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Post - Marco Costantini

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1921
Segnalazioni e News / Il gatto è fuori dal sacco...
« il: 2008-03-22 11:10:54 »
Ragazzi, una sorpresa dietro l'altra.
Fra chi da per spacciato il gdr e chi accusa il mercato poco florido, voi state dando davvero la dimostrazione che piccoli gioielli ottimamente curati possono dare grandi soddisfazioni e che l'originalità del giochi è tutt'altro che sopita.
Ancora grazie.

1922
Gioco Concreto / Far funzionare AiPS
« il: 2008-03-07 19:18:30 »
Bene, se è così posso cavarmela.
Purtroppo dall'esempio del manuale m'era come parso di capire che il conflitto dovesse essere individuato da subito, con la conseguenza che poi raccontare tutta la scena toccava a chi avesse estratto la carta più alta, con evidenti problemi sull' "intervenire interpretando".

1923
Gioco Concreto / Far funzionare AiPS
« il: 2008-03-07 18:13:21 »
Ringrazio Moreno per le risposte e aspetto l'intervento di Claudia che sembra essere l'autorità in materia :).

Nel frattempo continua a sfuggirmi il meccanismo del narrare la scena con i suoi intrecci di "descrivere la scena" e "giocare la scena".
Per ora credo che funzioni così (ma non sono sicuro):

 Il protagonista che chiama la scena dice: Allora, avanzamento della trama. Lo sceriffo e il fuorilegge si incontrano davanti al Saloon. Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6".
A questo punto si procede "tradizionalmente", con il regista che fa la parte del fuorilegge e il protagonista che gioca lo sceriffo. Magari i due si scambiano qualche battuta in personaggio, finchè non si arriva al conflitto "chi estrae per primo". Prima del conflitto un giocatore (che interpreta la moglie dello sceriffo) potrebbe spendere un punto di fan mail per entrare in scena, magari per convincere il marito a tornare a casa, lasciando il duello (anche se in questo caso dovrebbe aprirsi un conflitto ulteriore, che avvenga prima del "chi estrae per primo).
Si risolve il conflitto e chi ha la parte più alta racconta in che modo sia andato il conflitto (lasciando comunque spazio per interpretare i protagonisti?).

Funge così?

1924
Gioco Concreto / Far funzionare AiPS
« il: 2008-02-29 18:37:11 »
Sto accingendomi con altri 3 compari a giocare ad AiPS. Abbiamo già fatto una buona parte del pitch (dovremo rivederci solo per gli ultimi ritocchi) e a quanto pare dovrò cimentarmi nel ruolo di produttore.
Ho letto e riletto il manuale, leggo spesso e volentieri il forum, ma...
ma ciò non basta ad annullare alcune difficoltà, in particolare nell'immaginarmi una sessione di AiPS nel suo concreto svolgimento. Ancor più nel dettaglio, la dinamica delle scene mi è particolare difficile da immaginare.
Ho molti dubbi su come renderla organica, su come e quanto giocare in personaggio o fuori...
Gradirei molto se poteste darmi lumi, magari facendo proprio esempi su come si svolge una vostra serata ad AiPS (soprattutto per le scene).

1925
Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-11-20 11:05:12 »
Vorrei spendere due parole in questo difficile topic, postando diciamo un Actual Play :) , riportando cioè un'esperienza vissuta poco tempo fa.

Il tutto ha luogo proprio in quel di Lucca, ed ha per protagonista la ragazza di un mio amico. Come premessa dico che sia il mio amico sia io siamo giocatori di lungo corso, mentre lei si sta avvicinando al gioco da pochissimo. Altra considerazione da fare è che, nonostante gli anni di "militanza gdristica" (tanto per trovare un termine settario :P ) il mio amico ed io siamo restate comunque "persone normali" ( non siamo, insomma quei maschi che danno il titolo al topic) ed ovviamante anche la ragazza è una tipa normalissima.

Bene, andiamo al succo della vicenda.
Recandoci a Lucca, la suddetta ragazza ha notato (come anche io ed il mio amico avevamo già fatto in passato) come una buona fetta dei partecipanti di Lucca presentassero delle caratteristiche simili riconducibili allo stereotipo "nerd". In particolare (ed intressante) la ragazza notava il "pallore" di molte persone (segno di quel "rinchiudersi nello scantinato"?).

Con ciò che cosa voglio dire?
Presto detto: che, se è vero che i giocaotri di gdr possono essere le persone più "normali" del mondo, spesso non lo sono. Diciamo che è più facile incontrare un certo tipo di personaggi intorno ad un tavolo di gdr piuttosto che altri. I motivi? Troppi per analizzarli in questo topic uscito già troppo dai suoi binari, ma sicuramente non dipendenti (non esclusivamente, almeno) dalle campagne pubblicitarie passate. Se un certo tipo di persona si è avvicinata ad un certo tipo di attività è anche (e maggiormente) per altri fattori ed è con questo che dobbiamo fare i conti.
Lo spot della WotC non fa che "rinforzare" questo stereotipo che però già esiste ed è reale. La strada intrapresa dalla WotC è rinforzare questa idea, giocando con uno stereotipo che si attacca molto bene a quello che è nell'immaginario comune il giocatore di D&D (e purtroppo per estenzione ai giocatori di ruolo, che lo si voglia o no) e forse proponendo con più forza l'idea di setta.
Analizziamo un istante proprio "la setta". L'analisi di Moreno è giusterrima. Io aggiungo una considerazione da scienziato della comunicazione fuori corso (prendetela con le pinze quindi  :P ): la WotC è un'azienda che deve fatturare; possibilmente il più possibile. Rinforzare l'idea di "setta" è perfettamente in linea con questo scopo. Detta brutalmente: la setta fa vendere di più (non mi dilungo in una spiegazione sennò non ne usciamo più).

Possiamo quindi essere offessi o meno da questa campagna (perchè, come già detto, per motivi "storici" l'immagine del giocatore di ruolo è nell'immaginario quella del nerd e scommetto tutto quello che ho che non a tutti piaccia essere compreso in quell'immagine), ma la Wizard ha tentato una strada economicamente sensata.

La soluzione a tutto questo lungo pistolotto  è semplice:  differenziare l'offerta, cioè proporre una nuova immagine; cosa che la zona indie del gdr sta ampiamente facendo (e Narrattiva in Italia). Ma dubito si riuscirà mai ad abbattere il vecchio stereotipo del giocatore.

1926
Gioco Concreto / [CnV] La Posta: Sei morto?
« il: 2007-11-16 00:10:17 »
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
la cosa potrebbe anche andare così... io VOGLIO ucciderlo a pistolettate... ma lui LASCIA il conflitto mentre sto ancora parlando, e senza cuccarsi Fallout.
Vinco la posta, giusto? Non posso mica costringere il mio avversario (Master ogiocatore che sia) a NON MOLLARE! però nel frattempo non ho avuto ovviamente la possibilità di narrare come facevo ad ucciderlo a parole... anche perché in verità io volevo ESCALARE a pistole!

Nota: non è una critica al sistema e magari davvero mis to fasciando la testa prima del danno, ma una mia semplice riflessione.


Bhe, ma chi perde (o chi vince, non ricordo) non narra come perde la posta lasciando? Quindi il tizio potrà dire (daccordo col giocatore che ha vinto la posta): "le tue parole mi straziano l'anima. Cado in ginocchio ed alzo il viso rigato di lacrime verso di te, aspettando il colpo fatale...BANG!"; oppure: "le tue parole mi toccano l'anima. In quello stesso pomeriggio, distrutto dal senso di colpa, mia moglie mi trova impiccato in cantina".

1927
Gioco Concreto / CnV: Episodico? e perche?
« il: 2007-11-15 14:00:45 »
Attenzione, quando parlo di costruire 6 città non parlo affatto di costruire un metaplot, ma di realizzare nè più nè meno che 6 città nel modo proposto dal manuale. Non c'è quindi l'intenzione di preconfezionare una storia da far vivere a chi giocherà, ma, al massimo, di avvantaggiarsi sul lavoro.

Apprezzo comunque i consigi di Moreno che in effetti mi hanno fatto riflettere su alcuni punti importanti. Diciamo che il sistema di creazione delle città mi era talmente piaciuto da volerne approfittare  :P

Credo comunque che una serializzazione di CnV sia possibile, anzi, auspicabile, nel senso che quel che è accaduto nelle città precedenti dovrebbe avere un seguito nel procedere della storia, soprattutto nelle tematiche e, perchè no, anche nei personaggi.

1928
Gioco Concreto / CnV: Episodico? e perche?
« il: 2007-11-14 15:55:42 »
Sarà che ormai sono convinto che le "storie chiuse" (cioè quelle cha hanno un inizio ed una fine precisa) siano migliori delle lunge campagne "ad libitum", ma trovo la sequenzialità piuttosto azzeccata. Al massimo potremmo parlare di serialità, nel senso che si può creare una "serie", magari con il suo mood, con le sue particolarità, le sue cose che ritornano (tematiche, personaggi, scenari).
Ora che anche io mi sto cimentando un pò col gioco, pensavo ad esempio di creare una serie con 12 città (considerando più o meno una città a sera, giocando una volta a settimana viene qualcosa della durata di 3/4 mesi). Pensavo quindi di cominciare creando ad esempio 6 città e lasciando ai personaggi la scelta di quale città visitare di volta in volta. Nel frattempo farei piano piano anche le altre, costruendole sulla base di quello che è accaduto o su quello che mi sono accorto piace margiomente ai giocatori.

Punto. Alla dodicesima città si finisce (ovviamente col botto).
Ovviamente, a differenza di un gdr classico io non avrò in mente una vera e propria storia, ma di volta in volta presenterò una situazione, la cui risoluzione verrà lasciata al gioco.

La cosa che mi ha stupito è che questo in realtà concede molto più spazio al GM di quanto si possa credere.
Oggi ad esempio mi è balenata in mente l'idea di fare una città "natalizia" da giocare proprio durante le vacanze di Natale.

1929
Gioco Concreto / [CnV] Saint Andrews' Branch: prima città
« il: 2007-11-14 11:52:10 »
Ho partecipato alla demo a Lucca e preso il manuale. In questi giorni l'ho letto e riletto. Ieri notte, preso dal tipico scazzo delle una, mi sono messo a crere una città per vedere come funzionava.
Ve la ripropongo, così potrete darmi consigli e suggerimenti.
Sarà un pò lungo da leggere purtroppo...

Nome Città: Saint Andrews' Branch

1a
Aaron è il Sovraintendente della città ed ha favorito la famiglia Groove rispetto alla famiglia Ballards. In particolare Aaron ha fatto in modo che i Groove potesso acquistare ad un prezzo stracciato un bel pezzo di terra. Lo ha fatto perchè in gioventù la "matriarca" dei Ballards, nonna Abigail, lo respinse coprendolo di ridicolo.

1b
la Famiglia Groove si è arricchita più delle altre, ed ora se la passa decisamente meglio.

2a
il peccato è la Disunità. I Ballards cospirano contro i Groove per vendicarsi e ristabilire quella che ai loro occhi era l'iniziale equità.

2b
i demoni attaccano aiutando i Ballards in ogni senso: acuiscono i loro attacchi contro i Groove, rendendoli più efficaci del normale; favoriscono il lavoro dei Ballards (con raccolti superiori al normale).

3a
la Falsa Dottrina è che i Ballards credono che il lavoro dei demoni sia in realtà opera di Dio e che il Re della Vita voglia aiutarli a ristabilire l'ordine e anzi voglia premiarli per la loro sete di giustizia e per il loro operato.

3b
i Ballards pregano il Re della Vita affinchè li aiuti a sconfiggere i Groove.

3c
i demoni vogliono che altre persone vengano convertite alla falsa dottrina.

4a
Falso Sacerdozio. I seguaci del "culto" sono:
Nonna Abigail---> è la più anziana della famiglia e la madre del capofamiglia. Di fatto è lei che manda avanti la baracca ed è anche il capo del culto. E' ambiziosa, arrogante e aggressiva.
Malachia Ballards---> capo della famiglia e figlio di Abigail. E' un mollaccione bonario e non molto sveglio e solitamente fa quelo che gli dice la madre. E' un sostenitore poco convinto del culto.
Prudence---> è la moglie di Malachia ed assomiglia molto ad Abigail. Se possibile è ancora più ambiziosa, ma è più acida e velenosa della vecchia. E' una fervida sostenitrice del culto.
Josiah Ballards---> è il figlio maggiore di Malachia e Prudence. E' una violenta testa calda, un contadinotto tutto muscoli e poco cervello.
Elia Ballards---> è il secondo genito di Malachia e Prudence. E' un pò più avveduto del fratello, ma anche a lui piace far "casino".

4b
Stregoneria. Le azioni contro i Groove possono essere: scarsi raccolti, vacche sterili, animali che si ammalano e muiono. Le azioni in favore dei Ballards possono essere raccolti particolarmente abbondanti.

5a
Josiha ed Elia decidono di spaventare a morte la piccola Elise Groove, una bimba di appena sette anni. Indosando un paio di lenzuoli e fingendosi fantasmi la rapiscono nel sonno e la portano, bendata, nei campi. Lì la sbendano e cominciano a terrorizzarla. Josiah però esagera e (forse posseduto da un demone) la prende e le sbatte la testa sul tronco di un albero, fino ad ucciderla. Elia, che ha assistito alla scena incredulo ed impotente, fugge via imprecando e maledicando il fratello. Josiha prende la piccola, la riporta al fienile di casa Groove e quindi appicca un incendio, tentando di simulare un incidente.

6a
Aaron: vuole che i cani diano la colpa ai Ballards ed in particolare ad Abigail. Non sa ancora che sono proprio loro i colpevoli; vuole solo vendicarsi della donna.
I Groove: vogliono che i cani benedicano la figlia morta e che "esorcizzino" la fattoria. Essendo molto fedeli sono infatti convinti che la loro sfortuna sia causata dai demoni, attirati dai loro peccati. Confesserano quindi tutta una serie di piccoli ed inutili pecati, palesemente troppo poco per scatenare quello scempio.
Abigail Ballards: è praticamente certa che dietro l'omicidio della piccola ci siano i due nipoti. Vuole proteggerli e proteggere la famiglia .Per questo mentirà dicendo che se c'è un motivo allo scatenarsi dei demoni è il fatto che ai Groove sia stta concessa ingiustamente quella terra. Mentirà affermando che Aaron lo ha fatto perchè innamorato di Emeline Groove, moglie del capofamiglia Groove.
Malachia Ballards: vuole che i cani non ficchino il naso in quello che la sua famiglia ha fatto.
Prudence: vuole mantenere ed anzi allargare la fortuna dei Ballards. Infamerà quindi i Groove chiedendo che la terra che gli fu concessa ritorni disponibile (ovviamente sa che in questo momento la sua famiglia è l'unica in grado di poterla acquistare).
Josiah: vuole stare più lontano possibile dai Cani perchè è sicuro che lo scopriranno. Cercherà di insabbiare le prove che possono condurre a lui e se messo alle strette potrebbe addirittura accusare il fratello minore.
Elia: la sua coscienza è in bilico. Vorrebbe che i Cani riportassero la pace, ma non vuole mettere nei guai la famiglia
Elise Groove: come eventuale fantasma vuole vendicarsi ritorcendo lo "scherzo del fantasma" a Josiah; vuole che il mistero della sua morte sia svelato.

6b
I demoni vogliono che chiunque si faccia giustizia da solo, in un escalation di ingiustizie e omicidi.
Dai Cani vogliono che scoprano che sono i Ballards il problema, ma vogliono impedirgli di fare giustizia e mettere pace in modo che i Groove possano vendicarsi.
Se i Cani non arrivassero mai i demoni farebbero in modo di far scoprire tutto ai Groove, scatenando una faida fra le famiglie e cercando di coinvolgere in essa anche altri abitanti.


FINE

Edit: nome cambiato per togliere "city" che ci stava proprio male.

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