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Topics - imbrattabit

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Sotto il cofano / Sistema per play by forum
« il: 2013-10-22 12:49:31 »
Salve,
riflettevo che i canali di gioco "play by something" (forum, chat, irc, email, hangout, vt, ecc...) sono ormai così diffusi che ritenere plausibile che abbiano raggiunto, se non superato, il canale fisico abituale (il tavolo) in termini di ore di gioco speso. Addirittura mi capita sempre più spesso di venire a contatto con giovani che hanno conosciuto il gdr solo attraverso uno di questi canali (parossisticamente un mio giocatore mi ha pure detto di preferire il forum al gioco fisico... mah!)*.

Limitatamente ai forum, mi domandavo dunque se qualcuno ha mai sperimentato un regolamento per sfruttare adeguatamente le caratteristiche tecniche di questo strumento (persistenza, tracciabilità, alternanza, latenza, defezione, ecc...).
Non intendo dire la conversione/adattamento di un sistema cartaceo per essere giocato in PBF, intendo proprio un sistema che nativamente considera le peculiarità dei forum nelle meccaniche e nelle modalità di partecipazione dei giocatori.
Mi riferisco sia alla definizione e standardizzazione delle modalità comunicative (caratteri, colori, on/off game, forme lessicali, ecc...) sia alle modalità di risoluzione delle azioni e concatenazione degli eventi (qando, quanto e come scrivere).
Qualcosa tipo "A Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future" però riportato alla logica ed ai tempi di un forum, con l'inserimento di elementi aleatori e strategici.

Su rpg.net ho seguito una discussione in merito (altrove si citano dawn of worlds, de profundis), qualcuno ne ha mai sperimentato uno?





* lungi da me l'idea d'incentivare questa forma di gioco a discapito del gioco reale.



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Mi scuso anticipatamente se il tema che sto per affrontare è stato già discusso in passato.
Volevo verificare alcuni assunti:

1. il gioco coerente (rispetto al BM) è quello che facilita una specifica CA. Un gioco incorente tenta di abbracciare più di un intento creativo, risultando insoddisfacente rispetto alle aspettative dei giocatori.
Domanda: nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente (ovvero che tenta di agevolare diverse CA) non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori? (mi rendo conto che sia un ragionamento contorto).

2. per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?

3. considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
Secondo questa raffigurazione, un gioco coerente potrebbe essere 100%SN o, ammettendo un margine di parzialità, 90%SN e 10%RTD mentre un gioco incorente potrebbe essere, per dire, 30% RTD, 40%SN, 30%SOS.
Il problema sarebbe la costruzione dell'indice ma ci sono elementi oggettivi (dalla curva di apprendimento alla ridondanza statistica) che mi fanno pensare sia possibile o quantomeno deducibile indirettamente tanto da ridurre al minimo la varianza derivata da valutazioni soggettive.

4. una volta creato l'indice di classificazione rispetto alla CA di un gdr, potrebbe questo essere messo in relazione alle aspettative di un gruppo di gioco, estraendo un secondo indice, che rifletta la probabilità di successo (= soddisfazione=divertimento) del gioco stesso rispetto al gruppo in esame?


PS in questo discorso escludo la possibilità di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa, è solo teoria.


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Segnalazioni e News / 13th Age
« il: 2013-05-29 09:23:41 »
Anche se il panorama dei retrocloni sta diventando piuttosto affollato, segnalo questo articolo che mi ha suscitato un certo interesse:
http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/05/20/13th-age-review-the-excellent-new-tabletop-game-from-the-lead-designers-of-3rd-and-4th-edition-dungeons-and-dragons/

Include una interessante definizione di gioco indie
Citazione
As any tabletop gamer knows, the great thing about home-brewed systems and indie games is that they’re basically as close to an ideal system for that particular GM as possible. When I make up a rules system, I’m devising the system I want to play
Affermazione che credo valga anche per i primissimi giochi tradizionali.



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Generale / Nova praxis
« il: 2013-05-14 10:22:34 »
Salve,
recentemente è stata rilasciata la versione definitiva di Nova Praxis, un gdr sci-fi basato su FATE.
Qualcuno lo ha provato/letto/giocato?

Ho preso l'augmented pdf e mi sembra, "hands on", interessante .

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Per prepararmi "spiritualmente" (mantengo un mood zen per alleggerire) al gioco indie ed affrontare una prima sessione con il giusto approccio mi rivolgo ai maestri (tutti rigorosamente paritetici) affinché seguano il mio cammino e mi diano una mano quando cado in errore o mi mancano gli strumenti per sciogliere un dubbio.

Un vecchio adagio dice che quando un bicchiere è pieno l'unico modo per farci entrare ancora qualcosa è togliere quello che c'è già dentro, perciò bisogna disimparare prima le cose vecchie per fare spazio a quelle nuove. Questo concetto l'ho letto in molti documenti teorici sull'approccio al gioco indie (lo definisco così solo per comodità) ma dal momento che non si può semplicemente dimenticare, procederò attraverso uno "stream of consciousness" mettendo in discussione quanto già so, in un cammino verso l'illuminazione e l'eliminazione del pregiudizio.

I Pregiudizi
ritengo di non averne ma devo presumere che non sia così per sovvertire l'approccio e poi confutarmi. Dunque si, lo ammetto, ho dei pregiudizi verso questo tipo di gioco. Li ho perché è possibile che li abbia sviluppati senza rendermene conto, come frutto di anni di gioco tradizionale, esposizione prolungata al pensiero di massa o banale associazione di idee. Esamino le possibili motivazioni e trovo i pregiudizi, miei avversari un questo kung-fu autogeno:
Citazione
Ho sempre fatto il master e questi giochi ne squalificano il ruolo.
Si facevo il master ma lo facevo per un semplice motivo: ero l'unico che si leggeva i manuali e predisponeva il gioco. Avrei preferito fare il giocatore ma piuttosto che rovinarmi le sessioni con un master poco carismatico o poco coerente, lo facevo io (si è presunzione, diciamo che ho una "sospensione d'incredulità" esigente). Dunque non ho questo timore, Pregiudizio eliminato.
Citazione
Se fossero validi come dicono avrebbero preso piede nel mercato mainstream dei gdr.
Non credo a chi dice che sia "voluto", volere l'insuccesso è ridicolo e gli autori sono persone intelligenti. Non c'è bisogno di essere degli analisti di mercato per sapere che non è la cosa migliore quella che viene venduta di più. In Italia poi, gli editori vanno sul "play it safe" ed investono (bella parola) solo su cose sicure, ovvero quello che già vende, specialmente se declinato in millemila supplementi. Dunque non credo che non abbiano successo commerciale perché non sono validi, al limite non sono  remunerativi, ma io voglio divertirmi non farci i soldi. Pregiudizio eliminato.
Citazione
In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?
Citazione
Gli appassionati di giochi indie fanno proselitismo ed io ho paura mi vogliano vendere un aspirapolvere
All'inizio ero diffidente perché vede una certa foga nella difesa delle idee forgiste che mi sembrava travalicare i limiti di quello che dovrebbe essere solo un hobby. Poi mi sono guardato intorno e ho vistoil deserto. Il deserto c'è quando un appassionato non ci mette più passione, difende lo status quo, si arrocca passivamente con gli amici dell'asilo senza preoccuparsi di quello che succede intorno. L'audience invecchia e la scena impoverisce. Ho visto invece giovani editori indie darsi da fare, tradurre titoli stranieri, autopubblicare, fare conventions. Non può essere una cosa negativa, è molto meglio un giocatore indie che vuole convincermi della bontà delle sue idee che un giocatore tradizionale che le idee non ce l'ha. Pregiudizio eliminato.
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Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali.
Questo perché se partecipo alla gestione del retroscena, perdo parte della scoperta. Inoltre devo interrompere la sospensione d'incredulità per mettermi il cappello di antagonista/master/narratore. Insomma, diminuisce l'effetto emozionale che si ottiene durante l'immedesimazione. Sospetto che alcuni giocatori tradizionali preferiscano l'approccio passivo (di gioco, non in genere) perché la passività  amplifica questo effetto (come davanti alla tv o con un libro): se mi trovo ad affrontare un mondo sul quale non ho nessuno tipo di controllo (perché gestito dal master onnipotente) ed a sopravvivere, ed a progredire per giunta, mi sembra che il risultato sia più vicino alla realtà di quanto non accadrebbe in un mondo che ho contribuito a creare a livello superiore (lo chiamerei "effetto videogame"). L'approccio passivo non è dunque fine a se stesso, causato da timidezza emotiva, non vuol dire rifiuto di "mettersi in gioco" quanto invece volontà di "sfruttare" il gioco diversamente.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: dov'è l'errore in questo assunto?
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I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame
Perché non c'è una versione indie del Signore degli Anelli, Cyberpunk o D&D? Problema di copyright? C'è un gdr indie che ha un'ambientazione originale e complessa tanto che sia necessario da doverla studiare, apprezzare ed assimilare? C'è un gdr indie fatto per essere letto e guardato oltre che giocato (pare, ma non è un dettaglio)? C'è un gioco indie dalle regole ricche, minuziose e complicate? Ok ok fermi, sono domande retoriche, anche non se esistessero non è detto che non possano esistere, anzi noto negli ultimi anni una tendenza alla "complicazione" (in senso positivo) ed all'arricchimento grafico dei giochi indie, probabilmente prima era necessario penetrare nel mercato con cose semplici. Pregiudizio eliminato.
Citazione
I giochi indie ridimensionano l'effetto competitivo, che rimane invece abbastanza marcato nei giochi tradizionali
Siamo sinceri, i gdr tradizionali hanno eliminato la competizione dalla regole ma non dai giocatori, difatti, al tavolo la competizione esce fuori e si vede benissimo. Tuttavia, non so se giudicarla una cosa negativa, un master può mediare ed incanalare questo spirito, usandolo per coinvolgere di più i giocatori, aumentare la concitazione e l'effetto esplosivo di gesta eroiche (per esempio), se non alimentare la componente drammatica quando la competizione contrappone due pg in gioco. Nei giochi indie questo effetto è più difficile (a meno che non sia stato previsto dal regolamento) con il risultato di blandire il coinvolgimento (non so se mi sono spiegato) o quantomeno frammentarlo. In ogni caso se cerco la competizione ho sbagliato gioco, pregiudizio eliminato.
Citazione
Dubbio puramente speculativo: La semplicità, è un asset di gioco o il requisito necessario per diminuire le controversie e quindi eliminare la necessità di un soggetto superpartes?
Non voglio fare revisionismo, voglio dire che le regole semplici sembrano richiedere un maggiore intervento del master, per gestire situazioni non coperte dalle regole, ma a mio avviso è vero il contrario: più regole = più master (bravo). All'aumentare della complessità delle regole non aumenterebbero i conflitti ed il tempo di gioco dedicato alla risoluzione di diatribe nate da un diverso livello di conoscenza del regolamento, che un master potrebbe risolvere istantaneamente (grazie al fatto che può cambiare o eliminare una regola)? Per me il rischio sta più nello scarto di competenze che nel livello di complessità, abbassandola, si diminuisce lo scarto. Per questo, credo, i giochi indie complessi richiedono una buona competenza generale mentre i gdr tradizionali richiedono una elevata competenza localizzata (nel master). Non so cosa garantisca il maggior divertimento, mi sto formando l'idea che il giochi indie e tradizionali siano una faccia della stessa medaglia, uno parte dai giocatori, l'altro prescinde da essi, il gioco più adatto dipende dalla situazione.
 

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General / virtual tabletop
« il: 2010-06-25 13:46:07 »
Salve,
mi chiedevo se qualcuno di voi ha mai provato software di virtual tabletop per condurre partite pen&paper in remoto (tipo fantasy grounds per intenderci).
Mi sto informando ma una testimonianza reale sarebbe più utile.

thanks

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Generale / appena arrivato
« il: 2010-01-13 12:25:00 »
Salve,
sono un giocatore di ruolo di vecchissima data ormai in pensione.
Avendo sentito parlare della nuova generazione di GDR mi sono affacciato per capirne di più (ne ho sentito parlare su gdritalia).
Non credo avrò modo di giocare (non faccio una sessione da anni) ma mi interessano le evoluzioni di quello che era il mio passatempo preferito.

Ho letto molto in giro, ma per iniziare vorrei acquistarne uno in modo da farmi un'didea più precisa.
Quale mi consigliereste, che sia anche comprensivo di ambientazione (quindi non un manuale generico)?

grazie a tutti

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