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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-19 21:37:07

Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-19 21:37:07
Oh, sarò stordito, ma certe cose non riesco a capirle.
Ho DECISAMENTE bisogno di vedere giocare qualcun altro!

Ecco le domande (Moreno non prendermi per stordito ;) ) numerate per facilitare le risposte senza chilometri di quoting:


1) Il giocatore di turno imposta gli elementi fondamentali della scena: Dove, personaggio o trama, argomento.

L'argomento della scena può sottintendere elementi non ancora avvenuti in scena?

Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?



2) Uccidere i PnG.

2a) Se la vita di un PnG (NON legame) è in pericolo (secondo descrizione di una scena), e non ci sono poste direttamente sulla vita del PnG, decide chi vince la Narrazione se si salva o no?

Es. da una nostra giocata: un PnG è intrappolato in una sala che sta venendo inondata di gas letale. Io, Produttore, ho ancora un sacco di budget. Le Poste dei giocatori per i loro PG sono:
- Riesco ad aprire la porta
- Riesco a svuotare il gas dalla stanza

N.B.: i giocatori non hanno voluto mettere Poste esplicite sulla vita del PnG sapendo che avrei giocato 5 budget e tanti saluti alle loro Poste!

Chi decide della vita del PG (se hanno fatto in tempo a salvarlo o no), quindi?
Chi vince la narrazione o il Produttore?


2b) Per uccidere un PnG Legame, il giocatore del PG che ha quel Legame ha un qualche veto o altro sistema automatico o privilegiato per proteggere il PnG Legame?
Ovviamente, posto che ci sia una vera opposizione tra un giocatore che lo vuole uccidere ed uno che lo vuole salvare.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-19 23:06:05
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
1) Il giocatore di turno imposta gli elementi fondamentali della scena: Dove, personaggio o trama, argomento.


Siamo più precisi:

A pagine 46 c'è la Checklist degli elementi per la richiesta di una scena:
- Obiettivo (è una scelta binaria: "Approfondimento del protagonista xxx" o "avanzamento della trama"
- Argomento: "generica descrizione di quello che avviene nella scena". Quello che AVVIENE, non quello che AVVERRA'.
- Location

Cioè definisci la situazione iniziale e dove si svolge, e sul proseguo dai una semplice indicazione al GM di preferenza sul tipo di scena (approfondimento o avanzamento), nient'altro.

Come consiglio: siate ESTREMAMENTE PRECISI su questa cosa. Non avere le idee chiare qui (e magari avere giocatori che ti descrivono la scena intera fino alla fine) è una delle maniere più efficaci di mandare in vacca il gioco.

Citazione

L'argomento della scena può sottintendere elementi non ancora avvenuti in scena?

Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?


Dunque, "sottinderere elementi non ancora avvenuti in scena" è molto, troppo vaga come domanda. Non può avere risposta.

Ma l'esempio che descrivi è molto diverso. Il giocatore non sta "sottintendento" niente. Sta semplicemente DETTANDO AL PRODUTTORE LA BACKSTORY. L'equivalente di un guerriero in un dungeon che dice al GM "adesso facci incontrare una stanza con un ogre e una tizia prigioniera, che in realtà è un mutaforma, che si può sconfiggere solo con il pugnale magico che ha il mio guerriero. in tasca deve avere una gemma da 10.000 gp"

Non solo. In questa backstory si mette a descrivere cosa avrebbero fatto altri PG, saltando a canguro la necessità di usare il sistema di gioco per vedere se evadono.

In pratica ti ha detto "produttore, non mi va di giocare con questo sistema di gioco, facciamo che ti racconto tutto quello che succede e tu mi dici solo di sì?".  Decidi tu se la cosa ti può andare bene, ma non è AiPS...  8)

Citazione

2) Uccidere i PnG.

2a) Se la vita di un PnG (NON legame) è in pericolo (secondo descrizione di una scena), e non ci sono poste direttamente sulla vita del PnG, decide chi vince la Narrazione se si salva o no?


Chi narra decide TUTTI gli esiti immediati del conflitto, a parte quelli decisi dalla posta. Questo non significa che possa inventarsi cose strampalate da aggiungere ("ah, e già che ci siamo cade un meteorite e distrugge la città" non è una conseguenza del conflitto...) ma se era chiaro che il png era in pericolo immediato e non è stato salvato vincendo la posta, la sua sorte (nel bene o nel male) è comunque decisa dal narratore. Non è che "può ucciderlo", è che DEVE decidere l'esito della situazione che l'aveva messo in pericolo, e quindi deve decidere se vive o muore.

Citazione

Es. da una nostra giocata: un PnG è intrappolato in una sala che sta venendo inondata di gas letale. Io, Produttore, ho ancora un sacco di budget. Le Poste dei giocatori per i loro PG sono:
- Riesco ad aprire la porta
- Riesco a svuotare il gas dalla stanza

N.B.: i giocatori non hanno voluto mettere Poste esplicite sulla vita del PnG sapendo che avrei giocato 5 budget e tanti saluti alle loro Poste!

Chi decide della vita del PG (se hanno fatto in tempo a salvarlo o no), quindi?
Chi vince la narrazione o il Produttore?


Chi vince la narrazione (che può pure essere il produttore)

Citazione

2b) Per uccidere un PnG Legame, il giocatore del PG che ha quel Legame ha un qualche veto o altro sistema automatico o privilegiato per proteggere il PnG Legame?
Ovviamente, posto che ci sia una vera opposizione tra un giocatore che lo vuole uccidere ed uno che lo vuole salvare.


Non ho capito quest'ultima parte (perchè ci deve essere "vera opposizione" fra i giocatori? Se fosse vero non si potrebbe nemmeno giocare...), ma il manuale non parla di protezioni particolari per i legami, quindi direi che si possono trattare come ogni altro png da questo punto di vista.

Notare che anche se muoiono, non dovrebbero cessare di essere legami, a meno che il giocatore non si cambi il tratto...
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-19 23:45:01
Un suggerimento rubato al buon Paul Tevis: plot e approfondimento del personaggio possono essere forse compresi piu' facilmente vedendoli in quest'ottica...

Quando il giocatore chiede una scena di Approfondimento, il produttore gli mettera' davanti una scena dove esplorare cio' che il personaggio gia' e'. In questa scena la storia "sta".

Quando il giocatore chiede una scena di Avanzamento del Plot, il produttore gli mettera' davanti una scena in cui cio' che e' cambia. La storia (del protagonista) in questa scena si "muove altrove".

In ogni caso i giocatori "chiedono una scena", non ne fanno il framing. Occhio perche' e' l'errore piu' tipico (assieme al descrivere cosa succede nel framing invece di giocare la scena :) )

...aiuta?
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2008-10-20 07:15:33
Penso che aiutino entrambi i vostri interventi. Io, quando ero alle prime armi, queste cose non le avevo affatto capite per bene, ed anche adesso un ripasso non mi fa per nulla male.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mauro - 2008-10-20 10:15:08
Visto che si tratta di Legami, approfitto della discussione per fare una domanda su di essi: il Legame è un PNG che può dare informazioni, strumenti, piú in generale aiuti, al PG; se uno ha un Legame con un senatore, come vedete il portarlo in Conflitto con cose del tipo "Io conosco il senatore X", minacciando ripercussioni in caso non si faccia come vuole il personaggio?

Aggiunta: sulla morte dei PNG, lí sta molto anche al buon senso dei giocatori: di per sé, correggetemi se sbaglio, non c'è nessuna regola che vieti al narratore di dire "La Posta del tuo Protagonista era di liberare Tizio; ce la fa, ma muore nel tentativo", cosa che però ovviamente è decisamente pesante. Il narratore è in una posizione di potere, deve usarla in modo equilibrato, altrimenti rischia di rovinare la serie, e il divertimento di tutti.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-20 10:46:16
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Visto che si tratta di Legami, approfitto della discussione per fare una domanda su di essi: il Legame è un PNG che può dare informazioni, strumenti, piú in generale aiuti, al PG; se uno ha un Legame con un senatore, come vedete il portarlo in Conflitto con cose del tipo "Io conosco il senatore X", minacciando ripercussioni in caso non si faccia come vuole il personaggio?


Il rapporto con il senatore (e la sua utilità) dipende dal tono della serie. Per esempio, se fai una serie umoristica alla Totò la conoscena del senatore potrà essere tirata fuori ogni singola scena, ma non servirà ad un tubo nella fiction (anche se a scelta del giocatore in certe circostanze potrà usarla per avere la carta un tot di volte dipendenti dalla sua presenza in scena), in una serie alla "cospirazioni segrete" il senatore sarà utilissimo come "talpa", ma se il personaggio fa il suo nome, il senatore è un uomo morto. In una serie di supereroi magari il senatore e' superman invecchiato che corre in so aiuto sfasciando i muri

Insomma, come e quando puoi usare NELLA FICTION il senatore non lo devi chiedere ne' a me ne al manuale, dovete deciderlo voi nel pitch.

Questo, nella fiction.  Nei conflitti, il senatore ti darà esattamente lo stesso numero di carte sia che non risponda sia se corre in tuo aiuto ogni singola volta (pero' non esagerate con il presenzialismo senno' diventa un protagonista e allora deve ssere un PG). Quindi non mettete nella fiction un amico senatore che risolve sempre tutto, senno' dovrete poi spiegare nella fixction come mai non risolve un tubo ogni volta che il giocatore perde la posta...

In effetti, come vedi la risposta a questa domanda una parte (nella fiction) è impossibile perchè ci sono infiniti senatori diversi in infinite serie possibili a PTA. Dall'altra parte, è facilissima, perchè  ciascuno di questi senatori vale lo stesso identico numero di carte

E' un pattern comune a diversi giochi. Il sistema vi dà l'effetto nei conflitti, il corrispettivo nella fiction dovete deciderlo voi.

Citazione

Aggiunta: sulla morte dei PNG, lí sta molto anche al buon senso dei giocatori: di per sé, correggetemi se sbaglio, non c'è nessuna regola che vieti al narratore di dire "La Posta del tuo Protagonista era di liberare Tizio; ce la fa, ma muore nel tentativo", cosa che però ovviamente è decisamente pesante. Il narratore è in una posizione di potere, deve usarla in modo equilibrato, altrimenti rischia di rovinare la serie, e il divertimento di tutti.


Non ho capito l'esempio: muore il tizio da liberare, o il protagonista? Nel primo caso non è proprio così (se muore non l'hai liberato, nella descrizione la posta a rispettata), nel secondo caso il Produttore andrebbe dritto contro il contratto sociale nel gioco. Il manuale dà praticamente per scontato che i protagonisti non muoiano mai. Poi negli actual play si è viato che a volte i giocatori volevano cambiare i protagonisti, e si è interpretata la regola sul cambiamento della scheda dopo o durante l'episodio si spotlight come la possibilità di cambiare personaggio (eventualmente con la morte del precedente), ma questo sicuramente solo nel suo episodio di spotlight, e solo se il giocatore mette attivamente la vita del personaggio come posta. Non in una semplice narrazione.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mauro - 2008-10-20 11:00:39
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]muore il tizio da liberare, o il protagonista?

Il protagonista; sono d'accordo con te nel dire che nel farlo morire in quel modo si darebbe contro al contratto sociale del gioco, ma di per sé non c'è una regola, a memoria, che vieti al narratore di fare una cosa simile; per questo dicevo che comunque ci va un minimo di buon senso, nell'usare il potere decisionale che ha il narratore.
Ne approfitto per un altro dubbio che mi è venuto ora: dici che se muore il PNG "non è proprio così (se muore non l'hai liberato, nella descrizione la posta a rispettata)", ma qual è la differenza col caso trattato qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=4111#4111)? In quel caso prima viene salvato, e poi viene ucciso (ma, di fatto, prima è stato salvato); in questo prima viene liberato, e poi viene ucciso (ma, di fatto, prima è stato liberato). L'unica differenza che vedo è che là ci sono due Poste da soddisfare, qui una; è questo?
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-20 11:13:36
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]muore il tizio da liberare, o il protagonista?

Il protagonista; sono d'accordo con te nel dire che nel farlo morire in quel modo si darebbe contro al contratto sociale del gioco, ma di per sé non c'è una regola, a memoria, che vieti al narratore di fare una cosa simile; per questo dicevo che comunque ci va un minimo di buon senso, nell'usare il potere decisionale che ha il narratore.


Beh, in realtà una regola c'è: quella che dice che l'efficacia del PC non può essere modificata (niente bonus, malus, perdite di hp, etc.) in un conflitto e che la scheda può venire cambiata solo dal giocatore, volontariamente, e solo nell'episodio di spotlight (o dopo per certe cose): difficile dire che un protagonista muore senza poi limitare in alcuna maniera l'efficacia e la scheda del personaggio...  :)

Detto questo, è ovvio in generale che nessun gdr può funzionare se il master (o anche uno qualunque dei giocatori) è lì per rompere le balle: andiamo, questo è proprio l'ABC del big model...  :roll:

Citazione

Ne approfitto per un altro dubbio che mi è venuto ora: dici che se muore il PNG "non è proprio così (se muore non l'hai liberato, nella descrizione la posta a rispettata)", ma qual è la differenza col caso trattato qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=4111#4111)? In quel caso prima viene salvato, e poi viene ucciso (ma, di fatto, prima è stato salvato); in questo prima viene liberato, e poi viene ucciso (ma, di fatto, prima è stato liberato). L'unica differenza che vedo è che là ci sono due Poste da soddisfare, qui una; è questo?


La differenza è che in un caso hai due conflitti perpendicolari da narrare separatamente (anche se contemporaneamente), nell'altro ne hai solo uno.

Con 1 solo conflitto:

Situazione: A esce di casa e chiama il gatto. Il gatto non vuole entrare.
Posta: "riesco a far rientrare in casa il gatto?"
B gioca 1 punto di fan mail, vince la narrazione e descrive la vittoria di A così: "il gatto entra, spaventato da una bomba termonucleare che fa esplodere tutta la città"  <-----NON VALIDO!!! Questo non è narrare il conflitto, questo è mettersi a straparlare debordando da ogni limite.

Caso 2, con due conflitti e due poste:
Situazione: A esce di casa e chiama il gatto. Il gatto non vuole entrare.
Posta: "riesco a far rientrare in casa il gatto?"
B sta guidando un aereo con dentro una bomba nucleare. Vuole sganciarla. Posta: "riesco ad ammazzare anche il gatto?"
Essendo contemporanei c'è comunque un solo narratore. E' B. B perde la posta, A la vince.
Vedi come adesso può descrivere la vittoria di A così: "il gatto entra, spaventato da una bomba termonucleare che fa esplodere tutta la città"  e stavolta è validissimo?
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-20 11:46:54
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Visto che si tratta di Legami, approfitto della discussione per fare una domanda su di essi: il Legame è un PNG che può dare informazioni, strumenti, piú in generale aiuti, al PG; se uno ha un Legame con un senatore, come vedete il portarlo in Conflitto con cose del tipo "Io conosco il senatore X", minacciando ripercussioni in caso non si faccia come vuole il personaggio?


Mi vengono in mente le scene di NCIS dove il Direttore Shepard ogni tanto tira fuori il numero di telefono di Condoleeza Rice o roba così per far pressioni su colleghi recalcitanti. ^_^
Suppongo che sia una cosa simile.
Il G prende una carta in più: il Legame gli dà (anche senza la presenza fisica sulla scena) un "potenziamento" nell'efficacia.

Citazione

Aggiunta: sulla morte dei PNG, lí sta molto anche al buon senso dei giocatori: di per sé, correggetemi se sbaglio, non c'è nessuna regola che vieti al narratore di dire "La Posta del tuo Protagonista era di liberare Tizio; ce la fa, ma muore nel tentativo", cosa che però ovviamente è decisamente pesante. Il narratore è in una posizione di potere, deve usarla in modo equilibrato, altrimenti rischia di rovinare la serie, e il divertimento di tutti.


In questo caso, se il Produttore è carogna, lo si mette all'angolo anche DENTRO il gioco con Poste precise, es.: "il mio PG mette in salvo Tizio".

E'anche vero, inoltre, che chi ha la narrazione dovrebbe rispettare lo SPIRITO delle Poste, non solo la LETTERA espressa.

Sta scritto sul manuale (il "buonsenso" lo lasciamo a Parpuzio, che dite?) che il Produttore DEVE aiutare a fissare le poste, nel senso di chiarire PRIMA coi giocatori qual'è il desiderio VERO del PG.

Nel tuo esempio mi pare chiaro che il PG volesse liberarlo sì, ma per il bene del PnG.
Il narratore finale (chiunque sia), narra come se la Posta fosse "il mio PG vuole liberarlo, non importa a che prezzo".
EDIT: il chè è sbagliato.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-20 12:08:01
Ci sono altri pareri sulle mie domande iniziali?
Tanto perchè non sia "La Clinica Del Dottor Moreno", poi ci tocca pagargli gli straordinari... E un "secondo parere" fa sempre comodo.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Come consiglio: siate ESTREMAMENTE PRECISI su questa cosa. Non avere le idee chiare qui (e magari avere giocatori che ti descrivono la scena intera fino alla fine) è una delle maniere più efficaci di mandare in vacca il gioco.


Quindi...

1- Location
Si spiega da sè. Ma le Scene DEVONO avere unità di location, o si può iniziare una scena in una Location e proseguirla altrove? Se è la seconda, chi decide?

2- Obiettivo
No problem su questo, sono indicazioni di massima (a volte il confine è un po'labile, ma finchè non ci sono lamentale...).

3- Argomento
Definisce, quindi, un punto di partenza "concettuale"...

...e subito dopo il Produttore fa il Framing "concreto" di chi c'è.
Poi si gioca, i G con i PG, il Produttore con PnG ed eventi esterni, TUTTI vincolati da Obiettivo ed Argomento.

E'corretto?

Citazione

Citazione

Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?


[...]
Ma l'esempio che descrivi è molto diverso. Il giocatore non sta "sottintendento" niente. Sta semplicemente DETTANDO AL PRODUTTORE LA BACKSTORY.


Momento.
Il tuo esempio "fantasy" mi pare inadatto, c'è anche già la prosecuzione della stessa scena.

Nel mio esempio c'è:
Una scena conclusa con l'imprigionamento di alcuni PG.
Altre scene non correlate in mezzo.
Una seconda scena in cui l'argomento è "viene scoperta, colpo di scena, la fuga dei PG di cui sopra" (ovviamente NON le conseguenze di questa scoperta, che vanno giocate).

Il Produttore può imporre A SUA DISCREZIONE un "no, nega la storia finora scritta"?
Oppure DEVE farlo (distruggendo la possibilità di alcuni colpi di scena proposti dai giocatori)?


Sulla questione "Morte dei PnG", invece, avevo capito bene (una volta tanto).
Aggiungo solo una nota: secondo il tono della serie e le circostanze della dipartita, nulla vieta poi colpi di scena tipo "ma non era morto davvero"!
^____^

Citazione

Non ho capito quest'ultima parte (perchè ci deve essere "vera opposizione" fra i giocatori? Se fosse vero non si potrebbe nemmeno giocare...),


Nel senso che ci dev'essere un Conflitto che nasce da un disaccordo su QUEL PRECISO PUNTO, sennò sono già tutti d'accordo e la scena prosegue.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-20 12:14:41
Sul dove, e sul chi: se non ricordo male il giocatore puo' stabilire chi e' in scena dei Protagonisti (e chi non c'e' puo' entrare solo spendendo Fan Mail). Ovviamente stabilire quali PNG sono in scena e' fattibile in modo limitato... puoi dire "vorrei una scena dove Frank va a parlare con il Senatore McKenzie", ma il Produttore potrebbe anche piazzarti nell'anticamera, con i suoi tirapiedi e la sua segretaria che fanno di tutto per impedirti di vederlo.

Sul dove: pensa in termini cinematografici. Di solito una scena si svolge in un singolo luogo, magari passando di stanza in stanza (ma e' sempre lo stesso posto), o di strada in strada (ma e' sempre "le strade del Bronx"). Se il luogo cambia in maniera molto significativa, di norma, e' una nuova scena.

Questo non significa che non ci siano eccezioni: se la scena e' un "montage" che descrive un viaggio il luogo e' "il viaggio" (e quindi probabilmente un'auto, un aereo, i vari campfire, una nave), mentre la scenografia dietro "scorre" via veloce. Oppure un piano sequenza che segue il protagonista che si muove dal parco, alla strada, fino a dentro casa... son tecniche un po' piu' avanzate (anche cinematograficamente parlando), tanto e' vero che se ci pensi nemmeno tutte le serie televisive le usano tutte! :-D
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-21 06:10:09
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]

Quindi...

1- Location
Si spiega da sè. Ma le Scene DEVONO avere unità di location, o si può iniziare una scena in una Location e proseguirla altrove? Se è la seconda, chi decide?


Come chi decide? Se vedi un telefilm siete in disaccordo su quando finisce una scena e termina l'altra? In genere è assolutamente ovvio, indipendentemente da locazozioni/tempi/personaggi...

Comunque, chi chiude formalmente le scene è il produttore

Citazione

3- Argomento
Definisce, quindi, un punto di partenza "concettuale"...


In che senso "concettuale"?

Essendo una richiesta, spiega che scena vuole. "vorrei una scena di aoprofondimento con Jack fuori dal cimitero, che tira petardi alle vecchiette", poi in quella scena può capitare di tutto, a scelta del produttore

Citazione

...e subito dopo il Produttore fa il Framing "concreto" di chi c'è.
Poi si gioca, i G con i PG, il Produttore con PnG ed eventi esterni, TUTTI vincolati da Obiettivo ed Argomento.


Più o meno esatto, direi "informati" più che "vincolati". Non è un vincolo non avendo confini, è un obiettivo (cercare di caratterizzare / cercare di far procedere la trama)

Citazione

Nel mio esempio c'è:
Una scena conclusa con l'imprigionamento di alcuni PG.
Altre scene non correlate in mezzo.
Una seconda scena in cui l'argomento è "viene scoperta, colpo di scena, la fuga dei PG di cui sopra" (ovviamente NON le conseguenze di questa scoperta, che vanno giocate).


Stessa cosa. Che differenza hai visto? Si inventa la backstory ("il gruppo precedente e' evaso") e impone eventi senza giocarlseli (gli altri sono evasi)

Citazione

Il Produttore può imporre A SUA DISCREZIONE un "no, nega la storia finora scritta"?
Oppure DEVE farlo (distruggendo la possibilità di alcuni colpi di scena proposti dai giocatori)?


Dunque, prima di tutto deve spiegare come si gioca, perchè se non lo fa magari la prima volta sarà stata una giocata geniale, ma la seconda gli manda in vacca tutto e a quel punto spiegare che la volta prima se ne era fregato del regolamento è pure controproducente...  :roll:

Poi, spiegato che i giocatori non si devono allargare ai compiti del produttore, e che si gioca bene quando tutti sanno cosa possono e non possono fare, il produttore può benissimo usare un idea lanciata la' da ungiocatore, se gli pare buona.  Ma sinceramente dire "ho una buona idea, facciamo che vi salvate tutti quanti non perchè abbiamo usato il sistema ma perchè mi avete convinto" non è MAI una buona idea. Sei tornato in pratica ad usare la Regola Zero, hai saltato il sistema per far avvenire quello che volevi tu, e peggio ancora i giocatori sanno che c'è una maniera di giocare molto più sicura che non l'usare il sistema di gioco e giocare a AiPS: basta convincerti. Blandirti, fare appello alla tua genialità, ragionare con te su quale e' la storia migliore... e così possono avere tutto quello che vogliono senza rischi (e magati non si rendono subito conto che così non potanno mai avere quello che non vuoi tu). All'inizio come GM ti piace un sacco perchè ti fa sentire ascoltato, valutato e importante, molto più importante che non quel sistema scritto solo sulla carta. E alla fine stà cosa fotte te, il sistema, la partita e tutto il gruppo. Evita.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-22 19:22:26
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

Una scena conclusa con l'imprigionamento di alcuni PG.
Altre scene non correlate in mezzo.
Una seconda scena in cui l'argomento è "viene scoperta, colpo di scena, la fuga dei PG di cui sopra" (ovviamente NON le conseguenze di questa scoperta, che vanno giocate).


Stessa cosa. Che differenza hai visto? Si inventa la backstory ("il gruppo precedente e' evaso") e impone eventi senza giocarlseli (gli altri sono evasi)


Ecco, la differenza è sull' "impone".
Il giocatore Tizio:
1) può proporre un argomento con un componente di "salto temporale" e gli altri possono cassargliela.
2) può proporre un argomento con un componente di "salto temporale" e il Produttore può cassargliela.
3) non può proprio proporla, non si può MAI saltare avanti nella linea cronologica.

La tua interpretazione è, mi pare, la 3.
A me non pare così distruttivo neanche giocare con la 1 o la 2.

Chiedo solo: ci sono posizioni "ufficiali"?

Citazione

[...]
possono fare, il produttore può benissimo usare un idea lanciata la' da ungiocatore, se gli pare buona.  Ma sinceramente dire "ho una buona idea, facciamo che vi salvate tutti quanti non perchè abbiamo usato il sistema ma perchè mi avete convinto" non è MAI una buona idea. Sei tornato in pratica ad usare la Regola Zero, hai saltato il sistema per far [...]
EDIT: sistemato il quoting


Moreno... scusa la rudezza, ma te lo dico in faccia: hai presente con chi stai parlando? :P

Posto che tu sei il paladino dell'anti-Regola Zero numero uno in Italia (con una costanza che manco ti pagassero), non ti ricordi certe conversazioni su IHGG?
La mia posizione sulla R-Zero è chiara da un pezzo, mi pare. ^_^;

E l'interpretazione 1 e 2 non sono R-Zero, c'è un veto discrezionale, e la 3 neanche, ha un veto automatico. Per scavalcarlo serve il Conflitto.

Fermo restando che nei casi 1 e 2 è il caso di non abituare i giocatori a "chiedere" ma a "giocarsela".
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-23 01:52:49
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

Una scena conclusa con l'imprigionamento di alcuni PG.
Altre scene non correlate in mezzo.
Una seconda scena in cui l'argomento è "viene scoperta, colpo di scena, la fuga dei PG di cui sopra" (ovviamente NON le conseguenze di questa scoperta, che vanno giocate).


Stessa cosa. Che differenza hai visto? Si inventa la backstory ("il gruppo precedente e' evaso") e impone eventi senza giocarlseli (gli altri sono evasi)


Ecco, la differenza è sull' "impone".
Il giocatore Tizio:
1) può proporre un argomento con un componente di "salto temporale" e gli altri possono cassargliela.
2) può proporre un argomento con un componente di "salto temporale" e il Produttore può cassargliela.
3) non può proprio proporla, non si può MAI saltare avanti nella linea cronologica.

La tua interpretazione è, mi pare, la 3.


No, no!

La risposta giusta è: il salto temporale NON CONTA. Non è un fattore che influenzi minimamente la "liceità" della richiesta. Non c'entra nulla con i morivi per cui la richiesta era da cassare subito. Ti sei fissato su quello, e non vedi la vera ragione.

Cambiamo il tuo esempio.  Il giocatore dice "location: un astronave in orbita attorno alla terra, un miliardo di anni dopo la scena precedente...", e fino a qui, E' UNA RICHIESTA NORMALISSIMA! Dire "fra cinque minuti" o "fra mille miliardi di anni" non cambia niente! (ovvio, solo se la serie può presentare salti simili: se si era deciso per un western e uno spara una scena sull'astronave si ferma semplicemente il gioco e lo si percuote con il portacene sulla testa. Forte.).

Ma mettiamo che poi il giocatore prosegua con...

"... quando sarà diventato imperatore dell'universo, onnipotente, e avro' sconfitto e ucciso tutti i cattivi che hai presentato finora nella serie, e avrò sposato il personaggio di Cinzia"

... ti pare ancora lecito?

Traducendo, in "regolese" (il linguaggio di basso livello delle regole), il giocatore ha detto "ehi, produttore, io ho tutta una serie di obiettivi e conflitti che dovrei giocare secondo le regole ma non ne ho voglia. Visto che sei il GM onnipotente, mi dici che li ho passati tutti quanti senza bisogno di fare conflitti, e ce ne freghiamo di queste regole? Usa la regola zero!"

Al che il produttore, secondo il regolamento di AiPS, direbbe "eh, anche se volessi, non posso. Non posso mica narrare cosa succede nei conflitti se non pesco la carta più alta. Su', giochiamocela..."

Tornando al tuo esempio: non è il produttore che può decidere se gli altri PC evadono. Visto che ci sono NPC che li vogliono tenere prigionieri, c'è un conflitto di interesse. E dovrà venire risolto estraendo carte e vedendo chi vince e chi narra, non "dall'alto" da un Produttore onnipotente (figura che non esiste in AiPS)

Citazione

Chiedo solo: ci sono posizioni "ufficiali"?


Sì, il regolamento del gioco...  8)
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-23 15:04:01
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Tornando al tuo esempio: non è il produttore che può decidere se gli altri PC evadono. Visto che ci sono NPC che li vogliono tenere prigionieri, c'è un conflitto di interesse. E dovrà venire risolto estraendo carte e vedendo chi vince e chi narra, non "dall'alto" da un Produttore onnipotente (figura che non esiste in AiPS)


Ergo, non si può dare per scontato nulla che cozzi contro i "desideri/obiettivi" dei PnG, salvo usare un Conflitto.

E se i PnG non fossero in grado di opporsi?
Nella mia scena i PnG (nelle scene che non ho citato) erano stati nel frattempo richiamati altrove.
L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella".


Altra domanda, ipotetica.
I PG si giocano la Posta "riusciamo ad evadere" o simili.
Perdono.
E adesso? Li tengo lì vita natural durante? ?_?




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Chiedo solo: ci sono posizioni "ufficiali"?

Sì, il regolamento del gioco...  8)


Leggi il titolo del thread. :P
Se chiedo spiegazioni sul regolamento che non ho capito bene per non so bene che motivi, non dirmi "il regolamento".  :roll:
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-23 15:06:53
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[cite] Korin Duval:[/cite]
I PG si giocano la Posta "riusciamo ad evadere" o simili.
Perdono.
E adesso? Li tengo lì vita natural durante? ?_?


Oppure fai fallire il tentativo di evasione "a cavallo del muro", cosi' puoi far partire un bell'inseguimento con i cani nelle paludi... o qualunque altra cosa.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mauro - 2008-10-23 15:10:55
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[cite] Korin Duval:[/cite]E se i PnG non fossero in grado di opporsi?
Nella mia scena i PnG (nelle scene che non ho citato) erano stati nel frattempo richiamati altrove.
L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella"

Se ricordo bene, nella risoluzione a conflitti la cella può contare come PNG che "vuole" impedire l'evasione dei PG, quindi il Conflitto non viene necessariamente meno. In altri termini, anche gli oggetti possono avere "interessi" in contrapposizione a quelli dei personaggi.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-23 15:52:14
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Ergo, non si può dare per scontato nulla che cozzi contro i "desideri/obiettivi" dei PnG, salvo usare un Conflitto.


No. Sembri cercare "regole assolute di vita degli npc" valide per tutti gli abitanti di uno "spazio virtuale", che però non ci sono.

Non so, provo ad affrontarla da un altro punto di vista. Non offenderti un'altra volta, è che sto provando da tutti gli angoli per cercare di capire dov'è il "blocco" che ti sta dando problemi.

Hai presente il dscorso che ho fatto in alcuni thread passati sul fatto che queste sono STORIE, e non "simulazioni fisiche di un mondo virtuale"? E che quindi non si possono dare "regole sulla creazione dei cucchiai" da parte dei giocatori perchè a volte un cucchiaio è un semplice prop di scena ("afferro un cucchiaio sulla tavola...") usabile praticamente in ogni gdr narrativista senza dover chiedere niente a nessuno, e a volte invece un cucchiaio è un elemento cardine della backstory "e l'arma del delitto è... questo cucchiaio che ho trovato nella camera della signora Fletcher!" e che quindi un giocatore può creare il primo cucchiaio e il secondo no, perchè sono cose _diverse_, senza che la cosa scandalizzi qualcuno che salti su a dire "ma come, sono cucchiai entrambi, se ho il potere di creare un cucchiao percjè non posso creare l'altro?"

Stessa cosa con i conflitti con gli NPC. Perchè in una storia non tutti i conflitti sono uguali.

Esempio: "Mingo the Merciless vi ha fatti prigionieri, adesso che fate?" "Produttore, ci fai fuggire senza usare il sistema di gioco?" "col cavolo, ve la giocate! Fuori le carte!"
Esempio: "Ehi, guarda il giornale! Il Dottor Jones è fuggito da Mingo the Merciless" "ehi, produttore del cavolo, volevo salvarlo io. Perchè l'hai fatto fuggire senza tirar fuori le carte? Questi sono due pesi e due misure, non puoi far fuggire qualcuno da una cella dei cattivi senza tirar fuori le carte! Non c'era una regola che diceva che nessuno al mondo può fuggire da una cella senza che tu tiri fuori le carte?"
No, nel mondo di gioco probabilmene migliaia di npc fuggono da altri npc senza bisogno di tirar fuori le carte, perchè sono colore, setting, backstory, etc, non plot points importanti...   :roll:

"e perchè questo qua con i PG fatti prigionieri è importante?"
Beh, primo perchè riguarda i PG, e questo basterebbe, e secondo, il fatto che vi abbia catturato con un conflitto. Se dopo vi libero subito che avete fatto il primo conflitto a fare? Per stare a perdere un po' di tempo con le carte?"

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E se i PnG non fossero in grado di opporsi?


Scusa, ma qui andiamo sulle motivazioni profonde delle azioni di un Produttore: se ti da' tanto fastidio che siano stati catturati, tanto da fargli praticamente trovare la porta aperta per farli fuggire subito...  perchè hai narrato che venivano catturati? Perchè l'hai usata come posta?

Mi pare, scusa, una situaszione da "se stanno in galera non seguono la storia". No, la storia in quel momento è lì, da progionieri. Farli fuggire a tutti i costi non è la storia, è un binario.

Che suspense, che tensione ci può essere in un conflitto in gioco, se il giocatore sa già che se perde poi il Produttore metterà le cose a posto?

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L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella".


Te la giochi comunque. In  ogni caso tu peschi carte col budget, non con le abilità degli NPC. Che siano presenti o meno è ininmfluente, hanno fatto sforzi per tenerli in cella.

Citazione

Altra domanda, ipotetica.
I PG si giocano la Posta "riusciamo ad evadere" o simili.
Perdono.
E adesso? Li tengo lì vita natural durante? ?_?


Perchè poni poste che poi consideri inaccettabili? Se non sei pronto a far diventare la serie una serie di ambientazione carceraria, perchè la poni fra i possibili esiti?

Qui andiamo proprio sul SENSO del gioco narrativista, e sul perchè la Regola Zero lo rende a priori impossibile....

Caso 1, SBAGLIATO: "la posta ovviamente è se riuscite a fuggire, vediamo le carte... cavolo! Non ci siete riusciti! Vabbè, riproviamo dopo mezz'ora, o vi faccio fuggire lo stesso, o in qualche maniera comunque la maniera per farvi tornare nei binari la trovo, non date troppo peso a queste carte!"

Uno dice "ma perchè non scegliamo un 'altra posta?", al che il produttore potrebbe passare al

Caso 2, SBAGLIATO: "allora, dato per scontato che fuggite, la posta è se vi sporcate le unghie nella fuga...  vediamo le carte... vabbè, vi siete sporcati le unghie, poco male, siete fuggiti finalmente e ora potete tornare nei binari..."

Mentre invece bisognava fare...

Caso 3, GIUSTO: "tentate di fuggire? OK, leghiamo le poste ai vostri issue, possibilmente...  Jack vuole tenere sotto controllo la sua furia berserk, Jim vuole primeggiare e mostrarsi sicura e capace anche in questa circostanza, Julia vuole far fuori la guardia che l'ha insultata prima... OK, vediamo le carte... la carta più alta ce l'ha Julie, che decide tutto il resto, compreso il fatto che l'evasione riesca o meno"

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Chiedo solo: ci sono posizioni "ufficiali"?

Sì, il regolamento del gioco...  8)


Leggi il titolo del thread. :P
Se chiedo spiegazioni sul regolamento che non ho capito bene per non so bene che motivi, non dirmi "il regolamento".  :roll:


Beh, speravo che con le mie spiegazioni il regolamento ormai fosse chiaro! 8)

Se preferisci un thread dove tutto questo (e la risposta a praticamente tutte le domande di gioco su PTA che abbia mai visto fare) sia ben spiegato, un tthread insomma praticamente "definitivo", secondo te quale ti indicherei? :wink:

(solo che non posso mettergli il link 3 volte al giorno, dai, poi la cosa diventa ridicola...)
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-23 22:39:11
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Non so, provo ad affrontarla da un altro punto di vista. Non offenderti un'altra volta, è che sto provando da tutti gli angoli per cercare di capire dov'è il "blocco" che ti sta dando problemi.


Non mi offendo, in effetti non capisco bene neanch'io qual'è il granello di sabbia nei miei ingranaggi concettuali. ?_?

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Hai presente il dscorso che ho fatto in alcuni thread passati sul fatto che queste sono STORIE, e non "simulazioni fisiche di un mondo virtuale"? [...]
senza che la cosa scandalizzi qualcuno che salti su a dire "ma come, sono cucchiai entrambi, se ho il potere di creare un cucchiao percjè non posso creare l'altro?"

Stessa cosa con i conflitti con gli NPC. Perchè in una storia non tutti i conflitti sono uguali.


"Il cucchiaio" ce l'ho chiarissimo.
Vediamo se tutto torna col resto.

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[...]
No, nel mondo di gioco probabilmene migliaia di npc fuggono da altri npc senza bisogno di tirar fuori le carte, perchè sono colore, setting, backstory, etc, non plot points importanti...   :roll:


L'esempio della differenza PG Vs PnG è chiarissimo, e anche qui c'ero... Proseguiamo.

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E se i PnG non fossero in grado di opporsi?


Scusa, ma qui andiamo sulle motivazioni profonde delle azioni di un Produttore: se ti da' tanto fastidio che siano stati catturati, tanto da fargli praticamente trovare la porta aperta per farli fuggire subito...  perchè hai narrato che venivano catturati? Perchè l'hai usata come posta?


Forse ci siamo.
Nel mio caso concreto, il Conflitto precedente era perchè i PnG volevano (e sono riusciti, tramite conflitto) togliere dai piedi i PG almeno per un po'di tempo, non "a tempo indeterminato".

Però la cosa non è stata esplicitata, nella Posta, in termini di tempo, ma solo in termini di "finire sbattuti in cella".



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L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella".


Te la giochi comunque. In  ogni caso tu peschi carte col budget, non con le abilità degli NPC. Che siano presenti o meno è ininmfluente, hanno fatto sforzi per tenerli in cella.


Ok, chiarissimo.
Grazie anche a Mauro sullo stesso argomento. ^_^

Citazione

Beh, speravo che con le mie spiegazioni il regolamento ormai fosse chiaro! 8)


Non alcune sfumature che possono capitare, a quanto pare. :P

Citazione

Se preferisci un thread dove tutto questo (e la risposta a praticamente tutte le domande di gioco su PTA che abbia mai visto fare) sia ben spiegato, un thread insomma praticamente "definitivo", secondo te quale ti indicherei? :wink:


Ehm... Prima o poi me lo leggo... Avere tempo... ^_^;
Il forum è più comodo (e magari torna utile ad altri).
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-24 01:13:05
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Nel mio caso concreto, il Conflitto precedente era perchè i PnG volevano (e sono riusciti, tramite conflitto) togliere dai piedi i PG almeno per un po'di tempo, non "a tempo indeterminato".


Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-24 09:32:44
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?


Il Conflitto detto ad alta voce era "i PG riescono ad evitare di essere imprigionati in una cella dell'astronave?" (perso dai PG).

Quindi non era chiaro un accidente la durata, nessuno di noi ha pensato di mettela "dentro" il Conflitto.

Il giocatore ha detto, qualche scena dopo: "iniziamo la scena con i PnG che scoprono l'evasione?"

E lì sono iniziati i dubbi sulla liceità di partire da un colpo di scena simile (dal punto di vista degli ipotetici spettatori).

Quindi, alla fine, tu dici che la cosa "corretta" da fare era chiedere un altro Conflitto, con Poste che NON riguardassero la fuga in sè, ma magari fatti collaterali sui Problemi, quindi lasciando la fuga alla decisione di chi vince la narrazione, perchè non è quella la "cosa importante". Sono pronto a scommettere che la fuga sarebbe avvenuta, tutti i giocatori erano concordi.

Noi (il giocatore che ha proposto la scena, e tutti gli altri che l'hanno accettata) invece abbiamo dato la fuga (che in sè interessava poco) per scontata per procedere a mettere un Conflitto più avanti nel tempo (ora non ricordo quale).

La differenza è moooolto sottile.  :?
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-24 16:01:38
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?


Il Conflitto detto ad alta voce era "i PG riescono ad evitare di essere imprigionati in una cella dell'astronave?" (perso dai PG).

Quindi non era chiaro un accidente la durata, nessuno di noi ha pensato di mettela "dentro" il Conflitto.


Insomma, dal punto di vista dei "cattivi", non era un "li teniamo dentro un po' e poi li liberiamo" (nel qual caso la liberazione non è nemmeno un conflitto di interessi), era una cattura definitiva...

Una posta "siete catturati ma poi evadete" è veramente brutta, in generale, anche se magari in certe situazioni con certi generi potrebbe andare bene (posta magari più come "vi rallentano per 6 ore", con il narratore che poi descrie come fanno a rallentarli, con cattura, evasione, etc.)

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Il giocatore ha detto, qualche scena dopo: "iniziamo la scena con i PnG che scoprono l'evasione?"


Ed è qui la disconnessione. Chi gli ha detto che evadono? Non te la prendere, ma questa mi sa proprio da "tanto lo sappiamo che dobbiamo seguire una storia prefissata e quindi il GM ci farà evadere, tanto vale saltare le formalità"

Insisto su una cosa: il fatto che ANCHE TU stai dando per scontato che evadano, e ti concentri sul fatto che possiate saltare o meno la scena in cui avviene, è problematico nello stesso modo. Entrambi eravate d'accordo che "dovevate seguire la storia", almeno al punto di vista dell'evasione, e quindi entrambi siete usciti decisamente dal gioco per entrare in area parpuzio. Poi avete cercato di capire come giocarvi questa cosa. Visto che eravate già fuori AiPS a quel punto per me qualunque cosa andava bene, è inutile chiedersi se poteva saltare la scena già scritta o no, potevate pure tirare una moneta...

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E lì sono iniziati i dubbi sulla liceità di partire da un colpo di scena simile (dal punto di vista degli ipotetici spettatori).


Gli "spettatori" non sono ipotetici. Quando si fanno le descrizioni delle inquadrature, etc a AiPS, gli spettatori siete voi. Si parla di "ipotetici" per aiutare a entrare nell'ordine di idee del "trattarsi bene", di descriversi bene le scene, anche a giocatori abituati a non farlo.  Se eravate tutti sicuri che la storia sarebbe andata come pensavate... che colpo di scena era?

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Quindi, alla fine, tu dici che la cosa "corretta" da fare era chiedere un altro Conflitto, con Poste che NON riguardassero la fuga in sè,


Anche con poste che riguardino la fuga, fate voi. Il mio obiettivo in gioco non è "troviamo come giustificare con le regole questa storia già scritta che devo a tutti i costi seguire", e' bilanciare "in questa situazione, cosa è IMPORTANTE per il mio personaggio?" e "questa posta mi rovinerebbe il gioco?".

Creare la storia NON E' IL TUO LAVORO. E' il lavoro del gioco. Questi giochi sono fatti in maniera tale che non devi piu' preoccuparti di "avere una bella storia". Gioca il tuo personaggio (o gli NPC) e non preoccuparti, quello è un peso che non devi piu' portare!(anche se de-condizionarsi da questa idea de "la storia è mia responsabilità" può essere difficile per un GM tradizionale)

Citazione

ma magari fatti collaterali sui Problemi, quindi lasciando la fuga alla decisione di chi vince la narrazione, perchè non è quella la "cosa importante". Sono pronto a scommettere che la fuga sarebbe avvenuta, tutti i giocatori erano concordi.


Adesso. Pensandoci in generale, senza un idea concreta degli avvenimnti che risultavano. Che ne sai delle mille idee fichissime che sarebbero saltate fuori per collegare le varie poste vinte o perse, che vi siete persi per sempre perchè "non stiamo a seguire il gioco, facci passare in fretta per tutte le parti ignote* che dobbiamo seguire la storia"?

(*)e quindi interessanti

Citazione
La differenza è moooolto sottile.  :?


E' sottile solo finchè te la immagini a tavoli. fra il dire "ok siete fuggiti" e tirare le carte e dire poi "ok siete fuggiti'" mentre ti immagini a tavolino la stessa esperienza e non ti immagini nessun altro al tavolo che abbia uno straccio di idea da aggiungere, la differenza è sottile. Certo.

Solo che è la stessa differenza fra il dire "OK, sappiamo che Indy trova l'Arca Perduta, andiamo avanti con la storia" e guardarsi il film de "I predatori dell'Arca Perduta"...  "cosa vuoi che capiti mentre se la giocano di tanto interessante?"
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-24 16:05:13
Mi è venuta in mente una metafora. Se saltate tutte le parti che deviano da un idea prefissata di "come va la storia", non state guardando una nuova puntata. State guardando una replica. Saltando con il Fast Forward mezza puntata perchè è noiosa.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-24 17:37:55
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ed è qui la disconnessione. Chi gli ha detto che evadono? Non te la prendere, ma questa mi sa proprio da "tanto lo sappiamo che dobbiamo seguire una storia prefissata e quindi il GM ci farà evadere, tanto vale saltare le formalità"


No, no... I miei giocatori hanno ben chiaro che non c'è "la storia prima".

E'solo che non fregava nulla a nessuno (me, gli altri giocatori) che i PG restassero lì in quel momento della storia.

Ci medito un po'su, vediamo se riesco a chiarirmi dov'è lo scollamento con qualche giorno di meditazione zen, poi eventualmente torno a postare. :P
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2008-10-24 19:07:05
Secondo me è giusto che la fuga venga giocata con una scena propria, che ricada in un conflitto proprio.  E' giusto che il conflitto venga giocato con delle poste proprie, collegate ai Problemi dei personaggi; in definitiva, potrebbe anche non essere grazie ai personaggi se, alla fine, essi riuscissero a liberarsi e fuggire (immaginatevi una scena in cui la centralina elettrica dell'astronave va in cortocircuito e le porte della prigione si aprono per qualche decina di secondi, prima che il generatore ausiliario si riattivi); ma questa è una decisione che spetta a chi vince la narrazione. Secondo me non potete saltare una scena del genere, semplicemente perché, a vederla alla TV, farebbe schifo: rovinerebbe la serie. Io/voi spettatore/i pretendo/ete di sapere in che modo siete scappati, ed è bene che a tutti interessi giocare quella parte di puntata: e importante!
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-24 20:24:54
Quello che ha detto Dante3. Ma soprattutto... perchè vi siete andati ad infilare in qualcosa che considerate noiso? Se la cattura era considerata noiosa...

...vabbe', diciamo che non ci capisco niente in questa strana storia in cui essere catturati dai cattivi fa sbadigliare invece che spaventare (sarà perchè io tendo a fare esercizi di vivisezione sui PG catturati? Boh...), mi puoi puntare verso un thread dove la descrivi o la descrivi qui?
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-24 20:27:32
...e aggiungiamo anche questo thread alla categoria "ma quanto tempo si butta nel cesso solo perchè non entra MAI, MAI, MAI nella testa alla gente di parlare in termini di actual play invece di cercare "l'assoluta e trascendente risposta che va bene per tutte le stagioni"?  :roll:
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2008-10-24 22:11:07
Ok, però spezziamo una lancia nei loro confronti; a me capita spesso, specie quando sono alle prime armi con un gioco nuovo e così diverso (come sono i giochi di narrativa, per un giocatore di ruolo della vecchia scuola), di andarmi a cacciare in situazioni del cavolo. Potrebbe succedere di far catturare i PG dai nemici per rendersi conto che questa soluzione, che magari va benissimo per D&D, in AiPS stona tantissimo, se non ti fai saltare in mente qualcosa per renderla interessante in termini di storyline.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-25 02:20:15
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...e aggiungiamo anche questo thread alla categoria "ma quanto tempo si butta nel cesso solo perchè non entra MAI, MAI, MAI nella testa alla gente di parlare in termini di actual play invece di cercare "l'assoluta e trascendente risposta che va bene per tutte le stagioni"?  :roll:


A me pare di aver parlato per Actual Play, e il thread l'ho iniziato io. -__-

Vero che non ho spiegato tutto lo sbrodolo per cui era importante (per i PnG) togliere di mezzo i PG al momento del primo Conflitto ma cavolo, hai la polemicuccia e la frecciatina facili... E qui non sei "in territorio ostile" (leggasi forum generalisti dal ban più o meno facile).

Anyway, torno a meditarci su per i cavoli miei un paio di giorni, dicevo, e poi si vedrà.
Titolo: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-25 03:39:37
Non è il territoro più o meno ostile... è la frustrazione nel vedere che questo concetto (che è la cosa fondamentale che ha distinto the forge dagli altri forum: la teoria ha fatto balzi da gigante solo quando hanno smesso di raccontare le storie e hanno iniziato a descrivere gli actual play) proprio in Italia (e specificatamente qui) non si riesce proprio a farlo passare...   :roll:

Eppure, basta guardare qualche thread a caso per rendersi conto di quanto tempo si perda, si quanti equivoci, quante polemiche inutili, si sarebbero evitate parlando in termini di actual play invece che con domande generiche e generali.

Temo che io le vedo, e altri no, perchè la vedono come "roba normale" in un forum che parla di gdr. Ineliminabile. Come la regola zero.