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Topics - Daniele Di Rubbo

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Come si rivolve meccanicamente un combattimento? Se A è l’attaccante e B il difensore: B deve accettare una sfida fisica e chi la perde deve subire un danno grave, se necessario?

No. Innanzitutto togliti dalla testa che in questo gioco esistano cose come turni e combattimenti, come esistono in altri giochi. Lo dico subito per sgomberare il campo da possibili fraintendimenti. Togliti anche dalla testa che, in questo gioco, esista un modo per fare qualcosa, senza vedere come questo sia inserito nella fiction.

In questo gioco, dovrai azzerare quello che pensi di sapere su come si conduce una situazione tesa, se no farai degli errori di gestione prendendo tecniche che hai acquisito in altri giochi e che, però, non vanno bene per questo.

Possiamo solo parlare di casi specifici, e analizzare quelli.

Quindi, A è Grim, B è Bolli. Grim è un PG, Bolli è un PNG. Bolli ha offeso Helga, la moglie di Grim, e ora lui è andato a casa di Bolli, sfodera la spada che aveva nascosto sotto il mantello e vuole fracassare il cranio di Bolli, che era seduto davanti a lui, dall’altra parte del tavolo.

In questo caso, per esempio, Grim sta accettando una sfida fisica, ma Bolli è un PNG: non tira nulla. L’MC può, però, se Bolli o qualche altro personaggio in scena, ha dei legami su Grim, usarli per assistere o intralciare le sue azioni.

Con 10+, Grim è molto più rapido e forte: salta in avanti, la spada balugina, il cranio di Bolli viene fracassato da essa. Bolli subisce danno grave ed, essendo un PNG, è spacciato: per lui non c’è più niente da fare. Muore sul colpo, o morirà nel giro di poco tempo (a meno che non ci sia un PG che possa intervenire in suo soccorso ma – ehi – è comunque una cazzo di ferita!).

Stesso esempio di prima, ma stavolta sia Grim sia Bolli sono dei PG.

Grim: Salto in avanti, sfodero la spada all’improvviso e te la fracasso in testa. Per il possente Thor, se voglio ammazzarti!

Bolli: Cazzo! Me l’aspettavo, dopo tutto. Ma col cavolo: salto indietro per evitare il colpo. E voglio spingermi verso gli alari del focolare: sono la cosa più vicina che ho per difendermi.

MC: Ok, calma. Direi che state entrambi accettando un sfida fisica. Vi ricordo anche che potete intralciarvi, se avete legami uno sull’altro.

Grim: Non ho legami su di te, ma… ho appena tirato un 11!

Bolli: Io ho tirato un 10. E ho 3 legami su di te: ne spendo 2 per intralciarti e portarti a 9. Non posso fare meglio di così…

Grim: Maledetto!

MC: Ok, come lo intralci?

Bolli: Stavo per arrivarci: gli getto in faccia il boccale di birra che stavo bevendo.

MC: Bene. Grim, tu che opzioni scegli dalla mossa?

Grim: Vinco la sfida, e non devo sfidare la sorte.

MC: Questo significa che le tue azioni non sono onorevoli e degne di ammirazione. Comunque vada, se alla fine sarai ancora in piedi, il tuo onore sarà in questione e, se dovessi morire, la tua famiglia sarà comunque chiamata a rispondere delle tue azioni (sto rendendo onore e vergogna reali).

Grim: In questo momento non mi interessa, credimi. Voglio soltanto che Bolli paghi per quello che ha detto su mia moglie Helga.

MC: Molto bene. Grim, salti in piedi con la spada possente, ma subito Bolli cade all’indietro, lanciandoti in faccia la sua birra e facendoti perdere la vista per alcuni secondi decisivi. Quando gli occhi smettono di bruciare, vedi Bolli che si è appena sollevato e che sta per andare a prendere gli alari del focolare. Salti oltre il tavolo e li colpisci con la spada, facendoli cadere dall’altra parte. Bolli, gli alari non sono più un’opzione.

Bolli: Ehi, la mossa dice che vinco la sfida!

MC: Sì, ma anche Grim ha scelto di vincere la sfida; quindi, in sostanza, è un pareggio: nessuno ha avuto quello che voleva.

Bolli: Vero… Ascolta, la situazione è brutta brutta per me. Voglio soppesare una situazione complicata. Guardo Grim, la porta della casa, cerco aiuto con la coda dell’occhio. E ho fatto un 7. Qual è la via più onorevole per uscirne?

MC: Grim, lo chiedo a te: come potrebbe uscirne tenendo salvo l’onore?

Bolli: In nessun modo. Deve morire!

MC: Seriamente?

Bolli: Hai ragione… stavo facendo lo stronzo. Vediamo… se pagasse 5 argento per un’offesa maggiore a Helga, io mi ritirerei e lui sarebbe visto come un uomo giusto, credo.

MC: Confermo.

Bolli: 5 argento! È una fortuna!

Grim: Già, ma li hai ed è quello che dice la legge. La prossima volta farai bene a tenere a freno la lingua.

Bolli: Ok, accetto. Alzo le mani e dico: «Grim, mi dispiace di aver detto quelle cose su Helga. Sono certo che non è colpa di nessuno se non vi è ancora nato un figlio. Come segno della mia sincerità, voglio pagarle un risarcimento di 5 argento. Accettalo, e saremo pari».

Grim: Abbasso la spada: «Paga ora e me ne andrò, e saremo pari».

⟨Bolli lo paga, e Grim lascia la sua casa pacificamente.⟩

MC: Ehi, Grim, dove credi di andare? Te la sei cavata: hai le sue scuse e l’argento per tua moglie, ma la gente mormora. Sei andato a casa di Bolli armato: molti penseranno alla tua come a un’estorsione. Tira, perché il tuo onore è in questione.

Vedi come non puoi pensare al “combattimento” in questo gioco, senza pensare alla situazione nella quale emerge in fiction? Non esiste il combattimento: esiste solo la concatenazione delle mosse. Il combattimento non è diverso, non è un’arena di gioco diversa. Sta sempre là dentro: lo gestisci come qualunque altra situazione.

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Gli avanzamenti si ottengono con l’aggiunta di nuove relazioni?

No. Gli avanzamenti si ottengono quando segni 4 relazioni. Per segnare una relazione, devi far sì che una delle tue mosse interagisca colpendo direttamente il personaggio col quale hai la relazione, sia esso un PG o un PNG; non importa.

Fai attenzione: alcune mosse, come per esempio avere il proprio onore in discussione, si considerano segnare la relazione, anche quando è il personaggio nella tua relazione ad attivare la tua mossa. In questi casi è facile vedere concettualmente come la relazione sia in gioco nella tua mossa, anche se – volendo essere scrupolosi – non sei tu ad attivare la mossa, ma piuttosto l’altro personaggio. Ecco, ai fini del segnare la relazione, non importa: la segni lo stesso.

Quando hai segnato 4 relazioni (di solito ne hai 4 – e quindi è facile ricordarsene – ma, mediante una mossa della Matriarca e gli avanzamenti dell’inverno, puoi arrivare ad averne anche 5 o 6), ottieni un avanzamento e cancelli i 4 segni che avevi sulle relazioni.


L’unico modo per ottenere una relazione aggiuntiva, rispetto alle 4 iniziali, è sopravvivere a un inverno in Islanda?

No. Puoi certamente ottenerle tramite quella mossa, oppure tramite la mossa della Matriarca Ampie ramificazioni (pagina 120). Oppure tramite eventuali mosse personalizzate.

In tutti questi casi, comunque, segui le regole della mossa ottenere una relazione aggiuntiva (pagina 25).

Nota che questo significa che la spiegazione a pagina 25 non è del tutto corretta: sopravvivere a un inverno in Islanda, a conti fatti, non è l’unico modo per avere una relazione aggiuntiva. Puoi ottenerne anche tramite la mossa Ampie ramificazioni della Matriarca o tramite eventuali mosse personalizzate che lo prevedano.


Sopravvivere a un inverno  in Islanda equivale alla fine di una singola “avventura” della saga?

No. Il ciclo delle stagioni e gli archi narrativi della saga sono slegati, a meno che, per qualche ragione, nella vostra saga non ha senso che sia diversamente.

Tu non giochi per chiudere gli archi narrativi in corrispondenza dell’arrivo dell’inverno. Tu giochi normalmente, e fai passare le stagioni come ha senso per la coerenza interna alla narrazione, secondo i tuoi principi e secondo le mosse cerimoniali che fai (ti ricordo che cambia le stagioni è una delle tue mosse cerimoniali).

Solitamente tu cambi le stagioni per dare più drammaticità alla storia, non per fregare i personaggi. E solo quando puoi fare una delle tue mosse cerimoniali dure, non quando ti pare. Fare diversamente andrebbe contro il principio sii un fan dei personaggi dei giocatori.

Le stagioni cambiano anche quando ha senso narrativamente che cambino: se i giocatori ti dicono che aspettano tre mesi per vedere se il raccolto attecchisce, allora tu puoi passare avanti di tre mesi e, per forza di cose, vedrai le stagioni cambiare. Puoi, non sei obbligato: puoi anche mettere qualche situazione interessante prima, oppure andare ancora più avanti nel tempo.


Meccanicamente, quante relazioni aggiuntive servono per ottenere un avanzamento?

Non funziona così. Come spiegato sopra, tu ottieni un avanzamento quando segni 4 relazioni. Non ti servono delle relazioni aggiuntive per ottenere un avanzamento.

Piuttosto, è vero che avere più di 4 relazioni fa sì che si moltiplichino le tue possibilità di segnare una relazione e, quindi, che si moltiplichino anche le possibilità che tu abbia 4 relazioni segnate, e che così tu possa ottenere un avanzamento.

Ma gli avanzamenti, lo ripeto, si ottengono segnando relazioni che hai già, non ottenendo nuove relazioni.

Se per qualche ragione, durante la partita, tu dovessi scendere sotto 4 relazioni (per esempio perché un personaggio col quale avevi una relazione è morto), provvedi a sostituire quella relazione con un’altra, non appena ha senso (al più tardi, all’inizio della sessione seguente, mediante la mossa cambiare una relazione).

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Un’altra domanda alla quale ho risposto di recente.

Cosa sono le prese e come si usano meccanicamente?

Per l’invenzione del termine presa, dobbiamo ringraziare D. Vincent Baker ne Il mondo dell’apocalisse. Vincent non poteva uscirsene con termini di gioco “normali” e, allora, si è inventato anche queste prese.

Le prese altro non sono che un modo per definire una moneta di gioco generica. Alcune regole, tipicamente le mosse, ti dicono che ottieni delle prese. Puoi spendere queste prese per attivare le opzioni delle mosse. È come se fossero dei punti che ottieni e che puoi spendere, adesso o più tardi, a seconda della mossa. Spendendo una presa, attivi l’opzione relativa che puoi attivare, secondo il testo della mossa. Normalmente, un’opzione costa una sola presa ma, in Sagas of the Icelanders, ci sono mosse le cui opzioni costano più prese per essere attivate (guarda combattere in molti contro molti, alle pagine 169-170).

Normalmente, dovresti segnare le prese da qualche parte, sul libretto del personaggio o su un foglietto per appunti. Normalmente, oltre a trascrivere quante prese hai, dovresti anche segnare da dove vengono. Così, potrei scrivere sul mio libretto della Donna: «3 prese su Grim per averlo sedotto». Di solito, le prese rimangono in gioco fino a che non ha senso (per esempio, quelle della mossa sedurre un uomo rimangono in gioco fino a che non sono esaurite, o fino a che non ritiri la stessa mossa verso lo stesso personaggio), ma altre rimangono in gioco solo nella situazione attuale (per esempio, se alzo la voce per dire cose sensate, posso spendere delle prese per fare dichiarazioni su corsi d’azione futuri; se non le spendo ora che ha senso, le perdo, non appena conclusasi la situazione attuale).

Le prese date da una mossa non si accumulano, se tiro la stessa mossa. Così, se tiro per sedurre Grim e ottengo un 10+, avrò 3 prese su di lui. La sessione dopo (ho ancora 1 presa su di lui), tiro di nuovo la mossa e ottengo un altro 10+: non prendo 4 prese su di lui (1 vecchia + 3 nuove), ma ne avrò semplicemente 3 (solo le 3 nuove, che “sovrascrivono” quella vecchia).

Ovviamente, le prese accumulate da una fonte vanno spese su quella fonte, non su altre. Insomma, non posso usare le prese che ho ottenuto per sedurre Grim per fare dichiarazioni come se avessi ottenuto quelle prese per aver alzato la voce per dire cose sensate.

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Riporto qui una domanda e la relativa risposta che ho dato a un amico su Facebook.

Qual è la differenza concettuale e meccanica tra le relazioni e i legami?

La relazione è una flag, un marcatore d’interesse che il giocatore comunica all’MC: scegliendo una relazione verso un personaggio (sia esso un PG o un PNG), stai dicendo all’MC, agli altri giocatori al tavolo e, probabilmente, anche a te tesso, quali sono i personaggi che vuoi vedere in interazioni cariche col tuo personaggio.

Le relazioni servono anche al fine dell’avanzamento. Infatti, ogni volta che indirizzi una mossa verso un personaggio col quale hai una relazione attiva, tu devi segnare quella relazione. Quando hai quattro relazioni segnate, che siano attive o non non importa, devi cancellare i segni e scegliere immediatamente (o, comunque, il prima possibile) un avanzamento dal tuo libretto.

Insomma, tu hai tutto l’interesse a voler interagire con le relazioni del tuo PG, perché quelli sono personaggi di cui ti interessa (come giocatore), se no non li avresti scelte come relazioni, e l’MC e gli altri giocatori lo sanno. Specialmente il primo, dovrebbe facilitare il tuo incontro con personaggi nelle tue relazioni, di modo che tu possa vedere situazioni nelle quali loro sono presenti e abbia possibilità di conseguire con facilità gli avanzamenti.

I legami, invece, sono come una moneta che tu spendi. Puoi avere legami su qualunque personaggio, sia esso un PG o un PNG, e puoi avere legami su un personaggio indipendentemente da se hai con esso una relazione o meno. Se hai una relazione con un personaggio, tuttavia, a inizio sessione ottieni 1 legame con lui. I legami vengono spesi principalmente attraverso le mosse assistere o intralciare le azioni di qualcuno e guardare nel cuore di qualcuno, ma possono esserci mosse dei libretti, mosse personalizzate o mosse cerimoniali (ossia, l’MC decide come sua mossa dura di darti 1 o più legami su un altro personaggio) che ti facciano spendere o ti privino di 1 o più legami. Possono essere guadagnati facilmente facendo un regalo a qualcuno, o attraverso le mosse dei libretti, eventuali mosse personalizzate, o determinate le mosse cerimoniali (ossia, l’MC decide come sua mossa dura di darti 1 o più legami su un altro personaggio).

Insomma, le relazioni sono delle flag, i legami sono una moneta spendibile. I legami rappresentano il potere sociale, emotivo, psicologico che il tuo personaggio ha sugli altri personaggi; le relazioni dicono quanto a te, giocatore, interessa interagire con quei personaggi. Sono due concetti imparentati, ma vedi come sono diversi?

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Gioco Concreto / [Il Silenzio dei minotauri] Di cosa parla
« il: 2019-04-09 08:27:04 »
Qualche giorno fa stavo ascoltando la puntata dedicata all'anteprima de Il Silenzio dei minotauri sul canale YouTube “GDR Unplugged” e mi sono imbattutto nella migliore spiegazione che abbia sentito finora riguardo a di che cosa parli questo benedetto gioco.

La frase è di Simone Micucci. Sotto metto il link al video e riporto la citazione.

Buon ascolto e/o buona lettura!

https://youtu.be/u4KKLH4OyaA?t=7589

Citazione
Il Silenzio dei minotauri è un gioco che parla di autodeterminazione. Non solo a livello dei singoli PG, ma a livello di tutti i minotauri; e non solo dei minotauri, ma di tutta la società che li circonda. Parla di come gli ultimi cambiano – o proveranno, se vorranno, a cambiare – la società, trovando un loro posto, anziché farselo imporre dall’alto.

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Ed eccomi qui. Verso la fine della settimana scorsa, mi sono cimentato nella scrittura di una preparazione (uno scenario?) per Il Silenzio dei minotauri. Ho preso il mio manuale e l’ho seguito passo per passo.

Come potete vedere, è tantissimo testo (8 pagine di Word, di cui, però, le ultime 2 sono solo di materiale riassuntivo: mettiamo 6 pagine di preparazione, toh!). Quando leggevo il manuale, mi sono sempre detto “Mamma mia, che sbrodolone che è Paul!”. Poi, a conti fatti, ho scritto più o meno quanto lui nei suoi esempi.

Insomma, ho creato questa preparazione con due situazioni iniziali, quindi potrebbe tenere un massimo di 4 PG (anche perché con 5 minotauri vorrei morire). Ho una terza situazione da introdurre nel caso un minotauro torni dalla giungla con 2+ token Nome e, quindi, io, da regolamento, debba inserirlo in una nuova situazione e far sì che il fato gli trovi un lavoro migliore.

Alla fine, ho aggiunto anche una lista di nomi pronti per essere usati, che potrebbero essere utili nel corso della sessione, e ho fatto un riassunto di tutti gli animali, le piante e le cose strane che ho messo nella preparazione, per avercele facilmente consultabili. Queste cose non sono richieste dal manuale, ma le ho fatte io per fungere da riferimento durante le sessioni.

Una cosa che mi piacerebbe aggiungere (magari lo farò uno di questi giorni) è uno specchietto dei PNG. Anche in questo caso, il manuale non chiede di farlo, ma se non lo faccio io rischio di perdermi. Modifica: Riassunto dei PNG aggiunto.

Questa è la mia prima preparazione. Sicuramente alcune cose che ho scritto non andranno benissimo: in particolare non sono tanto convinto sulle strane credenze (ma tutto sommato quelle penso che possano andare) e i pensieri quid pro quo (sono dubbioso che vadano bene) dei miei intriseci.

Ma ora vi lascio alla lettura della mia preparazione.

(Qui, invece, lascio un link allo stesso testo, ma su Google Drive, dove lavorerò alle eventuali modifiche.)

Elementi del mondo di gioco

  • La giungla che si addentra in Dégringolade, e viceversa;
  • Piante senzienti, quasi che non fosse più distinguibile il confine tra piante e animali;
  • La natura che produce per conto suo artefatti e oggetti, anche elaborati, che potrebbero sembrare frutto del lavoro dell’uomo;
  • Il sesso e la sessualità come rituali di purificazione, di unione e di possesso, anche malato;
  • Le unioni tra minotauri e donne, e l’ambiguità che le circonda: sono accettate oppure no?

Le quarantaquattro mogli di Susenyos Empyreus

Susenyos Empyreus aveva una grande proprietà, ingenti ricchezze, diversi schiavi e lavoratori al suo servizio, e un harem di quarantaquattro mogli, tutte donne di stirpe empyrea, a parte la più giovane: Lube.

Lube ha sedici anni, ed è stata comprata da Susenyos Empyreus per capriccio. In tutti gli anni passati, nessuna delle altre quarantatré mogli era riuscita a dargli dei figli, ma Lube è rimasta incinta subito dopo il matrimonio.

Una notte, dopo aver usato il corpo di Lube, come era solito fare, Susenyos Empyreus, alterato da qualche bevanda, le confessò che lui era vecchio e che aveva molti nemici che volevano ucciderlo, ma di non temere per lui perché, se anche fosse morto, sarebbe tornato reincarnandosi nel corpo del figlio che lei stava per dargli.

Un mese lunare dopo, Susenyos Empyreus fu trovato morto, apparentemente per colpo al cuore, stando alle parole di Cneve, il cerusico della casata. Il capo del suo palazzo, Thesanthei, un ex schiavo liberato diversi anni or sono, ha preso il controllo della sua casa e dei suoi averi, secondo le disposizioni del testamento dell’empyreo, fino alla nascita del suo legittimo erede.

Le vedove di Susenyos Empyreus sono divise: Larthia Empyreus, la più anziana, vuole che il figlio di Lube nasca e che diventi il nuovo padrone della casa; Suree Empyreus, la settima moglie, è invidiosa del fatto che solo Lube sia riuscita a concepire un figlio da Susenyos Empyreus e la disprezza; Vivinna  Empyreus, la quarantaduesima moglie, vorrebbe che Thesanthei uscisse di scena, che il figlio di Lube non nascesse e che le donne prendessero il controllo della casata.  Lube non ha ancora deciso cosa fare: da una parte teme per la propria vita e per quella del figlio, dall’altra ha avuto un matrimonio che non voleva e ha concepito un figlio frutto della violenza.

Non è ancora dato di sapere se in Thesanthei prevarrà la fedeltà al suo vecchio padrone o no ma, di certo, per ora, e fino a che il figlio di Susenyos Empyreus non nascerà, è lui il legittimo padrone della casata.

Lavori dei minotauri

  • Filosofo: messaggero della casata, cuoco della villa;
  • Leader: giardiniere della villa, tiratore dei risciò della villa;
  • Soldato: guardiano della villa, contadino nei campi della villa;
  • Sostenitore: assistente di Cneve (cerusico), addetto ai bagni della villa.

Intrinseci

Lube

Lube è la più giovane e l’ultima (quarantaquattresima) moglie di Susenyos Empyreus. Ha sedici anni, è di famiglia umile ed è stata comprata dall’empyreo per un capriccio. È stata costretta a sposarlo, ad avere rapporti sessuali con lui e, unica tra le mogli di Susenyos Empyreus, è rimasta incinta di un figlio.

Strane credenze: Lube è convinta che Susenyos Empyreus si reincarnerà nel figlio che lei darà alla luce, perché è stato lui a confessarglielo prima di morire.

Quando Lube è coinvolta in un’inflessione, il GM deve mettere nell’Urna un token Silenzio.

Suree Empyreus

Suree Empyreus è la settima moglie di Susenyos Empyreus. È sempre stata sterile, ma voleva essere lei a dare un figlio all’empyreo; per questo, ha mischiato per anni il cibo e le bevande delle altre mogli con il sangue estratto dalla radice di Iaroot, un potente antifecondativo, in attesa di trovare una cura per la sua sterilità, che però non è mai arrivata. È furibonda per il fatto che il sangue di Iaroot non abbia fatto effetto su Lube.

Pensieri quid pro quo: Suree Empyreus è convinta che, se lei non può dare un figlio a Suree Empyreus, allora nessun’altra donna dovrà farlo.

Quando Suree Empyreus è coinvolta in un’inflessione, il GM deve mettere nell’Urna un token Coraggio.

Mosse

Il guardiano nascosto

Larthia Empyreus teme per la salute della giovane Lube e del nascituro. Sospetta che qualcuno, forse lo stesso Thesanthei, possa farla uccidere. Pertanto, chiede a un minotauro di tenerla d’occhio e di garantire la sua incolumità, ma senza farsi scoprire.

Madri scambiate

Suree Empyreus ha sentito dire che, nella giungla, esiste un fiore, detto Ekoldore, i cui petali voraci permettono di prelevare il feto di una donna e di trasferirlo all’interno dell’utero di un’altra, che completerà la gravidanza al posto suo. Ovviamente la madre originale non sopravviverà al processo. Suree Empyreus chiede a un minotauro di andare nella giungla e di portarle il fiore.

Spezzare le catene

Vivinna  Empyreus, la quarantaduesima moglie di Susenyos Empyreus, sta cercando di irretire un possente amante con la forza della sua sensualità. Dopo averlo reso schiavo del suo sesso, intende convincerlo a liberarla dalle costrizioni che impediscono loro di vivere apertamente il loro amore. Se solo Thesanthei fosse ucciso e Lube non desse mai alla luce il suo bambino…

L’amore proibito

Un servitore ha riportato a Thesanthei che Vivinna  Empyreus, la quarantaduesima moglie di Susenyos Empyreus, sta avendo dei rapporti sessuali con un minotauro. La cosa è spiacevole e potrebbe infangare il buon nome della casata. Toccare la donna, per Thesanthei, non è auspicabile, per questo chiede a un minotauro della sua villa di andare e assicurarsi che il minotauro amante non prosegua più la relazione, a qualunque costo.

Tutori traditori

Un minotauro ode una conversazione inquietante. Thesanthei, il padrone della villa ed ex braccio destro di Susenyos Empyreus, chiede a Cneve, il cerusico della casata, se esiste qualche modo perché Lube non porti a compimento la sua gravidanza o perché, una volta nato, il bambino non diventi mai adulto. Ovviamente, dietro un lauto compenso.

La scelta di Lube

Lube si convince di non voler dare alla luce il figlio che porta in grembo. Chiede a un minotauro senza nome, di portarla da Tihit, un medico che risiede nel vicino distretto di Iriry, per abortire. Il minotauro di un giocatore può sentire questa richiesta mentre si aggira per la villa, oppure è lui stesso il minotauro al quale Lube fa la richiesta.

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Martedì sera, ho rilasciato sul mio podcast una puntata nella quale parlo di che cosa parla Sagas of the Icelanders. Con Mauro, che segue sempre e commenta con entusiasmo le mie puntate, è nata una discussione interessante, che riporto qui, pensando che possa essere utile a chiarire alcuni punti del gioco.

Sagas of the Icelanders: Di cosa parla

http://www.geeckoontheair.eu/?name=gota-2019-04-02-sagasoftheicelanders-dicosaparla.mp3

Mauro

Grazie per aver risposto davvero alle mie domande! Lo hai fatto senza risparmiarti e sono sempre più convinto che questo sia un gioco per me, in senso che tutte le domande che ti fa porre come giocatore mi interessano.

Soprattutto, io spingerei molto sulla problematica di sopravvivere all’inverno, che credo sia una delle centrali, assieme all’avvento del cristianesimo, al dominio della Norvegia e a tutte quelle lotte sociali e di genere del tempo.

È per questo che mi attira ed è per questo che ti ho fatto questa specifica domanda: di cosa tratta? Perché inciampai proprio ne Il mondo dell’apocalisse, perché inconsciamente lo giocavo “alla Mad Max, ma poi scoprii che non era esattamente così. Perché Il mondo dell’apocalisse “lavora” sui rapporti tra persone che vivono “nel mondo di Mad Max”, un mondo post-apocalittico. E, come dici tu, il gioco non si lascia giocare se tu non vuoi giocarlo o cerchi qualcosa di diverso. Per questo, soprattutto per questo gioco di ruolo, le tue spiegazioni sono così importanti per me, ma il podcast sarebbe più utile per tutti.

Un altro motivo per cui mi interessa (ma è venuto dopo degli altri) è proprio quello che dice Pippo Jedi: gli dèi esistono nella mente delle persone. E riuscire a creare un atmosfera del genere deve essere particolare: usare gli  dèi senza mostrarli apertamente. Ché è poi collegato ad altri discorsi generali che mi appassionano da sempre: se tu non credi in lui, un eventuale dio avrebbe potere su di te?

Molto interessante il concetto di “fruitful void”. Guarda che sei andato a recuperare!

Insomma, sono pieno di motivi per acquistare il gioco e tu me ne hai dato conferma in modo molto più preciso di come lo avrei fatto io. E gli esempi che usi usando le mosse dei libretti sono perfetti per mostrare come le mosse “lavorino” per rappresentare lotta sociale e di genere.

Daniele

Allora, sì, il discorso relativo all’inverno è importante. Pensa ad Apocalypse World e a quello che si è sempre detto: non si sente a sufficienza la pressione per la mancanza di risorse.

Vincent ha sempre lasciato intendere che quella parte del gioco fosse importante, eppure poi, in gioco, non avevi veramente quella pressione per le risorse. Forse, nella seconda edizione, è riuscito a renderla meglio, ma non l’ho ancora giocata e non ho del gioco concreto a supportare questa mia supposizione.

Invece, in Sagas of the Icelanders, ce l’hai spiattellata lì in faccia a caratteri cubitali: non hai 1 cibo e 1 legno per resistere per bene all’inverno? Ragazzo mio, mi dispiace, ma tutti quelli in casa tua subiscono danno grave; questo significa che i PNG muoiono (punto!) e che i PG devono tirare la mossa: con 6-, sono belli che morti anche loro; con 7-9, rimangono profondamente segnati o rischiano ripercussioni future non trascurabili. Non è una cosa leggera: hai sulle tue spalle la sopravvivenza di tutta la tua famiglia!

Poi, diciamocelo pure, quando il libretto dell’Uomo non è in gioco, come MC, puoi adottare due approcci, uno duro e uno morbido:

• Quello duro è che i PG debbano comunque procurarsi 1 cibo e 1 legno per sopravvivere senza problemi all’inverno (altrimenti subiscono danno grave);

• Quello morbido è che la vostra partita si concentri su altri temi, e allora gli abbuoni quelle richieste.

È un po’ come quando, ne Il mondo dell’apocalisse, non c’è un Angelo e allora tu, MC, devi decidere con che opzione tematica gestire la guarigione: hai diverse scelte, tutte con implicazioni diverse, e devi farne una.

Avere il libretto dell’Uomo in gioco, invece, pone automaticamente al centro quel tema e le scelte che dipendono da esso (così come avviene ne Il mondo dell’apocalisse quando hai in gioco un Angelo).

* * *

Questi giochi ti mettono in mano armi estetiche molto forti (Il mondo dell’apocalisse ti mette in mano le macchinone e le armi grosse; Sagas of the Icelanders i vichingoni e la mitologia nordica), ma in realtà sono solo trampolini di lancio estetici. Se ci giochi e segui le regole, gli obiettivi, i principi dell’MC e quello che il gioco chiede ai giocatori, il fruitful void attorno al quale il design di questi giochi è pensato ti porterà, per forza di cose, a parlare di chi sono i personaggi, di che cosa credono, di che cosa è importante per loro. L’unico modo che hai per evitare di giocare tematicamente è giocare in maniera safe e disonesta verso il gioco e gli altri giocatori.

Ma Sagas of the Icelanders chiede all’MC di mettere il suo cuore e il suo cervello sul tavolo (è un suo principio). Ti dico un segreto: il gioco concreto mi ha insegnato che questo è qualcosa che dovrebbero fare non solo l’MC, ma tutti i giocatori; quindi, tutti voi mettete il vostro cuore e il vostro cervello sul tavolo!

* * *

Sugli dèi, è più facile di quel che sembra. La serie TV Vikings mostra bene come farlo graficamente, in un mondo che ha la stessa estetica e gli stessi temi di Sagas of the Icelanders.

Un uomo senza vecchio e senza un occhio viene a chiedere ospitalità per la notte. Tu in lui vedi l’immagine di Odino e sai che le vostre leggi e la vostra cultura vi impongono di dargli ospitalità: quando se ne andrà, lui vi darà un dono come segno della sua gratitudine. Io vi dico che potete accettarlo, ma che in quel caso darò a Odino 1 legame su ciascuno di voi in famiglia (offrigli un’opportunità); se, invece, lo rifiutate, temendo la fregatura, l’onore di tutti gli uomini della casa sarà in questione (rendi onore e vergogna reali); inoltre io guarderò il mio fronte di Odino e cercherò di portare in gioco qualcosa che vi remerà contro per avere offeso un dio (dagli il sole, falli combattere per la luna).

Se aveste accettato, io avrei usato quei legami per assistervi per conto di Odino, che si sarebbe sdebitato con voi perché gli avete offerto l’ospitalità che meritava. Voi non potete saperlo, ma il mio bluff sta proprio in quello.

Eppure, torniamo un attimo alla fiction: è semplicemente un cazzo di vecchio senza un occhio che vi ha chiesto ospitalità e che voleva sdebitarsi. Andiamo, non è Odino: noi moderni sappiamo che Odino non esiste!

Già, ma tu, MC, devi trattarlo come se esistesse. Gli dèi, il soprannaturale, in questo gioco sono tutti un “vedo non vedo”: oggettivamente, si vede poco; i personaggi, nelle loro teste, vedono molto di più di quello che una telecamera farebbe vedere; tu, MC, tratti quel poco che si vede attraverso una telecamera e quel tanto che si vede nelle teste dei personaggi come se fosse tutto maledettamente vero.

Una maledizione ti rende sterile. L’ultimo inverno ha ucciso la tua famiglia e tu sei rimasto da solo con una casa troppo grande e con troppe pecore per un uomo solo: sei ricco, ma solo. Il giorno dopo, arriva una donna alla tua porta che dice di essere Freydis, una schiava liberata e bandita dalle sue terre per evitare che il rampollo di una potente famiglia, andatosene di testa per lei, la sposasse. Tu dici al giocatore: «Freydis! In antico norreno significa “dea Freya”, e tu potresti giurare che lei, per la sua bellezza e maestosità, potrebbe davvero essere la dea Freya incarnata, ben altro che una schiava!».

Quella notte la schiava si infila sotto le sue coperte dicendo all’uomo: «Voglio darti un figlio». L’anno nuovo darà all’uomo un figlio e poi, una mattina, la donna sparirà nel nulla. È semplicemente una schiava che, per sdebitarsi con l’uomo solo per la sua gentilezza, gli ha dato un erede e poi è tornata libera, come voleva essere. Eppure per te, MC, quella è davvero la cazzo di dea Freya. Il bambino crescerà e tu lo metterai sotto al fronte di Freya (portare via). Una volta maggiorenne, il figlio dirà al padre: «Padre, voglio partire per la Norvegia: voglio mettermi al servizio di uno jarl e andar vichingo». L’uomo sa che questo significa che tornerà di nuovo solo, ma lascerà lo stesso partite il figlio, rispettando il suo desiderio e sperando di rivederlo.

Una mattina, la schiava tornerà, invecchiata come l’uomo: «Ho sentito che nostro figlio è partito per la Norvegia e che vuole fare il vichingo. Tu lo hai lasciato andare… Io ti amo per questo: sappi che, nei miei sogni, ho visto che egli ritornerà molto ricco. Sappi anche che ho pianto molte lacrime per averti lasciato. Ora, se tu mi vorrai, resterò con te fino alla tua morte, perché hai dimostrato di essere un uomo degno di essere amato» (offrire doni di grande valore).

Non credere negli dèi, ma gli dèi avranno comunque potere su di te. Anche il Dio cristiano. In questo gioco, gli dèi, tutti, non si vedono in maniera sguaiata, ma esistono. Oh, se esistono! Anche quando non rispondono alle tue preghiere, agiscono attraverso le minacce che muovono come dei burattinai divini. Non importa che tu creda o meno in loro: l’MC crederà in loro al posto tuo.

Mauro

Questi sono esempi “concreti”. Questo gioco può dare tanto, basta capire che non c’è il “mostro” che ti uccide, ma la “vita normale a quel tempo”. I tuoi esempi sono perfetti per comprendere dove il gioco va a parare. Situazioni che, in altri giochi di ruolo, assumerebbero poca importanza, qui sono basilari per la sopravvivenza! Inoltre, questa cosa che la magia è a discrezione del gruppo e, perciò, non è importante che si veda o no. Cioè, se uno dei tuoi giocatori è più interessato alle manifestazioni divine, tu MC, puoi farlo partecipe tramite “segni, “simboli”.

Daniele

Il livello di soprannaturale e come si manifesta in Sagas of the Icelanders è pienamente nelle mani dell’MC, ma ci sono alcune accortezze. Per esempio, se un giocatore interpreta una Seiðkona, sarà facile che i due si debbano accordare in qualche modo, non per forza parlandone esplicitamente: a volte è un trovarsi istintivamente d’accordo su alcune cose, facendo le proprie scelte in accordo a quelle dell’altro giocatore.

Io ho chiaramente il mio stile di portare in gioco il soprannaturale: sopra te ne ho dato qualche esempio. In altri gruppi, potrebbero funzionare meglio altri stili.

Se ho il dubbio che il mio livello di soprannaturale stia sulle scatole a qualche giocatore, ammesso che me ne accorga o che lui me lo dica esplicitamente, penso che ne parlerei senza problemi con quel giocatore e col resto del gruppo. Finora non mi è mai successo.

Mi è capitato, invece, di spiegare ai giocatori come si manifesta il soprannaturale in questo gioco, secondo la mia visione, e, in genere, ho sempre visto che questa visione ha funzionato bene in gioco ed è stata accolta bene dai giocatori.

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Riporto qui una bella discussione fatta con Marco via e-mail.

Marco

Quando facciamo i personaggi, a me verrebbe abbastanza spontaneo dire che non facciano tutti parte della medesima fattoria o casa. Per esempio, se ho una Matriarca vedova e un Uomo, probabilmente saranno di case differenti. Oppure uno Húskarl che decide di non servire un PG, ma un PNG.

È un problema nel gioco? Sinceramente, non ricordo dalla nostra demo [giocata a GnoccoCON 2017], ma ho in testa nel manuale che dicesse di partire tutti insieme.

Daniele

Allora, il manuale è abbastanza esplicito nel dire che fanno parte della stessa fattoria, anche se, poi, alcune relazioni sembrano tradire questa cosa (penso a relazioni come “__________ è il mio promesso sposo”; per essere promessi sposi non si può proprio essere parenti, neanche alla lontana, per il diritto islandese). Per esperienza, ho visto che, quando faccio io l’MC (non perché sono io; intendo dire: con un MC che ha giocato un po’), il gioco funziona bene anche se non sono proprio tutti parte della stessa fattoria, ma abitano molto vicini. Abbastanza vicini che, se danno fuoco alla fattoria della Matriarca, lo Húskarl che serve il PNG suo vicino e esce fuori la notte per pisciare, veda il fuoco.

Alla fine come sono le fattorie, quanto distano, ecc. lo decido io (MC). Se lo chiedo a te (giocatore) e salta fuori che sono distanti 80 km, ti chiedo se puoi darmi una risposta che conservi la premessa del gioco: i PG devono stare abbastanza vicini da poter avere interazioni quotidiane. Il senso è quello.

Non so quanto mi azzarderei a stiracchiare questa premessa nella prima saga che gioco. Alla fine, in altri giochi (penso a Dungeon World, Il mostro della settimana, ecc.) le premesse sulla composizione del gruppo sono anche più stringenti (vanno assieme all’avventura, fanno parte dello stesso gruppo di caccia, ecc.). Ti sembra così strano chiedere ai giocatori che i loro personaggi facciano parte della stessa famiglia allargata e che abitino molto vicini gli uni agli altri?

Marco

Esatto, hai beccato proprio quello che intendevo dire. Per me la faccenda dovrebbe svolgersi tra fattorie “adiacenti”, in modo che l’interazione sia piuttosto stretta. Altrimenti, mi vedo costretto a fare un agglomerato di persone che gestiscono fattorie diverse (ma i paesi non esistevano e mi sembra di tradire un concetto di base). Siamo a portata di vista, le nostre storie si intersecano piuttosto spesso, stiamo in fattorie diverse che confinano: mi pare più accettabile.

Daniele

Devi immaginarti un paesaggio costellato di fattorie sparse, con attorno ciascuna la propria terra. Sono delle specie di “ranch” medievali con a capo i loro proprietari (di solito uomini liberi, ma non sempre). Non ci sono paesi, nel senso che non esistono agglomerati di case con i campi che stanno altrove, o appena fuori gli agglomerati di case: ogni casa è anche una fattoria indipendente (in inglese si parla di farmstead, che è sia un insediamento che una casa che una fattoria), all’interno della quale vive una famiglia allargata, spesso su tre generazioni (nonni, genitori e figli) e con dei servi. Quindi, o i PG fanno parte tutti di questa famiglia allargata (con i loro servi e i loro eventuali ospiti; non era raro averne, anche per parecchio tempo), oppure fanno parte di famiglie che abitano tanto vicine da potersi sentire e vedere quotidianamente.

Nell’ultima saga che ho giocato, avevo una Matriarca con un nipote (Húskarl) che abitava presso di lei e il figlio (Goði) che abitava da solo (in quanto non sposato anche se già uomo adulto) in una dépendance della fattoria che, un tempo, era un ovile e che, ora, era stata convertita in una piccola abitazione (tra l’altro, non era raro avere gli animali dentro casa: scaldavano la notte). Quando è arrivato anche un Viaggiatore (nella seconda sessione), è stato ospite per diverso tempo presso la casa della Matriarca.

Un’altra cosa che mi viene in mente è che nel tuo esempio stai dando troppe cose per scontate. Alcuni esempi:
  • La Matriarca è una donna vedova, l’Uomo è suo figlio; lo Húskarl è l’altro figlio dalla testa calda;
  • La Matriarca è una donna vedova, l’Uomo è il fratello del marito; ora la famiglia vuole farli sposare. Lo Húskarl era l’uomo che andava a fare spedizioni con la nave finanziata dal marito: ora vorrebbe sposare la Matriarca per cambiare vita;
  • La Matriarca è una donna vedova, l’Uomo è un naufrago che sta mandando avanti la sua fattoria in cambio di ospitalità; lo Húskarl è il figlio dell’Uomo.
Cioè, veramente… ne hai di modi per uscirne.

Ricordati anche che le relazioni che assegni durante la prima sessione (e quelle seguenti) non sono tutte le relazioni [senza il corsivo: qui la parola è usata in senso comune] che ci sono in gioco. Una relazione è una flag per l’MC: vuole semplicemente dire che vuoi vedere quei due personaggi interagire per una o due sessioni. Non ha nulla a che vedere con tutti i rapporti che esistono tra i personaggi. Poi è ovvio che, per facilità e logicità, si tendano a dare prima di tutto le relazioni ai PG, cercando di creare relazioni tra loro, ma bada che non è nemmeno obbligatorio dare relazioni ai PG; si potrebbero avere anche solo relazioni coi PNG.

Marco

Sul dare solo relazioni con i PNG non sono molto d’accordo. Ok che non è obbligatorio da manuale, ma credo che potrebbe diventare facilmente una mossa dei giocatori per starsene ognuno sulle loro e non “scottarsi” con il gioco. Spererei vivamente mettessero relazioni tra loro (almeno una) o almeno mettessero in gioco qualche triangolo di relazioni con un PNG condiviso.

Daniele

Allora, sulle relazioni date solo ai PNG considera che, come MC, non hai alcun potere: non lo decidi tu a chi devono dare e relazioni i giocatori. Io, di solito, dico che è consigliabile dare almeno una relazione a un altro PG ma, davvero, è rarissimo avere una situazione iniziale nella quale i giocatori non si sono scambiati delle relazioni tra PG (non so nemmeno se mi è mai capitato perché, anche se tu non ne hai date, quasi sicuramente ne riceverai).

Il fatto è che, veramente, anche se dovesse succedere (ed è veramente strano), tu, in questo gioco, non corri mai il rischio che temi (a meno che i giocatori tutti non ti remino davvero tutti contro): a differenza di altri giochi Powered by the Apocalypse, in Sagas of the Icelanders l’MC deve fare triangoli non solo del tipo PG-PNG-PG, ma anche del tipo PNG-PG-PNG. Questo significa che i tuoi PNG avranno relazioni (non meccaniche, ma relazioni in fiction) tra loro, per cui i PG saranno al centro di una rete di relazioni veramente pazza e selvaggia. Cioè, veramente, non ne esci. Anche perché l’MC i PNG li gioca comunque. Ok, non vuoi che la Donna sia tua moglie, ma dai quel legame a un PNG? Io, MC, quella donna (una donna PNG, non una Donna, ma sempre di una cavolo di donna si tratta) la devo giocare. Non stai evitando quei temi: stai solo dando a un altro giocatore l’onere di giocarli.

Inoltre, come ti ho già detto precedentemente, c’è il discorso che le relazioni che dai durante la prima sessione non sono tutte le relazioni presenti in gioco tra i personaggi. Ok, tua moglie non è la Donna, ma è quell’altra donna PNG, però la Donna magari è sua sorella. Te la trovi comunque in famiglia. Non la stai evitando!

A pensarci bene, paradossalmente, dando una relazione a un PNG, ti esponi maggiormente: l’MC quel PNG lo dovrà inserire in un minaccia sotto un fronte. Con quel PNG avrai una relazione importante, eppure sai già che ti darà dei problemi. Per esempio, il mio amico Nikitas giocava un Uomo e ha dato larelazione “__________ è mia moglie” a una donna PNG: la loro figlioletta era morta in mare e, da allora, i due non si parlavano. Se la donna fosse stata un PG, i due avrebbero potuto venire a patti facilmente, se solo lo avessero voluto, perché i PG sono in balia dei giocatori e possono cambiare idea facilmente. I PNG, invece, hanno motivazioni semplici, ma rientrano in una minaccia: fai presto ad ammazzarli (ma è davvero un risolvere il problema o è solo l’inizio dell’ennesima faida di sangue?), ma fargli cambiare idea è un dramma (non puoi manipolarli come, per esempio, potresti ne Il mondo dell’apocalisse, e, anche se potessi, potresti ottenere da loro solo cose piccole, tangibili e immediate). Dovrai risolvere i problemi che ci sono tra te e loro, e risolvere i problemi, si sa, è una cosa lunga e impegnativa.

54
Il mio amico Marco sta rileggendo il manuale di Sagas of the Icelanders ed è un attimo spaesato, perché è arrivato alla parte di creazione dei personaggi nella quale si devono stabilire le relazioni, ma non trova nessuna indicazione precisa a riguardo. È memore di una demo giocata con me alla GnoccoCON 2017 e del fatto che io avessi fatto dare loro le relazioni una alla volta, e non tutti assieme, giocatore per giocare, e mi chiede dove sia scritta quella tecnica nel manuale.

Ed ecco la mia risposta:

Citazione
Purtroppo, non sta scritto da nessuna parte, ma è una meta-tecnica da MC navigato. Comincia a far dare le relazioni dal giocatore che vuoi: di solito è bene cominciare da chi ha un’idea, da chi vedi più lanciato, o dal giocatore alla tua sinistra, se secondo te non importa da chi inizi. Fai dare una relazione alla volta, e poi passa al giocatore alla sua sinistra, a meno che qualcuno non si lanci immediatamente con un’idea per una sua relazione (in quel caso, quando arrivo al suo “turno”, di solito, cerco di saltarlo, per evitare che un giocatore dia due relazioni prima che il giro sia finito).

Questa meta-tecnica serve per confondere le idee e per far sì che quasi non si possa più dire chi ha avuto un’idea o da chi una data idea sia partita; questo assicura che tutti i giocatori siano coinvolti nelle decisioni e si sentano una parte importante di come certe cose sono emerse in gioco. In effetti, ho notato che, facendo così, in tutti i giochi Powered by the Apocalypse che hanno una fase in cui si costruiscono le relazioni tra i personaggi (Il mondo dell’apocalisse, Cuori di mostro e Il mostro della settimana rientrano di sicuro), si evita che il primo giocatore dica molto sugli altri, e poi gli altri debbano farsi stare bene (e magari farsi stare strette) le relazioni ricevute quando non era il loro “turno”. Invece, dando a ciascuno, a turno, la possibilità di parlare e di stabilire cose, le autorità sono ripartite in maniera uniforme e, in genere, tutti sono contenti del risultato finale.

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Un paio di giorni fa parlavo con Alessia di Sagas of the Icelanders e lei mi ha fatto una domanda su una situazione particolare che è successa nella sua ultima sessione: il suo personaggio, una Skjaldmær, è morta in battaglia e, pertanto, ha innescato la mossa morire da pagano. La situazione era molto carica: il suo personaggio è morto per essersi frapposto tra un colpo destinato al Goði; più di un personaggio in scena voleva spendere dei legami per assistere la Skjaldmær nel suo tiro, ma non erano sicuri che si potesse fare, siccome ormai il suo personaggio era già morto.

Per prima cosa, vediamo un attimo cosa dice la mossa “incriminata”:

Citazione da: “Sagas of the Icelanders”, edizione italiana, pagina 164
MORIRE DA PAGANO

Quando muori da pagano:
  • se sei morto in combattimento o in battaglia, tira +3;
  • altrimenti, tira +esperto.
Con 10+, il tuo nome vivrà in eterno, influenzando coloro che verranno dopo di te. Crea un simbolo attraverso cui la tua memoria sopravvivrà: un poema, un racconto, un cimelio di famiglia, un’iscrizione runica o qualcosa di simile. Inoltre, ottieni 3 legami speciali.

Con 7-9, come sopra, ma ottieni solo 1 legame speciale.

In qualsiasi momento, puoi spendere quei legami speciali per influenzare quelli che conoscono la tua memoria.

Quindi, la Skjaldmær di Alessia, essendo morta in battaglia, doveva tirare la mossa con +3 (come, in effetti, ha fatto), indipendentemente dal suo valore di esperto (notate che, in Sagas of the Icelanders, +3 è il valore massimo che una statistica più raggiungere, considerando anche le poche mosse che consentono di aumentare le statistiche rispetto al loro valore iniziale).

Secondo me, il senso della mossa riguarda come quelli che rimangono ricordano il defunto. Insomma, se fossi stato io l’MC, avrei consentito agli altri personaggi di usare i propri legami per assistere il personaggio appena morto nel tiro; gli avrei semplicemente chiesto “Bene, e in che modo pensi di assisterla? In che modo pensi di aiutare il suo ricordo a permanere nel tempo?” e mi sarei accontentato di qualunque risposta, anche di un ipotetico “Credimi: non mi dimenticherò di lei. La porterò per sempre nei miei ricordi”.

Alessia mi ha detto che loro, per esempio, hanno poi giocato una sorta di commemorazione delle vittime della battaglia. Ecco, quello per me sarebbe stato un ottimo momento per tirare la mossa ed, eventualmente, per consentire agli altri personaggi di assistere il personaggio morto. Questo significa che, per quelli che rimangono, il ricordo della persona morta è importante; per questo, per me, è legittimo che, se vogliono, quei personaggi spendano i loro legami per assistere in questa mossa. In fondo, è proprio il loro legame col defunto a essere in gioco!

Un’ultima nota: per nessuna ragione avrei consentito al giocatore del defunto di tirare la mossa con un bonus maggiore al +5. Non sta scritto da nessuna parte nel manuale di gioco, ma la mia esperienza di gioco concreto, mi ha insegnato che, in questo gioco, è facile andare con la spesa dei legami a tirare con bonus o malus che rischiano di superare i 5 punti. Questo, sempre nella mia esperienza, ammazza assolutamente la matematica e il senso stesso del tirare le mosse, per cui è da un po’ che dico sempre ai giocatori che in nessun caso si può tirare con più di un ±5. Chiamatela house rule; Avery Alder, nella prima edizione di Cuori di mostro, ci aveva pensato ma, dopo di lei (e persino lei, nella seconda edizione), da nessun’altra parte ho trovato quell’indicazione che, ora come ora, considero molto importante per il gioco.

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Segnalazioni e News / Mapemounde 2019
« il: 2019-03-17 21:26:58 »


In quanto parte del collettivo Mammut RPG, ho contribuito a organizzare la prima edizione della Mapemounde, una jam di game design volta a creare giochi di mappe. Datele un’occhiata e, se volete, partecipate. È una gran bella occasione!

https://itch.io/jam/mapemounde2019

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Il contesto è quello dei Doombringers, una banda di Bravi con terreni di caccia a Charterhall. Si stanno barcamenando, cercando di non dare nell’occhio, nella guerra tra i Billhooks e Ulf Ironborn, e sono, a loro volta, manipolati segretamente dagli Unseen.

Silver, il personaggio di Vincenzo, si accorge di essere seguito da un’oscura figura, che lo spia dai tetti. Inizia un’azione per dileguarsi tra i vicoli, nascondersi, spingere la figura a scoprirsi e fronteggiarla apertamente. Vuole un dado in più e mi chiede un patto col diavolo.

Ci penso un secondo e gli dico: «Ok, va bene: il patto col diavolo è che la figura che ti sta seguendo è lady Freyla, che ora scopriamo essere un membro degli Unseen». Lady Freyla è la sua amante e fornitrice del vizio, gestrice della locanda de “La Botte dell’Imperatore” di Whitecrown. Non avevo minimamente pianificato la cosa, ma non contraddice niente di precedentemente emerso nella storia.

Vincenzo sgrana gli occhi, mi guarda e mi fa: «Lo accetto subito!».

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Non ti scordar di me / [Non ti scordar di me] Playtester
« il: 2019-01-28 14:37:34 »
1° playtest (10-12/09/2018)
Loris Casagrandi
Daniele Di Rubbo

2° playtest: PlaytestCon II (23/09/2018)
Daniele Di Rubbo
Filippo Zolesi

3° playtest: CapodannoCONvento 2018/2019 (28/12/2018)
Anna Candela
Daniele Di Rubbo

4° playtest: WinterCon 2019 (02/02/2019)
Nicola DeGobbis
Daniele Di Rubbo

5° playtest (03/08/2019)
Antonio Amato
Daniele Di Rubbo

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A quanto pare, questo è il primo post di actual play su Il Silenzio dei minotauri (Paul Czege, 2014). Siccome stiamo giocando il gioco su “Giù lo Schermo”, per forza di cose, sono venute fuori alcune domande che, complice la tutto sommato prossima chiusura di Google+, abbiamo deciso di fargli su Twitter.

Riporto qui sotto le domande e le risposte, di modo che possano essere utili anche ad altri appassionati.

* * *

We usually play very long scenes: at least 20 minutes each. We mostly have scenes with only one minotaur inside, usually interacting with the NPCs. If an inflection comes, we use the Krater according to the rules.

Would you say that we should play shorter scenes?


If you’ve got four players, that’s a long time to wait for your scene. But it may not be a problem if players are emotionally hooked on each other’s storylines. If I were going to have scenes that long, I’d make sure there was lots of crossing of NPCs between the scenes.

When an NPC from your storyline shows up in another minotaur’s storyline working some agenda you didn’t know about, that’s pretty engaging. If I were the GM, I’d be doing it a lot.

I would also be putting the player minotaurs into each other’s storylines. It can be as easy as an employer sending a minotaur on a special task.



The scenes of one of the minotaurs tend to have a lot of free play and only rarely inflections. We still think they are meaningful, even if little if none of the rules come into play (with the exception of the minotaur following the Silence).

Would you say this scenes are OK?


That’s absolutely how I do it. Lots of free play, and only use the Krater mechanics when it’s clear there’s an inflection. Don’t force it. Play at a natural pace.



When the minotaurs are in the jungle, should they be brought to feel a sense of discomfort and threat? How do you usually play these scenes in the role of the GM?

I think I play the jungle as slightly more threatening than the Dégringolade, but not much. Stuff happens in the Dégringolade that’s pretty threatening too. Once two bounty hunters violently raided a romantic brothel looking for a woman who’d left her husband and was hiding there.

Mostly I play the jungle as just regularly more surreal and with strange creatures. Exploding insects. Entities like the one that tells Eshmoteth about the chimera and the gargoyle. Though again, I’ll put surreal creatures in the Dégringolade too.

I once had a free health clinic run by an intelligent sheep. Her name was Vayperphai.

And I play the jungle as very permeable with the Dégringolade. When player minotaurs are in the jungle they sometimes run into characters from the Dégringolade. The storylines of some NPCs will span activities from both the Dégringolade and the jungle. Though their activities in the jungle are often a little more surreal or desperate.

The jungle is definitely threatening sometimes. I’m just saying the Dégringolade can be threatening too.

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Siete tristi perché, questo Natale, non usciranno film di Star Wars al cinema? Nessun problema! Ci pensa Geecko on the Wall a portare un po’ di Star Wars sotto il vostro albero.

Star Wars: Le cronache dei Jedi è uno scenario fanmande, ideato e scritto da me, basato sui giochi di ruolo Archipelago e La spada e gli amori, e ispirato alla serie a fumetti Star Wars: Le cronache dei Jedi.

Buon gioco e buone feste!

Scarica Star Wars: Le cronache dei Jedi 0.1 “Loathsome Loth-rat”

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