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Post - Zachiel

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Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.

Ecco qui sono totalmente in disaccordo. Non è che se un gioco usa gli stessi dadi e la stessa progressione statistica è un sistema.

Altrimenti Gamma World prima edizione e D&D prima edizione sono lo stesso sistema perché le statistiche si tirano su 3D6 e si colpisce con il d20?

Anche solo limitandosi a AW e DW a mio avviso è evidente che in uno c'è l'orologio dell'apocalisse e nell'altro ci sono i punti ferita, già sono due sistemi diversi a livello di meccaniche... anche senza entrare in considerazioni filosofiche.

Prendi Cuori di Mostro, li ci sono le stringhe come meccanica, il che fa di CdM un sistema diverso sia da AW che da DW, e ancora una volta senza entrare nel merito di cosa c'è scritto nelle mosse e nei principi, ma solo a livello di meccaniche.

Mi sa che non ci siamo capiti. Io ho detto che sono solo apparentemente un sistema. Sono qualcosa che ci assomiglia, perché usano la stessa risoluzione (ma neanche tutti, Tremulus se non mi sbaglio si gioca senza dadi) però appunto uno ha la storia e l'orologio, uno ha i punti ferita e le relazioni, uno ha le stringhe e non mi ricordo cosa usi per altre meccaniche.

Per me D20 è un sistema (punti ferita, meccanica unificata d20 tira sopra per tutto o quasi, actor stance, task resolution, progressione per classi di personaggio... D&D 2e e precedenti per me non fanno parte del d20 system. d20 tira sotto le caratteristiche non è lo stesso sistema.

Quindi per far parte di uno stesso sistema per me due giochi devono avere le stesse meccaniche, in toto o quasi, diversificandosi al massimo per come vengono gestiti pochi elementi che in un gioco ci sono e nell'altro no (allo stesso livello di come in D&D 3.5e Eberron hai le regole per i dragonmark e in D&D 3.5e Forgotten Realms hai le regole per la Fazress, per i nodi o per i druidi che devono avere una divinità patrona. - Sono regole che se le togli il gioco è comunque riconoscibile come D&D 3.5e, non è un hack).

In D&D e d20 modern potrai avere abilità diverse ma le abilità funzionano nello stesso modo: controlli se è addestrata, tiri un d20, sommi modificatori, consulti la lista delle CD e vedi se ce l'hai fatta. Se non ce l'hai fatta hai fallito, talvolta clamorosamente (es. per scalare: se fallisci il tiro di più di 5, cadi).

Quindi per me D&D 3.0, D&D 3.5, Pathfinder (forse, inizia già ad avere meccaniche diverse per le abilità) e d20 Modern sono un sistema, D&D 4e non ne fa parte, Legend non ne fa parte, Savage Worlds o 7th Sea non ne fanno parte.

Queste differenze tra d20 system e gli altri giochi molto simili che ho appena nominato io le vedo tra duq PbtA qualsiasi, quindi per me non sono un sistema.

Queste differenze non le vedo tra Vampiri, Licantropi, Maghi o Changeling. Hanno ciascuno una meccanica propria di quel gioco, come se fosse tipica della razza, ma per notare qualcosa tiri sempre Prontezza + Autocontrollo, c'è sempre la meccanica dei pallini per far salire le abilità o come si chiamano, etc.

Ora non li conosco proprio tutti ma ho impressione che anche gli hackbird possano essere un sistema. Dovrei controllare e confrontare quelli che ho (Le Notti di Boston, Bloody Forks of the Ohio, Lady Blackbird) ma mi pare che tutti si basino sul sistema di chiavi del Solar System e vi facciano le stesse identiche modifiche.

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Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.

Tutti i giochi White Wolf "classici" costituiscono uno stesso sistema: nonostante i personaggi abbiano livelli di potere diversi o ci siano meccaniche diverse (l'umanità in vampiri, per esempio, non mi risulta ci sia negli altri giochi) condividono tutti lo stesso impianto di regole, le stesse statistiche, usate nello stesso modo, lo stesso modo di leggere i tiri. Stessa cosa D&D 3.5 e il d20 modern, stessa cosa alcuni diversi giochi basati sul Gumshoe.

Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.

Chiaramente è più facile trovare sistemi all'interno dei tradizionali, che già si assomigliano molto uno all'altro e solitamente badano poco all'usare le regole per plasmare l'esperienza.

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Ciao Ragazzi/e. Non sono sicurissimo se questa cosa possa andare in "Questo l'ho fatto io" quindi lo metto qua, al massimo verrà spostato.

In previsione della prossima edizione di Utopia-R* mi sono tradotto, con il beneplacito dell'autore Jason Morningstar, due giochi che ha scritto e pubblicato tempo fa sul suo sito.
Si tratta di The Trial of Poland e di Last Train Out Of Warsaw, entrambi pubblicati con licenza CC.

Ho quasi completato le traduzioni (mi manca qualche parola, anzi se qualcuno si offre di darci una letta e correggere/integrare non dico di no), il mio problema più grosso è l'impaginazione.
Mi piacerebbe che fossero quanto più possibile simili all'originale, ma Jason non ha più gli originali e quindi non posso modificare quelli.
Inoltre, non ho i software adatti (ah se potessi usare InDesign come in ufficio!)

Ho provato a cercare un editor pdf per sovrascrivere i campi (i font sono tutti free, bravo Jason!) ma non ne ho trovati di gratuiti con quella funzionalità. Ho scaricato Scribus per cercare di replicare il design, ma non ha neppure un editor di testo WYSIWYG e ci sto impazzendo.
Qualcuno di voi che ha già i software adatti è interessato ad aiutarmi?
Si tratta di un manualino di 11 pagine (The Trial of Poland è un gioco di comitato con impaginazione abbastanza scarna, saranno 4 diverse master pages in tutto) e di uno di 44 (con molte pagine che però sono immaginone a tutta pagina, e credo solo due pagine mastro).

La traduzione andrà pubblicata sotto la stessa licenza CC dell'originale e chiederò a Jason se la vuole pubblicare su bullypulpit, altrimenti la pubblicherò io su sito da decidere (forse quello di Utopia-R*), e forse entrambe le cose.
Di conseguenza, è un lavoro fatto solo per passione e per la gloria (su richiesta, inserirò i nomi di chi collaborasse).

Se fosse possibile riuscirci entro Utopia Régime (7-8 Gennaio 2017) sarebbe fantastico.

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Marco, ma Kagematsu l'hai giocato tutto, o solo quella mezza partita in cui c'ero anche io?

Poi, il punto non è "mostriamo che le donne sono deboli", ma è "prendiamo una società che mette le donne in condizione di debolezza, e facciamo assaggiare un po' la sensazione a giocatori maschi + prendiamo una società che mette gli uomini in condizione di potere, e facciamo assaggiare un po' la sensazione ad una giocatrice".

Tutto, o quasi.
Dico quasi perché in realtà ho sostituito all'ultimo un altro giocatore che si è dovuto assentare (eravamo a una fiera del fumetto, e la sua ragazza l'ha portato via di peso per andare a vedere chissà cosa) e ne ho approfittato per provare. Ho creato la mia donna dopo che gli altri giocatori avevano già giocato una scena e non so se effettivamente questo mi abbia messo in svantaggio o non mi abbia fatto vivere appieno l'esperienza del gioco.

L'impressione di pancia te la do in inglese. Quella sera stessa ho parlato del gioco in una chat che ho recuperato.
La parte in grassetto è mia. Prima c'è un po' di contesto.

Citazione
Man, it's hard organizing intro-level RPG events for students.
First I have to work super hard to get enough GM's so everyone interested has a game to join, then I have to work super hard to get enough players so no GM has to waste time preparing for the players who never come...

Just like going to a comics fair with some RPG tables. Lots of people gathered and ready to GM, lots of people wandering by and not even asking about the books. And at lunchtime I stood guard at the table for over 40 minutes while lots of interesting things were happening around

Well, on the bright side, most of the GMs are likely to be fine if they don't get enough players. They join other GMs' games and everyone's happy :P
Except for the DnD GM, they've spent time creating the pre-made characters and probably want to actually use those :D

So we played a Kagematsu game ;)

I'm not familiar with that

the village men are at war, only women, kids and old people remain, but something is menacing this japanese village. A ronin* comes. Women try to convince him to stay and defend them. A woman should play the ronin and, scene after scene, she decides when the vollage women, usually played by men, gain his love or his pity. In the end the higher the love the most loved woman gets, the higher the chances the ronin actually saves the village.

*ora come ora non sono sicuro che sia un ronin. Forse ho solo pensato che un samurai da solo in un villaggio mentre c'è la guerra non dev'essere molto sensato, e deve per forza essere un ronin.
Il nostro Kagematsu, tra l'altro, era un codardo che non voleva affrontare i banditi che minacciavano il villaggio - alla fine l'abbiamo convinto a restare (e ci è pure morto, ben gli sta). Non ho la più pallida idea se sia un Kagematsu "da regole".

Citazione
I know many people that would tell me it's a sexist game.

Would need considerably more information. There is inherent sexism in a lot of settings, but that doesn't necessarily mean what you do with them is sexist. My question would be, do the female characters do anything besides attempt to gain pity or love? Can they do anything else? Do they have any other motivations? Do they exist as characters beyond "I need a man to defend me, I must accomplish this goal"?
The answers to those questions might be more useful to me in determining whether I consider something sexist or not.

Ah, after talking with some people I got convinced that the most sexist part is asking the ronin player to be a woman, like if that changed anything.
Female characters have a list of things they can try to get from the ronin. Things such as a smile, him remembering her, a sign of affection, a declaration of love. They are increasingly hard to get the more intimate they became, and culminate in defend the village.
The increasing difficulty is a pacing device: the more love the women get, the more bonuses to the roll the player gets, so he can try harder rolls. So yes, the game is all about trying to do the right thing to play women who are not pityful.


I'd also probably have to do research on what women were taught to do and what they actually did do in situations like this in whichever time period in Japan you're working with, to see whether the setting-mandated restrictions on women are even really accurate.
And oh, I missed the "should" in "a woman should play this ronin." That part, hmm, yeah. Deciding what roles female players should have in a game and what roles male players should have in a game bugs me. But the heavy focus on female characters obtaining the male character's romantic favor stands out more as problematic to me. It's sort of reducing them to objects to be loved.
Or, at the very least, reducing the scope of their existence to trying to gain romantic favor.

Quindi, essendomi riletto quanto scritto all'epoca... beh, ricordavo bene di averlo trovato sessista, ma mi sono lasciato fuorviare dalla discussione corrente sul perché. A caldo, non erano i temi del gioco ad avermi scandalizzato ma le tecniche.

Confrontando quanto pensato allora con il "facciamo assaggiare a giocatori maschi" che mi ha appena fatto notare Mattia, inizio a trovarci un senso.
Devo dire che in quella partita non è stato sentito molto il fattore sociale (Kagematsu non ha fatto niente di particolare per mettere il suo rango sociale in mezzo e una delle donne assomigliava più a una nobile che a una contadina - ma mi sono perso la creazione dei loro personaggi, quindi non saprei dire cos'è andato storto e se davvero abbiano sbagliato a giocarsela così.)
Il fatto di dover essere protetto da un rappresentante dell'altro sesso invece non l'ho mai vissuto come problema, non offende la mia "dignità di maschio". Probabilmente ho letto troppi manga in cui c'è il ragazzino gracilino come me che viene difeso da una donna esuberante e competente, e trovo elettrizzante l'idea per una sorta di wish-fulfillment.
Forse con me il gioco funziona meno e mette meno in mostra le mie tematiche perché io non sono in condizione di potere, anzi spesso in soggezione, e quindi non apprezzo il capovolgimento e non mi sono reso conto che fosse quello l'obiettivo del gioco?


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Rispondo prima a Mattia

Ora, a parte che stiamo andando off-topic rispetto alla mia richiesta di definizioni... giuro che non capisco il controesempio.
[...]
Oltre al problema di prendere un caso singolo e usarlo come metro di tutto il resto (che è come dire "io non ho preso il morbillo, QUINDI se sul giornale c'è scritto che c'è un'epidemia di morbillo che colpisce l'80% della popolazione ha torto il giornale"), ecco, il punto è: perché quando uno fa lo stronzo giocando a D&D o altro GdR, non viene la voglia di cacciarlo di casa ma resta a fare danni all'interno del gruppo "perché è il mio personaggio"? ?_?

Lo sappiamo quanto sono controproducenti le metafore, vero? Moreno ha detto "hai i puntini rossi, hai il morbillo" e io gli ho risposto "guarda che potrei avere benissimo anche la rosolia, coi puntini rossi".
Poi ok, mi andava di sfogarmi e di raccontare quella conversazione lì (e mica stiam parlando della community di DotA, stiam parlando di un LAN party tra amici che poteva pure essere a qualsiasi altro gioco a squadre.
Comunque stai tranquillo che manco ci ho più rivolto la parola per un bel pezzo, a quell'amico. Ora si parla, ci si trova a bere una birra e a chiacchierare di cose anche interessanti, ma non si gioca più insieme (GcG insegna!)

Invece, Moreno, mi dai l'impressione di vedere un problema di ordine sociale e di ascriverlo immediatamente a qualcosa che è andato male nell'ambito stesso dei GDR. C'è tutto un resto di mondo fuori che mi ha messo davanti a situazioni che mi hanno fatto desiderare un gioco dove i tuoi amici sono amici per davvero e la fiducia può essere cieca.

Ovvio che Parpuzio non trasforma magicamente la gente nella loro versione malvagia.

Ma l'idea che anche senza parpuzio questi problemi possano venire fuori lo stesso? Non è che è l'unico male del mondo... ma va bene, questa parte del discorso non mi interessa.
Come non mi interessa che secondo te potevo eliminare l'altra parte dell'equazione (letteralmente tra parentesi: ho ripreso a giocare a giochi simili anni dopo e anche contro sconosciuti ho iniziato a sentire la stessa frustrazione nel perdere e nel non essere bravo a giocare. Ho smesso di nuovo a giocare ai giochi competitivi di quel genere - a scopone invece ci gioco ancora).

Citazione
Torniamo all'argomento. Dico solo che a me fare workshopping non pare così intrinsecamente male, probabilmente mi piace l'idea della scrittura creativa che diceva Pippo, più che quella del gioco di ruolo. Mi interessa ottenere il risultato figo, parlando tra giocatori e dicendo "ehi, non sarebbe figo se la storia fosse questa?" (e poi, ripeto, non sento più il bisogno di narrare questa cosa, perché una volta prenarrata non c'è gusto, e sono d'accordo che giocare in questo modo a CnV non sia divertente. Non ho mai parlato di fare workshopping in CnV, io). Probabilmente mi piace D&D perché si tiene lontano da questa faccenda del narrare mettendoci i combattimenti, che quelli li devi risolvere col posizionamento delle pedine e coi tiri di dado, non puoi decidere prima come vanno a finire.

Aspetta, se ho capito bene mi stai chiedendo di dimostrarti come un attività che ti stai solo immaginando sia più divertente di un altra attività che ti stai comunque solo immaginando? :o

No. Da dove ti salta in mente? Non ti sto chiedendo di dimostrarmi nulla.
Punto primo perché non voglio dimostrazioni, voglio solo un confronto di opinioni possibilmente bidirezionale, il punto secondo te lo spiego quando mi dici che cosa intendi di preciso con "l'attività che mi sto solo immaginando" (per me non lo è nessuna delle due, sono tutte esperienze che ho avuto.)

Sul resto, semplicemente non ho mai parlato di prenarrare in AipS, o in CnV, o in nessun altro dei giochi che hai nominato.
Ho parlato di quel piacere che si ha nel parlare tra persone e fantasticare su cosa potrebbero fare dei personaggi non necessariamente ancora calati in un gioco di ruolo e poi dire "Ok, mi è piaciuta la storia che ne è venuta fuori" Ce la giochiamo? No, ormai ce la siamo rovinata, ma possiamo usarla come base per la prossima volta che giochiamo, come pregresso dei PG.

Mi è chiaro che se fai così rovini PTA. Ma come cosa da fare per, che ne so, descrivere cosa fanno i PG di D&D tra una giornata d'avventure e l'altra, boh, mi pare ok.
E ripeto, mi è capitato di farlo. Non dico che sia più divertente di spendere del tempo a giocare senza prenarrare, ma magari con quel giocatore di arrischiarmi a giocare una scena i cui esiti poi magari non mi sarebbero andati giù ho preferito costruire la storia insieme e abbiamo passato del tempo a raccontarci cose e magari anche a discutere del perché avremmo preferito certe scelte ad altre, ad accomodare, a limare. E fatico a credere che un'attività di questo genere la si possa bollare come "assolutamente non divertente".

Ora, o essendomi perso l'alternativa mi sto solo illudendo di essermi divertito "a sufficienza" e mi sarei divertito davvero solo nell'altro modo (e non lo saprò mai perché o faccio una scelta o faccio l'altra), o ci sono delle variabili che mi rendono meno divertente/coinvolgente il giocare a un gioco che prenarrando lo rovini e quindi la mia visione è falsata, oppure vorrei sentire altre possibilità, perché l'unica altra alternativa che viene in mente a me è che prenarrare non sia poi così brutto. Magari neanche così bello da volerlo fare sempre, ma non la vedo come opzione da scartare sempre e comunque, in tutti i giochi e in tutte le situazioni, come invece ho l'impressione che creda tu.

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Quindi, potrà non essere divertente ma può essere grandemente soddisfacente, anche se certe volte appena finito di decidere non vale neanche la pena di giocare la scena, e quindi potrà non funzionare in certi GdR, ma non la vedo una cosa così problematica a priori.

A priori... per cosa?
per un gioco da tavolo collaborativo... è così che si gioca, tutti assieme si discute come collaborare per ottenere la vittoria. va benissimo.

Anche per me è questo il punto-chiave.

D&D giocato "dungeon crawl" prevede che ci sia un gruppo di giocatori che gioca COLLABORANDO, e CONTRO l'opposizione gestita dal giocatore-in-ruolo-diverso-chiamato-GM.

Hai presente, se non ne hai una diretta esperienza personale, tutte le battute su "il giocatore che vuole fare il ladro e gioca rubando dalle tasche del Paladino e pugnalando alle spalle il gruppo"?

Ecco, anche lui sta giocando in modo disallineato con il gioco e con il gruppo, in modo simmetrico ai giocatori che giocano in modo collaborativo un gioco che collaborativo non è.

Se gioco Risiko senza combattere contro gli altri, sto rovinando il gioco? Probabilmente sì.
Se gioco CnV senza tirare fuori quello che il mio PG vuole, desidera, le cose in cui crede, sto rovinando il gioco? Probabilmente sì.

Crosspost con Mattia.
Ho presente il ladro che ruba al gruppo. Non come esperienza diretta (io ero il DM, non un membro del gruppo), ma ho presente. Condito da una bella dose di "ma il mio PG farebbe questo" e da "faccio PG così perché altrimenti mi annoio" (colpa di D&D che è noioso e il giocatore voleva solo giocare a qualcosa di più interessante? Colpa del giocatore che non si interessava del divertimento degli altri? Non mi interessa ora come ora.)

(Il mio problema probabilmente è che sto giocando in land, che è in pratica un freeform dove quello che i personaggi possono fare è misurato con il regolamento di D&D. Va perfettamente bene non combattere, finché qualcuno non ci rimette le penne perché il GS dei nemici quella rara volta che si combatte era basato sulla tua presenza.
Lì in compenso il gioco è un "ciascuno per sé" dove i giocatori non hanno spesso intenzione di giocare il loro personaggio come piacerebbe a te e lo staff riconosce loro questo diritto (limitandosi a un blando e generico "no playerkilling") - luogo in cui mi sento più scarso degli altri nella manipolazione sociale tra PG ma che mi piace proprio perchè c'è la possibilità di giocare quell'aspetto che in altri giochi non trovo soddisfacente.)

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Giuro che sono stato molto più traumatizzato da un giocatore di DotA che, giocando contro, chiedeva ai compagni di squadra di poter venire lui a combattere contro di me (nella fase iniziale del gioco ci sono tre zone in cui i giocatori di squadre opposte si scontrano, e lui cercava apposta la mia), rideva quando gli capitava la stessa mia zona subito all'inizio, mi ammazzava il personaggio ogni volta che non scappavo lontano dal combattimento (perdendo quindi le risorse che il gioco mette a disposizione per vincere sugli avversari) e mi rideva in faccia ogni volta che perdevo uno scontro.

Ho dichiarato finito il LAN party, ho cacciato lui e altre quattro persone a casa mia e non ho più giocato a niente di competitivo per due o tre anni, nemmeno la briscola.
Quello direi che mi ha traumatizzato e mi ha rubato parte della mia vita, ma mi ha anche fatto capire che non mi diverte mettermi in competizione con gli altri, specialmente se gli altri vincono.

Invece, Moreno, mi dai l'impressione di vedere un problema di ordine sociale e di ascriverlo immediatamente a qualcosa che è andato male nell'ambito stesso dei GDR. C'è tutto un resto di mondo fuori che mi ha messo davanti a situazioni che mi hanno fatto desiderare un gioco dove i tuoi amici sono amici per davvero e la fiducia può essere cieca.

Comunque il fatto che salti di palo in frasca è perché mi arrivano input da direzioni diverse e inizio a scrivere una cosa e poi non so più a cosa stavo rispondendo e parto per la tangente neanche dovessi giustificarmi di ogni supposizione che viene fatta su di me.
Torniamo all'argomento. Dico solo che a me fare workshopping non pare così intrinsecamente male, probabilmente mi piace l'idea della scrittura creativa che diceva Pippo, più che quella del gioco di ruolo. Mi interessa ottenere il risultato figo, parlando tra giocatori e dicendo "ehi, non sarebbe figo se la storia fosse questa?" (e poi, ripeto, non sento più il bisogno di narrare questa cosa, perché una volta prenarrata non c'è gusto, e sono d'accordo che giocare in questo modo a CnV non sia divertente. Non ho mai parlato di fare workshopping in CnV, io). Probabilmente mi piace D&D perché si tiene lontano da questa faccenda del narrare mettendoci i combattimenti, che quelli li devi risolvere col posizionamento delle pedine e coi tiri di dado, non puoi decidere prima come vanno a finire.

E, a proposito di D&D, il ruolo del DM è diverso da quello degli altri giocatori, ma devo ammettere che mi piace che mi faccia incontrare qualche PNG con cui posso allearmi, e non solo nemici, o che i nemici alla fin fine basti redimerli o metterli in cella e non occorra sterminarli. Probabilmente agli altri giocatori non interesserebbe granché, ma a me interessa che quelli con cui sono alleato (quindi gli altri PG) siano un gruppo compatto - sul Same Page Tool spingerei per "ci possono essere dei disaccordi intergruppo ma si risolvono", per intenderci.

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Pensati che io ho iniziato a pensare che Kagematsu fosse sessista dopo averlo giocato. Prima non me ne preoccupavo neppure.
Insomma, alla fin fine per creare la sua storia ha biosgno di un posto dove gli uomini sono andati in guerra lasciando vecchi, bambini e -donne- a casa, e le donne non hanno altra scelta che affidarsi all'intervento di un uomo.

Mica mi offendo per la parodia di donna, anzi, manco mi offendo. Però non posso negare di vederci una certa idea di donna debole.

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Quindi, potrà non essere divertente ma può essere grandemente soddisfacente, anche se certe volte appena finito di decidere non vale neanche la pena di giocare la scena, e quindi potrà non funzionare in certi GdR, ma non la vedo una cosa così problematica a priori.

A priori... per cosa?
per un gioco da tavolo collaborativo... è così che si gioca, tutti assieme si discute come collaborare per ottenere la vittoria. va benissimo.

Un gioco di ruolo basato su, ad esempio, il principio di giocare per vedere cosa succede come apocalipse world non può essere giocato in quel modo. se lo giochi in quel modo non applichi le regole e stai giocando a qualcos'altro. Quindi per un gioco del genere è una cosa problematica a priori.

Di giochi che seguono quella regola in modo più o meno esplicito ce ne sono tanti... ma tanti tanti. :)

Eh, l'ho detto, per alcuni giochi non va bene. Ma mi pareva che Moreno dicesse "non è divertente, quindi non va bene a priori" (cioè, lo so bene che non ha detto questo, ma questo ho estrapolato dal contesto e dal discorso).
Secondo me non è vero che è un ragionamento valido solo nei giochi tattici, o forse sono io che cerco un GM/gioco che invece di farmi "giocare" mi dia soddisfazione lasciando che mi goda le dinamiche di gruppo senza darmi vera opposizione, raccontandomi quanto figo sono e quanto i miei amici mi vogliono bene.

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Mi sento chiamato in causa. Io sono uno di quei giocatori che vorrebbe giocare a qualcosa dove un gruppo di persone amiche tra loro fanno cose insieme senza tradirsi, e anzi spalleggiandosi. Anzi, se si spalleggiano alle spese dei PNG mi piace ancora di più, perché mi dà quel senso di camarderie e di "mi spiace amico, non te la stai vedendo solo con me" che mi fa sentire protetto.

Dato che ce l'avevo da prima che un altro PG mi ammazzasse il personaggio di D&D, credo che derivi più (o almeno: che derivi anche da) una condizione sociale umana normale.
Nella vita vera, abbiamo problemi ad andare sempre d'accordo perché, salvo che ci si stia mettendo d'accordo per fare una cosa brutta a qualcuno, non ci si mette d'accordo prima per andare d'accordo (e poi, spesso, qualcuno vorrebbe andare d'accordo su cose che gli altri non accetterebbero mai).
Quindi, potrà non essere divertente ma può essere grandemente soddisfacente, anche se certe volte appena finito di decidere non vale neanche la pena di giocare la scena, e quindi potrà non funzionare in certi GdR, ma non la vedo una cosa così problematica a priori.

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Generale / Re:Profezie avverate
« il: 2015-12-03 16:03:42 »
"Celiando"... come no...  ;D

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Gioco Concreto / Re:Conversazione con Moreno
« il: 2015-08-08 09:55:29 »
I PNG di Trollbabe non hanno stat, grazie tante, non gli servono. Tutto quello che serve è il numero della TB e non devi nemmeno pensarci tu.
Ma non capisco perché prendere uno statblock già fatto trovato in un libro comporti più preparazione di decidere cosa vuole un PNG di Trollbabe. Per me è il contrario.
Perchè devi decidere cosa vuole il PNG di D&D, che dovrebbe avere motivazioni complesse e realistiche quanto il PNG di Trollbabe (o anche più complesse, se ha allineamenti morali, certe classi o razze, ecc.), ma in più devi anche studiare in anticipo le statistiche per dedurre i suoi schemi di comportamento (in particolare le tattiche di combattimento), con scarsissimi margini d'errore, invece di improvvisare impulsivamente durante il gioco.
E' per questo che adoro il paragrafo "tattiche". Ma voglio concentrarmi sull'interpretazione dei PNG.

In D&D ho nemici che bramano potere e lo conseguono con la forza. Ieri sera ho giocato un teschio di fuoco, acquartierato in uno stanzone con diversi altri mostri. Quello che voleva era semplice, difendere una zona da intrusioni, depredare e mettere in schiavitù gli intrusi. I PG hanno sconfitto i suoi "uomini", poi hanno deciso (gulp! Sviluppo imprevisto!) di parlare col teschio e cercare un accordo e informazioni. Io sapevo cosa voleva (è nella stanza più difendibile dell'intero dungeon, fa parte di un gruppo più debole di quelli circostanti e cerca un suo posto), ho giocato di conseguenza.
Invece per giocare un PNG di TB, poi magari mi sbaglio io, devi creare un personaggio le cui motivazioni siano fatte in modo tale che abbia bisogno della TB e possa tirarla per la (spesso metaforica) giacca. E devo inventarmi io la storia, e dovrebbe pure essere una storia che funziona. Questo, pur solo con dettagli tratteggiati, i creatori dell'avventura l'hanno già fatto per me.

E dunque, non essendo abituato a creare in fretta città/rami/situazioni tese/whatever, io ci metto molto più tempo a preparare un PNG di un gioco no-prep che non a leggere due facciate di testo (di cui 3/4 mappe e statblock cui di solito do una scorsa rapida per vedere se ci sono interazioni evidenti).
Questo non pretendo che sia vero per tutti, solo faccio fatica a capire come mai per altre persone sia così difficile credere che per me è così.

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Gioco Concreto / Re:Conversazione con Moreno
« il: 2015-07-28 17:17:23 »
...poi qualcuno ci mette due settimane del suo tempo libero a preparare tutto il materiale di un gioco no-prep tradotto in italiano e un po' gli cadono le braccia.

PS: io e Moreno abbiamo finito, il thread è aperto a tutti.

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Gioco Concreto / Re:Conversazione con Moreno
« il: 2015-06-01 11:07:00 »
Ho scritto posta fallita nel senso che la posta era "lo scopre o no" e la risposta è stata no, ma non era mica obbligatorio che lo scoprisse. Certo che la TB fa quello che le pare, compreso fregarsene e andare altrove.
Non ha dovuto affatto prenderselo come relazione per "convincerlo" (non ha dovuto convincerlo, lo so che non si fanno conflitti per convincere), ha fatto un conflitto per farlo smettere di lamentarsi che non lo stava aiutando e poi ho deciso io di lasciarle il PNG con nome come relazione, uno perché ormai mi era chiaro che non mi serviva più come PNG (dato che la TB non voleva interessarsi alla posta) e due perché mi piaceva l'idea. Il "vieni con me che ti faccio vedere come gira il mondo" era color, fuori dal conflitto.

Mi sono ricercato quell'avventura su internet, ora mi accorgo di aver cambiato le poste perché era una posta per convincere.


Comunque mi son reso conto che non si parlava di "è più veloce fare un no-prep o usare un'avventura prefatta"... si parlava di "qualcuno usa ancora le prefatte?" Io, che non gioco ai no-prep, sì, le trovo utili.

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Gioco Concreto / Re:Conversazione con Moreno
« il: 2015-05-27 17:11:57 »
Eccomi qua, foglio alla mano

1) la posta era la vita del bambino. Poi effettivamente i PNG avevano idee diverse su cosa farsene del bambino, e come di prassi la TB poteva trovarne anche di diverse. C'erano effettivamente due fazioni che volevano la stessa cosa (la famiglia e i troll).

2) Il troll anziano nella gabbia era lì perché stava morendo e non ce la faceva più a lavorare. La posta era "il vecchio troll riuscirà a rivedere casa prima di morire?" (correttamente scala 1, direi). I troll volevano farlo fuggire, gli umani volevano lasciarlo morire di stenti in gabbia come esempio per gli altri prigionieri.

3) La posta era "il cacciatore scopre la verità?" In effetti qui i personaggi tiravano la trollbabe da tutte le parti ma non la tiravano verso la risoluzione della posta. In un caso alla TB non interessava sentire l'opinione del troll e quindi l'ha ucciso (posta fallita, fine avventura, ma non le ho detto qual'era la posta), nell'altro ha fatto una magia per scoprire chi era stato a uccidere il figlio e c'è riuscita. Poi il cacciatore non le ha creduto e se non sbaglio lei se l'è preso come relazione, del tipo "vieni con me che ti faccio vedere come gira veramente il mondo"


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