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Topics - thondar

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Gioco Concreto / [CNV] De-escalare un conflitto
« il: 2012-07-02 21:54:32 »
Vorrei sapere se è possibile escalare al contrario un conflitto, ovvero tornare da lotta a parlare o cose del genere. E in tal caso come funziona? posso aggiungere i dadi di eventuali nuove caratteristiche che non ho ancora usato?



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Apro dietro richiesta di Mr. Mario

Generalmente parto da una ambientazione esistente (di cui mi rileggo i manuali relativi alla zona interessata e li tengo pronti per la consultazione) in modo da semplificarmi il lavoro.

In base al loro background o ad avventure precedenti o domandandogli off-game i loro interessi scelgo una o più avventure stampate (altra semplificazione del mio lavoro, ma ne ho usate anche di fatte da me) adatte.

I Pg partono in genere già uniti in gruppo (e sanno che il gioco riguarda un gruppo, quindi restano abbastanza uniti). Sempre sulla base di quanto so provo a mettegli vari agganci. Alcuni portano a sidequest, altri portano ad una avventura, alcune avventure hanno più agganci, altre hanno più agganci ma non si nota. Apparte questi agganci mi aspetto comunque che i giocatori non decidano di partire per la tangente e in caso glielo dico off-game (successo mi pare una volta sola e stava facendo il bimbominkia). Cosa significa partire per la tangente? significa ignorare gli agganci e voler fare qualcosa di lunghissimo assolutamente scorrelato con quanto gli propongo (il che nei 99% dei casi implica il voler ignorare volutamente quanto proposto). Anche durante la partita mi aspetto che non partano per la tangente (idem come sopra). I giocatori sanno questa cosa.

Ora questo può limitare la loro libertà ma all'atto pratico tale limite non è così ingombrante. Spesso infatti capita che gli agganci siano soddisfacenti e siano quasi come premesse del gioco. Cosa è una premessa del gioco? è "siete al villaggio tot quando un contadino vi chiede di liberare il suo figlio dai goblin, voi accettate". La differenza è in quel quasi: io ne dò più di uno, legati a quello che penso possa interessargli (e spesso lo dicono, basta ascoltarli), e modificabili da loro. Che significa modificabili da loro? significa che possono interagirvi e cambiare lo "scopo" della missione. Per esempio potrebbero investigare sul suddetto contadino (e scoprire pure cose interessanti, sidequest, impostori, etc) e accettare di trovare il ragazzo ma per altri motivi loro (bè, nel caso del figlio del contadino non vedo quali ma nel caso di un principe si) o decidere di provare ad accordarsi con i goblin (spesso presento due parti in opposizione e gli lascio decidere da chi schierarsi).

Nel complesso le loro opzioni sono numerosissime, costruite sui loro gusti e adattabili da loro. So che altri giochi lasciano una libertà maggiore.

Quindi decisa "la quest" si parte con l'avventura vera e propria. Come costruiamo una storia tutti insieme? Per prima cosa D&D non è adatto a costruire una storia quanto a giocare al "facciamo che sono li, cosa farei?". Comunque io descrivo cosa succede e loro mi dicono come reagiscano. Quando umanamente possibile mi baso su quello che so dell'avventura e dell'ambientazione per adattare la storia alle loro azioni. Se vogliono andare da qualcuno o in qualche posto ce li faccio andare. Se vogliono superare un ostacolo in qualche modo strano glielo faccio fare. Dove non umanamente possibile uso l'illusionismo (che non considero affatto un difetto né una cosa che gli toglie scelta). Cosa intendo per umanamente possibile? intendo che posso preparare nel tempo che ho disponibile (che può anche essere tra una sessione e l'altra), che mi rende inutilizzabile una quantità di materiale che considero accettabile, che non mi rovina la storia. Cosa intendo per rovinare la storia? Non intendo che la storia ci sia già. In genere c'è la situazione, i PNG e quello che accadrebbe se i PG non intervenissero. Tuttavia certe azioni dei PG potrebbero far prendere agli eventi un corso banale e noioso. E' una cosa rara, tanto più rara quanto più la struttura della storia è flessibile. Evito i colli di bottiglia. Magari può accadere quando uso trame particolarmente intrecciate dove azioni impreviste possano mandare tutto all'aria. Cosa intendo quando dico che l'illusionismo non toglie le scelte? bene, in teoria le toglie, ma in pratica no. Al giocatore non interessa se quanto gli propongo me lo sono preparato a casa o se lo improvviso li per li. Non gli cambia nulla (anzi, se l'ho preparato a casa è fatto meglio). Cosa cambia a lui? cambia se ottiene ciò che chiede, ciò che vede e ciò che la situazione gli prospettava. E questo l'illusionismo glielo da.

Per esempio, mettiamo che ho pensato di fargli avere informazioni dal mago di corte. Lui per vari motivi non si fida, si trasforma in goblin e va dallo sciamano nemico. Quale è il suo obbiettivo? cosa voleva dalla storia? non andare dal mago di corte, andare dallo sciamano goblin. Bene, io gli farei dire dallo sciamano quello che penso sappia uno sciamano, ma così non sarebbe illusionismo (e quindi l'esempio non sarebbe valido), mettiamo quindi che per vari motivi voglio fargli dire quello che sa il mago di corte. Le cose sono due: se reputo coerente che lo sciamano abbia tali informazioni gliele fo dare. Altrimenti lo faccio indirizzare altrove, ma non al mago di corte. Quindi cosa abbiamo ottenuto: io gli ho dato le informazioni che volevo e forse qualcosa di più, lui ha evitato il mago di corte ed ha parlato con lo sciamano goblin che era esattamente ciò che voleva. la storia di chi è? nostra! Quando sorgerebbe il problema? quando lui non voglia le informazioni che io gli voglio dare. Ma che razza di esigenza è mai questa? Come può un giocatore decidere che il suo PG non vuole che nessun PNG gli dia le informazioni che il DM vorrebbe dargli?


3
Apro questo topic dietro richiesta di un moderatore (Ezio) nonché Niccolò. Non ho particolare interesse all'argomento perché ne ho già discusso almeno un paio di volte in altri forum (e immagino qualcuno di voi si ricorderà pure) quindi sarò breve (meglio, no?  ;D ).

Se ben ricordo il discorso era che con D&D i giocatori non possono costruire una storia visto che la maggior parte delle cose sono in mano al DM (PNG e ambiente). Giusto?

Se si, sarebbe anche giusto. Però non si tiene conto che nessuno dice che i giocatori possano giocare la propria storia ma che DM e giocatori collaborino alla creazione di una storia. La collaborazione non è paritaria, il DM ha più influenza e se giocasse male potrebbe arrivare ad avere una influenza quasi totalitaria ma questo non ci interessa perché starebbe giocando male, contro i regolamenti (per quanto ammetto non siano pochi a farlo).

Inoltre una cosa che trovo ben più impossibile prima (o dopo) colazione è che il DM (se gioca bene, cosa che ovviamente fa) possa costruire una storia visto che i protagonisti non sono in mano sua.

Actual Play

Riprendo la giocata di Hasimir.
Il master si era preparato una bella storia. E se l'era preparata per filo e per segno, visto che errando voleva imporla al gruppo. Eccola:
i nostri eroi sentono di un tesoro a sud, lungo la costa, e partono per recuperarlo.
Decidono di prendere il fiume e vengono assoldati da un capitano di nave.
Lungo il percorso però il capitano scende a fare provviste e non torna più. I nostri eroi vanno alla sua ricerca ma non trovano tracce. Invece vengono a sapere di una torre maledetta e vanno ad esplorarla pensando abbia qualcosa a che vedere con la sparizione del capitano.
Dentro la torre scopriranno l'arcano.

ora vediamo cosa sarebbe successo con un DM che eviti di imporsi. Sono cose che ho già detto, quindi non mi si accuserà di averle costruite apposta.

i nostri eroi sentono di un tesoro a sud, lungo la costa, ma se ne fregano. Vanno invece ad est per vedere il mare.
Decidono di prendere il fiume e vengono assoldati da un capitano di nave.
Lungo il percorso però il capitano scende a fare provviste e non torna più. I nostri eroi se ne fregano, rubano la nave e proseguono. Dopo due giorni di navigazione la nave si incaglia in delle secche. I Pg scendono e notano un tempio mezzo diroccato. Decidono di esplorarlo (e qui magari potrei mettere degli agganci).
Dentro il tempio scopriranno un qualche mistero che non c'entra nulla col capitano.

Sono uguali? la prima era la storia del DM, la seconda la storia del gruppo.

Edit: grazie del link Patrick, non ce l'avevo sotto mano
riedit: riletto: la questione è ancora più semplice visto che metà delle cose che ho detto era lui stesso a dirlo.
Citazione
"se una persona ha il pieno controllo dei personaggi principali nella storia, come può un'altra persona controllare la storia? Una storia riguarda, presumibilmente, quello che fanno i suoi personaggi principali. Quindi se i giocatori controllano quello che fanno i protagonisti, allora il master non può controllare la storia. Viceversa, se il Game master controlla la storia, i giocatori non hanno alcun reale controllo su quello che fanno i personaggi."

Le due cose si conciliano molto semplicemente non con le tecniche esplicate dopo ma con il discorso che la storia nasce dalla collaborazione di DM e giocatori quindi nessuno ha il pieno controllo della storia. Come si ottiene questa collaborazione? dipende dallo stile di gioco, e si, spesso si usano quelle tecniche sulla cui validità non entro nel merito.

4
Ho segnalato un post dove sono stato messo in Time Out ma non ho ricevuto risposta in credo 5-6 giorni quindi apro topic come da regolamento.

Questo è il topic. Si tratta di uno split da questo topic dove ha partecipato lo stesso triex e che quindi assumo aver letto ed essere informato di quanto vi ho detto (anche perché ho richiamato esplicitamente un mio post a lui diretto).

Riporto integralmente lo scambio avvenuto nel topic dove ho preso il time out

thondar: il problema secondo me non deriva dal sistema di gioco ma da errori del DM e/o triex (quali? questi, ma te li ricordi, vero?). Certo, cambiando sistema potresti non aver quei problemi... ma anche cambiando modo di giocare.
triex:Hai ragione
thondar
:Cosa te lo fa pensare? Giusto per capire
triex: Beh, hai detto che cambiando sistema o cambiando modo di giocare (cioè cambiando sistema) potrei non avere problemi. Non ci vedo nulla di non condivisibile.
thondar: Quale è il modo di giocare D&D? A me risulta che ne abbia più di uno. Mica sosterrai la One True Way? Non mi pare che dare motivazioni deboli sia un obbligo per giocare D&D e qualora uno dovesse dare una motivazione forte non starebbe più giocando a D&D?
triex: Eh? Quando mai ho parlato di one true way? Quando mai ho parlato di dare motivazioni deboli?
ezio (in blu): Fabio, non mettere in bocca a Matteo parole che non ha detto, per favore, soprattutto in termini così negativi.
È una tecnica ninja che serve solo a mettere sulla difensiva l'altro, a riversare su di lui tutti gli oneri della prova e, alla fin fine, a scaldare gli animi.
Aiutatemi ad evitarlo, ok? ^^
Grazie.


Segue mia spiegazione (che ora vi riscrivo per bene) e successivo Time Out.

__________________________________

Prima triex, poi Ezio mi accusano di aver messo in bocca a triex parole che non ha detto. Ezio la definisce esplicitamente tattica ninja accusandomi quindi di usarla. Successivamente mi accusa esplicitamente di essere "insinuante". Non è un complimento in nessun caso, ma fosse falso, sarebbe pure peggio. Quindi eventuali scuse pubbliche da parte di Ezio sono sempre le benvenute ma vediamo ora di capire se hanno quanto meno una "causa fondata" o meno (nota, la chiamo "causa fondata" e non giustificazione che sarebbe ben altro... perché una causa fondata non autorizza l'offesa).

Dove diamine avrei messo in bocca a triex qualche parola? Il controllo si fa veloce perché il post incriminato è breve, eccolo di nuovo: Quale è il modo di giocare D&D? A me risulta che ne abbia più di uno. Mica sosterrai la One True Way? Non mi pare che dare motivazioni deboli sia un obbligo per giocare D&D e qualora uno dovesse dare una motivazione forte non starebbe più giocando a D&D?

Dove avrei detto che queste cose sono state dette da triex? Sicuramente non l'ho detto in modo esplicito (e vi anticipo che non l'ho detto neppure in modo implicito) ed è un obbligo del forum fare Charitable reading. Dunque?

L'unica frase che ad essere maligni (ma è vietato dal regolamento esserlo, vero?) e molto fantasiosi potrebbe sembrare mettergli in bocca qualcosa è: "Mica sosterrai la One True Way?". Eppure non lo è. E' una domanda a cui può rispondere si o no e casomai si può dire che per come è posta stavo incitandolo a rispondere che no, non crede nella One True Way. Cioè il contrario di quanto mi si accusa. Tra l'altro Moreno ha recentemente accusato me di sostenere la One True Way e in modo esplicito e senza alcun fondamento da parte mia.

Quindi che non gli abbia messo in bocca quella frase basta leggere per vederlo. Ma ha pure un fondamento di logica. Mi è stato detto da Ezio che questa tecnica ninja "serve solo a mettere sulla difensiva l'altro, a riversare su di lui tutti gli oneri della prova e, alla fin fine, a scaldare gli animi". Scaldare gli animi, non era quello che volevo ma non ho prove. Mettere l'altro sulla difensiva non è quello che volevo ma non ho prove. Da regolamento però c'è il Charitable reading che mi scagiona. Riversare su di lui tutti gli oneri della prova non è quello che volevo e qui ho pure prove, che si ricollegano a quel fondamento di logica di cui ho detto.

Cosa stavo sostenendo in quel post? Stavo sostenendo che D&D può essere giocato in molti modi e quindi stavo negando la One True Way. Ora le cose sono due: o siamo entrambi d'accordo e quindi il discorso va avanti o siamo in disaccordo e qundi prima ho "l'onere di dimostrarlo" e poi se riesco il discorso va avanti. Secondo voi cosa mi sarebbe stato più comodo, che lui concordasse con me o no? Ovviamente mi sarebbe stato comodo che lui condividesse la mia premessa così non avrei avuto bisogno di "dimostrarla" ed infatti la mia domanda era posta in modo da portarlo a condividerla, ovvero rispondere: "ma certo che non credo nella One True Way, ma certo che D&D può essere giocato in più modi".

E invece mi accusate del contrario. Mi accusate di darmi la zappa nei piedi. E perché? per metterlo sulla difensiva? per farlo arrabbiare? Assurdo. Se non siete d'accordo vorrei che mi diceste esattamente dove e con quali parole gli avrei messo in bocca alcunché.


Invece rispondere alla mie domande con "Hai ragione". E dopo dare una spiegazione dove invece mi si da torto cosa sarebbe? Io ho usato il charitable reading ma mi è servito tutto.
 
E accusarmi di cose che non ho fatto invece che rispondere alle mie domande pensate sia un buon modo di portare avanti la discussione?

Non sono cose che "servono a scaldare gli animi?" Non sono accuse pubbliche? Non meritano una mia risposta del resto pacata e rispettosa del regolamento, tendente comunque a chiarire il mio post (cosa che dovrebbe calmare gli animi erroneamente scaldati da tattiche di cui non c'è traccia) e mandare avanti la discussione nonostante triex non abbia dato le risposte richieste?

Invece mi ha portato al Time Out e alle ingiurie.

5
Gioco Concreto / Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« il: 2012-03-20 01:31:12 »
Vorrei dipanare la matassa.

Triex apre un topic dove parla di una giocata piena di errori e dei relativi problemi a essi conseguenti. Tra cui dice che giocando a percepire le intezioni del master è venuta fuori una pessima giocata ed io lo credo. Non ha parlato di incipit, non ha parlato di motivazioni per l'avventura, non ha parlato di argomento del gioco ma proprio di come l'avventura si è svolta, di andare a destra invece che a sinistra. Hai letto il suo AP.

Tu intervieni chiedendo come sia possibile fare diversamente. Ovviamente non stai andando OT quindi continui a non riferirti all'incipit né alle motivazione per fare l'avventura, né all'argomento del gioco ma a come l'avventura si svolgerà. Bè, io so come sia possibile e ho portato vari AP a sostegno (qui) ma non capisco il senso della tua domanda. Lo stesso triex non ha detto affatto che fosse necessario, ma che anzi, solo lui stava facendolo del gruppo. E questo comunque è evidente dal fatto che non tutte le giocate sono come quelle di triex. Hasimir conferma con un altro AP dove lui stesso si è reso conto di aver giocato da "stronzo". (parole sue). Anche li lui era l'unico a farlo.

Ora forse vorrai dire che pur non giocando a percepire le intezioni del master forse si gioca a percepire le intezioni del master. Se tu lo dicessi non ne capirei il senso. Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.

Bè, comunque io ti ho dato AP che provano il contrario (qui). Purtroppo secondo te confondono le idee, li hai ignorati ed hai aperto un nuovo topic dove mescoli mille cose (railroading, incipit e motivazione all'avventura, argomento del gioco, sandbox) per poi dire a metà topic che parlavi di "necessità di accordarsi su cosa giocare (e su come)". Mi è toccato rileggere il tuo post iniziale per accorgermi che effettivamente qualcosa al riguardo l'avevi detta. Ancora mi domando cosa c'entri la presunta impossibilità a capire cosa il Dm si aspetta tu faccia con la necessità di accordarsi a priori sull'argomento del gioco. Cioè cosa centra "chissà se il Dm vuole che mi allei con i drow?" con "giochiamo un gioco dove sei un avventuriero che combatte"? cosa c'entra "chissà se il Dm vuole che liberi la principessa o che chieda io il riscatto" con "il gruppo deve stare unito"? cosa c'entra "chissà se il Dm vuole che io viaggi fino alla capitale" con "giochiamo il mercoledì sera"? Comunque il topic è tuo e pare tu abbia la possibilità di cambiare argomento anche a metà (o quanto meno di abbandonarne i mezzi). Purtroppo però alcune mie domande e osservazioni sono rimaste senza risposta quindi ti darò l'opportunità di chiarirti, che sennò starebbe pure male.

Dunque, premesso che concordo nel dire che giocatori e DM debbano accordarsi su cose del tipo: che gioco giochiamo? quale è l'argomento del gioco? con D&D NON ci può giocare i sommozzatori, che giorno si gioca? il gruppo deve stare unito? possono esserci combattimenti PvsP? vanno bene Pg malvagi? e altre cose interessanti del genere. Premesso anche che i giocatori una volta accettata la quest vedranno di portarla a termine e che il DM non obblighi i giocatori a portarla a termine in un modo invece che in un altro. Premesso tutto ciò pensi ancora che i giocatori debbano necessariamente capire come il DM si aspetta che loro portino a compimento la quest (che è quanto di cui si parlava)?


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Gioco Concreto / Giocata di Hasimir
« il: 2012-03-20 00:45:42 »
Hai postato una tua giocata che ho trovato interessante

Citazione
Actual Play

Organizzo con altri 3 amici che non vedo da un pò una demo di Montsegur.
Li chiameremo pure qui, con molta originalità, X e Y e Z.
X è un master di lunga annata, con un atteggiamento abbastanza forte riguardo a come le cose dovrebbero andare.
Y è suo fratello, giocatore di lunga annata.
Z è un amico comune con background parpuzio ma una genuina curiosità per qualcosa di nuovo.

Giochiamo, e va tutto abbastanza bene.
In due ore e spicci iniziamo e finiamo, e tutti si dicono molto soddisfatti e contenti ... a mio silente giudizio le cose sono andare forse meno bene di quanto loro non dicano, ma concordo che la sessione sia riuscita e che bene o male ci siamo tutti divertiti.

Siccome resta una bella fetta di pomeriggio, X propone di continuare a giocare "facendoci un'avventura veloce veloce".
Il gioco designato è... non si capisce bene :P
Praticamente si tratta di un'avventura per D&D rimaneggiata per giocarla con Simulacri, in una versione rimaneggiata da X in modo da essere "più leggera e flessibile" ... che poi in pratica scoprirò significa che decide tutto X (nella vece di GM) e ogni tanto ci fa tirare i dadi a caso per effetto scenico.

Io vorrei fuggire urlando perchè temo di sapere cosa mi attende, ma siccome LORO si sono prestati a provare il MIO gioco, pare davvero brutto declinare la contro offerta di provare IO il giocho proposto da LORO ... senso di colpa e voglia di stare in compagnia mi persuadono ad accettare.

Giuro, ero partito con le migliori intenzioni.
Ma poi mi sono ritrovato, come Triex, a notare tutto ciò che accadeva dietro lo schermo... a vedere i perchè ed i percome di ogni parola del GM, e a leggere le (ovvie) reazioni di Y e Z.
Solo che invece di fare come Triex e accondiscendere placidamente, la cosa mi ha dannatamente irritato.
Più giocavo e più sbattevo il grugno contro le "invisibili mura" che quel modo di giocare comporta, e più ci sbattevo più mi infastidivo, più ci andavo contro apposta ... per "mostrare i limiti" di quel modo di giocare così insopportabile.

Nulla di che, mi limitavo a basare le azioni del mio PG unicamente sulla fiction e su quelle che nella mia testa erano ragionevolmente le sue pulsioni, coscio che un simile comportamento sarebbe APPARSO esattamente ciò che il gioco richiede, ma che DI FATTO era quanto bastava per mettere in profonda crisi il un GM con quel tipo di regolamento.

Tanto che, dopo una serie di situazioni imbarazzanti, X si è letteralmente alzato da tavola e chiuso in camera perchè gli era passata la voglia di giocare, e Y si è sonoramente arrabbiato con me perchè "giocavo male".

In retrospettiva mi sono sentito davvero uno stron*o, e anche analizzando in dettaglio tutti gli eventi non trovo giustificazione.
Ero conscio del fatto che nessun gioco regge mai un intenzionale sabotaggio, ma ho agito lo stesso rovinando il pomeriggio a tutti.
Con X mi ci sono poi sentito e mi sono chiaramente scusato e adesso è tutto a posto e sereno :)
Il fratello Y ce l'ha ancora con me :(
Z non è parso particolarmente toccato dagli eventi, nè durante nè dopo :P

...

Tempo dopo ho assistito (nel senso di solo guardato) una sessione di D&D col gruppo della mia ragazza.
Più o meno dall'inizio alla fine ho dovuto stare in uno stato di costante FacePalm e mordermi la lingua per stare zitto ed evitare commenti ... mi pareva di avere in mano un foglio con l'elenco di tutte le possibili disfunzionalità di quel modo di giocare, e a ogni cosa che veniva detta al tavolo segnavo cosa c'era.
Check... Check... Check...
"Splendida" la scena in taverna in cui il gruppo riceve l'immancabile quest... e dopo varie lamentele dei PG che erano del tutto disinteressati e anzi avevano tutti ALTRO che gli interessava fare (col DM dietro lo schermo che sudava, facendo intervenire ogni tanto il suo PNG con offerte di gloria e ricchezze) un giocatore ha letteralmente alzato gli occhi al cielo e detto qualcosa sulla falsa riga di <<Va beh dai, facciamo la cosa giusta ... Ooooh saggio anziano, ma certo che ti aiuteremo a fare bla bla bla>>
temo però che nella confusione ti sia sfuggita una mia domanda quindi te la ripropongo

Citazione da: Hasimir
Nulla di che, mi limitavo a basare le azioni del mio PG unicamente sulla fiction e su quelle che nella mia testa erano ragionevolmente le sue pulsioni, coscio che un simile comportamento sarebbe APPARSO esattamente ciò che il gioco richiede, ma che DI FATTO era quanto bastava per mettere in profonda crisi il un GM con quel tipo di regolamento.
questo è il punto interessante su cui manca l'AP. Potresti esplicitare?

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Gioco Concreto / Giocata di triex, aperto su sua richiesta
« il: 2012-03-20 00:40:34 »
Ecco le richieste (da qui):
Citazione da: triex
In ogni caso, se vogliamo DAVVERO parlare di come IO ho giocato, se volete davvero dirmi dove IO ho sbagliato (o dove ha sbagliato il GM), aprite un altro thread. Vi racconterò tutta la storia. Davvero.
Citazione da: triex
In un thread parliamo della mia giocata e del fatto che era magari noiosa/fatta male etc etc. Sono dispostissimo a parlarne. Vi narrerò anche di come sono morto per una palla di fuoco che non mi ha colpito!
Visto che ci tieni tanto ti accontento. Ecco il tuo AP

Citazione da: triex
Mi sono reso conto praticamente subito che non me ne fregava niente. L'ambientazione non la conoscevo e non mi entusiasmava, le cose che succedevano non mi tangevano minimamente ed ero sempre distratto. Non capivo granché quello che stava succedendo e quando ci provavo mi frustravo.


Dopo un po' mi sono reso conto che non seguivo minimamente quello che stava succedendo in fiction, ma solo come si stava comportando il master, vagamente. Avendo fatto il master a d&d per una decina di anni ero perfettamente in grado di intuire le tecniche che stava usando il master, per esempio se un personaggio incontrato era importante oppure improvvisato, se stavamo andando nella giusta direzione oppure no. Mi basavo sui minimi segnali paraverbali (irritazione della voce, pause per riflettere) per capire cosa fare, anziché pensare alla fiction.


Vi faccio un esempio! [la schermata cambia facendo vedere dei cartoni animati disegnati da un bimbo di 5 anni sotto lsd (nessun composto chimico è stato maltrattato per fare questo thread)]


Il mio personaggio cammina fischiettando per la città. In realtà sta indagando sull'omicidio del suo capo ma non trova una pista neanche a pagarla. Il master descrive che mi sento qualcosa toccare la tasca e vedo un bambino che fugge nella folla. "Lo inseguo! Ladro!" tuono io. "Gira un angolo e scompare". Ok, dico io. Vediamo che mi ha rubato. "Niente, hai un biglietto in tasca, c'è disegnato sopra il simbolo del sole". "Oooh, un indizio! Dove ho già visto questo simbolo?" "Sembra il simbolo di una biblioteca perduta dall'altra parte del mare". "Perfetto, ci andremo".

[La visione torna velocemente a triex vicino al camino, sta sorseggiando the]

Oh, mi son dimenticato di dirvi questa cosa: a giocare eravamo io e A1, master entrambi di lunga data, e A2 e A3, giocatrici l'una abbastanza esperta e l'altra no, ma entrambe con esperienza bassa di fare il master. Lo so, A2 e A3 non sono nomi facili da ricordare. Sigh. Facciamo che chiameremo triex col suo nome, A1 lo chiameremo A, e le altre due le chiameremo B e C. Ora non ci si può confondere!


Comunque... [Di nuovo al cartone disegnato dalle scimmie epilettiche]
B e C: ma sei scemo? Per una cosa così vai fino a una biblioteca dall'altra parte del mare?



Io ci penso un momento, e in effetti ha senso come obiezione. Voglio dire, un bambino ti infila un biglietto in tasca e tu parti per un viaggio che neanche sai se abbia senso? Chi lo ha mandato? E se cercassero di allontanarci/farci smettere di indagare?


Sento il master in difficoltà, probabilmente non aveva pensato a queste cose. Mi interpello con A, e lui è d'accordo: partiamo per la biblioteca. Riusciamo a convincere B e C, partiamo e torniamo. Ricordo vagamente cosa successe, forse abbiam trovato un libro.


Altro esempio! Questo con ancora meno fiction!


Eravamo in qualche luogo che non ricordo [attivato generatore automatico di punti interrogativi], a parlare con una persona. Ricordo vagamente che forse era una donna, probabilmente con poteri magici, e forse ne ha dati anche a noi. Doveva tipo unirsi a noi per una qualche ragione che non ricordo. Ricordo però che B e C han sollevato l'interrogativo "Possiamo fidarci di lei?" Al che io privatamente dico ad A:


"Ascolta, questo è il PG del master, vero?"
"Mi sa proprio di sì"
"Allora ci dobbiamo fidare... Lo sai che io non ho idea di cosa stia succedendo davvero?"
"Neanche io, ma riconosco quando il master presenta png di cui dobbiamo fidarci"


Insomma, è così che giocavo: basandomi sulla mia esperienza decennale da master per capire cosa fare disinteressandomi della fiction.
il problema secondo me non deriva dal sistema di gioco ma da errori del DM e/o triex (quali? questi, ma te li ricordi, vero?). Certo, cambiando sistema potresti non aver quei problemi... ma anche cambiando modo di giocare.

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Splitto da qui

Citazione da: Moreno
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?


Citazione da: Salkaner il nero
Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
 
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
 
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
 
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi  che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
 
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile...  or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).

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Gioco Concreto / Cani Nella Vigna e relazioni
« il: 2011-10-19 14:45:04 »
In una discussione sull'influenza dell'argomento del gioco nell'interpretazione è venuto fuori un discorso riguardante CNV e in particolare se il gioco presentasse spesso spunti di tipo sentimentale/sessuale o meno.

Riporto un brano di post:
Citazione
I Cani sono tutti vergini, e vivono in un universo in cui i rapporti prematrimoniali e/o adulterini sono messi a dir poco alla gogna.
Puoi peccare dopo l'ordinazione. Ma non è che arrivi a 20 anni vergine, aspetti di essere ordinato, e all'improvviso ti porti le cameriere a letto. Tanto meno in un mondo in cui una cameriera di facili costumi, sarebbe tacciata di attirare demoni e sventure sulla comunità (giustamente, perchè è quello che in pratica avviene) .

Altro che "le relazioni sono un argomento comune di cani", anzi, se non ti mettono alla forca prima i tuoi compagni, lo farà la comunità di turno (nota che l'autorità del Cane vale solo quando si occupa dei problemi della comunità, e nemmeno sempre, anzi. Di certo andare a letto con le cameriere non rientra in tale mansione).
che mi dite?



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Visto che parlate di Land ne approfitto per porvi un problema. Apparte i controlli informatici come si può contrastare il trucco del doppio account?

Ovvero prendiamo il tipico mmorpg (non è una land ma non importa) ad accumulo risorse. Uno stesso giocatore crea l'account "serio", quello da giocare, e l'account fasullo, quello con cui rendere più forte l'account serio regalandogli merci e simili. In pratica è come se fossero due giocatori "perfettamente" alleati e chiaramente il giocatore è avvantaggiato sugli altri. Il problema mi si pone su un gioco che sto creando io (non mmorpg ne land)...

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Gioco Concreto / Improvvisazione e possibilità di scelta
« il: 2011-07-13 21:05:20 »
Qui sto facendo il playtest al mio sistema di skill challenge per la 4°ed.

C'è una cosa che non mi convince ma i miei tester pare non abbiano problemi al riguardo. Forse sarà che per me il sistema usa dei concetti nuovi... vorrei sapere che ne pensate.

Le regole in breve.
Se volete approfondire fatemi sapere che scrivo una versione più aggiornata perché quella attuale è un pò indietro ma penso basti quanto segue.

1) ogni PG ha della abilità (atletica, furtività, etc)
2) quando si trovano davanti un obbiettivo difficile da raggiungere il DM può decidere di usare una skill challenge per vedere se e come riescono. Allora decide il numero di prove da fare (non necessariamente da superare). Nel nostro caso devono fare 11 prove... qualsiasi cosa facciano sono 11 e la difficoltà è fissa. 1° cosa per me nuova.. Cambia però l'abilità da mettere alla prova.
3) il DM non prepara nulla, salvo conoscere la situazione, il background, e improvvisa il resto. 2° cosa per me nuova. Nel nostro caso vogliono raggiungere un punto in mezzo ad una pericolosissima giungla. Ci sono un paio di pagine sui manuali di ambientazione e me le sono lette ma non ho pensato ne a come affronteranno il viaggio ne a cosa mandargli contro.
4) Ogni prova è affrontata da tutto il gruppo. Un PG farà l'azione principale, ovvero quella che determinerà il successo/fallimento. Gli altri, se vogliono, faranno delle azioni secondarie, ovvero dei tiri che daranno un bonus/penalità al tiro per l'azione principale. Chi farà l'azione principale, chi la secondaria e quale esse siano è deciso dai giocatori. A seconda dell'azione il tiro sarà contro una delle abilità del PG, quella più appropriata, ma la difficoltà sarà fissa. L'insieme azione principale+secondarie è una prova. Ne servono 11.

problema
Come regole mi sembra basti. Ora vediamo quello che succede abitualmente con un esempio:
I PG si sono trovati davanti un luogo particolarmente pericoloso della giungla e hanno deciso di deviare. Nessun tiro ne niente, è una semplice loro decisione e mi sembra ragionevole!
Il DM (cioè io) che opzioni aveva? Se i PG avessero proseguito nella zona pericolosa avrei dovuto pensare ad un ostacolo appropriato. Ma avendo deviato... ho dovuto pensare ad un altro ostacolo appropriato! Forse il fatto che non sono abituato a improvvisare non mi fa notare la sottile differenza. Inoltre la difficoltà dei due ostacoli è la stessa perché le difficoltà delle prove sono fisse. Ha senso dargli una scelta del genere? Li faccio scegliere tra due cose che hanno la stessa difficoltà?

Non solo. Si potrebbe pensare che cambiando il tipo di ostacolo cambino le abilità usabili. E infatti è così, ma in questo caso la differenza era tra giungla molto pericolosissima e giungla pericolosa...ok, mi sono inventato qualcosa, gli ho fatto attraversare senza problemi la giungla pericolosa e li ho attaccati nella spiaggia... bò, avrei potuto farli attaccare anche nell'altro caso, seppur non nella spiaggia. Non è finita... i giocatori hanno una certa libertà creativa di inventarsi le azioni principali e quindi le relative skill sulle quali tirare. Il che da un lato è bene ma dall'altro fa si che ostacoli diversi non implichino necessariamente abilità impegnate diverse... quindi non solo è uguale la difficoltà ma diverse volte (magari non così spesso) può essere uguale anche l'abilità cimentata...

vediamo un altro esempio.
A un certo punto si sono trovati dentro una città fortificata e volevano uscire di nascosto perché avevano fatto un casino. Hanno cercato dei tunnel sotterranei. Bene, ma allo stesso modo potevano usare atletica per scalare le mura o furtività per sgattiolare non visti o diplomazia per superare le guardie o ingannare per fregarle... sempre stessa difficoltà. E notate la libertà di scegliersi l'abilità voluta... un ostacolo del genere praticamente può essere superato con qualsiasi abilità (e un minimo di fantasia) quindi in cosa differesce l'aver fatto scoppiare l'allarme e quindi essersi trovati in questa situazione dal riuscire a non farlo scoppiare e trovarsi in un'altra situazione (che non conosco neppure, visto che stavo improvvisando)?

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Comunicazioni di Servizio e Regolamento / Quadratino blu
« il: 2011-05-18 00:13:51 »
Scusate, che è quel quadratino blu che vedo sopra il mio avatar nei post?
Per esempio Moreno ne ha diversi verdi e non ricordo chi rossi...

edit: qui non lo vedo... compaiono solo nei topic che posso moderare??

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Gioco Concreto / Cerco gioco con trame politiche
« il: 2011-05-17 19:19:19 »
Mi interessa un gioco che tratti gli aspetti politici ed in particolare intrighi, sotterfugi, lotte di potere. Vorrei che ci siano delle meccaniche apposite sullo stile di D&D (cioè gamista/simulazionista??) per gestire cose sul tipo: votazioni, pressioni politiche, manovre politiche di vario genere... etc. Spero di essere stato chiaro. Forse una cosa tipo la gestione delle organizzazioni in Reign o in Exalted. Non mi basta che l'argomento del gioco sia politico, vorrei proprio le meccaniche.

Ho sentito nominare 1001 notte... dove posso trovare altre info? E' disponibile una demo gratuita

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Questo topic sarà usato per discutere riguardo il funzionamento delle regole e per chiedere delucidazioni varie.

Non sarà
usato ne per commentare sulla funzionalità delle mie regole (che invece sarà fatto in Discussioni di teoria) ne per le discussioni che farete riguardanti il gioco, del tipo "andiamo di qua, parliamo col mostro, etc (che saranno fatte direttamente nel topic avventura in quanto rappresentano ciò che fareste al tavolo).

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(D&D4) Playtest 1: Skill Challenge / [D&D4] Avventura!
« il: 2011-02-27 08:24:54 »
Ambientazione: Forgotten Realm
Luogo: Porto Nyranzaru nella penisola di Chult

La penisola di Chult è una terra principalmente selvaggia in gran parte coperta da una giungla misteriosa quanto mortale. Oltre ai pericoli naturali è infestata da mostri terribili e indigeni spesso ostili. Tuttavia al suo interno è possibile trovare ricchezze favolose  sia sotto forma di miniere che sotto forma di piante esotiche. Due potenze sono in lotta per il controllo di queste ricche risorse: Baldur's Gate e Amn. La prima ha aperto un piccolo forte avvalendosi di una famosa compagnia di mercenari: i pugni fiammanti. La seconda ha fondato una piccola città coloniale e sta investendo ingenti risorse per assicurarsi il monopolio sul commercio.

Porto Nyranzaru è la colonia di Amn. Popolata da 12000 abitanti è stata costruita con in mente la difesa come priorità. L'accesso dal mare è fortificato da imponenti bastioni perché le acque sono infestate da pirati, il lato verso terra invece è protetto da un muro. Le tasse sono alte ma la gente è contenta perché il commercio è remunerativo.

Voi siete un reparto speciale dei pugni fiammanti e rispondete direttamente al comandante Alvarro, che ha il comando del forte Beluarian.

L'avventura fino ad ora
Al vostro comandante Alvarro sono giunte voci da una spia che alcuni esploratori Amniani sono riusciti a prendere contatti con un Efreti dei Picchi di Fiamma. Questa catena montuosa sorge nel cuore della giungla e vi si trovano delle miniere molto ricche ma finora nessuno era riuscito a sfruttarle perché abitata da numerose creature elementali ostili. Adesso pare che la situazione sia cambiata e in peggio. Il vostro comandante vi ha affidato l'incarico di raggiungere l'accampamento Amniano sui Picchi di Fiamma, verificare la situazione  e fare qualcosa per distruggere l'eventuale alleanza.

Per prima cosa vi siete presentati a Porto Nyranzaru come semplici avventurieri in cerca di fortuna e siete riusciti a rubare alcune mappe con indicata la locazione precisa dell'accampamento.


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