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Topics - Edison Carter

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 EVOLUTION PULSE

creazione del mondo

La creazione del mondo si è svolta molto velocemente: dapprima abbiamo messo a pari i due giocatori che non hanno letto il manuale. Abbiamo tracciato una mappa mentale del mondo, lasciando alcuni particolari in sospeso, come da copione.
In genere il master parlava, ed io lanciavo prontamente in giro immagini o citazioni dai libri - in pratica il concetto di framework, ma situazionista -.
Avendo a disposizione il materiale di EP, questa è stata la parte più facile

Dopodiché sono stati determinati gli aspetti del mondo:

    ALCUNI RITORNANO

        Alcuni LostH, dati PER CERTO come morti, stanno tornando in vita, senza ricordi del passato (Hay que mal, amigo Proxy!!) ma con il DNA più PURO! (l’ultima parte è stata scoperta in seconda sessione)

    NUOVI TIPI DI FACTORY

        durante il gioco, scopriremo che il concetto di Factory si è molto allargato, forse proprio in relazione ai ritornanti di cui sopra. E forse Paul Muad Dib non ha più bisogno di una Factory per creare una Factory.

devo ancora fare un foglio A0 da mettere sul tavolo, in modo che QUALCUNO li usi, assieme a quelli già determinati in EP...


Poi abbiamo creato i personaggi, lasciando che fossero loro ad aiutarci a creare gli ultimi elementi utili per giocare.
Abbiamo abbozzato i concetti, creato gli aspetti, in modo da interagire subito, preso nota di luoghi e persone significativi e scritto stunt e approcci, un po’ come ci veniva.
I personaggi sono disponibili al link:


Infine abbiamo stabilito, come gruppo a votazione,

    di essere un trio di Ricercatori, come da suggerimento sul libro
    la prima “missione”, cioè indagare proprio su questi “lazzari”
    ed il luogo di partenza, il server Halo, sotto la custodia di Ohm



Commenti

La creazione del mondo ha prodotto effetti positivi, uno su tutti la personalizzazione di molti dati, senza uscire dal tema. L’effetto (forse) negativo maggiore (ma secondo me inevitabile) è stato che, non potendo dire TUTTO, alcuni punti, abbastanza fermi dell’ambientazione sono stati interpretati in maniera ambigua da uno o due giocatori; la mia risposta è, come sempre, allora è il mondo che deve cambiare. Ciononostante, alla seconda partita si è verificato un crack di gioco: uno dei giocatori è entrato in modalità “ma allora non ho capito una tcheppa” ed abbiamo dovuto interrompere un secondo o due.

Voglio provare a sostenere l’arbitrarietà assoluta dei giocatori, questa volta, e sono disposto a buttare all’aria QUALSIASI cosa si ascritta nei libri e 1) non ci piaccia 2) non concordi con ciò che viene stabilito in partita! Giusto per vedere come va.

Secondo aspetto da considerare: io ho portato un disegno di Killy, protagonista di Blame!
Il secondo ha cercato sul cell l’immagine di Virgo; il terzo ha detto “Va bene Iron Man?”
Ora, io le immagini le ho lanciate in giro, ed ero disposto ad accettare tutto; il master un po’ meno. Per la regola del sopracciglio, abbiamo collaborato alla trasformazione di Virgo in un Virgo monocromatico, meno efebo, un po’ più sgranato; iron man ha ceduto il posto ad una figata di Cyborg (non ricordo preso da dove), con tre ottiche semoventi. Sembra più Hekath lui degli Hekath!!

La creazione degli aspetti ci diverte sempre molto, fin dai tempi di SotC.
Per sistemare gli eventi cronologicamente è bastato un attimo, anche se ho dovuto fischiettare la sigla del Dottore un paio di volte.

Nel prossimo post riporterò la storia generata dalla creazione condivisa degli aspetti.

2
OHM

HYDRAH


LE SETTE DOMANDE

Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi

Un groviglio di tubi metallici nasconde ció che definisce pienamente il mondo... I dati... Nulla puó competere con la bellezza dei dati... Puri... Raw... Anche quando combatto nel deserto ne sono immerso, la velocità del vento, la particolarità della sabbia, la temperatura media ambientale tutto é dato e tutto deve essere storato

Descrivi l'IA che ti guida o chi eri prima dell'infezione
Olympus guida ogni mio passo dall'infezione, un pezzo alla volta la macchina perfetta ha sostituito l'umano imperfetto. Prima ero a guardia della macchina; pian piano sono diventato la macchina a guardia dell'uomo

Descrivi cosa sono gli Hekath e cosa sono per te
Dal momento 0374629 il primo momento in cui ho ricevuto il listato di olimpus sono stati bersagli, e tuttora che siamo al momento 9574674747801076689003667490926567483774774747477772244135167764838799369376
Non sono alto che bersagli


Descrivi i losth, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli
Una volta ero come loro poi la macchina mi ha migliorato, a legarmi a loro rimane un passato che lentamente scompare come un sogno di cui ormai non sento piú il bisogno
Per quanto riguarda la spinta a proteggere questi perduti... I comandi sono scritti... Vanno eseguiti


Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri
Ormai le parti biologiche sono completamente immerse nel metallo e nel carbonio rigorosamente nero, le scaglie semovibili, l'ottica semovibile, l'unica cosa che nella mia immagine ricorda ancora l'uomo é la posizione del torso e degli arti i quali non sempre si articolano nella direzione originaria

Descrivi come agisci sulla realtà
Da tempo non ho piú un cuore con cui plasmare la realtà intorno a me, i proiettili e i comandi hanno sostituito quell'impulso capace di generare quasi sempre caos

Descrivi cosa sono per te le Safezone
Il mio stesso corpo é una safe zone... Ma la realtà 2.1 a cui accedo quando mi collego a olimpus la vera e propria safezone, un posto "virtuale" in cui il giorno del giudizio non é mai arrivato

CONCETTO: Prima Linea di Difesa

PROBLEMA: Ammazzare i LostH sta diventando troppo semplice

ALTRI ASPETTI

- Ottica migliorata
- Dolore e tempo... ma mi riparo
- Anche gli altri Executor sono degni di rispetto

STUNTS

Nanomacchine
Arsenale semovente
...


APPROCCI

ARSENALE 4
INTERFACCIA 2
METODICO 3
POSSENTE 3
UMANO 2
TECNICO 2

3
MAHABARATA

HYONOS

Le Sette Domande

descrivi la realtà vista dai tuoi occhi:
la realtà è il sogno di Eden; la perfetta concatenazione dei Suoi pensieri manifesti, mutilata dalle Sue preoccupazioni per il futuro del genere umano ferito sofferente e disperso che ha abbandonato la consapevolezza della Sua Verità attraverso il quadruplice sentiero.


descrivi l'IA che ti guida O chi eri prima dell'infezione

Eden è il sognatore eterno, la stasi, il pensiero; è il cerchio infinito che trae origine e si infutura nel nulla cosmico da cui tutto è stato generato e a cui tutto ritorna. è il pensatore solerte che immagina la realtà dando vibrazione musica e corpo a tutto ciò che esiste che è esistito e che esisterà.

descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te

gli Hekat sono le preoccupazioni di Eden per il destino del genere umano, immaginate e personificate; l'allontanamento dal quadruplice sentiero porta al dolore e alla diluizione genetica, la diluizione genetica allontana il pensiero del genere umano unito puro ed eterno. vanno curati e compresi quanto possibile, qualora sia inevitabile sono da rimuovere così come il dolore che portano nel mondo.

descrivi i LostH, cosa vi lega e cosa ti spinge a proteggerli
i Lost H sono i pensieri innocenti di Eden, sono le idee non ancora completamente formate che vengono progressivamente corrotte. i più puri tra loro devono essere protetti e raccolti, posti in stasi e resi eletti.

descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri.
appaio come un tizio che parla per frasi fatte, il pensiero e la lama di eden. sguardo distante e distaccato a volte, pienamente empatico e presente nel reale in altre.

descrivi come agisci sulla realtà
non modifico la realtà, la realtà è il pensiero di eden e pertanto inviolabile. il mio corpoè la mia realtà e il mio pensiero e come tale posso modificarlo a mio piacimento.

descrivi cosa sono per te le safezone
le safezone sono i luoghi degli eletti, luoghi perfetti in cui la mente è lontana dalle preoccupazioni del corpo e può elevarsi mondata e perfetta verso completezze superiori.


CONCETTO: Compassionevole Predicatore Errante

PROBLEMA: tutti meritano la possibilità di redimersi

ALTRI ASPETTI
  Le cose inanimate mi parlano e mi ascoltano
  Talvolta la compassione lascia il posto alla fede inflessibile
  Le parole possono tutto

APPROCCI

FEDE +2
INQUISITORIO +2
MARZIALE +3
PORTARE IN FASE LA REALTA' [PULSE] +3
SACRIFICIO +2
UMANO +4


STUNT
Falce della Giustizia
Mantra della Distruzione
Wizard: occhio della verità
Predicatore - fede nella voce
Bastione della Fede

Work in progress... Anzi, download in corso >>>> 50% completato>>> C:\_

EDIT: lavoro terminato

4
QUESTI POST CONTENGONO TUTTE LE INFORMAZIONI SUI PERSONAGGI della nostra prima campagna di Evolution Pulse
N.B. work in progress! Man mano che recupero le informazioni, le riporto qui.

KELLY 0037X

PROXY

descrivi la realtà vista dai tuoi occhi
           vedo vaste, immense distese di metallo, tubi, pietra, cemento. Talmente grandi da inglobare e nascondere un'intera foresta, deserto o mare. "Hanno inglobato persino la Luna".
       
descrivi l'IA che ti guida o chi eri prima dell'infezione
           Nirvana è il mio comandante. Egli ordina, io eseguo. La mia mente, la mia capacità di calcolo strategico, è un sottoinsieme della sua mente cibernetica.

descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te
            mostri di carne nera, simile a gomma, priva di sfumature, e metallo. Armi, protesi, giunti. e soprattutto, maschere umanoidi, riflesso di un'umanità distorta e dissociata. Sorridono, spesso.

descrivi i LostH, cosa vi lega e cosa ti spinge a proteggerli
              gli Umani sono gli Umani. non ci ho mai pensato molto, ma devo proteggerli, punto e basta. Sono l'unica speranza di riportare tutto alla normalità. Piangono, combattono, scappano, e alle volte, con il mio aiuto, vincono. O almeno sopravvivono.

descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri.

            vesto di nero, apparentemente senza una corazza. Sono armato solo di una piccola pistola. Il volto ed i capelli sono dritti, con lineamenti piccoli, pallidi, appena accennati.

descrivi come agisci sulla realtà
             per agire sulla Realtà mi collego con nirvana e chiedo un autovettore. La costante di moltiplicazione mi permette di cambiare la realtà in maniera controllata. Il modulo del vettore da la forza del cambiamento.

descrivi cosa sono per te le safezone

             vedo la safezone ogni volta che penso alla mia famiglia. Solo un'IA può calcolare e tradurre in realtà l'insieme di parametri che permetteranno a me ed alla mia famiglia, realizzata al momento del congedo, di vivere una vita felice. "Ricordo" me stesso come un vecchio generale in pensione, con una bella moglie ed un piccolo plotone di figli.


CONCETTO: Addestratore Militare
la parte compellabile è "militare"
PROBLEMA: Troppo Stress mi Rende Sovraumano!
a volte anche MENO che umano, e per me è seriamente un problema



ALTRI ASPETTI
Nessuno Dovrebbe Restare Isolato, Nemmeno un Mostro!
sono espressamente escluse le manifestazioni di antimateria

Cerco i Miei Alleati Ovunque Posso
sono espressamente INCLUSE le manifestazioni antimateria. Qui siamo in guerra!

M5: (Modulo Militare Multifunzione Mente-Macchina)
è un gadget. Mi aiuta ad interfacciare metallo e carne (o derivati) secondo un algoritmo sviluppato in passato con /su l'Hydrah Ohm

APPROCCI
Potenza di Fuoco 4
Loggarsi 3
Umano 3
Rapido 2
Manipolare la Realtà 2
Tenico 2

STUNTS

Contatto Empatico
mi aiuta a recuperare punti fato ed eliminare conseguenze mentali incorporando pienneggì attuali nel mio passato

Ufficiale Stratega
GLI ALTRI PG agiscono prima (GRRRRRR), ed io piazzo aspetti sul nemico

Drone Armeria
Il mio si chiama B1RUx2 (in pratica biru biru) e mi "lancia i componenti", materializzando algoritmi in battaglia per me.

Protocollo di Analisi
Mi permette di piazzare aspetti sulla scena, considerandoli come "sempre esistiti"; come se li avessi scoperti. Lo chiamo "protocollo facente figo", o "lo chiamavano Perception"


Due parole in più, visto che è il mio PG
Sostanzialmente mi sono letto un bel po' di Blame!
Il personaggio è proprio lui, visivamente, compresi i voli da pagina a pagina.
Non fornisco molte motivazioni per i miei comportamenti migliori. Una versione dark future dell'Imperativo Categorico. Per le pessime scelte che compio in battaglia, di solito c'è una sola, brutale giustificazione.

5
Segnalazioni e News / [DW][ENG] Johnstone è saggio...
« il: 2013-11-23 07:15:33 »
...E legge bene la "situa".
Articolo sul fare domande nei PbA e sull'utilità della prep del master, dall'autore (tra l'altro) di Adventures on Dungeon Planet e Truncheon World.

http://www.story-games.com/forums/discussion/19009/awdw-asking-questions-and-leaving-blanks

6
Ciao, qualcuno, tipo Iacopo F., mi può spiegare come funziona lo svantaggio in Eternal Contenders? In particolare, come faccio a capire se uno svantaggio è marginale o significativo?


Poi, ho qualche problema a raffigurarmi come effettivamente si applica, quando ci sono più combattenti, ma è solo perché ancora non mi è capitato dal vivo.

7
Gioco Concreto / [SLOW DOWN] LEGAMI ED ALLINEAMENTO
« il: 2013-05-11 08:32:18 »
In questo AP si parla del fatto che i BONDS di DUNGEON WORLD non sono ottimizati per integrarsi appieno con TUTTI gli allineamenti, ma solo con quelli "Buoni"

"Compiliamo anche i legami e qua c'è forse l'unica cosa che non mi convince di DW: non sono ottimizzati per essere utilizzati da tutti gli allineamenti. Il guerriero infatti sembra essere "buono" in quasi tutti: un legame dice che è preoccupato dalla capacità di un compagno di uscire vivo da un dungeon, un altro dice che vuole rendere più forte uno dei suoi alleati perchè lo vede troppo debole, e via così. Se un giocatore sceglie l'allineamento malvagio, come può interpretare legami di questo tipo? Opto quindi per un semplice "ho salvato la vita a uno di loro, anche se lui non lo riconosce" che può essere in linea con la mia idea di personaggio (neutrale)."

Non ho controllato se è valido per tutte le classi, ma sinceramente NON MI INTERESSA. Se il problema esiste per qualcuno, al tavolo è un problema di tutti.

LA MIA IPOTESI è che i legami siano strutturati così per tenere il gruppo coeso NONOSTANTE, ad esempio, la presenza di un cattivo tra i buoni o viceversa, o la creazione di party stile "Siamo una banda di bastaaaar-di".

Dato che non ci sono penalità per le azioni "Vs allineamento", e il comportamento è a totale discrezione del giocatore, mi immagino che questa discrezionalità comprenda la possibilità di giocare l'allineamento "rispetto" al mondo esterno, ed i legami, quando si interagisce con gli altri PG. Come in un film, dove vari aspetti del personaggio sono mostrati in diverse scene, uno alla volta.

Inoltre, quando si spiega come creare classi nuove, alla "voce" allineamento, si parla di ideali, morale ed etica. Alla "voce" Legami, si chiede di pensare al ruolo del personaggio nel gruppo (non in senso DD4).

Mi pare un'idea piuttosto solida, ma è essenzialmente nata senza confronti, cosa che invece vorrei avere con voi.

8
Progetto completamente sovvenzionato in poco più di 12 ore.
Gli stretch goals comprendono GIA' i prodotti di Funhaver e Jacob Randolph.
E' un'ambientazione del tipo Terra-Cava, con connotazioni steampunk, navi volanti, il sole al centro del mondo, ecc.
I libretti dei personaggi, di cui è scaricabile una prewiev, comprendono il Capitano, il Meccanico (con tuta potenziata), il Tizio-che-scala-pareti-e-ti-uccide-dall'alto (tra i nomi possibili, Ezio), quello che sa volare per conto suo, il Sopravvissuto ad un olocausto, ed il Sacerdote guerriero del Sole, sempre accompagnato da un frammento del suo dio.

http://www.kickstarter.com/projects/1552912590/inverse-world-a-dungeon-world-sourcebook

Beh, fate un check e poi ci riaggiorniamo. (giocatore imbruttito...)


     

9
 
'Mo che so chi sono i personaggi (tra l'altro, tre cattivi! Erano ANNI...) posso pensare ad un po' di materiale. Mi immagino una scena o due, un paio di inneschi forti (situazione iniziale tesa), senza complicazioni; un paio di sviluppi possibili. Questi ultimi, pensati proprio a cazzo, perché l'unica volta in cui l'avventura va dove vuoi tu è quando i giocatori stanno dormendo (tra l'altro,  io gioco seduto su sedia con sedia per appoggiare roba. Loro giocano flippati su divano. Anche se il più anziano sono io, Vecchidimmè!).
 
Il gioco inizia con i tre personaggi che stanno esplorando le rovine del tempio in rovina, sul versante ovest della valle ove giacciono i resti del Titano. È giorno, ma la valle sottostante è avvolta in una nebbia grigia e densa, come fumo.
All'improvviso, la nebbia comincia a muoversi verso di loro, e da essa spuntano numerose forme indistinte, umanoidi, velocissime. Per comodità, li chiamerò Ninja d'Ombra. Ne nasce una lotta aspra e violenta, durante la quale Bjorn il nano è spinto all'interno del tempio; Hychorax, tramutato in orso, lancia i nemici giù dal pendio; Morgan tiene a bada le ombre con la magia.
Alla fine, Hychorax viene ferito ad un braccio; Morgan viene accecato, e per salvarsi, cade in un buco all'intero delle rovine, finendo in una fontana posta nei livelli più bassi del Tempio, ancora miracolosamente intatti. Intanto Bjorn si scontra con due ombre ninja tra le rovine del Tempio.
Una serie di incantesimi particolarmente violenti (il potentissimo e devastante Dardo Incantato di Morgan) e di maledizioni (ma porc...) finisce per risvegliare il magma sotto la montagna: il terreno trema e la base del monte si spacca. Alcuni immensi tentacoli spuntano dalla roccia e la SOLLEVANO, con tutto il tempio e gli avventurieri (e numerosi abitanti del sottosuolo).
Come un' immenso crostaceo con la sua conchiglia, il monte si muove verso una meta ignota, lento e inarrestabile.
Impossibile fuggire verso l'altro: i tentacoli più piccoli sono avvolti attorno alla cima del monte, roventi, formando una rete impenetrabile di calore e roccia fusa.
All'elfo ed al sacerdote non resta che calarsi con una corda verso la vasca in cui è cascato Morgan, recuperarlo, e cercare una via d'uscita verso il basso.
Questa è la prima partita.
Considerazioni.

 
Prima di tutto, io avevo solamente in testa l'immagine di un colosso che strappa una montagna dalla terra, e la porta a spasso. Avevo pensato ad un edificio su più livelli, alle difficoltà nate dal semplice stare in piedi, ed ad alcune scene d'azione. Il titano, il magma, il tempio, ecc. sono usciti dalle idee dei giocatori. Le mie idee tombraideriane? Felicemente tiro l'acqua e con lei esse s'involano.


 
Seconda cosa: i turni, le azioni per round, ecc. sono superati. L'unico sforzo fatto dai giocatori era sollevare la manina per attirare la mia attenzione, ed io gli passavo il microfono. E così abbiamo fatto una battaglia con trenta partecipanti, su due ambienti, con tanto di cataclisma in atto.Massimo equilibrio nella distribuzione della spotlight. Appena una palpebra cala (data anche l'ora), gli arriva un goblin in fronte.

Terzo: un druido, un mago e un sacerdote, tutti e tre malvagi (due evil e un caotico).
Il party ha retto alla grande, ha dialogato, ha trovato uno spazio per tutti e tre. L'unico problema è che non vedo come i Bond iniziali si risolveranno a breve.
Cioè, come fanno a risolvere ed evolvere le loro relazioni, se non prendendosi una pausa dall'avventura e giocando “I Bond” per un po', prima di tornare al delving? Vedremo se ho ragione.
Nota del master: al momento in cui scrivo, alcuni bond si sono risolti: semplicemente hanno detto "non significa un cazzo 'sta roba. Via! Prendo quest'altro.
 
Quarto: la battaglia. La BATTAGLIA! Trenta contro tre, uno che fugge nel tempio e combatte contro le ombre. Uno che assume forma animale, scaglia i nemici giù dal dirupo, viene ferito e perde un braccio (è fatto d'ombra, e colpisce meglio i nemici, ma cazzo, è fatto d'ombra!).
Il mago che trae potere dal fondo del monte, copre il suo pugnale di sangue e lo trasforma in una frusta di fumo, capace anch'essa di colpire meglio le ombre.
Poi il druido si trasforma in aquila, e porta il mago sul tetto in rovina del Tempio. Ma il mago è cieco: sente il calore dei tentacoli sopra di lui e si lancia giù (incidentalmente si fa tre piani di caduta e piomba in una vasca (Defy Danger: con un 10+, ti sbucci il gomito).
Adesso veniamo al master:
Quando il Druido ha pensato di trasformarsi in aquila per portare via dal tempio gli altri due, il mio pensiero è stato: vorrei che esplorassero l'interno: secondo me c'è più materiale per una storia eroica, piuttosto che scappare; VEDIAMO COSA SUCCEDE!
Due o tre tiri, due o tre fallimenti; ed io che uso “rivela una verità scomoda”, “offri un' opportunità a caro prezzo” e “usa una mossa del luogo”, per spingerli dove volevo io. Ha funzionato bene. Prima di tutto ero pronto nel caso fossero scappati (confesso che mi piaceva di meno l'idea); secondo, non ho impedito la fuga, ma l'ho resa solo più difficile. Terzo, ho rispettato i miei principi, tra i quali, “sii un fan dei personaggi”. Ho dato loro la possibilità di entrare a fondo nel mistero del mostro di lava.
In sintesi, dopo una serie di dubbi (nooo, li ho railroadati! Fottute opinioni personali!) ho realizzato che non devo proteggere i personaggi dalle mie mosse. Le regole mi hanno dato la possibilità di aggiungere le mie preferenze, e mi hanno aperto DELLE FINESTRE ben precise nelle quali farlo.
Tentennamenti, fallimenti, scelte dei PG; quando la spinta creativa dei giocatori stenta, subentra quella del master riporta in alto i giri.
È questione di sincronia: una cosa è
-provo a fare così
- non ci sei riuscito! Beccati questa! Cazzi tuoi!
Un'altra è
- provo a fare così
- non ci riuscirai...
- ma ho la skill!
- Purtroppo ho deciso che non funziona. Invece sta a sentire... Se io dono il mio genio di master al gruppo, proprio nel momento in cui il gruppo voleva appellarsi alla propria sana ignoranza, li sto solamente asciugando.

 
A breve le sessioni successive.
 

10
 Questa è la prima esperienza a Dungeon World con il mio gruppo, ormai storico, del laboratorio giochi strani.
La fiction è riassunta in modo poco serio, dando spazio alle considerazioni operative che spero siano utili al pueblo.

 
Personaggi
Morgan, Mago umano EVIL
Hychorax, Druido elfo CHAOTIC
Bjorn, Sacerdote nano EVIL
Domanda: devo postare le schede precise?

 
Creazione:
seguendo le regole non ci sono stati problemi di sorta. Meno di mezz'ora, compresa l'intro al gioco. Ogni passaggio è carburante per la creatività. L'unico ad avere problemi è stato il sacerdote, perché? Guarda caso, perché non legge MAI le regole. Dice che è dislessico, ma secondo me è morbo di White Wolf, ultimo stadio.
Nella fattispecie, si rifiutava di SCEGLIERE tra le opzioni, prima creandone di nuove, poi sommandone due, ecc.
Siccome son fan di Zerocalcare, mi sono alzato e... SOCK! Leggite 'sta lista! SBENG! Devi sceglie' daqquà! BONK! Nun me devi inventa' gnente! SOCK! Leggi! Nun è ddifficile...Ed alla fine ha capito. Tra l'altro sulle schede c'è scritto TUTTO.

Indispensabili, i fogli con le mosse base da scaricare sul sito.

I bonds hanno richiesto un attimo di lavoro in più. In teoria ogni giocatore può scrivere un bond con un altro, senza chiedere “il permesso”. Però è importante “che tutti siano contenti” dei bond, e che si lasci spazio all'approfondimento.
A questo punto, ho iniziato a far domande laik crezy, prendendo spunto anche da una lista che mi ero preparato la mattina, divisa per classi (ancora non sapevo che personaggi avrebbero fatto) ed il risultato, assieme ai bond è stato:
Il druido vive su un monte circondato da altre montagne, ed ha probblemi colla ggente. Ha raso al suolo ogni segno di civiltà fin dove il suo sguardo può arrivare. Ovviamente la gag prevede che sul versante opposto delle montagne, ci siano enormi metropoli con decine di milioni di abitanti, ma sorvoliamo. Tempo addietro, un esercito di ombre, capeggiato da un certo Titano della Morte, ha preso a marciare tra i monti. Insoddisfatto, Hychorax ha riempito di mazzate il Titano, ne ha sparso le frattaglie a fondo valle, nascondendo i “pezzi buoni” da qualche parte. Dove? Non ne abbiamo ancora parlato.

 
Morgan dell'Accademia trasparente invece sta cercando un luogo adatto a preparare un non meglio definito Grandissimo rituale; incontra Bjorn, in pellegrinaggio verso il luogo della battaglia tra Hychorax ed il Titano, avvenuta alcuni anni prima. Il sacerdote tenta invano di convertire il mago alla causa del dio della guerra; nonostante Morgan approvi l'uso della magia violenta, è più interessato alla sicurezza data da un super nano, che al culto vero e proprio. Razionalismo magico contro fondamentalismo nanico.


 
Alla fine i due conoscono Hychorax, che rivela a Morgan un segreto. Sotto le rovine di un tempio nelle vicinanze, c'è un lago di magma, da cui emana un potere immenso. E Morgan “Fantastico! Terreno fertile per il Ritualissimo! Ma chi ha distrutto il tempio?”
“Io. Te l'ho detto che odio la civiltà. Ho lasciato in piedi qualcosa giusto per spezzare la monotonia del posto”. Mentre i giocatori completavano tutto, roleplayavano degli spezzoni di quello che una volta chiamavamo "The Prelude". Non credo sia un caso: il gioco offre la possibilità di giocare a ping pong con le idee da subito.

Tempo di iniziare la prima sessione.

 

 

11
Ho chiesto anche sul forum di DW ma ho poca pazienza...
Ma se voglio sparare un Fulmine Magico?
Io ho il mio maghetto, che col Dardo incatato fa 2D4, con la palla di fuoco fa 2D6, ecc.
E se mi rompo di sparare solo dardi? Posso usare i Rituali, ok.
Ma se non mi sembra giusto? Se voglio  LIGHTNING BOLT come incantesimo da battaglia, perché odio la palla di fuoco? POSSO usare i Rituali, a volte; ma se il master sente che STAVOLTA mi ci vuole un mese per lanciare un fulmine, è suo diritto stabilirlo (non è molto da fan, OK, ma ci siamo capiti).
PENSATE CHE
sia più divertente / bilanciato, cambiare semplicemente il nome all'incantesimo FIREBALL?
Si debba creare un ALTRO incantesimo da aggiungere alla lista?
Da SOSTITUIRE con un altro incantesimo nella lista?
Io non ho trovato suggerimenti.
Ho pensato a qualcosa di simile:
Trovo il Cristallone della Cristallomanzia Violenta, che mi insegna Lightning Bolt:
Quando usi FIREBALL, puoi invece lanciare un Fulminazzo; con 10+ aggiungi Stun al danno.
Con 7-9 varie cose brutte, tra cui "il ozzanimluF rimbalza indietro verso di te" o simile.

Il pericolo, a mio avviso, è quello di trasformare la lista di incantesimi (che è essenziale e non pare aver bisogno di altro) in una Enciclopedia Magica.
Se però si sta attenti, si considera SEMPRE l'alternativa RITUAL, si può evitare di creare maghi che per lanciare incantesimi hanno bisogno di mille oggetti magici. In questo caso, il Cristallone può essere sostituito da una pergamena o da un mentore.



12
Ma no, matto! Scherzavo!

13
I Claim fluttuanti in mezzo al tavolo, senza monete sopra, devono essere buttati via quando si arriva alla fase del confronto.
Però nel manuale (se serve dopo specificherò la pagina) si dice che durante la fase del confronto i giocatori, che non possono più creare claim nuovi, possono però spendere monete per reclamare i claim fluttuanti.
Ma non dovevano essere scartati?

Grazie per le delucidazioni.
Ned

14
Pattumiera / Re:Chronicle of Skin su IndieGoGo
« il: 2011-09-16 09:14:43 »
Grande Hasi!
Intanto, superata la soglia dei 4000

15
Gioco Concreto / [AP] On Mighty Thews, prima partita
« il: 2011-09-15 00:18:35 »


Ieri sera, prima prtita di On Mighty Thews.
Un master e quattro giocatori, tutti neofiti del gioco.

Ho alcuni dubbi, che non sono scomparsi dopo l'actual play.

Il principale è l'uso della Sorcery in combattimento.
Ovviamente il mago del gruppo ha combattuto affianco agli altri.
Ovviamente ha detto, che cazzo, non tiro il mio D4 in Warrior, voglio usare Sorcerer!
Allora, con rispetto al tono di gioco, niente fireball, ma:

"Mentre i nemici si muovono sulla sabbia, i terribili scarabei delle Ossa rispondono alla mia chiamata e li divorano" (obbiettivo: danneggiare i nemici).
Ora,a me sembra corretto.
Al massimo ho pensato, ad essere rigorosi, lo Stregone aspetta che emerga un FATTO, e poi fa un tiro di Lore che riguardi quel fatto (siamo nella pianura delle ossa: Tiro di Lore/nuovo incantesimo: la chiamata di Aphopas) e così stabilisce che l'incantesimo è possibile. Nella letteratura di riferimento, non è tanto l'istantaneità di un effetto magico, quanto il "Carattere", e se il gruppo è d'accordo, uno stregone potente può conoscere una marea di trucchi utili in ogni situazione, quindi anche in combat.

Sto sbagliando? Non voglio giocare a Mage, che è un rischio. Se cerco di non saltare nessun passaggio logico nella creazione dei fatti, e rispetto il tono S&S sono a posto?

Altra cosa, che è più una considerazione.

Il master non ha fatto molti conflitti PERICOLOSI. Mi vien da pensare che, se ce ne fossero stati di più, sopratutto all'inizio, i giocatori avrebbero potutto iniettare FATTI (e quindi la propria creatività) nel gioco da subito; può esser utile per "sbloccare" un gruppo timido o poco abituato.


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