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Post - Simone Micucci

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Organizzazione delle Convention / IndieCon 2019 [Rimini]
« il: 2019-05-01 17:45:17 »
Ciao Belli

11 e 12 Maggio, a Rimini, la nuova edizione della IndieCON. =)

https://www.indiecongdr.it/

potete iscrivervi e proporre eventi sul CONLapo

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In realtà no, mi piace quando la gente estrapola perle di saggezza dalla marea di cagate che dico XD

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fan mail!
<3

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Più che altro credo sia di base il tuo modo di giocare.

Sai cosa è il framing. Sai che se qualcuno ha messo il tuo personaggio in una situazione a lui interessa vedere cosa fai in quella situazione e vederti prendere decisioni significative a riguardo. Se ci sono altri personaggi questo richiederà interazione, una qualunque interazione di qualche tipo e questo porterà a dar loro importanza visto che comunque le loro azioni sono viste attraverso gli occhi dei minotauri protagonisti.

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"cerca di rendere i personaggi del GM importanti mediante le cose che il tuo personaggio fa"

Daniele il consiglio è questo.
Non dice di non prendere iniziativa, dice di fare cose che rendano importanti i personaggi del GM.

Tu hai:
preso come guida un minotauro che all'inizio aveva obiettivi opposti ai tuoi (il Filosofo soldato di Dambasha, che all'inizio voleva uccidere gli esterni).
salvato la vita a degli esterni che non ti avevano chiesto nulla.
Ucciso due esterni che ti hanno chiesto di morire piuttosto che di rivelare la posizione del serpente piumato (che anche tu stai cercando).
Discusso sulla natura del legame tra le persone e la responsabilità che questo comporta con il Filosofo soldato di Dambasha.

Così, in ordine sparso. Hai agito, ma non è che te ne se fregato del mondo. Hai interagito con i PnG, cambiato idea sulla base della loro, fatto cambiare idea a loro ecc ecc. Per me hai seguito in pieno quel consiglio.


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Si è fico. Il patto può essere letteralmente qualsiasi cosa? Non dovrebbe essere qualcosa che gli succede a causa delle sue azioni correnti?

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Rispetto a FATE il Mondo dell'Apocalisse è l'esatto contrario.

FATE parte da un'estetica, un setting definito che viene convertito abbastanza velocemente in aspetti e stunt.
Mondo dell'apocalisse fa l'esatto opposto, parte dalle meccaniche, che fungono da scheletro per la fiction, che viene costruita mano a mano attraverso le domande (facci caso, anche il maelstrom viene mano a mano definito dal GM guardando come i PG aprono la mente).

Partire con un setting già definito e deciso, per adattarci sopra le mosse, è un lavorone, praticamente smonti tutta la parte funzionale, per costruirne una ad hoc. È un hack abbastanza profondo (praticamente faresti un altro gioco).

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Con AW? XD

Ti fai una mazzata pazzesca prima ancora di aver visto come funziona.
Secondo me è meglio prendere i libretti base che già conosci e usarli per rappresentare i personaggi, se volete giocarlo così.

Un esempio scemo, ricordo che si discuteva come sarebbero stati i personaggi di Mondo Piccolo in AW. Ecco, Don Camillo sarebbe un perfetto Arsenale (ha "non rompetegli le palle", e i peggio armamenti nascosti. Ha anche strano alto. Quando apre la mente al maelstrom nei film è molto chiaro, lo vedi perché parla con Gesù), mentre Peppone sarebbe stato un buon chopper considerato il suo rapporto con la banda che faceva scorribande in giro.

=)

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Citazione
Peccato ripetuto: molte relazioni familiari si complicano, in particolare Patience, la figlia più grande di Batolomeo è ora “la donna di casa” dato che la madre è a letto per parecchio per riprendersi. Bartolomeo comincia a picchiare anche lei, visto che non sa badare alle cose di casa da sola e deve “imparare”. Per farsi dare un mano incomincia a portare nei campi anche Obediah, il figlio maggiore, anche se è un po’ piccolo e lo ammazza di lavoro.
Bartolomeo sbrocca definitivamente quando la figlia Clementina non riesce a far star zitto il figlio più piccolo, ancora poppante. La ammazza di botte.


Per me questo va in culto corrotto. È praticamente l'applicazione della falsa dottrina.
Ma anche punizioni corporali e umiliazioni pubbliche potrebbero esserlo, in aggiunta alle preghiere al Re della Famiglia (che in questa eresia rende il capofamiglia praticamente il dio della famiglia, facendogli pretendere la riverenza riservata al re della vita in altri ambiti).

Secondo me non è male.

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cambia la copertina e forse illustrazioni interne (ma mi pare solo la copertina).

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2018-09-21 11:11:44 »
Persi nella Pioggia
Giocatore 1 [Avversità] - «Trovi un barattolo con delle pesche sciroppate dentro.»
Giocatore 2 [Bambino perduto del capitolo] - «Sono al settimo cielo per la felicità! Lo apro!!»
Giocatore 1 - «non riesci ad aprirlo. Ti senti debole, piccolo e inutile» Toglie un legame al giocatore 2 per aver sussurrato cattivi pensieri. «Come reagisci?»
Giocatore 2 - «Mi metto quasi a piangere, ho i lacrimoni che stanno per uscire dagli occhi.»
Giocatore 3 - «Federico interviene per aiutarti "aspetta è bloccato ti do una mano io..."» passa al giocatore 2 il suo Legame per averlo aiutato. Ma è il suo ultimo legame.
Giocatore 3 - «Federico dice "...ho visto un apribarattoli in cantina! Lo prendo e facciamo merenda!", si allontana dalla cucina, scende le scale della cantina e non tornerà mai più. Così scomparve Federico. Non troverà mai più i suoi genitori.»

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Mosse del druido.

COLUI CHE PARLA AGLI OGGETTI
Puoi vedere gli spiriti della sabbia, del mare e della pietra. Ora puoi applicare Linguaggio degli spiriti, Mutaforma e Comprendere l’essenza agli oggetti inanimati (piante e rocce) o alle creature analoghe composte di ciò, oltre che agli animali. Le forme assunte da Colui che parla agli oggetti possono essere copie esatte, oppure mobili e vagamente umanoidi.

COLUI CHE PARLA AL MONDO
Sei in grado di vedere le strutture che compongono il tessuto del mondo. Ora puoi applicare Linguaggio degli spiriti, Mutaforma e Comprendere l’essenza agli elementi in forma pura: fuoco, acqua, terra e aria.

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Jason d'Angelo ha pubblicato questa lista nel Gruppo G+ di Undying
https://plus.google.com/u/0/102721916927145169256/posts/5PiEcxa8U1k


Ne metto qui la versione tradotta, potenzialmente da espandere!

RANCORI:
- si è intromesso nei tuoi affari
- invidi la sua posizione nel branco
- invidi i suoi territori di caccia (che non merita)
- invidi la sua relazione con un altro predatore
- ti ha umiliato/sopraffatto in qualche modo pubblicamente
- ha cacciato senza permesso nei tuoi territori di caccia
- Ha ucciso o ferito qualcuno di importante per te
- ti ha imbrogliato in privato, prendendo quello che avrebbe dovuto essere il tuo

Debiti:
- per aver sostenuto una tua mossa politica
- per averti protetto quando eri fisicamente o socialmente vulnerabile
- per averti risparmiato la vita dopo averti sconfitto
- per aver migliorato i tuoi terreni di caccia
- per aver aiutato qualcuno che è importante per te
- per averti aiutato in qualche affare
- per aver usato i suoi poteri per realizzare qualcosa che non potevi fare da solo
- per aver mantenuto un tuo segreto
- per averti dato un qualche tipo di regalo
- per averti fatto da mentore, averti istruito o curato
- per averti reso un membro del suo branco
- per aver usato le sue connessioni e influenze a tuo beneficio
- per averti presentato a qualcuno con cui vuoi parlare
- per aver reso una tua mossa rischiosa un pò meno rischiosa

Quando sei in dubbio controlla le quattro cose importanti per tutti i predatori:

- Potere
- Status
- Reputazione
- Nutrimento

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Lascio discussioni più grosse per quando tornerò da Amburgo (sssette giorni).

Vado diretto sulle domande:

Citazione
Gestire i tiri di Charm: sul manuale c'è scritto “che si tira charm per determinare le interazioni UPON ITERACTING” ora... da una parte ha senso che un personaggio con charm basso e che non voglia fare brutta impressione su tutti se ne stia per le sue, faccia un po' il burbero etc... ma ad un certo punto secondo me il “non parlare” con le persone è comunque un'interazione che attiva il tiro di charm.
Per questo il primo giorno se uno dei pg stava in disparte non ho fatto tirare lo stesso ma poi, dato che CoH è un gioco dal respiro ampio che mi pare permetta questa cosa, ho fatto tirare lo stesso perché i png si facevano un'idea del personaggio lo stesso... ad esempio il fatto che la peasant ed il freeman non interagissero molto, in prima battuta almeno, con il Gentry l'ho interpretato anche come un “stanno un po' nel ruolo sociale di non rompere i coglioni ad uno molto più importante di loro”.
La cosa però è delicata perché “la paura del tiro di charm obbligatorio” può spingere alcuni giocatori/personaggi a giocare una serie di burberi che se ne stanno per i cazzi loro... e a non tirare mai o quasi charm...
non so: che ne pensate?

Che anche io ho agito in questo modo abbastanza semplice. Se essere zitto e buono da una parte è il tuo modo per interagire con le persone allora è un tiro di charm.
Aggiungi: un pg non è un palo. I suoi tratti in qualche modo trapelano (un Brutale che sta zitto si vede che è scocciato. Si sta mordendo la lingua per evitare di dire qualcosa che potrebbe urtare gli altri). Allo stesso modo trapela il resto (profession e sopratutto rango). Dire "sto zitto, non mi muovo" non può essere un modo per evitare il tiro, ma un modo per farlo.

Aggiungiamo una cosa: anche fosse vero non è uno scherzetto che puoi fare a lungo. Prima o poi devi mangiare, devi integrarti, devi convincere della gente che non ammazzarti è migliore che ammazzarti (e lasciarti da solo al freddo senza mangiare è l'equivalente di ammazzarti). Possono evitare il tiro con i png con nome quanto diavolo vogliono, ma prima o poi dovranno andare da un senza nome a dirgli "adesso che ho spaccato la legna e ho aiutato a arare il campo posso mangiare con voi?". A quel punto il senza nome diventa con nome e si tira Charm.
Seriamente "faccio il palo" è una roba che puoi fare, ma obiettivamente dura abbastanza poco. La gente che non si integra muore abbastanza velocemente nella Crescent Land.


Citazione
Magia nera WEB
ho dato per scontato fosse in quel modo anche io

Citazione
Come gestire situazioni di gente con problemi a muoversi
Se la gente è un senza nome è incapacitata dall'incantesimo Web (che ti appiccica di ragnatele vischiosissime). Praticamente i senzanome smettono di agire. Ucciderli diventa una questione di dichiararlo (se nessuno te lo impedisce) o di un tiro VS 12 se qualcosa ti impedisce di ammazzarli.
Per i png con nome è diverso. Ho sempre dato per assodato che li stai tirando in una clash e che loro, essendo invischiati, probabilmente non avranno mai il dado rosso del vantaggio. Quello sarà di chi li attacca.

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Spiritualità
Qui riassumo parecchio, che quello della religione è un capitolo più lungo.

C'è una specie di religione. Ha un'insieme di pratiche generiche abbastanza diffuse lungo tutta la Mezzaluna (non spiegate, è un aspetto carino da approfondire in gioco), e ogni luogo ha poi pratiche personali ad hoc, che in genere si concretizzano per lo più nel fare un pò di scena e nello sprecare le risorse localmente più abbondanti (storicamente nella zona ci sono un sacco di capre? Probabilmente viene sgozzata una capra con l'arrivo del nuovo anno come rito propiziatorio. Probabilmente accompagnato da qualche discorso da parte del sacerdote e da un pò di gesti rivolti verso una qualunque direzione significativa per il luogo, tipo il monte più alto, il lago, la folla o la casa del capo).

In sostanza la religione riassunta ha questa base: "la vita è triste e nulla ti protegge dal dolore, il meglio che si possa fare è sviluppare un'etica pratica e arrivare a una risoluta decenza personale". Pur essendo poco metafisica ha i suoi simbolismi (che probabilmente varieranno di luogo in luogo). Non è una religione che riguarda "l'avvicinarsi alla divinità", si basa per lo più sullo spingere le persone a dimostrarsi esseri umani decenti e risoluti. Per il resto le pratiche simboliche (come si seppelliscono i morti, come si sposano le persone, come si fanno i tatuaggi, che simbolo dipingere sulla culla di un bambino ecc ecc) sono raramente messe in discussione (per il solito motivo: la maggior parte della gente è nata lì, è sempre stata lì e difficilmente vedrà mai un luogo diverso. Quindi "così si è sempre fatto e non c'è motivo di fare diversamente" è il motivo principale per continuare a fare le cose in quel modo). Non ci sono libri di testo se non rari scritti che possono essere tramandati o copiati e che in poche persone hanno letto.

La cosa interessante di questa religione è che non comporta divinità e non comporta un potere istituzionale di qualche tipo. I sacerdoti non sono figure distinte dal resto della popolazione, sono perlopiù persone che conoscono le pratiche locali (o forse sono in grado di inventarne), e che hanno abbastanza carisma e saggezza da essere delle guide spirituali o dei punti di riferimento per altre persone. Non hanno tabù particolari o atteggiamenti vietati, probabilmente il loro emblema riporterà accenni al fatto che sono sacerdoti, ma a parte questo non hanno abbigliamenti diversi dagli altri. Durante le funzioni indossano un copricapo apposito (non descritto, io lo descrivevo in modo diverso a seconda della regione). Sono rinomati per preparare la resina della cannabis, che fumano in lunghe pipe (nei disegni sono tipo calumet) durante i rituali.

Possono essere sia girovaghi che profondamente radicati nel territorio, in ogni caso prendono il dialogo molto sul serio e in genere le discussioni con loro sono estremamente apprezzate nelle comunità, anche come forma di analisi e ridiscussione delle pratiche sociale e religiose. I preti che fanno un buon lavoro possono aspettarsi di essere sempre ben accetti e di essere tenuti in massima considerazione sia dal punto di vista della morale, della dottrina che per svolgere funzioni sociali.

A livello pratico la dottrina è basata su: "sopporta, tieni duro, tieni la testa alta e non creare problemi". È un ottimo collante sociale e un modo per incitare la gente a agire con fermezza. All'atto pratico questa fermezza può essere intesa come sottomissione o come ribellione e questo è spesso terreno di discussione per i preti, che possono intendere la questione in modi opposti. Come ci si può immaginare possono essere ottimi per mobilitare masse di gente ad adottare il tipo di comportamento e strategia preferita, dato che le differenze tra consulenze personali, discussioni astratte e organizzazione politica sono abbastanza sfumate.
Il punto dove i preti sono estremamente coesi invece è per quanto riguarda la magia. Il punto di vista comune è che sia Rbaja che Amborjon sono minacce, il loro uso è da evitare, così come qualunque pericolo, creatura, offerta o tentazione venga da loro.

I preti hanno delle sfumature regionali abbastanza interessanti che mi piace riportare:

Famberge: qui i preti variano tra l'essere complici di Gentry dispotici e brutali (convincendo la popolazione sotto di loro che il loro dovere è di non ribellarsi, farsi andare bene tutto e sopportare) e lo spingere la gente a ribellarsi e non sopportare gli abusi. Questi ultimi diventano dei grandi martiri.

Tamaryon: i preti sono grandi organizzatori sociali, agendo spesso in tandem con la rete dei Gentry, dei quali saranno, probabilmente, parenti. Tendono a essere anche combattenti di qualche tipo, probabilmente grazie alle influenze di Amborjon, del quale sono spesso bersaglio (visto che sono vulnerabili e corrompibili come chiunque altro).

Spurr: la mia preferita. Qui i sacerdoti includono un corpo di studiosi e una rete di anziane donne lungo tutta la zona rurale che si contrappongono (esercitando pressioni con un basso profilo, immagino influenzando il parere, le opinioni e le strategie di interi villaggi) al potere mercantile lich-centrico. Sono particolarmente intolleranti verso ogni forma di magia.

Rolke: adoro anche questo. Qui c'è la prima grande eresia che dei sacerdoti si siano mai trovati ad affrontare. Alcuni vedono come un'ottima trovata l'utilizzo di entrambe le forme contemporaneamente, ma per altri è semplicemente un problema al quadrato.




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