avevo già notate (ma non annotate; vedi il punto 3, appena sotto, e il punto 2, alla fine dell’actual play), ma ero in cerca di ulteriori conferme o smentite; mi stavo, insomma, chiedendo se certe situazioni tendessero a verificarsi a causa delle mie regole o come semplici eventi di gioco, quasi totalmente avvenuti per scelte dei giocatori. Le considerazioni emerse dal primo playtest, tuttavia, mi sono servite a spiegare meglio il gioco e a informare Giulia oralmente di alcuni aspetti che, ovviamente, prima di provare il gioco per la prima volta, non potevo aver notato.

Il fatto di scrivere dopo così tanto tempo dalla giocata è un problema, non lo nascondo: la memoria non mi aiuta; mi salva solo la consapevolezza di tre cose:
  • la natura di questi actual play è più che altro quella di riportare tutto il materiale che abbiamo usato per giocare, e cosa abbiamo prodotto e scritto al tavolo di gioco;
  • guardare le cose a distanza di tempo aiuta a focalizzarsi di meno sulle minuzie e a cercare, invece, il quadro generale;
  • a questo modo, si spera che, prima o poi, io impari a prendere appunti durante i playtest (e ordinatamente, magari).

Come al solito, ho raccolto tutte le foto che abbiamo usato (e quelle che abbiamo scattato durante la partita; a proposito, ringrazio Giulia per avermele passate) in un album fotografico dedicato.

Ma passiamo ora a riportare quanto emerso durante la partita.

Le foto di Giulia:









Le mie foto:









Rimane ancora insoluta la questione se sia si debba portare al tavolo foto che mostrano la città di Concordia prima o dopo la guerra. Per ora, sono portato a dire che le foto dovrebbero ritrarre la città prima della guerra, ma sto ancora cercando di capire quale scelta porti a delle esperienze di gioco migliori.

La scelta di non permettere ai giocatori di creare i personaggi prima di cominciare a giocare, questa volta ci ha portato a creare due protagonisti femminili: Sara e Marta. Faccio di nuovo notare che la sessualità dei personaggi è emergente dalle prime fasi di gioco e non richiede l’accordo preventivo dei giocatori.

Ecco cosa ha scritto Giulia sul foglietto che fungeva da “scheda” del suo personaggio:

Citazione
SARA

Ragazza
Capelli rossi tinti
Occhi verdi scuri

Ed ecco cosa ho scritto io sulla mia:

Citazione
MARTA

Ragazza
Capelli lunghi castani
Occhi castani

Notate come, questa volta, abbiamo scritto davvero pochissimo sui personaggi rispetto al primo playtest. Abbiamo annotato esclusivamente dei dettagli visivamente salienti dei personaggi: il sesso, i capelli, gli occhi.

Vale anche la pena di registrare che, questa volta, io ho scritto veramente tanto su un foglietto relativo a un personaggio secondario (ossia non giocato né da me né da Giulia):

Citazione
ALBERT

Accento inglese
Occhi azzurri, molto chiari
Capelli castani scuri
Voce profonda
Abiti casual
Tatuaggio sulla spalla

Probabilmente questa è una buona pratica che dovrei registrare nel manuale: usare, per i personaggi secondari con un nome, un foglietto sul quale annotare tutto quanto è importante ricordare su di essi.

Durante il gioco, nelle scene del passato, nelle quali entrambi i protagonisti vivono i momenti belli della loro storia d’amore, prima della guerra, è possibile dichiarare fino a un tratto per scena riguardante l’altro personaggio.

Ecco i tratti che io ho dichiarato per il personaggio di Giulia (Sara):

Citazione
  • Ti amo perché non riesci mai a leggere in pubblico.
  • Ti amo perché sei intraprendente.
  • Ti amo perché arrossisci quando ti bacio.

Ed ecco i tratti che Giulia ha dichiarato per il mio personaggio (Marta):

Citazione
  • Ti amo perché non ti pesa mai prendere l’iniziativa.
  • Ti amo perché non lasci mai che io mi perda in pensieri brutti.
  • Ti amo perché sai stare al gioco.

Questa volta, sia io che Giulia siamo stati piuttosto “equilibrati” coi tratti: ce ne siamo assegnati tre a testa, e tre volte sulle quattro scene in cui sarebbe stato possibile farlo.

Durante le scene del presente, si possono strappare i tratti, dichiarando come la guerra abbia cambiato quella parte del proprio personaggio, per attivare la regola del “Non arrendersi” (serve per tentare di portarsi a casa i conflitti in caso di sconfitta iniziale).

Io ho strappato due tratti su tre (“Ti amo perché non riesci mai a leggere in pubblico” e “Ti amo perché arrossisci quando ti bacio”) tra quelli assegnati a Marta da Giulia ma, in entrambi i casi, sono riuscito a metterli di nuovo insieme con lo scotch durante la fase semifinale del gioco, detta “Abbattere il muro”, durante la quale, a guerra quasi finita, o finita sul serio, i personaggi tentano di tornare a vedere il mondo con gli occhi della speranza e curano le ferite inflitte loro dalla guerra, tornando ad essere quelli che erano un tempo.

Giulia, invece, ha strappato un solo tratto dei tre che io avevo assegnato a Sara (“Ti amo perché non ti pesa mai prendere l’iniziativa”), ma questo tratto è rimasto strappato fino alla fine del gioco. Questo significa che la guerra ha cambiato irrimediabilmente quella parte del personaggio.

Uno dei temi emergenti del gioco è proprio questo: delle persone divise dalla guerra possono anche cambiare; torneranno ad amarsi anche una volta che, reincontratesi, si accorgeranno di essere due persone diverse rispetto a quelle che erano prima della guerra? Alcune cicatrici, pare, non lasciano solo il segno: sono proprio destinate a non sanarsi mai.

Durante il gioco, quando si fanno sbadatamente cadere le tessere del domino, si devono scrivere dei tratti sui luoghi che mettano enfasi su qualcosa che quel luogo aveva di bello e che ora la guerra ha distrutto.

Durante la nostra partita, io sono stato veramente un “Silvestro Gatto Maldestro”, avendo fatto cadere le tessere per ben tre volte, ma anche Giulia le ha fatte cadere una volta. Se vi state chiedendo le ragioni di tale sbadataggine, controllate pure nell’album fotografico linkato sopra su che razza di tavolino stessimo giocando.

I tratti dei luoghi scritti da me:



Citazione
Il ponte è stato bombardato.



Citazione
Il tetto ha ceduto e l’acqua sta facendo marcire gli animali imbalsamati.



Citazione
C’è pieno di bici rotte cadute nel fiume.

E quello scritto da Giulia:



Citazione
Il tetto non esiste più e ci sono libri mezzi bruciati tra le macerie.

Sempre nella fase semifinale, detta “Abbattere il muro”, i giocatori cercano di strappare tessere al muro fisico che hanno davanti a sé, sul tavolo di gioco. Ogni volta che lo fanno con successo, possono sanare tutti i tratti negativi del luogo corrispondente a quella sezione del muro.

Sono riuscito a farlo unicamente io con il tratto dell’edificio abbandonato vicino al fiume “Il ponte è stato bombardato”, mentre tutti gli altri luoghi sono rimasti segnati dalla guerra.

Spoiler sul finale: la guerra è finita, e Sara e Marta sono riuscite a riabbracciarsi. Anche a diversi mesi di distanza da questa partita, ricordo che è stato un finale molto bello ed emozionante; abbiamo avuto anche dei momenti veramente belli nelle scene giocate nel cuore della partita.

Ricordo distintamente anche un paio di riflessioni sul finale:

  • In due partite su due, i giocatori sono riusciti a portarsi a casa un lieto fine, sia per quanto riguarda la guerra sia per quanto riguarda i protagonisti. Ho sempre voluto che questo fosse davvero un gioco di speranza, con una concreta possibilità di catarsi finale, ma non vorrei che questa fosse scontata. Morale: devo controllare per bene la matematica del gioco per vedere se è stato solo un caso;
  • Non ricordo bene cosa, ma un qualche aspetto del finale era sembrato confuso o, forse, un po’ troppo elaborato o ridondante (vedete cosa succede a non prendere appunti?!). Forse si trattava di capire per bene cosa fare con le tessere strappate dal muro e se fosse possibile riutilizzarle subito oppure no. Conto di ragionarci meglio sopra quando rimetterò mano al testo del gioco per sistemarlo e aggiornarlo, anche a valle dei prossimi playtest

Insomma, alla fine del secondo playtest, posso dire che sono molto concento di come le cose si stanno mettendo con questo gioco. Se tutto va bene, è mia ferma intenzione quella di completarlo e, se possibile, pubblicarlo.

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Geecko on the Wall / Server Discord
« il: 2018-03-04 11:57:25 »
“Geecko on the Wall” ha anche un server su Discord, al quale è possibile unirsi per partecipare alle conversazioni spicciole, momento per momento, sui giochi che sto sviluppando.

Se volete, potete unirvi ad esso tramite il seguente link:

→ discord.gg/Juq3Pa9

Per eventuali problemi o domande, scrivete pure qui sotto.

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