Lavoro a Sinweavers già da 3 anni; all'inizio non era altro che uno dei soliti tradizionali...poi ho iniziato a modificarlo fino giungere alla versione attuale. Ringrazio, innanzitutto, Davide, Iacopo e Domon, per i consigli datimi.
Uno dei primi intenti quando mi ho cominciato a scrivere il gioco era quello di avere un regolamento snello e poco pesante, quindi ogni modifica fatta avevo come intento di alleggerire il crunch
Visione di insieme del giocoSinweavers mira a ricreare quelle storie che narrano di vampiri, licantropi, serial killer o umani che hanno venduto la propria anima al diavolo. Il gioco quindi ha un regolamento (almeno nelle mia intenzioni
) fatto per esprimere tematiche tipiche di queste storie e per ricrere situazioni che ricreino questo mood.
La preparazione è stata velocizzata e adesso in poco tempo si compila la plancia di gioco e le schede dei protagonisti.
La
Plancia di Gioco è composta di quattro voci: Personaggi Protagonisti, Scenario, Sovrannaturale e FIgure Chiave.
Personaggi Protagonisti
Questa voce serve a definire la natura dei Protagonisti, i quali potrebbero essere dei vampiri, dei licnatropi, degli angeli caduti. E' importante però che siano creature combattute tra umanità e dannazione, bianco e nero, redenzione e corruzione. Dovete anche definire che caratteristiche abbiano. Tutti sappiamo cosa sia un vampiro, ma definirne le caratteristiche aiuta ad avere un'idea chiara e, soprattutto comune al tavolo.
Potete anche decidere che alcuni Protagonisti siano dei vampiri e altri dei licantropi, definendo più nature.
Scenario
Questa voce corrisponde al luogo e all'epoca in cui sono ambientate le avventure dei protagonisti; ovviamente ogni epoca avrà tematiche diverse, quindi partire dalle tematiche che vi interessano può aiutarvi a scegliere un'epoca che sia divertente per tutti al tavolo.
Sovrannaturale
Dovete decidere anche alcune caratteristiche del mondo, come ad esempio, se esistono altre creature sovrannaturali, se gli umani conoscono la magia e definirne alcune minuzie.
Figure Chiave
Ogni giocatore crea un personaggio (il cui uso sarà condiviso dai giocatori al tavolo), che sia in linea con lo scenario. Per creare questi personaggi secondari conviene pensare a loro come per i protagonisti.
Adesso ogni giocatore compila la
scheda del proprio
protagonista, compilando gli attributi, i tratti, le buone intenzioni e le conseguenze.
Attributi
I 3 attributi sono umanità, dannazione e peccato. Umanità descrive il lato umano del protagonista, il suo raziocinio e le sue emozioni. Viene definita dalla domanda "Perchè sei umano?", la cui risposta deve definire ciò che permette al protagonista di rispettare se stesso e gli altri. Assume un valore di 3 e resta immutato, durante il gioco.
Dannazione definisce la controparte mostruosa. Viene definita dalla domanda "Perchè sei dannato?", la cui risposta dovrebbe descrivere qualcosa che definisca l'essere una creature a confine fra bene e male. Assume un valore di 3 e può aumentare, durante al gioco.
Peccato corrisponde alla probabilità che il mondo circostante mostri caratteristiche peccaminose. Viene definito dalla domanda "Qual è il tuo peccato?", cui il giocatore dovrà descrivere un vizio del protagonista, un suo modo di cedere a dannazione.
Tratti
Vi sono 6 tratti; I tratti di umanità sono 3 e approfondiscono la natura umana del protagonista, i restanti 3 tratti di dannazione ne approfondiscono la controparte.
I tratti di umanità sono Benedizione, Legame e Ideale; il primo descrive un pregio del protagonista, qualcosa che rispecchi il suo essere umano, come "sono amato nella mia comunità" oppure "empatico"; il secondo descrive una relazione, non peccaminosa, importante per il personaggio, come "Mia figlia Lily" oppure "Derek, mio fratello"; l'ultimo descrive il sogno più puro del protagonista, come "Voglio che vampiri e umani convivano" oppure "Voglio trovare la cura per mia sorella"
I tratti di dannazione sono, invece, Corruzione, Mentore e Desiderio e sono speculari a quelli di umanità: il primo descrive un'abilità del protagonista, garantitagli dal suo essere una creatura dannata e deve definire qualcosa impossibile per un qualunque essere umano. Potrebbe essere "Pirocinesi" oppure "Medium"; mentore definisce quel personaggio che guida il protagonista nel suo percorso di corruzione, come "John, colui che mi ha trasformato in vampiro" oppure "Il fantasma di mio padre"; desiderio esprime ciò che vuole il lato demoniaco del personaggio, come "ucciderò chiunque non accetti i vampiri" oppure "Evocare lo spirito della guerra".
Buone intenzioni
Le buone intenzioni rappresentano le buone azioni del personaggio, per redimere la sua anima; aiutano il protagonista, ma devono essere descritte in gioco. Il protagonista inizia il gioco con 0 buone intenzioni, ma avrà modo di guadagnarne.
Conseguenze
Le conseguenze sono gli svantaggi del protagonista. Possono essere Fisiche o Psicosociali, a seconda di come influiscono sul protagonista e sono di 3 categorie: superficiali, leggere e pesanti. Il protagonista può avere un massimo di 3 conseguenze per ambito.
Ogni giocatore crea una conseguenza pesante per il proprio protagonista.
Adesso è finita la preparazione del gioco. Nel prossimo post descriverò l'economia delle scene e dei conflitti e le loro meccaniche. Inoltre, attendo i prossimi test per completare alcune sezioni di consigli per tutti i giocatori al tavolo. Fatto ciò impaginerò il tutto e distribuirò il manuale illustrato ad alcuni
e metterò il testo open beta.
Ciao
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