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Post - Renato Ramonda

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1906
Gioco Concreto / Shadow of Yesterday restyle
« il: 2008-05-19 09:59:25 »
E bravo Lamboz!

Btw... benvenuto su questi lidi!
(io son Renato, il tuo master di sabato alla Ambercon per Non Cedere Al Sonno... l'ihgger 904 :)  )

A sproposito... come ti e' sembrato NCAS, nel poco tempo che hai avuto per provarlo?

1907
E' quello che dicevo nell'altro thread: una tecnica che vogliamo sperimentare per le demo e' di fare la scena iniziale (perche' "rubare" il kicker al personaggio sarebbe uno spreco), e poi fare uno stacco  e saltare a "X tempo dopo" con il personaggio in Mad City fino al collo, con due-tre punti di sfinimento e almeno una response checkata (non so ancora quanti).

Importante sopratuttto perche' vogliamo accorciare un po' le demo: 4 ore e piu' e' troppo. E' stancante e rischia di rubare tempo ad altre demo.

Diciamo che il target sarebbe di fare 2 ore, 2 ore e mezza massimo. E magari fare un turno in piu'.

1908
Ciao a tutti :)

@Korin: le economie e relative currency sono uno degli aspetti che trovo piu' interesanti, soprattutto se ben implementate...

Non e' che siano una cosa del tutto nuova, ma nei giochi recenti sono piu' esplicite: la cosa gustosa e' che creano cicli di feedback, ed usate correttamente rafforzano certi comportamenti/temi.

@Smois: la durata dipende molto da quanto "spingi" come master e/o come giocatore. Se ci vai calmo dura di piu', ma in effetti perde un po' :D

Due/tre sessioni e' plausibile per concludere un primo arco narrativo, magari non di tutti i personaggi. Se guardi il capitolo sul "gioco a lungo termine" ci sono varie strade da seguire... ma potresti anche considerare "chiusa" la storia di quel personaggio e farne un altro, per farne un altro e provare qualcosa di diverso.

O meglio ancora, fare un "ciclo" o miniserie, andarsene col botto in un bel mega scontro che cambia la natura di Mad City... e poi ripartire da zero, magari dopo aver intervallato con un altro gioco, e fare una storia completamente diversa. L'ambientazione e' lasciata volutamente sul vago, ma di pezzi da esplorare ce ne sono parecchi... senza contare quanto e' facile espanderla: i Distinti Gentiluomini e Nothing Hill hanno richiesto quasi piu' tempo a scriverli in bozza che a concepirli :)

Per le demo la questione e' diversa: e' vero che partire con i personaggi "carichi" li fa fuori in poco tempo... ma e' quello lo scopo :)

Peraltro, durante la demo di Moreno Alia e' finita a sfinimento 6 in meno di 4 ore,  e quando testai la demo a bergamo fu la volta di Diesel ad arrivare al limite :)

1909
Capisco lo scopo di design/stile, ma sono d'accordo con quelli che facevano notare che la scritta e' illeggibile :)

Per quelli che non si destreggiano con i font farlocchi:

"Say yes or roll the dice"

1910
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Quindi nulla vieta in FAFDM di dire <>

E' narrazione.


E' color, per la precisione :)
(sono un sofistico oggi)

1911
Fai bene, Gabriele, sorry per non averti ancora dato soddisfazione :)

Domani vedo se riesco a stamparmelo cosi', una volta che me lo porto a spasso in metro' lo leggo di sicuro.

1912
Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 12:06:07 »
Beh, se dal fallout ti esce un tratto...

"Mi sono lasciato guidare dall'ira e dalla violenza" non e' male.

Lo puoi tirare sia quando in futuro ti lasci andare, sia quando invece tenti di resistere :-)

1913
Gioco Concreto / [IAWA] Resoconto della Prima Partita
« il: 2008-05-12 13:21:38 »
non conosco IAWA, ma dalla descrizione di moreno... non penso ci siano limiti :)

esiste il modo di "interrompere" una narrazione di fatti in stile "but only if" di polaris?

1914
Gioco Concreto / Non cedere al sonno! (i miei commenti)
« il: 2008-05-01 10:29:14 »
Grazie per l'analisi, Moreno!
(e come al solito assai approfondita! )

In parte ti ho risposto per PM, ma ripeto qui: le demo sono "giovani", e anche noi pensiamo siano migliorabili. :)

Da una parte ci sono un po' di residui parpuzieschi, dall'altra il fatto che effettivamente quel set di personaggi funziona meglio per una sessione "da inizio partita" classica piu' che per una demo con un tempo contenuto (e infatti siamo andati lunghi piu' di una volta :) ).

Il piano e' di lavorare su due fronti: uno puo' essere preparare dei personaggi con kicker diversi, e l'altro darsi dei tempi piu' stretti, strutturando magari la sessione con un paio di salti temporali. Facendo dei flash forward si possono fare sperimentare ai giocatori sia il kicker e l'entrata in mad city che scene piu' "dentro"  mad city, con sfinimento piu' alto, e magari un bello showdown finale con i personaggi gia' tirati fino al limite :)

Sull'economia di Disperazione e Speranza: e' concepita in maniera piuttosto intelligente (Fred e' un appassionato di queste economie interne ai giochi) perche' non solo il master e' incoraggiato a "spingere" sui giocatori usando la Disperazione, ma la Speranza e' PIU' FORTE.

Il GM puo' dover spendere 2 o 3 monete per forzare una dominanza... ma il giocatore in seguito deve usare una singola moneta per recuperare lo sfinimento/reazione acquistati.

1915
Segnalazioni e News / Narrattiva ad Ambercon 2008
« il: 2008-04-29 20:53:37 »
Perche', che era successo? Un bel rant su "non puo' funzionare, sara' una vaccata!" :)

1916
Gioco Concreto / [CnV] Influenza Demoniaca
« il: 2008-04-29 10:39:47 »
http://i99.photobucket.com/albums/l313/renatoram/2008%20Ambercon/ambercon037resized.jpg

Ecco, Claudia ora ha piu' o meno questa espressione :-P

...e guarda caso, quello che spara cavolate di fronte a lei e' sempre Domon! Sara' un caso?

 :lol:  :lol:  :lol:

1917
Segnalazioni e News / Narrattiva ad Ambercon 2008
« il: 2008-04-28 19:59:56 »
:lol:

Sull'inizio del gioco: beh, il gioco inizia sempre con l'evento traumatico che catapulta i personaggi verso Mad City.  Ma se le prime una, due, tre volte potrai fare il percorso di scoperta di questa o quella parte di mad city, man mano potrai dare per scontato i primi passi, giocare la prima scena e buttarsi direttamente in Mad City.

Oppure, quando sei piu' esperto, alcuni personaggi potrebbero essere gia' dei "veterani" che introducono e aiutano dei novellini a Mad City.

O ancora, puoi iniziare il gioco "in media res", scrivendo come "Cosa ti e' appena successo?" una scena in Mad City.

Ad esempio:
Stavo vendendo dei ricordi di risate all'asilo ad una bancarella del Bizarre Bazaar quando i Cani da Punta sono arrivati in corsa, attaccandomi...

1918
Segnalazioni e News / Narrattiva ad Ambercon 2008
« il: 2008-04-28 14:57:58 »
Aggiungo un bel link:
http://s99.photobucket.com/albums/l313/renatoram/2008%20Ambercon/?start=all

Se vi riconoscete, e non siete ancora taggati, segnalatelo!
(o se ho completamente cannato il vostro nome  :lol: )

1919
Segnalazioni e News / Narrattiva ad Ambercon 2008
« il: 2008-04-28 12:15:13 »
E' stato un piacere, Rino.
Anzi, sono molto stato molto felice di vederti arrivare sabato pomeriggio, tutto entusiasta, a raccontare di quanto era andata bene la tua demo improvvisata di AiPS.

Anzi, mi raccomando racconta qua sul forum!

1920
Segnalazioni e News / Narrattiva ad Ambercon 2008
« il: 2008-04-25 17:39:14 »
Al tavolo con Moreno dovrei esserci io come GM :)

Si, io sono di vicino monza... finira' che ci troveremo tutti a Fiorenzuola a prendere il cappuccio :-D

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