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Gioco Concreto / Re:Bliss Stage: Melara - considerazioni personali
« il: 2014-02-06 14:48:38 »Bliss Stage di dice che il tuo ANIMa è composto dalle relazioni di intimità con le altre persone e che la sua resistenza è basata sulla fiducia reciproca che hai con questa persona.
Durante le missioni, la fiducia si stressa e può arrivare a rompersi: cioè stiamo dicendo che ci sono "canali invisibili" che passano direttamente dal mondo del sogno (dove si combatte) al mondo reale.
Io ho messo le mani in pasta nella fiction con la mia solita leggerezza da pachiderma e ho legato tutto con tutto.
Attraverso i sogni, attraverso le emozioni ho inserito rapide (per quanto possibile) immagini di cosa accadeva fuori, quando necessario (e, fidatevi, quando una relazione ESPLODE e un PNG viene ferito, è necessario vedere cosa cavolo sta succedendo).
Ma un gruppo inesperto, dei giocatori "pigri" o un GM novellino non lo farebbero.
Non lo farebbero semplicemente perchè non è scritto bene come farlo da nessuna parte.
Io credo che non sia scritto da nessuna parte volutamente, perché il gioco lascia certe decisioni estetiche ai giocatori.
In particolare, è sicuramente vero che nel manuale in più di una occasione si lascia intendere che nella fiction c'è un feedback concreto e verificabile tra il Sogno e il Mondo Reale, ma non mi pare che si dica che gli effetti nocivi sulle relazioni sono conseguenza diretta dei danni subiti dall'ANIMa nel Sogno. O meglio: lo sono meccanicamente ma non è detto che lo siano nella fiction.
In altre parole, per quanto ricordo, la forza del legame di causa-effetto tra danni all'ANIMa e danni alle relazioni è vaga perché lasciata all'interpretazione dei giocatori al tavolo: in una partita la rottura di una relazione può essere conseguenza diretta dell'attacco alieno, che in qualche modo danneggia realmente le relazioni tra i personaggi, mentre in un'altra può essere un effetto indiretto dovuto allo stress e alla pressione che una simile guerra genera sul pilota e su chi gli sta intorno. Un po' come una sorta di Disturbo Post-Traumatico da Stress. Mi sembra che sia anche il punto di vista che viene fuori leggendo la sezione Owning your character and the Heart of the Game: le meccaniche e i valori numerici fotografano una situazione di fatto, ma il contorno, quello che i personaggi provano e come reagiscono è lasciato alle decisioni dei giocatori.
Gli effetti dell'incrinarsi delle relazioni, anche a seguito delle conseguenze delle missioni, e dell'eventuale rottura delle stesse filtrano e sono mostrati nelle scene di Interlude e/o in scene apposite come le Denoument o i follow up al Trust Breaking.
Strettamente parlando un giocatore non è neppure tenuto a far trasparire l'aumento di stress o la diminuzione di fiducia di una relazione fino al momento in cui la relazione si sgretola, anche se ovviamente viene spontaneo farlo. Ma non è difficile immaginare un personaggio passivo-aggressivo o anche solo introverso e riservato che si tiene tutto dentro fino al momento in cui la goccia fa traboccare il vaso e la relazione esplode. Certo è buona norma che un giocatore mostri questo aspetto del suo personaggio perché finché le idee rimangono solo nella sua testa e non sono condivise al tavolo di fatto non esistono per gli altri giocatori.