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Post - Ferruccio A.C.

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Nome del Giocatore Ferruccio
Nome del personaggio [Vampiro]
Clan Malkavian
Natura Visionario
Carattere Deviato

Attributi
Forza ●●●
Destrezza ●●●
Costituzione ●●

Carisma ●●
Persuasione ●●
Aspetto ●●

Intelligenza ●●●●
Prontezza ●●●
Percezione ●●●

Attitudini (9)
Atletica ●●
Autorità
Conoscenze della Strada
Empatia ●●
Espressività
Intimidire
Rissa ●
Schivare ●●
Sesto Senso ●●
Sotterfugio

Capacità (5)
Addestrare Animali
Armi da Fuoco
Espressione Artistica
Furtività ●●
Galateo ●
Guidare
Manualità
Mischia ●
Sicurezza ●
Sopravvivenza

Conoscenze (13)
Accademiche ●●●
Finanza
Informatica ●
Investigare ●●●
Legge ●
Linguistica ●
Medicina ●
Occulto ●●●
Politica
Scienze

Discipline
Demenza ●●●

Backgrounds
Generazione ●●●
Mentore ●●

Virtù
Coscienza ●●●
Autocontrollo ●●●
Coraggio ●●●●

2
Anche a me piace di più la coterie Sociale. Quella anarchica implica un conflitto col potere che potrebbe anche non esserci. Io per il Malkavian pensavo ad un po' di generazione ed un po' di mentore(il suo sire)

3
Ok, dopo una lunga chiacchierata con Simone  son giunto ad una idea ben formata che mi piace.
Lui è un Malkavian che ha ricevuto in sogno da Malkav stesso delle nozioni su Caino stesso e su come la sua umanintà potrebbe essere legata al "novello ghoul". Se questa persona appena resa Ghoul dovesse perdere completamente la propria umanintà una grave sciagura si abbatterebbe sui Cainiti e forse non solo. Questa verità spezza la mente del Malkavian. Ogni qual volta queste nozioni riaffiorano nella sua mente lui si blocca  cominciando a ripetere ossessivamente alcune cose e a disegnarsi simboli strani sul corpo. Tentare di interromperlo lo porta quasi irrimediabilmente alla frenesia. Il suo sire era anche un rinomato studioso del Libro di Nod. Pare che tutta la genealogia di questo vampiro sia stata edotta con particolari importanti sulla vita e l'esistenza di Caino che nessun altro sa.

4
Sto facendo un po' di fatica a partorire il PG: voglio fare un giovane Malkavian, mi sarebbe piaciuto provare a dare un punto di vista piuttosto "alternativo" sul concetto stesso di innocenza, ma sono ancora in fase di elaborazione... Spesso mi capita di elaborare solo una bozza di personaggio e poi definirlo pian piano, giocando. Sto guardando anche che cosa offre il manuale(nella fattispecie una alienazione mentale che si addica al tema visto che è il punto caratterizzante del clan, anche perchè intorno a quella ruota tutto il carattere del personaggio)

5
Generale / Re:Videogiochi e GDR
« il: 2014-03-20 02:04:35 »
Vero, ma il videogame è un tipo di gioco estremamente rigido rispetto al GDR(un videogame non spinge un certo tipo di giocate, le offre di un solo tipo praticamente o ci giochi così o non ci giochi, non esistono "altre vie" parlando di un singolo videogioco) ed è altrettanto importante considerare che spessissimo la "solitudine" del videogiocatore.(anche se il multiplayer è comune e popolare, spesso ci si ritrova comunque da soli davanti ad uno schermo) Il rapporto tra peso del gruppo e peso del gioco è diverso. In un GDR comunque le giocate son sempre frutto di giocatori quindi una giocata non può che essere il riflesso dei giocatori che la fanno. Proiettare una serie di parametri e idee dalla giocata ai giocatori, secondo me, non è affatto impossibile. Il discorso che volevo fare io non era quello di paragonare i due studi, ma partendo dai punti in comune cercare di capire analogie tra i due media per vedere se è possibile tracciare dei profili(macro profili chiaramente) dei giocatori. E credo che questo sia possibile soprattutto grazie alla ricerca che ha fatto Edwards, i cui frutti permettono ora di ricavare parametri er confrontare le due tipologie di gioco. Domani cercherò d articolare un discorso migliore, ora son le 3 e il cervello reclama il riposo.

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Generale / Videogiochi e GDR
« il: 2014-03-19 12:53:58 »
Ciao a tutti, è un po' che non posto qui, ma stamattina ho trovato un'articolo su una ricerca fatta sui videogiocatori che mi è sembrata decisamente interessante e presenta punti in comune con i giocatori di ruolo. La ricerca è stata fatta da un game designer di Crytek(quelli dietro a FAr Cry 1 e i 3 Crysis): http://multiplayer.it/articoli/129662-crytek-le-scelte-di-un-giocatore.html che ne pensate? potrebbe esserci la possibilità che una serie di parametri si possano applicare al profilo generico di un giocatore(sia esso videogiocatore, di ruolo e quant'altro)?

7
Si fa fatica a volte perché alcune parti del manuale si contraddicono, ma a quel punto come indicato nello stesso decidiamo tutti assieme come agire.
Io ho giocato un po' a Vampiri, ma anni fa e non mi ricordo più quasi nulla delle regole. Potresti fare qualche esempio di contraddizione del manuale e dirmi che soluzione avete adottato? :)

8
Se non sbaglio se n'era parlato anche qui su GCG, ma c'è una versione matoriale di Dark Heresy riconvertito al Gumshoe proprio. Dai un'occhiata qui: http://www.darkreign.org/content/gumshoe-dark-heresy secondo me il gumshoe può funzionare abbastanza bene per quel che Dark Heresy sembra proporsi.

9
Sotto il cofano / Re:Il Punto di vista del Giocatore
« il: 2013-07-23 12:51:48 »
Vorrei esprimere una serie di dubbi in merito alle questioni da voi sollevate, ma ora non riesco... mi prendo il tempo per mettere giù un post sensato e poi edito questo o se qualcuno ha aggiunto ancora qualcosa posto. Sappiate che non ho lasciato perdere il tread :)

10
Sotto il cofano / Re:Il Punto di vista del Giocatore
« il: 2013-07-16 16:01:33 »
Mea culpa, credo di essere stato poco chiaro. Ho evitato di usare parole come immersione o immedesimazione perché sapevo che avrebbero generato fraintendimenti, ma nonostante tutto, non è bastato. Visto che non ho avuto testa, metto dita ( :D )
Credo che fare un esempio possa servire alla mia causa.
Prima e unica partita fatta a Polaris(Tipo un paio di anni fa) il mio Cavaliere era anziano e stanco , ma soprattutto ossessionato dal dare una svolta alla sua guerra coi demoni tanto da arrivare a pensare di usarli come arma. Il Cavaliere di un mio amico invece aveva meno esperienza del mio ed era ancora legato ai concetti di onore e lealtà. Ad un certo punto si incontrano mentre il mio stava lottando per soggiogare un demone. Appena lui scopre cosa sto facendo tenta di fermarmi e ne nasce un mezzo duello intervallato da un lungo scambio di opinioni su cosa fosse Giusto o Sbagliato(le maiuscole sono volute. In quel momento però, mentre giocavo era l'estetica complessiva della scena a dettare le mie scelte, non un tentativo di stare dentro la testa del mio personaggio, vedevo la scena da fuori e tentavo di spingere affinché l'accento si ponesse sul tema(che è stato il grande tema della giocata), invece di stare nella pelle del mio cavaliere e sviscerare le sue emozioni o sentire quello che sentiva lui, anche se non ho certo trascurato la coerenza nel tratteggiare il personaggio. Non fu l'unica occasione all'interno della giocata e io e il mio amico parlandone concordammo sul fatto che giocare vedendo non solo il proprio personaggio, ma mettendo del proprio anche nei PNG aiutasse e spingesse a giocare così come vi ho raccontato. Non ero meno immerso nella scena, meno coinvolto, solo la vedevo e giocavo da una prospettiva differente. in questo senso io parlo di burattinaio, visione esterna. MI sono divertito ugualmente, solo in maniera diversa.
Sul vedere con gli occhi del proprio personaggio non credo invece ci siano fraintendimenti.
In questo senso volevo capire se c'erano aspetti e meccaniche che potessero agevolare un modo o un altro di approcciarsi al gioco e capire quali potessero essere.

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Sotto il cofano / Il Punto di vista del Giocatore
« il: 2013-07-15 14:02:22 »
Qualche giorno fa riflettevo con un mio amico sul tipo di esperienza che si cerca quando si gioca di ruolo nei panni di un giocatore(e qui voglio escludere volontariamente il GM perchè è un ruolo particolare che spesso segue regole proprie), nel senso quanto "dentro" al proprio personaggio un giocatore vorrebbe essere. Nel discorso è emerso che (ovviamente) non tutti i giochi mettono il punto di vista del giocatore alla stessa distanza dal suo personaggio.
Ad esempio giochi come Apocalypse World ci spingono a vedere il mondo proprio dagli occhi del personaggio che giochiamo, mentre giochi come Polaris ci mettono più facilmente nei panni di un burattinaio(più o meno distante)(In questo trovo che il Masterless/Masterfull aiuti abbastanza ma ci sono ottimi esempi del contrario come Fiasco).
A me piacerebbe sviscerare questo aspetto nei suoi meccanismi più reconditi, ma avendo poca esperienza di giochi non  tradizionali, il mio campionario è ristretto per poter fare un'analisi accurata. Mi piacerebbe che mi aiutaste, raccontandomi alcuni esempi delle vostre esperienze ludiche sotto questo punto di vista e dicendomi quali aspetti del gioco in questione vi hanno maggiormente condizionato ad approcciarvi al personaggio in un modo piuttosto che in un altro, così da vedere se si riesce a ricavarne dei principi più o meno generali.
Oh  e avrei una domanda supplementare per chi i giochi li crea anche: quanta attenzione mettete su quetso dettaglio? è una cosa cui pensate attivamente o il punto di vista finale del giocatore è secondario e si limita ad uscire fuori dal resto?

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Gioco Concreto / Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
« il: 2013-05-28 15:21:47 »
[ebbene sì, a volte ritornano :P specie dai reami oscuri della pigrizia :P]


Io ho sempre avuto delle teorie un po' mie di game design e una di queste è "Il giocatore è un'entità avida" . Ho notato, nel tempo, che anche i giocatori erano sempre (spesso anche facilmente) a rinunciare anche ad atteggiamenti molto radicati, qualora questo avesse presentato dei vantaggi concreti quali bonus  un minimo cospicui o extra currency di gioco(qualora ne preveda).
Io di recente ho avuto parecchi problemi di coesione del gruppo di recente: Io non ho avuto grandi esperienze spiacevoli col gruppo di gioco( i soliti 3-4 amici) date dalla disfunzionalità(che io stesso riconosco) dei giochi tradizionali, per cui non ho mai smesso di giocarci(ora li gioco meno e sempre modificandoli per renderli un po' meno disfunzionali tipo Via regole 0 varie e introduzione di conflict resolution, Say yes or roll e così via), ma questo comunque non mi da nessun tipo di aiuto per tenere coeso un gruppo( e nei tradizionali è sempre un po' un delirio avere pezzi separati di campagna che viaggiano in parallelo, senza contare che io non sono un fan del giocare al tavolo storie separate alla trollbabe, per quanto apprezzi parecchio il gioco in sé e le idee di design in esso contenute, la trovo poco appagante, giocare tutti insieme o giocare a gruppetti a turno non mi danno lo stesso livello di soddisfazione*).
Così, al momento di iniziare una nuova campagna mi son trovato di fronte all'opportunità di decidere cosa proporre. Avevo un'idea per una campagna fantasy e la scelta del regolamento era relativamente semplice: FATE system(che io adoro, ad oggi, insieme al Powered by apocalypse è uno dei miei preferiti). A quel punto però il FATE così com'era non avrebbe reso il gioco così come io lo avevo in mente e quindi mi son messo a modificarlo per trasformarlo per adattarlo meglio alle esigenze della campagna(il risultato accidentale è stato che adesso quella che doveva essere una campagna con regolamento apposito è un gioco fatto e quasi finito mosso da una versione driftata del FATE).
Le mie esigenze erano prevalentemente tre:
1) spingere i giocatori a buttarsi in azione. Questo è stato risolto inserendo L'Heroic Aspect tra gli aspetti del personaggio e riciclando il Trouble Aspect da Dresden Files.
2) fare sì che giocassero la loro classe(sì ho inserito le classi nel FATE ma sono  una cosa moooooolto elastica se a qualcuno dovesse poi interessare il mio nuovo gioco me lo dica) e quindi ho inserito l'Archetype Aspect(l'aspetto di classe, ossia come il giocatore intende la classe del personaggio)
3) che i giocatori fossero coesi in gruppo e questo era il problema più complesso. Lì per Lì ho pensato a delle regole che forzassero, ma questo avrebbe ristretto di gran lunga le possibilità side plots individuali e quindi la cosa migliore era fare leva sull'avidità del giocatore: e così sono nati i Party Aspects ossia gli aspetti del gruppo, che possono essere tentati al gruppo quando unito dando così un punto fato(o più nel caso delle escalation) e possono essere usati da chiunque nel gruppo per ottenere dei bonus. Ho ridotto gli aspetti individuali da 7-8(di solito) a 5 e 3 sono diventati aspetti di gruppo.
La manovra ha dato risultati straordinariamente soddisfacenti finora: i giocatori collaborano senza fiatare e persino i giocatori più individualisti, che  mi davano sempre parecchi problemi e mi costringevano a creare delle campagne parallele(cosa che oltre che richiedermi il doppio degli sforzi, nemmeno mi piace, come già detto), stanno in gruppo senza  che io faccia nulla.


Questo esempio per dire che, alla fine, la soluzione, secondo me, migliore è sempre quella di "prenderli per la gola" sti giocatori, servendogli vantaggi tangibili, invece di cercare di metterli in situazioni in cui noi crediamo che sia meglio che stiano in gruppo, perché, tolti i litigi che ne possono nascere, anche i più duri e puri dell'"Io interpreto il mio personaggio e basta" "Niente metagioco, il metagioco è il male!"(quest'ultima, a mio parere, è una forma di ipocrisia ludica) ha in background  dei processi di metagioco, per dirla in termini informatici, chi più chi meno, certo, ma tutti guardiamo quei numeri sulla scheda e ci facciamo due conti.

*Ci tengo a precisare che questa frase è solo una mia opinione riferita solo per far sì che si inquadri meglio l'ottica dei miei ragionamenti e non ha nessuno scopo di creare alcuna polemica o offendere o giudicare erronee idee altrui.

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Tales from Earthsea / Re:Tales from Earthsea
« il: 2012-06-14 11:49:13 »
OT on sto lavorando ad un gioco sulla magia con il fate, dove ti sei ispirato per la tua,Anglerre?OT off
Dresden Files, il punto di partenza è stato quello, anche se poi l'ho completamente rivoluzionato.

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Finalmente dopo una lunga e travagliata gestazione finalmente ho una versione giocabile ancora tutta da testare del mio gioco ispirato alla saga della Ursula LeGuin, mosso dal FATE system.
Avrei, a questo punto, bisogno di gente che abbia voglia di provarlo con me lungo la prima fase di test*, sia di persona sia ad un tavolo virtuale.
Se c'è qualche anima pia che voglia aiutarmi io gliene sarò eternamente grato :)




*la prima fase è quella in cui io faccio il GM, ne seguirà una in cui io giocherò ma non come GM e poi l'ultima in cui darò il mio gioco in pasto a volenterosi tavoli in cui io non sarò presente.

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Tales from Earthsea / Re:News
« il: 2012-06-12 16:30:18 »
Finalmente ci sono!
è pronta la prima bozza giocabile di Tales from Earthsea. una sorta di BETA 0.8 se vogliamo. mancano ancora alcune cose che vorrei ci fossero nella versione finale, ma arriveranno man mano. Quella che ho adesso in mano è finalmente giocabile. Parte immediatamente la ricerca di Tester.

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