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Topics - Davide Toccafondi

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Premessa: Anima nella Macchina è un powered by the apocalypse molto fedele all’originale, che racconta le vite incasinate di adolescenti piloti di mecha. È pesantemente ispirato a media quali Neon Genesis Evangelion, Gurren Lagann e Bliss Stage.
E… l’ho fatto io. Inutile nascondersi dietro una foglia di fico, specie se tagliata a metà come quella della NERV. Il gioco è in alpha testing e ho messo il materiale nella sezione “Questo l’ho fatto io”. Magari anche questo AP va lì, non ne ho idea, ma ancora lì non ho una sezione tutta mia. Prego di non venir bannato a vita.

Per chi è interessato ai materiali:
Mosse Base: https://www.dropbox.com/s/tzea3505qj2at5v/ANM%20Mosse%20Base.pdf?dl=0
Libretti: https://www.dropbox.com/s/i3btm3db4cktfrr/ANM%20Libretti.pdf?dl=0
Riepilogo MC: https://www.dropbox.com/s/uj7vr9dx13iya71/ANM%20Riepilogo%20MC.pdf?dl=0

Questo AP comprende 1° e 2° sessione giocate ed è bello lungo. La 1° sessione è stata piagata da bug innumerevoli e da una conduzione, ehm… subottimale, mentre la 2° è filata liscia. Ci sono alcune cose che sono state rettificate retroattivamente dalla 1° tutti assieme, non le indicherò, ma passerò a descrivere la fiction finale.

Abbiamo iniziato creando l’ambientazione, con domande tra cui “Cosa sono i mostri giganti?” “In che modo possono distruggere l’intera umanità?” e “Perché solo i mecha possono combatterli?”
È venuto fuori che i nemici sono i titani, proprio come quelli sconfitti dagli dèi greci. Sono arrivati da oltre il sistema solare, rappresentano forze elementali di distruzione pura e hanno disintegrato tutta la fascia esterna del sistema solare prima di venire arginati a Titano (duh) terraformato, di cui si sono appropriati e che hanno diviso in diverse zone elementali (foresta pluviale, deserto sabbioso, lande ghiacciate, abissi marini, spaccature laviche, ecc.).
La base della resistenza umana è la stazione orbitante da battaglia di nome Egida (come lo scudo indistruttibile di Atena), una vera e propria megalopoli, tutto per la ricerca e manutenzione dei mecha e centro apposito per addestramento e reclutamento dei piloti.

I mecha non sono altro che ammassi di ferraglia, che però prendono vita quando al loro comando siede un pilota umano (rigorosamente di 14-18 anni, il perché lo scopriremo) ma con l’anima di un titano soggiogato all’umanità. Questi sono i nostri protagonisti. I mecha così animati sono gli unici capaci di nuocere ai veri titani.

Come piloti abbiamo: Rush, pilota americano testa calda tutto idealismo, con il libretto del Campione.

Nobuo, un essere umano artificiale estremamente fedele all’Autorità, che nonostante quanto gli dicano è convinto che il senso della sua esistenza sia davvero solo pilotare, col libretto del Creato.

Miguel Baston Fuentes della Pegna, detto Fuego, pilota spagnolo a cui piacciono spaccare cose, super addestrato, che si è fatto nemico l’Autorità insistendo per dare al suo toro Butch un intero alloggio sotto al suo. Adesso deve farsi la sua lavanderia ed è interdetto a tutte le strutture della base tranne la palestra e la mensa, e anche lì è relegato al ribattezzato “tavolo dei reietti”. Ha il libretto dell’Asso.

William McDonald, pilota scozzese incazzosissimo, pippa nell’addestramento ma grande talento naturale, che può mandare con gran facilità il suo mech in berserk risvegliando la propria anima da titano. Ha il libretto del Prodigio.

Soh-Jung, ragazza pilota “coreana” proveniente da un futuro apocalittico dove gli umani hanno perso, mandata indietro nel tempo per evitarlo. Apparirà più in là durante la 1° sessione. Ha un mech a tecnologia molto avanzata. Ha il libretto della Viaggiatrice.

Già da questo potete capire come eravamo messi. C’erano Shinji, Rei, Asuka (da Neon Genesis Evangelion), Mari Illustrious Makinami (da Rebuild of Evangelion, secondo le più recenti teorie) e pure Kamina Jia (da Tengen Toppa Gurren Lagann). Non solo l’umanità è già spacciata (dettaglio tutt’al più trascurabile), ma la serietà è al minimo sindacale, mentre il Self Insert è già schizzato alle stelle. Ottimo.

Abbiamo fatto le domande per decidere l’intimità iniziale tra i piloti. L’intimità è una stat come la St che serve per aiutare o interferire. Solo che qui se fai un risultato alto puoi dare un modificatore molto alto. Non è asimmetrica, bensì condivisa: se ho +2 intimità con te, tu hai +2 intimità con me, sempre. In genere parte assai bassa tra tutti i piloti. L’unico modo per alzarla è aprirsi all’altro durante un momento d’intimità, ma solo se l’altro si apre a sua volta. Se non lo fa, non solo guadagna esperienza, ma pure cura stess. Inoltre un PG può chiudersi in qualsiasi momento, abbassando la propria intimità condivisa ma ottenendo esperienza, anche parecchia.

Dalle domande si sono già tratteggiate delle belle invidie e casini, ma le parti più succose sono riservate ai segreti che comporterà l’arrivo di Mari Illustr… ehm volevo dire Soh-Jung la Viaggiatrice.
Poi siamo passati alla creazione dei PNG, partendo dal più importante: l’Autorità a cui i piloti devono rispondere. Niente Gendo Ikari: si tratta di una donna nera americano di nome Sarah Willow, che ha pure una sorella molto più piccola, Angela, tra i possibili candidati piloti che vivono nella base. Gli Stati Uniti hanno spinto molto per avere una loro donna al comando, ma la base e i mech sono stati progettati da giapponesi: quindi sono principalmente loro i boss dell’Egida.
Si parte da Fumio, secondo in comando di Sarah, una sorta di Fuyutsuki Kozo però estremamente samurai e onorevole, a Momoko, la nostra tecnica del ponte per supporto logistico e quant’altro, 14enne come noi. Poi ci sono alcuni candidati piloti che non sono riusciti a passare i test ma vengono comunque tenuti lì in giro come riserve. In particolare, una certa Hikari (avrà il suo sporco ruolo) e Takeshi, alquanto invidioso di non essere pilota. Ricorda nulla, eh?
All’inizio non mi ero affatto preparato dei PNG, ma ho notato che questa creazione condivisa oltre a farci investire nei tropi del genere è molto importante per dare contesto ed evitare che i PG fluttuino letteralmente nel vuoto.

Poi è inizia la sessione vera e propria. Piloti nella base a cazzeggiare da buoni 14enni, sirena d’emergenza, hanno avvertito picco d’energia nella città fantasma di Ulimah nel deserto sabbioso. Mentre gli altri salgono a bordo, Rush il Campione viene intercettato da Hikari, che lo implora di ritrovare suo fratello dato per morto quando Radesh (la città accanto a Ulimah) venne evacuata, ma che lei sostiene ancora vivo. Lui ovviamente promette come un baccello. È l’eroe della compagnia.

Il lancio non è indolore e William finisce dirottato nelle giungle per evitare uno schianto rovinoso contro una fascia di asteroidi, e rimane separato dagli altri. A Ulimah sembra non esserci nessuno, e la tentazione per Rush di fare una tappa a Radesh è forte, ma Nobuo il Creato continua a tenerlo d’occhio e bloccarlo (di sicuro riferirebbe tutto all’Autorità). Infine trovano il mech di Soh-Jung appena uscito dal viaggio temporale: ecco la fonte d’energia.

Da buona Viaggiatrice che ha perso la memoria, Jung fa la sua domanda di inizio sessione sui ricordi che le ritornano, e scopre chi sono i suoi genitori in questa linea temporale. Sono Angela, la sorella minore dell’Autorità, e… William il Prodigio? Ora, io non sono un esperto dei lavori di Mendel, ma mi chiedo come da uno scozzese e un’afroamericana possa nascere una “coreana”. Dettagli. Questo è un futuro dove ci sono mostri alti 50 metri. Prima di spiegare che la sospensione dell’incredulità non funziona proprio così, noto che sono tutti a posto con questo dettaglio e procedo.

Ovviamente Soh-Jung attira molti sospetti su di sé e l’ordine dell’Autorità è di detenerla, ma la chiamata si rivela una trappola: un titano colossale sta approfittando dell’assenza dei mecha per bersagliare l’Egida con titani più piccoli, che non solo si schiantano contro, ma una volta lì prendono vita e si mettono a finire il lavoro. Mentre l’Autorità ordina a tutti di rientrare e manda piattaforme di supporto per l’estrazione proprio a Radesh, William nelle foreste scopre proprio il titano colossale artigliere.

In un lampo di lucidità, decide di non attaccarlo subito (anche perché è ben difeso), ma di aspettare rinforzi… che l’Autorità non predispone. Sembra piuttosto intenta a salvare piuttosto le sue natiche. A Radesh, Rush il Campione vede una fenditura enorme nel mezzo della città, non segnata sulle mappe, e con i suoi sensori individua forme di vita umane. Proprio in quel momento arrivano le piattaforme di supporto e soprattutto dalla fenditura emerge una sorta di titano gelatinoso. Rush decide di non esplorare oltre (o meglio io MC cafone non gliene ho dato la possibilità).

Invece Miguel l’Asso vuole spaccare roba, quindi non vede l’ora di tornare sull’Egida attaccata. L’Autorità ordina al fedele Nobuo di fare da cane da guardia e stargli dietro (almeno uno deve pensare a proteggere la base) e così loro partono per lo spazio. Rush e Soh-Jung invece convincono l’Autorità che è il caso di dare una mano a William. Sì, pure la nuova arrivata. Viene subito fuori che la situazione della guerra è abbastanza critica che non ci si può permettere di ignorare un pilota in più.

Una volta alle giungle, Soh-Jung riversa fuoco di soppressione sui titani da guardia, così ché Rush e William possano arrampicarsi su quello colossale per colpirgli il punto debole (la nuca). William va in berserk e comincia a fare macello lungo il titano, Rush invece sente la situazione in orbita peggiorare drammaticamente. Nobuo se ne sta buono a “proteggere” il ponte di comando, che si è staccato dagli altri 12 lasciandoli al loro destino, con uno squadrone d’assalto di ben 10 titani sopra. Miguel Baston Fuentes della Pegna invece si tuffa proprio in mezzo al loro, solo moderatamente interessato a salvare le vite di tutti. A Nobuo viene dato l’ordine di stare fermo, e di non offrire nemmeno fuoco di copertura (“Potrebbe danneggiare i ponti”, sì, più di 10 titani ovviamente), anche se questo significasse far morire il suo commilitone… e lui esegue.

Allora Rush nelle giungle decide di fare una follia: sostituirsi a un titano lanciato all’ultimo momento per venire scagliato direttamente all’Egida (le piattaforme li avevano abbandonati). Il suo piano riesce e si trova a combattere fianco a fianco di Miguel con un’entrata a dir poco spettacolare, mentre William e Soh-Jung rimangono da soli ad affrontare il titano colossale.

Piccola nota: a questo punto della 1° sessione, le regole stavano letteralmente implodendo su loro stesse. Le mosse di combattimento che avevo ritenuto così brillanti stavano trasformando una battaglia epica in un tiro di dadi a turni. Ah, l’hubris del designer :D. E poi c’è stata da parte mia una conduzione dannatamente troppo frenetica. Mi è stato fatto notare solo dopo, ma anche in partita è stato notato. Invece di aspettare cosa facevano i giocatori, stavo facendo succedere sempre più cose su cose. “Fai la tua mossa quando tutti ti guardano per sapere cosa succede”, non “Falla appena i giocatori chiudono bocca.”

La 2° sessione è andata meglio, con regole pesantemente revisionate. In orbita, Miguel per il bene della vittoria finale ha supportato Rush invece di lanciarsi all’attacco. Rush è entrato in un mondo di dolore, prendendosi un sacco di danni, ma assieme hanno sbaragliato tutti e 10 i titani.

Nelle giungle, William ha evitato le manate del titano colossale e poi gli ha staccato il collo, usando poi il suo corpo in caduta libera per schiacciare i titani di guardia. Purtroppo era ancora in berserk quando è atterrato accanto a Soh-Jung e lei ha dovuto scappare, non prima di essersi presa qualche danno. Dopo aver picchiato sua figlia (già è padre dell’anno, mi sa che più che Shinji si trasformerà lentamente in Gendo), William si dà una calmata, ma lascia comunque Soh-Jung da sola a ripulire il campo dagli ultimi titani munizione.

L’Autorità ordina a William di arrestarla. Soh-Jung tenta di aprirsi a lui considerando come momento molto intimo aver visto la furia del padre, ma lui invece si chiude, la fa scendere dal mech, le confisca l’arma ipertecnologica (una lancia che si allunga alla Sun Wukong), poi la fa salire sul suo e la ammanetta. Bondage con la figlia? Non c’è che dire, la fiction di riferimento è colta in pieno ;D. E così la famiglia amorevole può tornare sulla stazione appena salva.

Là sopra, Rush decide di aprirsi a Miguel, considerando questo dopo battaglia un momento d’intimità condivisa. Anche Miguel accetta, da buon Asso il cui modo migliore di legare è combattere assieme.

Appena rientrato nell’hangar Rush, nonostante non si regga in piedi, subito corre alla cabina di Hikari, facendosi vedere da tutta la base e destando più di qualche domanda. Le dice che non è riuscito a salvare suo fratello, che però forse è ancora vivo a Radesh. Lei gli chiude la porta in faccia senza dire una parola. In effetti, sarai anche il Campione ma qui ci vuole una bella faccia tosta o dei bei complessi di colpa per fare così.

Scena dopo, successiva anche alla mossa di recupero a fine missione, c’è Nobuo che si avvicina a Rush e gli si apre, chiedendogli come riesce a ignorare gli ordini per fare quello che ritiene più giusto. Mmm, che si inizi a intravedere un barlume di umanità e ribellione? Rush si apre a sua volta e menziona una certa fiamma interiore che tutti possiedono. La sua arde inestinguibile. Parla anche di come veda grande speranza di pace per l’umanità, con la battaglia contro i titani come dimostrazione perfetta della nostra capacità di unirci assieme.

Prossima scena, l’interrogatorio di Soh-Jung, a cui partecipano l’Autorità e anche gli altri piloti come testimoni. Grazie alle sue abilità di ricordare piccoli frammenti di futuro prossimo, Soh-Jung fa alcune predizioni accurate che convincono l’Autorità, la quale parla anche di un progetto di viaggio temporale in corso nel presente e quindi non trova la storia tutto questo irrealistica.

Jung nel frattempo però spiattella anche di essere figlia di William e di Angela. Poi, con questo fatto di essere ignara ai costumi del nostro tempo (aveva preso la mossa appropriata), cerca di fare l’amicona con Sarah l’Autorità, chiamandola “Bella zia!” e poi raddoppiando la dose con “Nel futuro non sei dimagrita nemmeno un chiletto!”.
Ovviamente si guadagna anche lei come Miguel la condanna a vita al tavolo dei reietti a mensa.

Anche se verranno ordinate delle comparazioni con il DNA, William non ci crede manco per sogno che Jung è sua figlia, e anzi ha serie intenzioni di mandarla affanculo ogni volta che potrà. Rush invece è più preoccupato a sapere che nel futuro i mecha e la loro forza non sono bastati a sconfiggere la minaccia, e la guerra è stata persa male, molto male.

Non solo: appunto per convincerlo della verità di quanto dice, Jung con grande tatto rivela a Rush di conoscere il suo sporco segreto, quello che il Campione teneva a tutti nascosto (una delle domande per decidere l’intimità iniziale): ovvero, che durante la sua unica sconfitta (causata niente meno da Nobuo che lo aveva abbandonato per seguire gli ordini) i titani avevano ottenuto il suo materiale genetico per creare un guerriero, la sua Nemesi, e Rush per vergogna non ne aveva fatto menzione alcuna all’Autorità.

Intanto a Nobuo, che non dorme, non mangia e non deve nemmeno respirare, viene ordinato di seguire Jung ovunque vada (pure a letto! :o) per tenerla d’occhio. Infatti ok che servono piloti e mech per vincere la guerra, ma questa è pur sempre arrivata qui a caso.

Scena successiva, i piloti a mensa. Jung e Miguel sono da soli, separati da tutti, al tavolo dei reietti, con Nobuo che li guarda seduto attaccato a loro, senza toccare cibo. Sembra una romantica cena a lume di candela creepy. Rush era indeciso se andare a sedersi con loro, mentre William se ne sbatte i genitali anzi li deride da distanza. Seduti accanto a loro due, al tavolo vip, ci sono tutti gli altri candidati piloti e il personale della base. Momoko la bridge bunny vuole dimostrare tutta la gratitudine a Rush per averle salvato la vita (con 10 titani sul ponte esterno se l’è vista brutta, capace si era già messa a recitare tutti i mandala), mentre Hikari è seduta dalla parte diametralmente opposta e gli manda occhiatacce.

Dal tavolo dei reietti, in risposta alle derisioni di William che molto scozzesemente continua ad alzare dita medie verso il collega e la figlia, parte un coro a due voci di “Ci avete rotto il c***o! Ci avete rotto il c***o!” diretto da Miguel con la partecipazione di Soh-Jung che lo crede un rito o qualcosa del genere (è di 30 anni nel futuro, voglio vedere un 14enne di oggi nei mitici anni 80, e poi i costumi di questo tempo tra tutti le sono stati insegnati da un essere umano artificiale!). Insomma, il delirio adolescenziale è colto in pieno. I miei giocatori liberano i loro istinti dionisiaci, e il bleed con i personaggi è talmente alto che le schede sono tutte macchiate di sangue.

Per distrarre l’attenzione dal coro, Rush si alza in piedi e comincia a scuotere la sala con discorso sulla vittoria che tutti quanti raggiungeremo assieme, uniti come una sola persona (fomentato dalla precedente scena d’intimità con Nobuo, tra tutti… questi momenti sono facepalm continui ma in senso buono!).

Ovviamente Takeshi il candidato pilota invidioso gli fa notare che è facile parlare per lui che ha un mech, mentre tutti gli altri con i titani sul ponte sono stati costretti a guardare, le loro vite appese a un filo. Per tutta risposta, Rush gli dà un cazzotto gioioso e fraterno e lo stende a terra. Arrivano le guardie, che però conoscono la reputazione di Rush (da mossa e tiro appropriati) e perciò stanno ferme fidandosi di quello che combina. Prima che la cosa degeneri in una rissa alla Bud Spencer & Terence Hill, con Miguel ansioso di buttarsi nella mischia, ci pensa Nobuo (tra tutti!) a disinnescare la situazione.

Mentre Takeshi viene portato via (anche nel futuro la giustizia è quella che è), lancia una sfida di pugilato a Rush per la sera stessa (“Vedremo quanto sei forte fuori dal mech!”). Ovviamente ad assistere ci saranno gli altri piloti e Momoko, Hikari e pure Angela, che avrà occasione così di conoscere sua figlia… che al momento è più grande di lei. Rush accetta volentieri, la sua idea è quella di far sfogare Takeshi incassando e basta, e poi farselo amico tramite il combattimento. Perché questo mi ricorda la mia adolescenza?

Intanto si avvicina il momento previsto da Soh-Jung con una visione precedente, quando i piloti dovranno scendere di nuovo in battaglia, stavolta nelle regioni ghiacciate, per una missione che ha tutta l’aria di portare un sacco di guai.
E qui la sessione si conclude.
Evviva gli istinti dionisiaci!

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Avete presente quelle serie di animazione giapponese dove poveri adolescenti vengono caricati del destino del mondo, alla guida di robot giganti?
Dove soffrono, combattono, sperano, amano, tra uno scontro mortale con un mostro gigante e l'altro? Dove perdono e (più raramente) vincono?
Anima nella Macchina è un gioco di ruolo powered by the apocalypse in cui poter vivere queste storie.
C'è il dramma. Ci sono i rapporti personali. Ovviamente c'è il combattimento con i mostri giganti.

E' ispirato a Neon Genesis Evangelion, Bliss Stage, Apocalypse World e Monsterhearts.

Il gioco è completo e pronto per il suo alpha testing.
Il manuale è completo anche se nella sua forma riassuntiva. Forse necessita di qualche aggiunta per chiarezza.

Siete liberi di darci dentro con opinioni, consigli, playtest!
Grazie di cuore!

Manuale: https://www.dropbox.com/s/bygtw7aj52tjd2l/ANM%20Manuale%20senza%20immagini.pdf?dl=0

Mosse Base: https://www.dropbox.com/s/t1p9mvdnzli74lv/ANM%20Mosse%20Base.pdf?dl=0

Libretti: https://www.dropbox.com/s/b0d0393aqx3m8sh/ANM%20Libretti.pdf?dl=0

Riepilogo MC: https://www.dropbox.com/s/uj7vr9dx13iya71/ANM%20Riepilogo%20MC.pdf?dl=0

Per l'MC: Creare Mostri: https://www.dropbox.com/s/fios64zg8aielow/ANM%20Creare%20Mostri.pdf?dl=0

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Salve. Ho scoperto solo di recente dal manuale di DW che si può usare la mossa Difendere su sé stessi. Ma allora quando si considera Sfidare il Pericolo con COS (ovvero, "sopportando"). E quando si prende semplicemente il danno? Parlo soprattutto in combattimento.
In particolare ho sempre avuto dubbi tra prendersi il danno e Sfidare con COS.
Esempio:
Una freccia viene scagliata contro il guerriero. Lui rimane immobile e alza lo scudo. È difendere, sfidare il pericolo con COS oppure prendersi il danno con l'armatura che lo riduce? Cambia qualcosa se non ha né armatura né scudo e decide di incassare in pieno petto? E se invece di una freccia è il soffio infuocato di un drago? Ci sono casi dove si possono difendere gli altri ma non sé stessi?
Se mi dite che è solo questione di fiction, potete darmi delle linee guida per capire ogni volta cosa è cosa?
Grazie.

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Salve. Tra tutte le possibili armi prescelte del guerriero, i pugni mi lasciano perplesso. Sono proprio le mani nude, piuttosto che dei guanti? Se sì, perché hanno anch'essi peso 2? E le altre opzioni come uncinati, che senso hanno in fiction al riguardo ? Cose come calci o, ancora meglio, prese e proiezioni conterebbero, o solo i buoni vecchi cazzotti? Nessuno nota che sarebbe l'unica arma che il guerriero non potrebbe mai perdere salvo amputazione doppia? Cosa ne pensate?

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Cosa succede se un arsenale con NON ROMPETEGLI LE PALLE combatte assieme alla sua banda piccola? Sono considerati banda media come due bande piccole messe assieme, oppure è solo un leader, eventualmente forte e presente?

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Salve. Ho iniziato la mia prima campagna ad Apocalypse World. Tutt'ora sono ancora in confusione e non in grado di postare un actual play, ma alcune cose sono balzate all'evidenza.
Intanto, non so se è un errore grave o no, ma ho già deciso cosa c'è dietro al maelstrom.
Poi, ne ho detto alcune cose ai miei giocatori: che è onnipresente, che è pericoloso, e che ciascuno ha il suo modo di contattarlo e le sue modalità per riceverlo (facendo i dovuti esempi fighi).
Detto questo, hanno giocato la sessione come se non esistesse. Miei errori sono stati non apocalizzare abbastanza e non farli incuriosire del passato/della tragedia. Questo forse in seguito anche a un altro errore: ovvero, temendo che si annoiassero (erano un po' diffidenti), sono partito in tromba dandogli problemi grossi da gestire.
E' stata una sessione al cardiopalma, non c'è che dire, e una delle mie paure partendo così, che si perdesse la scoperta dei personaggi, non si è realizzata. Ma anche se 3 pg avevano strano+2, avevano tutti troppa paura per aprire la mente!
Ora, il manuale non dice nulla di nulla al riguardo e penso che sia voluto, ma cosa diamine dovrebbe succedere se falliscono un tiro del genere? Dipende tutto dalla natura del maelstrom? Devo renderlo una presenza estremamente tangibile e aggressiva? Ragazzi, non ho precise idee su come gestirlo, finora mi sa l'ho usato come fonte di informazioni/apocalizzazioni/intuizioni ad alto rischio.

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Sono sempre io. Ero nel dubbio se aggiungere questa domanda al topic sulla fiction e parpuzio, vista la loro somiglianza, ma poi mi son detto, andiamo sul sicuro. Anche se le domande sono simili, lì vorrei parlare di meccanica anti-parpuzio in generale, qui di come mai NCaS (Non Cedere al Sonno) viene fatto rientrare nei giochi "moderni".

Premessa: ho giocato a Non Cedere al Sonno, ovviamente ho letto il manuale (in inglese), ho letto i Papiri di Spiegel, e il tarlo per questo topic me lo ha dato leggere il [SUMMARY] su tradizionale e moderno di Alessandro Piroddi.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6774.0.html

Lì viene menzionato NCaS tra i moderni e non è la prima volta che lo vedo.
Impiego moderni nella definizione data da Piroddi e parpuzio nella definizione sua specifica di procedura di gioco - che include la fondata possibilità di illusionismo e railroading.
Quello che mi chiedo è: come mai NCaS viene definito moderno? E' sempre il Master a chiamare per il lancio di dadi, è sempre il Master a decidere la "CD" delle azioni, è il master a imporre il frame delle scene, tutte le sfide e i nemici. I papiri di Spiegel rendono chiaro come le meccaniche controbilancino in parte questa cosa (io stesso una volta ho "barato" e assegnato 24 dadi dolore quando un Risvegliato voleva ammazzare Dio per tornare indietro nel tempo... e ha vinto), ma davvero questo basta, o c'è qualcos'altro?

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Faccio questa domanda che può risultare provocatoria.
In giochi powered by the apocalypse, ma soprattutto in Dungeon World, perché un'azione possa avvenire deve essere logica nella fiction.
Classico esempio del drago da 16 PF: il guerriero deve spiegare come pensa che la sua spada corta possa fargli del male.
La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato*.
Esempio, ripreso dalla guida a Dungeon World: c'è un gigante. Potrebbe avere una CD bassa e quindi venire colpito e subire danno tranquillamente**. In DW, questo equivale a poterlo assalire subito e senza problemi. Oppure potrebbe spingere via gli avversari che gli si avventano contro: in parpuzio serve un tiro per arrivarci (la tipica granularità del master che vuol far fallire), in DW UGUALE, con lo sfidare il pericolo. Se poi al gigante i colpi non fanno né caldo né freddo, in DW tiri in ballo la fiction, in parpuzio se i giocatori provano a colpirlo tu imposti una cd impossibile (e tiri comunque in ballo la fiction se sei furbo).
Per evitare questo, il Master deve attenersi ai principi. Ma a questo punto si ritorna al dilemma del Buon MasterTM, e l'unica differenza dei PBTA sarebbe che ti danno indicazioni puntuali piuttosto che inconcludenti su come dirigere il gioco  (il che non è poco, intendiamoci).
Mi sfugge qualcosa, oppure questo tarlo è venuto anche a voi?

A mio parere, il modo per impedire questo a livello meccanico è invece dare un tetto massimo EFFETTIVO alle CD, che al tempo stesso garantisca sia una certa scalabilità, che una certa tolleranza. Secondo me, un gioco che fa questo molto bene è Numenera. Lì la difficoltà che può impostare il Master va da 1 a 10, e la CD da superare è difficoltà x3, tirando 1d20. Con vari sistemi, tra cui la spendita di una risorsa, il giocatore può abbassarla. Il master non può impostare una difficoltà 11: per qualcosa di davvero difficile, deve scegliere 10 (può sempre aumentare i tiri da fare, però). E allora il giocatore può abbassarla a un livello in cui può superarla, oppure portarla a 0 e riuscire in automatico.
Ha scalabilità, perché da difficoltà 7 in poi, se non viene abbassata in qualche modo, è impossibile ottenere il risultato su d20 e quindi riuscire. Però ai livelli alti è tutto più facile.
Ha tolleranza, perché se il Master sbaglia e mette 1 grado in più, il giocatore può sempre cavarsela abbassandola, e comunque anche a livelli bassi si può sempre superare tutte le difficoltà da 1 a 6 e abbassare le difficoltà, anche quelle fuori rango, a ranghi in cui si può riuscire.

Voi che ne pensate?

*Tra l'altro in FATE viene apertamente consigliato anche di calibrare la difficoltà in base alla drammaticità dell'evento, adattandola ai punteggi dei giocatori: sia che abbia cauto+1 che appariscente+3, se la situazione è difficile come affrontare un drago, allora qualunque approccio impieghi, la difficoltà sarà di +2 superiore. Questo automatico alzare sempre la barra mi ha fatto sempre storcere il naso, perché fa perdere ai giocatori la sensazione di potenza che possono dare i livelli alti, (se non rappresentandola in fiction), in quanto alla fine hanno le stesse probabilità effettive qualsiasi nemico affrontino.

**La questione di PF dei mostri alti o bassi non ha rilevanza a mio parere, perché esistono tanti parpuzi che non sono D&D e che fanno finire le battaglie con pochi colpi, ammesso che si riesca a colpire il nemico oltre CD/armatura (che un mostro difficile ha molto alta). Perciò alla fine non vedo molto rivoluzionario un drago da 16 PF: potrei per esempio indicare Savage Worlds, dove tutti hanno una sola ferita, tranne eroi e mostri molto potenti che ne hanno 3, oppure Anime e Sangue, dove se vieni colpito sei morto.

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Salve ragazzi, spero di aver messo il post nella sezione giusta.
Continuo a sbatterci la testa. Non riesco a capire quale delle due mosse base usare nei casi dubbi.
Mi sono letto il manuale (in inglese) e ho pure dato un'occhiata a Barf Forth Apocalyptica.
Baker in persona dà questa differenza (citazione alla buona dal forum):
"Going Aggro cares what the target does. Seize By Force what the target has."
Ok. Ma puoi stabilire quando aggri che ciò che vuoi è "uccidere". Fucile in faccia al povero sfortunato, aggro: o subisce i danni oppure muore. Con 10+, morirebbe in ogni caso. E in questa mossa dovrebbero  rientrare tutti i casi in cui posso infliggere danno senza subire un contrattacco, per esempio se attacco un nemico indifeso o da lontano? Io avevo capito che se non ci sono problemi, io infliggo il mio danno e basta senza tirare. Inoltre, cosa vuol dire poi esattamente aggrare? A differenza delle altre mosse, non ha un riferimento concreto nella realtà.
La faccenda si complica quando ti accorgi che puoi "prendere la vita altrui" con Prendere Con La Forza. Insomma, anche lì con un successo uccidi qualcuno subito, se "te ne impossessi definitivamente". Però con Prendere Con La Forza, subisci sempre un contrattacco e questa mi pare la differenza principale, che però c'è solo a livello di meccaniche, non di fiction!
Se posso stabilire le conseguenze di Aggrare e cosa "prendo" con Prendere Con La Forza così liberamente, con un minimo di linguistica posso provocare le stesse conseguenze con entrambi i tiri. Ovvero, già ho fatto vedere prima che con entrambi posso già uccidere qualcuno. Ma posso anche togliergli un braccio: con aggrare, è ciò che voglio, con prendere con la forza è ciò che prendo. Voglio che si tolga di torno? Aggro: voglio che si tolga dalla porta. Prendere con la forza: gli "strappo" il consenso, oppure mi prendo la posizione o il passaggio.
E allora in quali casi si applica l'uno e in quali l'altro?

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