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(Dungeon World) PbF 4 / Galadiir - Mago
« il: 2013-11-15 14:09:30 »
Creazione del Mago
(io uso per comodità http://www.dungeonworld.it)
Galadiir
Mago, 1
Occhi acuti
Capelli acconciati
Veste alla moda
Corpo esile
Forza 8 -1
Destrezza 12 0
Costituizione 9 0
Intelligenza 16 +2
Saggezza 15 +1
Carisma 13 +1
danni d4
PF 13
PE 2
Allineamento
Buono
Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro
Razza
Elfo
La magia per te è naturale come il respiro. Individuazione del Magico per te è un trucchetto.
Legami
Diana ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto!
Sebastianus mi sta nascondendo un segreto importante.
Taeros è tremendamente disinformato riguardo al mondo; gli insegnerò tutto ciò che posso.
Equipaggiamento
Il Carico è 6.
Libro degli incantesimi (peso 1)
Razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi).
Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
Bastone (medio, a due mani, peso 1)
Pozione curativa
Mosse
Libro degli Incantesimi
Hai padroneggiato diversi incantesimi e li hai trascritti nel tuo libro degli incantesimi. Inizi il gioco con tre magie di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che sali di livello, aggiungi un nuovo incantesimo del tuo livello o inferiore al tuo libro. Il tuo libro degli incantesimi ha peso 1.
Preparare Incantesimi
Quando trascorri del tempo non interrotti (un'ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli in cantesimi:
•Perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
•Prepara nuovi incantesimi a tua scelta dal tuo libro degli incantesimi il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
•Prepara tutti i trucchetti, che non contano mai ai fini del limite.
Lanciare Incantesimi (Int)
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+Int. ✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e non lo dimentichi: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
•Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
•L'incantesimo disturba il tessuto della realtà: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino al prossimo momento in cui prepari incantesimi.
•Dopo che l'hai lanciato, dimentichi l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino a quando non prepari incantesimi di nuovo.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.
Scudo Magico
Quando plasmi un incantesimo continuato in uno scudo di magia arcana per deviare un attacco, l'incantesimo termina e sottrai il suo livello al danno ricevuto.
Rituale
Quando attingi a un luogo di potere per creare un effetto magico, di' al GM cosa stai cercando di fare. Gli effetti dei rituali sono sempre possibili, ma il GM ti darà da una a quattro delle seguenti condizioni:
•Ci vorranno giorni/settimane/mesi
•Prima dovrai ____
•Avrai bisogno di aiuto da ____
•Serviranno molti soldi
•Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata
•Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con ____
•Dovrai disincantare ____ per farlo
Incantesimi nel libro di incantesimi
Contattare Spiriti livello 1 convocazione
Indica lo spirito che intendi contattare (o lascia la scelta al GM). Attiri la creatura
attraverso i piani d'esistenza, vicino a te quanto basta per poterle parlare. È
costretta a rispondere a una tua domanda al meglio delle proprie capacità.
Dardo Incantato livello 1 evocazione
Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio
Invisibilità livello 1 illusione continuato
Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È diventato invisibile! L'incantesimo
persiste finché il bersaglio attacca o dissolvi l'incantesimo. Mentre l'incantesimo
è attivo non puoi lanciarne un altro.
Trucchetti
Servitore Invisibile
Luce
Prestidigitazione
Individuazione del Magico
Incantesimi preparati
Dardo incantato
Invisibilità
(io uso per comodità http://www.dungeonworld.it)
Galadiir
Mago, 1
Occhi acuti
Capelli acconciati
Veste alla moda
Corpo esile
Forza 8 -1
Destrezza 12 0
Costituizione 9 0
Intelligenza 16 +2
Saggezza 15 +1
Carisma 13 +1
danni d4
PF 13
PE 2
Allineamento
Buono
Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro
Razza
Elfo
La magia per te è naturale come il respiro. Individuazione del Magico per te è un trucchetto.
Legami
Diana ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto!
Sebastianus mi sta nascondendo un segreto importante.
Taeros è tremendamente disinformato riguardo al mondo; gli insegnerò tutto ciò che posso.
Equipaggiamento
Il Carico è 6.
Libro degli incantesimi (peso 1)
Razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi).
Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
Bastone (medio, a due mani, peso 1)
Pozione curativa
Mosse
Libro degli Incantesimi
Hai padroneggiato diversi incantesimi e li hai trascritti nel tuo libro degli incantesimi. Inizi il gioco con tre magie di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che sali di livello, aggiungi un nuovo incantesimo del tuo livello o inferiore al tuo libro. Il tuo libro degli incantesimi ha peso 1.
Preparare Incantesimi
Quando trascorri del tempo non interrotti (un'ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli in cantesimi:
•Perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
•Prepara nuovi incantesimi a tua scelta dal tuo libro degli incantesimi il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
•Prepara tutti i trucchetti, che non contano mai ai fini del limite.
Lanciare Incantesimi (Int)
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+Int. ✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e non lo dimentichi: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
•Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
•L'incantesimo disturba il tessuto della realtà: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino al prossimo momento in cui prepari incantesimi.
•Dopo che l'hai lanciato, dimentichi l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino a quando non prepari incantesimi di nuovo.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.
Scudo Magico
Quando plasmi un incantesimo continuato in uno scudo di magia arcana per deviare un attacco, l'incantesimo termina e sottrai il suo livello al danno ricevuto.
Rituale
Quando attingi a un luogo di potere per creare un effetto magico, di' al GM cosa stai cercando di fare. Gli effetti dei rituali sono sempre possibili, ma il GM ti darà da una a quattro delle seguenti condizioni:
•Ci vorranno giorni/settimane/mesi
•Prima dovrai ____
•Avrai bisogno di aiuto da ____
•Serviranno molti soldi
•Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata
•Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con ____
•Dovrai disincantare ____ per farlo
Incantesimi nel libro di incantesimi
Contattare Spiriti livello 1 convocazione
Indica lo spirito che intendi contattare (o lascia la scelta al GM). Attiri la creatura
attraverso i piani d'esistenza, vicino a te quanto basta per poterle parlare. È
costretta a rispondere a una tua domanda al meglio delle proprie capacità.
Dardo Incantato livello 1 evocazione
Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio
Invisibilità livello 1 illusione continuato
Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È diventato invisibile! L'incantesimo
persiste finché il bersaglio attacca o dissolvi l'incantesimo. Mentre l'incantesimo
è attivo non puoi lanciarne un altro.
Trucchetti
Servitore Invisibile
Luce
Prestidigitazione
Individuazione del Magico
Incantesimi preparati
Dardo incantato
Invisibilità