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Post - Marco Costantini

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1891
Sotto il cofano / Giochi di transizione: da Parpuzio a...
« il: 2008-09-13 09:36:09 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

Se un giocatore che viene da parpuzio vuole qualcosa da LEGGERSI per poi GIOCARLO e capire il narrativismo, direi che ancora nessun testo batte Cani nella Vigna.
 

Ecco, devo dire che anche io ho notato (con il piccolo oneshoot che ho fatto a CnV) che i giocatori avrebbero trovato più soddisfacente il gioco se avessero letto il manuale. Purtroppo il brutto vizio della sineddoche mi affligge, quindi sono incline a pensare che in generale giocare con chi si è letto il manuale sia assolutamente più soddisfacente, in particolare con giochi non parpuzi (visto che sono pieni di implicazioni e sottigliezze che spiegate a voce non funzionano).

In questo caso specifico farei io da GM. Riguardo a questo posso dire di essermi avvicinato al narrativismo, ma di certo non sono un esperto o un "rodato": ho fatto la mia bella demo di CnV a Lucca un anno fa e ho "arbitrato" il oneshoot di cui dicevo prima. Più che altro l'idea che mi sono fatto è legata al seguire il forum con assiduità e all'essermi letto i vari "trattatelli" di The Forge.

Riguardo al far provare questi nuovi giochi ho due idee che mi frullano in testa. La prima è ovviamente prendere quelle poche persone con cui ho giocato e proporgli di giocare per un po' a questi altri giochi. In particolare l'idea è balenata un mesetto fa quando, nel cominciare col vecchissimo gruppo di D&D un'avventura alla nuova edizione ho proposto di creare una backstory del gruppo tutti insieme, cosa che ha fatto sembrare quella serata come il Pith di AiPS.

L'altra idea è quella di propormi più ampiamente al negozio di gdr della mia zona, che raccoglie un numero discreto di giocatori, sebbene tutti piuttosto piccoli e molto molto molto parpuzi.

Probabilmente la scelta migliore è quella di impratichirmi con le persone che già conosco, prima di propormi ad un pubblico più vasto e inesperto (rischiando di rovina la reputazione già traballante degli indie che proporrei).

Per TSoY aspetteri anche io commenti sul Solar System (qundi Domon sbrigati a commentare che se è valido lo prendo anche io :P).

La scelta, per ora (ed a meno che voi non mi proponiate nient'altro) è fra AiPS e Dogs.
Sentite se così può andar bene: proporre Dogs ad alcuni amici (sia he abbiano giocato che no) che so essere un minimo "profondi" e con un minimo di parlantina (ho paura che altrimenti verrebbe fuori la storia dei piccoli Torquemada). Proporre AiPS al gruppo di D&D che ha mostrato di divertirsi facendo praticamente il pitch dell'avventura della quarta edizione che stiamo giocando.

1892
Sotto il cofano / Giochi di transizione: da Parpuzio a...
« il: 2008-09-12 23:15:03 »
Volevo chiedere consiglio su quale, fra i giochi New Wave (come li chiamano su gdritalia), sia più adatto a fungere da transizione da parpuzio.
Lo dico perchè mi rendo conto di poter attingere, per quel poco che offrono le mie conoscenze e il locus amenus in cui vivo (l'Umbria), a dell'ottimo "materiale umano", che non vorrei appunto allontanare o spaventare nel caso dovessi proporre un nuovo gioco troppo hard.

Voi cosa mi consigliate? Cosa avete usato per transustanziare da parpuzio al New Wave :) ? Con cosa avete cominciato?

1893
Sotto il cofano / A cosa voglio giocare?
« il: 2008-09-11 10:15:04 »
Citazione
[cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite]ho letto l'annuncio dei due nuovi giochi che tradurrete (Spione e Dubbio)


E' sicuramente OT, ma...dov'è questo annuncio? Per ora ho solo visto sulla pagina iniziale del sito che a Play ci sarà una demo di Dubbio.

1894
Spero di aver più o meno capito.
Devo dire che, per quanto riguarda il non usare il sistema, m'è capitato soprattutto nei momenti in cui si giocano i dialoghi, le argomentazioni, il convincimento. Emblematica, per me, è stata l'esperienza con la nuova edizione di eXalted che, guarda caso, regolamenta più o meno seriamente gli "scontri sociali". Da narratore non mi sarebbe spiaciuto usare il sistema proposto, ma il mio giocatore si è assolutamente rifiutato, argomentando che cose del genere "non ce le possiamo giocare ai dadi", ma che in situazioni come queste si deve "interpretare" (parola che comincio un po' ad odiare).
Da quella discussione ne vennero fuori altre relative al come gestire le "discussioni". Altro esempio emblematico (e che portavo al giocatore di eXalted per fargli capire perchè volevo usare il sistema) era nel mio vecchio gruppo di D&D: in quel gruppo c'era un ragazzo decisamente carismatico che interpretava un barbaro tutto muscoli. Il paradosso era appunto che, nonostante avesse un pg che poteva a malapena parlare, tutti pendevamo dalle sue labbra.

Lo straniamento più grande l'ho avuto quando ho approcciato al sistema di CnV, dove finalmente vedevo usata elegantemente un'idea che ho sempre avuto rispetto a questo. L'idea è quella che i propri dadi servano a dare peso alle parole del pg che si gioca (come del resto accade in tutti gli altri tipi di sfida). Quindi, se ho un Cane che ha zero tratti riguardanti "la chiacchiera" e pochi dadi che possano aiutarmi in conflitti verbali...bhe, potrò anche ideare un Cane che sia un Cicerone del west, ma in gioco potrò fare ben poco per "attuare" questa idea.

Il problema sta appunto nel trovare un sistema che riesca a funzionare bene anche per questo. Cani per me lo fa divinamente, eXalted è un esperimento in un parpuzio appena meno parpuzio degli altri.

1895
Gioco Concreto / [Cnv][città] Kettle Lake Branch
« il: 2008-09-03 21:28:54 »
Citazione
[cite] putro:[/cite]
A me comunque non convince come base di partenza, trovo che manchi qualcosa e ripeto che con tutta la pressione che volete una ragazza non la da in giro solo perché uno non l'ha corteggiata a dovere, poi forse io avrò una eccessiva considerazione del gentil sesso... :wink:


Attenzione che il gioco dei Cani è proprio questo. Ma attento a non incappare nel più fatidico degli errori. Se sei il GM non dare tu questo giudizio. Il comportamento della ragazza è eccessivo? Lascia che siano i giocatori ad esprimersi tramite i loro personaggi. Sono sicuro che non ci sarà solo un'unica posizione.

E poi, altra considerazione: il "realismo d'ambientazione" per me c'entra davvero poco. Il gioco ed il sistema sono fatti ad hoc anche per caricare situazioni come queste. D'altra parte, se la ragazza non avesse tradito nessuno e si fosse comportata da perfetta fedele non ci sarebbe stata una storia. I Cani avrebbero baciato bambini e stretto mani, per poi andarsene. Quindi non ci sarebbe stato motivo di giocare la città.
Invece così hai una città con una trama incentrata su un problema molto delicato. Non ci sono morti ammazzati e demoni che scorrazzano per tutta la città, né turpi sacerdoti che officiano i propri riti in gran segreto.
Hai una situazione molto più sfumata, che punta sulle relazioni. E, proprio nel caso delle relazioni, ti assicuro che è molto difficile stabilire se ci sia qualcuno che abbia torto o ragione.

E, ad ogni modo, alla fine della città avrai il giudizio dei tuoi giocatori. Forse anche loro la pensano come te: "la ragazza ha decisamente esagerato". Perfetto. La prossima volta mettili di fronte ad una situazione analoga, ma ancora più difficile o scottante e chiedigli "anche adesso continuate a pensarla così?".

1896
Gioco Concreto / [CnV] Dubbi d'ambientazione
« il: 2008-08-31 14:15:44 »
Non mi sono chiari alcuni punti dell'ambientazione.
Chi sono i Sovrintendenti? Sono membri dell'autorità territoriale o dell'"autorità ecclesiastica"? Insomma, chi li nomina?
E l'autorità territoriale invece come si esplica? Visto che non esiste di fatto un vero e proprio stato, a chi rispondono eventuali sceriffi, riscossori di tasse, soldati ecc?
Esiste qualcuno che si occupi della "religione" nelle singole città? Insomma, può esistere un prete/cappellano/parroco?

1897
Gioco Concreto / Scaricabili gratuitamente(?)
« il: 2008-08-30 12:51:32 »
Sto cercando di accrescere le mie letture di manuali non main stream, magari proprio usciti fuori dalla fucina di The Forge.
So che con le licenze tipo Creative Commons sono uscite varie cose utilizzabili gratuitamente.
Per ora ho messo da parte TSOY e Donjon. Ma esiste altro? E dove posso trovarlo?

1898
Gioco Concreto / Rigurgiti parpuziani durante CnV
« il: 2008-08-27 21:34:47 »
La discussione per me si fa molto interessante -ma d'altra parte in questo forum credo di non averne trovata nessuna che non lo fosse.
Innanzitutto, un altro dubbio, che prende le mosse proprio dalla risposta di Moreno.
Se non si esplicitano i tratti dei PNG, come possono i giocatori poter dire qualcosa sull'uso di quel tratto? Forse la regola del discutere dell'utilizzo dei tratti vale per i giocatori ma non per il GM, visto che i giocatori possono al massimo "suggerire", ma non "realizzare" tutto quel che è "il mondo esterno ai propri personaggi"?

Inoltre, oggi continuavo a riflettere su questa discussione e sul palesare la città in gioco. E sono arrivato ad un altro punto (in accordo con quanto detto da Moreno). Il punto riguarda il classico esempio della menzogna, ma può riguardare qualsiasi svelamento di sentimenti dei png.
Prendiamo l'esempio della bugia, che è il più facile.
Ora, preso dalla grande novità e libertà di CnV riguardo questo "svelamento", nel mio oneshot non ho lesinato occhiate e frasi del tipo "sta palesemente mentendo" o "é ovvio che ti nasconde qualcosa". Poi oggi mi sono reso conto che questo potrebbe essere contro le regole: infatti, a meno di non vincere un conflitto (e anche in questo caso non sono tanto sicuro), come GM non posso dire ad un giocatore cosa pensa il suo pg. E se il giocatore volesse giocarsi un pg stupido, credulone o estremamente ingenuo, tanto da non accorgersi nemmeno delle bugie più chiare? O anche se solo volesse giocare in quello specifico momento il suo pg così (magari perchè vuol far venir fuori qualcosa che ritiene essere importante)?
Quindi, per quanto mi riguarda, cercherò il più possibile di rivelare la città senza rompere quel muro di cui parlava Moreno.
Trovo che sia più corretto.

1899
Gioco Concreto / [CnV] Report giocata di ieri
« il: 2008-08-25 07:51:52 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
In quel caso dovrebbe contare come oggetto improvvisato, con i dadi del caso.
P.S.: tieni comunque presente che la regola che hai usato dovrebbe essere +2d6 alle Caratteristiche e un Tratto da 1d6 (o attinto dai Dadi Disponibili del master), e vale quando il PNG c'è dall'inizio del Conflitto; altrimenti, anche lui conta come oggetto improvvisato


Interessante: quindi se lo uso come oggetto improvvisato bisogna anche valutare se l'oggetto (in questo caso un altro Cane) è appropriato nell'essere usato, se non è ortodosso o se è stupido/pericoloso/disperato.
In questo caso io avrei optato per un "appropriato". E a quel punto però devo anche aggiungere i dadi in base al fatto di essere "normale" "grande" "eccellente e grande" "robaccia"?

E invece, usare la tecnica dei png nel modo giusto, gioè dando, come dici tu, +2 alle Caratteristiche e un Tratto va bene? si può fare?

1900
Gioco Concreto / Rigurgiti parpuziani durante CnV
« il: 2008-08-25 07:41:38 »
Ed infatti la uno era propri quel rigurgito che ho dovuto mandar giù :)
Devo dire che è stato strano, perchè ero sicuro che non avrei commesso "errori" simili. E invece ora capisco appieno il discorso che faceva anche Michele sulla "scatola degli attrezzi" che ogni giocatore si porta dietro: in un momento in cui non sapevo cosa fare la prima cosa che mi è venuta in mente è stata proprio andare a frugare in quella cassetta.
Grazie al Re della Vita, però, c'ho riflettuto un minuto ed ho capito che, proprio per il motivo che facevi notare anche tu, non aveva senso giocarsela in quel modo.
Ma mi incuriosisce sapere fra la scelta due e la tre voi cosa avreste fatto. Se ritenete "lecito" rivelare la città anche con mezzi come questo.

1901
Gioco Concreto / [CnV] Report giocata di ieri
« il: 2008-08-24 21:24:56 »
Altro dubbio su un conflitto in cui un giocatore uscito in qualche modo può rientrare.

La situazione è questa:
Tom e Jeremy stanno discutendo animatamente su quale dovrebbe essere la punizione di due ragazzini (19 e 1 anni) che hanno ucciso una bimba di 6 durante un "gioco cattivo" (cioè la volevano spaventare, visto che fra le famiglie c'è rivalità). Tom vuole giustiziarli in pubblica piazza; Jeremy vuole farli lavorare per la famiglia a cui hanno ucciso la bimba.
In conflitto Jeremy è messo molto bene a livello di dadi, ma Tom non vuole cedere e decide di escalare a lotta picchiando l'altro per farsi dare ragione.
Fin qui tutto bene, ma prima di ciò anche Tabitha era nel conflitto per far valere la sua idea su come punire i ragazzi. Lei però lascia alcuni rilanci prima che Tom usi violenza su Jeremy.
A quel punto però, Jeremy stesso vorrebbe chiederne l'intervento. D'altra parte lei è lì di fronte mentre i suoi due compagni si picchiano (e Jeremy le prenderà) e anche lei vorrebbe far qualcosa per dividere i due. Ma né io né i giocatori sappiamo come far funzionare la cosa a livello di meccaniche.
Alla fine usiamo la regola per i PNG e quindi Jeremy tira 2d6 perchè usa Tabitha per parare i colpi (ovviamente Tabitha è d'accordo e racconta lei come aiuta Jeremy).

Come poteva funzionare meglio questo conflitto (intendo la parte del reinserimento di Tabitha)? Voi che avreste fatto?

1902
Gioco Concreto / Rigurgiti parpuziani durante CnV
« il: 2008-08-24 21:13:08 »
In questo topic voglio sottoporvi il mio dubbio e i miei rigurgiti parpuziani nati dopo la prima sessione a CnV come GM.
Ecco il caso:
mi ritrovo in un conflitto a dover giocare un PNG, quindi come da manuale do una scorsa ai miei png prefabbricati e assegno il nome ai numeri. Durante il conflitto, per renderlo un minimo tostarello e per cominciare ad impratichirmi. Decido di assegnare un tratto al png, ma mi viene in mente subito un tratto che avrebbe rivelato la colpevolezza del png. Ok, non linciatemi: bisogna rivelare attivamente la città in gioco e credo di averlo fatto. Ma farlo venire fuori così...semplicemente dicendo ai giocatori che il tizio aveva quel tratto...non mi sembrava un granchè.
La scelta era quindi fra tre possibilità (queste sono quelle che sono venute in mente a me, magari ce n'erano altre :)):
1) modalità "parpuzio": <> e non dico quale sia il tratto
2) modalità "rivelacittà": <>
3) modalità "saggezza popolare": penso un altro tratto che non riveli così quel particolare, gli assegno il d8 e lo gioco.

Io per non saper né leggere né scrivere ho optato per l'opzione tre.
Ma voi che avreste fatto? Avreste "rivelato la città" anche in questo modo, cioè puramente con un discorso di metagame?

1903
Gioco Concreto / [CnV] Howling Canyon
« il: 2008-08-23 16:01:17 »
Citazione
[cite] Mirco:[/cite]
Solo una cosa:
non sono riuscito a capire come hai assegnato le Relazioni dei Cani... io per il 90% le tue relazioni le avrei messe come Tratti. Dove sbaglio?



Stesso problema. Molte delle tue relazioni a me sembrano tratti.

1904
Gioco Concreto / [CnV] Report giocata di ieri
« il: 2008-08-23 13:16:39 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
A pagina 46 è al singolare, "Crea la scena", e a differenza del decidere la Posta non cita i suggerimenti dei giocatori; comunque, nella parte sul Conflitto di Iniziazione dice di crearla assieme, e considerando la tipologia di gioco, nonché l'esistenza del veto, direi che anche la creazione della scena può (deve?) essere corale e aperta a suggerimenti; la cosa importante da far capire a mio parere è che i suggerimenti sono bene accetti, ma il sistema non prevede che i giocatori impegnati nel Conflitto abbiano in qualche modo l'ultima parola.


Quindi diciamo che per il conflitto iniziale la scena la creiamo insieme, mentre per le altre, come sempre i suggerimenti sono ben accetti ma è il GM ad avere l'ultima? Ricordandoci sempre il buon vecchio tira i dadi o di di sì (ma nella giusta accezione riportata ma Morene nell'altro topic)?

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Da un lato un simile Conflitto potrebbe essere utile per far capire meglio la meccanica, dall'altro personalmente non l'avrei aperto: A vuole andare in un posto e T ed N in un altro? Si separano, nulla lo vieta. L'ultima città che ho giocato è stata praticamente un continuo di Cani separati tra di loro. C'era qualche motivo particolare per cui i personaggi volevano evitare di separarsi? Oppure, c'era un motivo per cui il personaggio di A non voleva che quelli di T ed N andassero dal Sovrintendente, e/o che quelli di T ed N non volevano che quello di A andasse dalla signora?
Come Posta, mettere "Se vinciamo vieni da Sovrintendente" ha come effetto che, se perde, non c'è nulla che imponga di andare dalla signora: "Avete perso" "Va bene, andiamo dal medico".


Si, forse dall'esempio non si capiva. Il punto era che sia A. che T e N volevano che tutti e tre andassero dalla stessa parte. I primi per "presentarsi ufficialmente al Sovrintendente", la seconda perchè "E' successo qualcosa di grave e non possiamo lasciare una famiglia in difficoltà". In più ci pareva un modo forse sciocco, ma utile per provare il sistema in maniera protetta.
Per il resto invece i cani hanno giocato varie scene in solitaria. Sono stati insieme praticamente solo al momento di decidere la pena finale. Di questo sono contento: credo di aver fatto un buon lavoro di freaming fra le scene. Non perfetto, ma d'effetto, cercando di incastrare gli eventi anche per creare eventuali colpi di scena.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Parentesi: il Re della Vita che uccide bambini e avvelena campi? :shock: Volevi dire i Demoni?


Uhmmm...forse qui ho scazzato d'ambientazione. Per come l'ho giocata io, gli abitanti della città erano convinti che le disgrazie che stessero capitando fossero una giusta punizione divina per tutti i loro peccati.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Cercarsi dadi "utili" e' una pura perdita di tempo, e finche' i giocatori non lo capiscono non faranno che, appunto, perdere tempo. Devono cercare tratti CHE GLI PIACCIANO.

Dimmi, hanno capito che perdendo un sacco di conflitti si possono acquisire un sacco di tratti? Viceversa, se non perdi, il tuo personaggio si evolvera' molto piu' lentamente...


Questo che dici è sacrosanto e mi trovi d'accordo in pieno. Il problema, per me, deiriva dal giocare con pg pregenerati di cui può essere difficile l'interpretazione di un tratto o semplicemente come giocatori non ti trovi bene nell'inserirlo (in fondo perchè non l'hai scelto tu). Così, ad esempio, T che aveva Jeremy era avvantaggiatissimo perchè riusciva a "combare" i suoi tratti sulle scritture e sulla fede e perchè il giocatore riusciva a portare sempre il conflitto sul non fisico, in cui, appunto dominava. E ovviamente questo per me è buon gioco. Il suo personaggio veniva fuori molto bene.
Più che altro per gli altri notavo come risultasse difficile inserire i tratti all'interno di una narrazione coerente; e qui ritorna il discorso del Gioco di dadi /gioco di ruolo. A e N risultavano essere molto più concentrati nel trovare qualcosa che li aiutasse per forza piuttosto che nel visualizzare la scena e agire di conseguenza con i loro pg. Sono sicuro, però, che se li avessero creati loro questo problema non ci sarebbe stato.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Vista la situazione (ora tarda, ecc.), se era per qualche motivo impossibile/improbabile il ritrovarsi, per non tirarla troppo per le lunghe può essere una soluzione, ma mi pare un Posta troppo vasta, da master (salvo casi particolari, appunto) avrei cercato di ridurla: "Riesci a far avere ad X dovrebbe avere una pena piú pesante?", ecc.


Qui hai perfettamente ragione. Devo ricordarmi di guidare il gioco verso poste piccole! E' essenziale!

Altra cosa che mi ha sdubbiato è la tempistica del tirare i dadi e narrare.
Solitamente noi abbiamo fatto che prima dici quello che vuoi fare e quindi, a seconda se hai escalato o no o dei tratti/relazioni/proprietà che ha raccontato facendoli entrare in gioco tiri i dadi e li spingi avanti.
Un esempio in particolare però mi ha lasciato perplesso.
Siamo alla resa dei conti. N. vuole che i due ragazzi siano uccisi per avere ucciso la bimba, T vuole solo condannarli a lavorare gratis per la famiglia della bimba morta. Siamo in conflitto. E ovviamente Jeremy, fra citazioni di scritture e la sua lingua pronta ha messo con le spalle al muro Tom. N non ha più dadi buoni e quindi decide di escalare a fisico, raccontando di come si alzi di scatto ergendosi imponente su Jeremy afferrandolo per le spalle e urlandogli "Ti stai sbagliando, dannazione!". Tira i suoi dadi ma fa un tiro che dire brutto è poco...dunque tutta la maestà del suo ergersi non ha peso?

1905
Gioco Concreto / [CnV] Report giocata di ieri
« il: 2008-08-23 10:57:04 »
Ieri abbiamo finalmente provato la città che ho creato (Saint Andrews' Branch... se c'è qualcuno che linka la città gliene sarei grato).
Eravamo quattro:
Io come GM: giocatore di vecchia data che ha provato solo roba "classica", ma che è restato affascinato da questo nuovo modo di fare e intendere il gioco. Ho provato Cani a Lucca con Michele come GM. Questa era la prima serata come GM a Cani.
A.: avvocatessa in minigonna, è nota per la sua parlantina. Conosce il gdr perchè ha amici come me che lo praticano, ma non ha mai giocato a nulla.
T.: giocatore di ruolo anche lui, ha provato Cani insieme a me a Lucca. E' in generale una persona piuttosto critica, ma comunque aperta.
N.: la nostra mina vagante :). Può passare dal dichiarare di voler sterminare  due bimbi (in gioco ovviamente :)) all'addormentarsi (ovviamente questo è esattamente quello che è successo); ha giocato vagamente ha qualcosa (sicuramente D&D), ma non è un appassionato.  

Abbiamo giocato con i personaggi scaricabili dal forum. A. ha preso Tabitha, N. ha presto Tommaso e T. ha preso Jeremy. Abbiamo dato una scorsa ai pg, ho spiegato ambientazione meccaniche e abbiamo assegnato le proprietà (A. è quella che ha avuto più difficoltà con le meccaniche, probabilmente perchè doveva vederle in atto). Siamo partiti con le Iniziazioni.
Qui ho subito un piccolo busillis. Ho fatto cominciare T. visto che era il più "esperto" (avendo già giocato almeno una volta a Cani) e lui è subito partito a descrivere una situazione, anche nello specifico. Al che gli ho chiesto "si, ma la Posta?". Abbiamo fissato la posta e giocato. Tutto bene, ma già un dubbio si insinuava.
La seconda è A. e comincia facendo la stessa cosa, cioè raccontando una scena. Io la stoppo e le dico "Calma: tu di la posta, io creo la scena". Ora, non sono molto convinto di aver fatto bene. Rileggendo il manuale in questa fase parla sempre al plurale (tipo "creiamo la scena"). Come avrei dovuto fare?

[Pausa per cena a base di pizza]

Riprendiamo e andiamo subito alla carica con la città. Io comincio subito a svelare la città, facendogli vedere che il grano dei campi è marcio e malato e facendoli arrivare alla fine di un funerale, momento in cui una donna in lacrime che si getta verso Tabitha (alla quale ho dato relazione con la famiglia di cui fa parte la donna) esclama "I Cani! che il Re della Vita sia lodato! Benedite la nostra bimba e venite ad esorcizzare la nostra casa! I nostri peccati ci hanno condannati"...con il resto degli abitanti che invece se ne resta in disparte con facce cineree.
A quel punto dico "Ok, sta a voi". E subito comincia un alterco sul da farsi. A. vuole che i Cani vadano subito a casa della signora, T e N vogliono andare dal sovrintendente. Nessuno vuole cedere dunque suggerisco di aprire un conflitto (pensavo che potesse essere utile anche solo per prendere la mano). Dopo pochi rilanci e vedute, supportata anche da buoni dadi, A vince la Posta.
Anche qui forse ho commesso un errore. La Posta suggerita (e che loro hanno accettato) era, chi vince decide dove andare. Però forse sarebbe stato meglio farla come se, ad esempio T e N (visto che si contrapponevano ad A) avessero lanciato il Conflitto con una Posta come "se vinciamo vieni dal Sovrintendente". Qual'era la scelta più giusta?

Stop, mi sto accorgendo che sto scrivendo tanto e non voglio annoiarvi con tuttotutto quello che abbiam fatto. Per ora mi limito ad alcune considerazioni con eventuali esempi. Se la discussione continuerà sarò felice di aggiungere dettagli.

In generale, credo di aver rivelato la città molto palesemente...forse troppo? Soprattutto nei casi in cui qualche png cercava di mentire ho sempre palesemente detto "sta nascondendo qualcosa" "mente" "c'è qualcos'altro". Oppure ho dato dettagli tipo "i peccati che stanno confessando sono poca cosa perchè il Re della Vita uccida una bimba di sei anni e avveleni i campi della città".

Un vero e proprio problema sono stati i Conflitti. Mi spiego. Ho avuto l'impressione (sia ieri come GM che alla Demo a Lucca come giocatore), che ci si focalizzi (e fossilizzi, alle volte) sul gioco di dadi piuttosto che sull'interpretare coerentemente i pg e la storia. Spesso ci sono state discussioni sui tratti perchè i ragazzi cercavano in ogni modo di inserirli. Insomma, ho più volte detto questa frase "E' ancora un gdr, non un gioco di dadi". Ad esempio, cercando di risolvere molto a parole, T. era molto avvantaggiato perchè aveva tratti molto più facilmente alti e riusciva in qualche modo a condurre il gioco. Di contro, N. che aveva un pg più fisico, era frustrato dalla situazione e cercava di inserire i suoi tratti in ogni modo, degenerando. Anche A. ha avuto problemi. L'ho sentita dire, in un conflitto "Dai, non usiamo i tratti per questa volta", credo perchè non le riuscisse bene di capire come usarli, tant'è che, in una discussione, anzichè usare il suo ottimo tratto "so usare argomentazioni convincenti" ha preferito estrarre la pistola solo per dare più peso alle sue parole.
E in generale devo ammettere che il Conflitto mette in difficoltà, soprattutto quello verbale (e ieri c'è stato praticamente solo quello). Il sistema di rilanci e vedute quando si parla sembra farsi molto più arduo.
Ad esempio è capitato spesso che le vedute sfociassero in pseudo rilanci.

Per finire, altra cosa che purtroppo è capitata, quando siamo giunti allo showdown, quando avevano tutti i pezzi e dovevano emettere la sentenza eravamo tutti stanchissimi. Era tardi avevamo parlato per ore e ore di fila, N. cominciava ad appisolarsi. Siccome i tre avevano idee diverse sul tipo di punizione abbiamo lanciato un Conflitto (anche qui la Posta, forse errata, era "chi vince convince gli altri a fare come dice lui). T e A erano molto interessati a questa parte (A soprattutto, da studentessa di giurisprudenza), ma la stanchezza e il resto hanno fatto calare di molto la tensione.
Abbiamo purtroppo lasciato perdere.

Poi ovviamente, fuori dal gioco noi tre (io A e T, perchè N. dormiva sul divano) ci siamo confrontati sul perchè e sul percome avessero giudicato e le possibili conseguenze.
Il bilancio è che la cosa non è venuta come avrebbe dovuto, sebbene non mi aspettassi di più. T. è ancora sdubbiato sul gioco che "non gli sembra eccezionale" pur amando l'ambientazione (strano no? :)). A. invece l'ha trovato molto interessante, anche se ammette di trovare la parte meccanica un po' "rugginosa". N....lui dormiva.

Io sono arrivato alle seguenti conclusioni:
le meccaniche vanno giocate e rigiocate prima di poter usarle con fluidità.
One shot in cui non ci sia nessuno un mino "esperto" nel gioco sono poco produttive. Si comincia ad imparare a conoscere il gioco, ma potendosi vedere una sola volta non ci si migliora mai. E' ancora ottimo per far conoscere il gioco, ma pessimo per imparare a giocare. Penso che se facessi altri 5 one shot ne saprei molto di meno che se giocassi 5 volte di fila con lo stesso gruppo la stessa storia.
I personaggi prefatti non sono utili. Mi spiego. Molti problemi sono nati proprio dall'interpretazione dei tratti. Sono (e siamo) arrivati alla conclusione che così è più difficile capirli e quindi usarli. Forse se posso dare un consiglio per chi anche volesse fare un oneshot è prendersi più tempo per creare anche i personaggi insieme.

Per ora basta...ho scritto troppo e mi spiace perchè ho il terrore che la lunghezza del post intimidisca eventuali commenti (che bramo).
Ciononostante, mi metterò ad aspettare con fiducia :)
[scusate eventuali errori/orrori]ma non posso rileggere.

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