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Post - Giovanni Micolucci

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    Sognami è:
    • Un Tostapane per One Shots, niente campagne lunghe!
    • Lo scopo è Vincere.  Sisi, ok bisogna salvare il mondo dagli Incubi  :P, però un giocatore vince! ;D
    • L'ambientazione è fantastica/onirica, in realtà c'è uno scheletro di ambientazione che viene poi riempito dal gruppo che lo gioca. Visto che i terreni di Onirica sono fatti dai Portatori del Sogno Puro!:)
    • In questo gioco ogni giocatore interpreta un "Portatore del sogno puro", ovvero una persona che ha scoperto che il regno dei Sogni non è soltanto immaginario (per ora, "Onirica").
    • C'è un giocatore particolare che interpreterà il "Signore degli Incubi" ma non è il Narratore.

Maggiori informazioni qui sulle FAQ: http://sognamigdr.blogspot.it/2012/10/faq-su-sognami.html

Ogni volta che una persona scopre Onirica crea un nuovo reame al suo interno, dominio del portatore del sogno puro. Onirica quindi acquisisce splendore, ma di fronte a questo la Principessa Dormiente - sovrana e ago della bilancia di questo mondo - è costretta a vivere nel dubbio.

Perché? Perchè se è vero che il Portatore del sogno puro aiuterà nella lotta contro il Signore degli Incubi, è anche vero che egli resta pur sempre un umano e come tale sarà tentato di sviluppare il suo "Ego" (potere dell'io onirico) correndo in questo modo sempre di più il rischio di divenitare un Incubo a sua volta. E quindi una minaccia in più per la Principessa Dormiente!

Se la Principessa Dormiente si risvegliasse, Onirica non esisterebbe più e gli Incubi si riverserebbero sul mondo "reale".

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Download disponibile della prima versione: http://sognamigdr.blogspot.it/p/sognami-download.html

Tutto lo sviluppo del manuale verrà fatto sul WEB, in varie fasi in cui faremo partecipare chiunque voglia "darci un supporto" in questo nuovo gioco di ruolo. Attualmente abbiamo concluso anche le parti tre e quattro del manuale, ma prima di metterle online abbiamo necessità di fare almeno "una partita di prova" per eliminare gli errori "grossolani".

Intanto potete iniziare a crearvi il PG!
Grazie! :D

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Forest Keeper / Re:Raccolta feedback
« il: 2012-10-15 12:54:02 »
Questo è un buon esempio di come un Feedback sia diventato poi effettivo nel manuale:
http://forestkeepergdr.blogspot.com/2012/10/forest-keeper-successo-e-insuccesso.html


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Actual play
"Concettualmente da parte mia, ho approfittato della presenza di Davide, di De Mauris e Alexio, anche per avere alcune tipologie di valutazioni, che sostanzialmente ho ricevuto da tutti e sono state davvero preziose per questo progetto! Ho anche sperimentato qualcosa di nuovo."

L’avventura è iniziata con due giocatori De Mauris e Alexio.

De Mauris aveva una Marmotta leggermente sbilanciata, ovvero la sua dote principale era il combattimento fisico, ma aveva anche bilanciato la parte magica della bestiola (chiaramente anche per ottenere più punti ferita)

Alexio aveva scelto un Gufo meglio bilanciato a livello di caratteristiche e che sfruttava principalmente la Magia.

L’avventura è iniziata introducendo il bosco, che era situato sulla cima di una montagna, De Mauris è intervenuto dicendo che voleva dividere il bosco con una sorgente, mentre Alexio ha aggiunto un ghiacciaio sulla cima. A scenario creato il Narratore ha dato un obiettivo preciso al gruppo: “Liberare il Re Caracat, imprigionato nel ghiacciaio”

I Giocatori hanno visto fisicamente dove si trovava il Re dei Ratti come una visione mentale inviatagli dal Bosco (sono regole precise del manuale).

Il Gufo ha sorvolato la zona, non ha voluto approfondire la scena, ma in ogni caso il Narratore non ha dichiarato alcuna difficoltà, ha però chiesto “Cosa vuoi fare?”, la domanda per regolamento sta a significare che probabilmente qualche “problema è nell’aria” (chiaramente i giocatori stavano facendo training durante il gioco e le regole sono state spiegate man mano). Anche se Il Gufo nota un Cardellino a distanza che svolazza vicino un’albero (attenzione stavamo ancora introducendo il gioco).

La Mormotta da terra ha cercato tracce di altri animali passati in quella zona, il Narratore ha spiegato le regole della prova, ma ha poi anche spiegato al gruppo che non avendo messo difficoltà ha dichiarato apertamente che non c’erano assolutamente tracce di altri animali.
 
Il gufo carica con fatica con le zampe la Marmotta, e insieme volano avanti verso il ghiacciao, quando la natura li avverte o meglio il loro sesto senso: “Tutto sembra fermarsi, quando alberi, funghi, altri dettagli scenografici vengono introdotti dal narratore”:

A questo punto è arrivato un nuovo giocatore che è Davide, che interpreta un Ratto di Campagna (leggermente più avvantaggiato sullo Spirito).

Quindi sono state introdotte anche le sue parti nel gioco, il combattimento che stava per cominciare è stato immediatamente bilanciato per il nuovo arrivo. In questa demo il gruppo ha scelto una posta di 5 punti leggermente più alta del facile, che in ogni caso ha dato un minimo di respiro aggiuntivo alle possibilità del narratore.

Il gruppo affrontato era così composto, 1 Cardellino 1 Mago, Salamandra (+2 dovuto a arma potenziata in precisione) e 1 Salamandra con Arma Bilanciata (a distanza)
L’ordine dei turni del primo Giro era il seguente (c’è stato un successo critico LEGGI NOTA DI SVILUPPO):
1 Salamandra con Verga
2 Salamandra con Arma Bilanciata
3 Alexio
4 Cardellino
5 Davide
6 De Mauris

Il primo ad essere attaccato è stato Davide che si trovava a terra, la Salamandra gli è corsa contro brandendo la sua arma, mentre Davide sfruttava “un sonaglio per il cane” per distralo, la prima volta Davide ha la meglio (vincendo con bonus di 0, la difesa ha sempre la meglio sull’attacco) e riesce a distrarre la Salamandra armata di Verga. La Salamandra precedentemente aveva avuto un successo critico (ma nessun problema, nel sistema tutto questo è assolutamente previsto,), infatti Davide è stato di nuovo attaccato, ma  avrebbe potuto con De Mauris fare una mossa sincronizzata (però stavamo ancora spiegando il gioco e tutte le possibilità, sinceramente io Narratore me ne sono scordato di dirlo... anche se De Mauris si poteva sfiatare visto che sapeva che era possibile farlo!  +1 Potere Animale), in ogni caso la Salamandra aveva addentato l’arma di Davide, con la mano libera aveva però usato la verga per colpirlo. Purtroppo Davide è morto sul colpo... ovvero la verga lo ha letteralmente tagliato a metà! Don’t Worry anche questo è possibile!

Con la Salamandra armata di arma a distanza, ho passato, con lo scopo di poter poi attaccare a fine GIro quando tutti i giocatori avevano finito i loro punti azione.

Alexio ha fatto una prima magia, davvero figa, in cui con le ali ha praticamente creato un vortice e assorbito prima a lui le foglie dei sottostanti alberi e poi sparati come mille lame al Cardellino, che di contro ha usato la magia per abbagliare con la luce del sole l’avversario. La prova finisce con bonus di 0 e vittoria del Cardellino che era in difesa... (Alexio ha ricevuto 1 punto interpretazione da De Mauris, purtroppo essendo morto Davide il punto non era utilizzabile per avere bonus dallo scenario...)  In pratica le lame non hanno colpito Alexio perché distratto dal forte bagliore di luce. Alexio aveva però ancora Punti Azione, e decide insieme ad De Mauris di fare un attacco sincronizzato,

Il Gufo ha fatto la magia per scaravanetare un ramo di una pianta contro il Cardellino, mentre De Mauris veniva lanciato con il suo cartello stradale di pericolo, contro il povero Cardellino, che è stato schiantato contro l’albero mosso dalla magia e infine è rimasto infilzato dai rami... A questo i giocatori erano rimasti con pochi punti azione dimenticando la Salamandra che usava l’arma a distanza. La Salamandra ha usato il suo sputo acido per colpire la Marmotta sull’albero, la Marmotta ha tentato di buttarsi dal ramo e rimanere appeso, ma lo sputo è arrivato prima ricoprendolo totalmente e mandandogli in frantumi l’armatura di Corteccia.

 Avendo tutti finiti i Punti Azione è iniziato un nuovo giro, qui ho provato una regola nuova, che però non si è rivelata efficace (era stata già proposta altre volte) in pratica il pg che muore, rientra normalmente e nel manuale attuale a fine Scena. Mentre abbiamo provato a farlo rientrare nel Giro successivo (è stato un esperimento!)., quindi davide è rientrato nel giro posizionandosi in punto diverso.

Quindi ri inizia il giro senza il bonus di iniziativa:
1 Salamandra con Verga
2 Salamandra con Arma Bilanciata
3 Davide
4 Alexio
5 De Mauris

La Salamandra con verga attacca di nuovo il rinato Davide, la Salamandra ha provato a infilargli la verga (non vi dico dove), mentre il nostro Ratto ha usato un altro sistema per difendersi un sonoro peto che ha lasciato la Salamandra interdetta dai miasmi. In ogni caso la difesa del Ratto è andata a buon fine...

Tocca ora al Ratto che attacca il suo acerrimo nemico, si brucia (si stressa e andando oltre le sue possibilità perdendo quindi un Punto Vita) anche per avere bonus, ma continua ad usare il combattimento con Armi, nel quale è meno portato (il Ratto di Bosco usa principalmente la magia per combattere anche se come avete visto se la cava anche con il combattimento fisico), purtroppo l’attacco del Ratto non va a buon fine... e la Salamandra riesce a scivolargli attorno e a mettersi al suo fianco.

Tocca al nostro Alexio che ha fatto un attacco sincronizzato con De Mauris, in cui in pratica lui ha preso al volo la Marmotta e l’ha scaravantata con forza sulla salamandra, mentre la Marmotta puntava a dividerla in due parti... La cosa è perfettamente riuscita. Da notare che io in altre situazione probabilmente sarei già scappato con i miei due PNG per non farli morire, ma qui stavamo facendo una demo e volevo anche dimostrare che con un vantaggio dovuto dalla fortuna, in ogni caso il gruppo ha avuto possibilità di vincere, possibilità che in realtà poco dopo si sono avverate con l’uccisione della seconda Salamandra… Non vi racconto oltre.

NOTA: Devo dire che De Mauris  e Alexio (non ho detto tutti gli scambi di Punti Interpretazione avvenuti durante gli scontri fra i due giocatori) hanno collaborato maggiormente, Davide invece era più interessato a osservare e capire le meccaniche del gioco, cosa che sottolineo mi ha fatto piacere!

Davide ha consigliato di eliminare il successo critico, o insuccesso critico (cosa già proposta dal nostro gruppo in sede di raccolta feedback), sottolineamo che il 90% dei sostenitori del gioco non vogliono togliere il successo critico e il fallimento critico, che in ogni caso sottolineo, non sbilanciano in modo assoluto l’andamento del gioco... (come nell’esempio sopra in cui ammetto di essere stato particolarmente fortunato, sono le scelte tattiche a determinare la vittoria di uno scontro che è sempre e comunque bilanciato! I giocatori in un prossimo scontro avrebbero sicuramente saputo sfruttare meglio le doti dei propri personaggi).

La buona soluzione trovata che era un giusto compromesso era quella di dare un premio a chi fa 1-1 con i dadi (successo critico), esempio alcuni punti Potere del Bosco (figo!). E un piccolo vantaggio al narratore grazie a chi ha fatto un 6-6 (attenzione, però, queste regole erano già state valutare in modo diverso ma attualmente non sono mai passate), insomma la gente si gasa a fare 1-1, “strilla, urla e gongola di gioia quando succede!”  ahahah! Non lo so se con il premio di PX, possa migliorare la cosa, per la versione Deluxe, la proporrò come modifica da Playtestare (ai sostenitori)! A me piace parecchio (infatti in Robot Commander che usa sempre i 2d6 il successo critico è gestito più o meno così).

Purtroppo il tempo è stato come al solito tiranno, c’era ancora molto da scoprire del gioco, ma spero ci siano assolutamente altre occasioni! Un grazie particolare ai tre “playtester” (questa volta, più che giocatori da Demo lo ammetto).

Oltretutto devo ammettere che in pochissimo secondi ho adattato uno scontro diverso da quello che avevo immaginato all’inzio per aspettare Davide (che stava arrivando a giocare), inoltre abbiamo anche creato la sua scheda in praticamente un minuto.

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Molto interessante. Io per una prova ci sono se mai vuoi playtestare. Vedo che il topic è vecchio però...

Ciao!

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Segnalazioni e News / Re:Anime e Sangue
« il: 2012-10-03 16:10:08 »
Sono molto curioso anche io, qua c'è qualche dettaglio in più:
http://www.gdrzine.com/?p=6738


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Forest Keeper / Forest Keeper il progetto (download free)
« il: 2012-10-03 10:50:16 »
    Forest Keeper il progetto
    Questo topic ha lo scopo di permetterci di valutare se siamo stati "coerenti" con quello che promettiamo come esperienza di gioco e anche per tener traccia degli obiettivi fondamentali di questo gioco.

    Forest Keeper è un gioco di ruolo d'azione, in questo GDRA puoi fare due cose:
    • Esplorare: Si esplora il bosco dal punto di vista dei giocatori, che in pratica cercheranno di raggiungere l'obiettivo.
    • Picchiare: In questo gioco di ruolo il combattimento (tattico, niente caselle è) è parte fondamentale.

    Un giocatore particolare impersona la "volontà del fuoco" (il Narratore), il Narratore in questo GDRA non può creare avventure su binari.

    La struttura del gioco è questa:
    • Il Gruppo sceglie già in principio quando lunga debba essere la campagna. La campagna può essere composta da una o più Boschi da liberare. In questo gioco si vince o si perde! Se vinci la campagna hai finito il gioco!
    • Un giocatore si propone come "volontà del fuoco" e diventa il Narratore.
    • Il Forest Keeper creano i loro PG
    • Quando tutti hanno creato i loro PG, scelgono insieme quanti punti vogliono guadagnare a fine avventura se vincono contro il Malvagio Fuoco
    • Se è la prima volta che si libera un bosco: il Narratore quindi propone lo scenario di base del Bosco da Liberare e per lui da conquistare: "Il Bosco degli Ulivi"
    • I giocatori liberamente o a turno, introducono elementi descrittivi del bosco, zone particolari, laghi, fiumi, montagne, crateri qualsiasi cosa: Giovanni "Mettiamo un bel lago al centro del bosco"
    • Il Narratore in base alla Posta ottiene un tot di punti Volontà del Fuoco, sceglie un obiettivo: "Ammazza Don Chuck Castoro che sta ostruendo un emissario del Lago degli Ulivi". Indica anche al gruppo in quale parte del bosco inizia la loro avventura

    COME SI VINCE? COME SI PERDE LA CAMPAGNA?
    I PG vincono se per due sessioni consecutive i Punti Potere del Bosco, sono superiori per due sessioni ai punti Potere del Bosco vinti dal Malvagio Fuoco. Questo fa facilmente intuire che una Campagna dura minimo 2 sessioni.

    L'avventura viene vinta dai PG: se il gruppo raggiunge l'obiettivo o se il Narratore non ha più punti Volontà del Fuoco da usare e si arrende.
    L'avventura viene vinta dal Malvagio Fuoco: Se i giocatori muiono tutti in uno scontro o non riescono a raggiungere l'obiettivo arrendendosi.

    Struttura avventura:
    Ad avventura iniziata il gruppo sa in che zona si trova l'obiettivo da raggiungere e inizia a narrare come cercano di raggiungere la locazione. Il narratore però può introdurre nel tramezzo degli ostacoli, che vengono sottolineati da domande "Cosa vuoi fare?" o dall'introduzione di scenari di combattimento in caso di "probabile combattimento".

    In questo GDR è inutile narrare "lunghi viaggi" non è un gioco adatto ai rapporti sociali fra Pg, tutto si basa su Esplorare e Picchiare! Quindi il narratore deve andare subito al sodo anche perché introdurre elementi inutili per fare solo "fumo" significa perdere preziosi punti e non riuscire a vincere, non è lo scopo di questo gioco insomma.

    In questo GDRA ogni scontro, ogni difficoltà non è assolutamente affidata al buon senso del Narratore, ci son meccaniche precise per sapere qual'è lo scontro massimo che può affrontare il gruppo e quale la difficoltà massima, tutto in base a ciò che il gruppo ha scelto in fase iniziale di avventura e alla forza del gruppo o singolo PG. Il Narratore potrebbe creare una sfida pericolosa per il gruppo, ma il gruppo potrebbe aggirarla e renderla inutile e a questo punto il narratore ha solo perso punti!

    Non è assolutamente necessario "barare", perchè i Giocatori hanno sempre possibilità per scappare, possibilità per reagire a qualsiasi delle situazioni poste e questo avviene di contro anche per il Narratore, che sa sempre le risorse a sua disposizione.
    [/list]

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    Forest Keeper / Raccolta feedback
    « il: 2012-10-03 10:31:44 »
    In questo topic cercherò di raccogliere tutti i feedback sulla versione Valutazione che uscirà free il 22 Ottobre!

    I Feedback possono essere di ogni genere: Lessico, Idee di impaginazione, Organizzazione Argomenti, Consigli su Regole o Punti da approfondire.

    Segno quelli già noti e che per il 22 Ottobre non avremo tempo di mettere dentro:
    > Impaginazione:
    più curata del manuale (oggi è troppo semplice). Vanno inseriti dei box che in un colpo d'occhio raccolga le regole.

    >Organizzazione manuale:
    Suddividere meglio i paragrafi per Giocatori e per Narratore. Questa non è passeggiata facile...

    Proposte:
    > Non mi ricordo il nome tecnico di questo tipo di regola però ve la spiego: attualmente se ci si limita a lanciare solo dadi senza descrivere ciò che si fa, dai bonus al tuo avversario: Esempio: Devo picchiare qualcuno, dico soltando ok, do una spadata, il tuo avversario prende un bonus, hai praticamente solo lanciato i dadi. O ancora sei caduto a terra nella precedente azione, tocca a te narrare, tu narri che sei già in piedi, insomma non prosegue la narrazione e quindi dai bonus al tuo avversario. Per ora questa regola piace a tutti i primi finanziatori del progetto e rimane.
    Qui trovate dettagli: http://forestkeepergdr.blogspot.it/2012/09/forest-keeper-i-punti-interpretazione.html

    In ogni caso nella versione del 22 del manuale, noterete che ci sono le fatidiche domande del Narratore, che mi sono state consigliate per togliere questa "punizione": "Cosa vuoi fare?", "Come lo vuoi fare?" che a pare funzioni (dai miei test) per evitare che i giocatori si limitino solo a lanciare dadi senza narrare cosa fanno. 

    323
    Grazie!

    324
    Visto che il 22 esce free Forest Keeper (la versione di sviluppo) e penso che alcuni argomenti vadano discussi in un sotto forum apposito, chiedo se è possibile aprire un sotto forum Forest Keeper, per Playtest, Feedback, Consigli di gioco.

    Descrizione se necessaria: "Forest Keeper gioco di ruolo d'azione fantasy furry, esplora e prendi a randellate i servitori del Malvagio Fuoco!"

    Grazie!

    325
    Segnalazioni e News / Re:Il libro di Melta lo conoscete?
    « il: 2012-10-02 15:56:24 »
    Non avevo visto la tua risposta:
    "Scoprire il tradimento facendo fare la stessa prova che lo ha causato comporta pure che tu, pg traditore, non ti imbarchi in prove senza senso, ma che valuti attentamente le tue mosse. Vedremo nei Playtest se sarà così, provando a forzare il tradimento in alcuni casi o a mantenere la calma in altri."

    Qui non ci siamo capiti (scusate ma quotare da tablet è arduo almeno per me) le meccaniche da te citate sono ok, però io Giocatore Giovanni sono tradito ripetutamente dal Giocatore Francesco. Non riesco mai a beccarti, ad un certo punto il mio Pg però botta di fortuna si accorge del tradimento. Io ti sfido a duello, perché per me devi morire, altro che: "per un capitolo non puoi tradire! Alla ghigliottina!".  Per quello ti citavo la meccanica nel mio commento un modo per far dire a Francesco : "Ok! Mi hai scoperto, tieni il mio terreno oppure da questo momento in poi io non potrò più tradirti (salvo se tu tradirai me)!", poi io Giovanni posso dire Ok accetto la tua proposta, oppure dirti, no non mi frega assolutamente quello che proponi "voglio buttarti fuori dal gioco!" e questo va a prescindere della regola che tu hai introdotto (che in ogni caso rimane valida)!




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    Ecco mi ero scordato per cosa ero venuto in principio, molti mi hanno chiesto come vengono create le avventure in FK, attingo dal manuale che uscirà il 22 Ottobre:
    http://forestkeepergdr.blogspot.it/2012/10/forest-keeper-progetto.html

    In soldoni, niente railroading, si sceglie con il gruppo lo scenario in cui ambientare le avventure (daltronde il bosco da liberare è soprattutto dei giocatori che giocano a favore del Grande Bosco), poi il narratore piazza l'obiettivo nel bosco, i giocatori lo raggiungono come meglio credono. Il Railroading è impossibile, per il semplice fatto che i modi per raggiungere l'obiettivo sono infiniti, il narratore però ha dinamicamente le possibilità di "ostacolare" i Giocatori con "difficoltà da affrontare" e Personaggi non giocanti.


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     ???

    Non ho capito però va bene (Davide Losito il nick è Khana se non erro).

    Ho scritto la motivazione perché mi è stata chiesta. La demo iniziava alle 21:00, è arrivato alle 22:10 e la demo finiva alle 23:00, con 40 minuti avremmo visto tutto di fretta meglio rimandare.


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    La demo di ieri è stata rimandata: perché Davide Losito è arrivato in ritardo e un'altra utente ha avuto un imprevisto di ultim'ora. Probabilmente Giovedì sera sempre ore: 21:00 si terrà una nuova demo!

    Aggiungetemi su G+, perché inserirò l'evento presto!




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    Segnalazioni e News / Re:Il libro di Melta lo conoscete?
    « il: 2012-10-02 11:26:54 »
    Premetto che nel nostro gruppo siamo diversi "amici" e anche io come voi ho letto in questi giorni le ultime novità del Libro di Melta. La mia collaborazione è stata nella parte di "regolamento, meccaniche" della versione Playtest del manuale, antecedente a questa (che non aveva ancora tutta la parte di tradimenti). Poi Francesco è andato avanti prendendo spunto dai feedback ricevuti, che alla fine sono diversi dalle mie opinioni (che in questa review ho comunque indicato).

    Queste sono le mie considerazioni, la settimana prossima inizierò anche il Playtest come giocatore per 3 settimane e spero di poter contribuire ancora meglio in questo progetto!

    Scorrevolezza del manuale: Mantiene tutto lo stesso stile, gli esempi sono pratici ma stringati, alcuni secondo me andrebbero leggermente espansi soprattutto sulla parte dei tradimenti, alleanze, regnante (esempi con tiri aiuterebbero). Sono stato attento nella lettura, ho riletto anche due volte alcune parti del manuale per esser sicuro di non aver capito “fischio per fiasco” e se dubbio mi è rimasto, significa che non è mi passato.  Forte punto di pregio: sono ottimi quei riassunti di regole e procedure a fine di ogni capitolo.

     
    Ho trovato qualche errore:
    >> PAGINA 28: "se ci sono o mento"  (error: meno)
    >> PAGINA 29: "Non si capisce sotto cosa devo tirare per scoprire se Arinal mi sta ingannando" se è spiegato anche rileggendo due volte non l'ho capito! l'esempio parla di Atletica, devo tirare sotto quello? Perché?
    >> PAGINA 30: "Traditor e Alleati" (error: Traditori)
    >> PAGINA 45: Paragrafo LOTTA PER I TERRITORI  per me andrebbe chiamato VINCERE MELTA e spiegato meglio nel dettaglio come si vince, una frase troppo stringata alla fine (è da sviluppare).   

     Questi sono invece tutti i miei dubbi:
    >> ERRORE? VIA DEGLI ALLEATI RECLUTARE dice: “quest’ultimo però non guadagnerà Punti Traditore (dovrebbero essere Alleato)”.
    >> ERRORE? VIA DEGLI ALLEATI LIVELLO GIUSTO se ci sono più giocatori nello stesso stato come si fa?
    >> “ DOMANDA: SI PUO' TRADIRE NEL COMBATTIMENTO! OK,  MA COM'E' REGOLATA, non diventa di troppi turni il combattimento?  Vedo molta facilità di incasinarsi, da parte del Narratore (la soluzione sarebbe sempre nella plancia poi spiego sotto)”. Lo verificheremo in Playtest
    >> “ SUPPONIAMO CHE VOGLIO FARE DA SOLO A DIFENDERMI DA UN TRADITORE, FALLISCO, PRENDO 2 PV, NON DEVI DIRMI COSA MI SUCCEDE SE VADO A 0? CHE SUCCEDE SE VADO A ZERO? “.
    >> “ PER QUALE MOTIVO UN GIOCATORE NON DOVREBBE VOLER CONQUISTARE UN TERRITORIO? CHE PERDO SE LA PROVA VA MALE?  PER ME DEVI DEFINIRE CHI PUO' AMBIRE AL TERRITORIO E COSA ACCETTA DI CEDERE IN CASO DI PERDITA! “. A riguardo però non saprei consigliarti su come gestirlo.
    >> “ Non riesco a capire se i vantaggi dovuti dai punti Regnante sono superiori a quelli di altri, sono più rischiosi quindi mi aspetto lo siano (se è già così ok, si vedrà nel Playtest). “
    >> DUBBIO? Posso in qualche modo scendere i miei valori di Traditore, Regnante e Alleato?

    Consigli estetici e di “leggibilità in gioco”: Premessa se non avessi letto il commento di Domon, forse non ci avrei pensato, ma una plancia di gioco, renderebbe il gioco più semplice da gestire, in un colpo d'occhio ogni giocatore saprebbe con chiarezza che vantaggi ha sbloccato con Punti Traditore, Alleato e Punti Regnante. E non solo lo saprebbero tutti i Pg seduti attorno al tavolo, come tale ognuno fa le sue valutazioni se Allearsi, Tradire o essere Regnante, chiaro non inficia direttamente il gioco, però la leggibilità in modo evidente e anche la tattica per me aggiunge “spessore al gioco”.

    Consiglio: Consiglio una plancia anche per la gestione del turno. In questo modo tutti i giocatori non si scordano di seguire come il combattimento va svolto con le varie fasi, può essere anche un promemoria per il Narratore.  Io farei un tabellone in cui al centro c'è riassunta come un grande diagramma di flusso come avvengono gli scontri e i vari Turni. In questo modo il gruppo e il narratore non saltano un passaggio e diventa più veloce giocare.  Poi integrerei nello stesso tabellone, per ogni giocatore tre barre con tanti quadratini quanti sono quelli necessari ad arrivare al massimo livello di Traditore, Regnante e Alleato e sul fianco nei Range dei vari livelli ci scriverei che speciale hai acquisito. In questo modo il giocatore "che rischia" con traditore sa cosa sta cercando di ottenere.  Durante la sessione si possono usare dei Segnalini per muoversi, quando la sessione finisce, prima di riporre il libro di Melta ci metti una crocetta sul quadratino dove sei arrivato e la prossima sessione si riparte da li (ripiegandola!). Consiglio grafico “anche l’occhio vuol la sua parte”: farei che il retro della plancia è come il Libro di Melta, l’interno come se fosse l’interno del sacro Libro.

    Premessa a me il sistema di tradimenti non piace almeno non in questo modo, io avrei gestito il conflitto fra “Giocatori” sulla parte “Gestionale”, ma questa è una questione di gusti.
     
    Il sistema dei tradimenti: com'è fatto è “abbastanza coerente", non so ancora se per come sono fatti i vantaggi ottenuti con i vari punti rischi di rendere ogni scontro un “tradimento”, ma questo è un fattore di bilanciamento che si potrà vedere meglio in gioco. Rimangono a mio parere delle forzature che secondo me andrebbero gestite. 

    La più evidente è che “tradimento”, “alleanza”, “regnante” rimane a livello di Giocatore “Marco” e non può sfociare a livello di Pg “Re Arthù”. Se tu tradisci, ti voglio prendere a randellate, lo scontro come il manuale indica è senza fondo, nel senso che nessuno muore (cosa che a me sta bene). So che potrebbe sfociare in uno scontro senza fondo, però a mio parare va gestito meglio. 

    Consiglio: Per me un Pg deve poter riscattare il suo tradimento, donando un “Territorio”. Io farei in modo che ogni Confraternita parte con 1 Territorio già ad inizio avventura, che potrebbe essere considerato come la sede del palazzo della Confraternita. Diamo un nome al traditore e al tradito: Traditore “Bruto”, Tradito “Cesare”. Farei inoltre in modo che il PG Traditore Bruto (scoperto) possa proporre a sua scelta di: donare un Territorio al PG tradito Cesare, oppure un patto di alleanza “a prescindere” secondo il quale il Traditore Bruto, non potrà più Tradirlo fintanto che il Tradito Cesare “tradisca lui”. Il Tradito Cesare deve poter accettare il piatto offerto dal Traditore Bruto, se per qualsiasi motivo non si raggiunge un patto fra i due Giocatori si combatte alla morte.

    O meglio il Traditore Bruto rischia la “Morte” e se perde dona tutti i territori in suo possesso al “Tradito” compreso il 1 Territorio che è quello della sua confraternita e perde (per me deve poter rientrare in gioco con una nuova confraternita) . Se invece vince prende 1 Punto Traditore ulteriore e non sarà più riconosciuto in gioco come Traditore.

    Il sistema di combattimento: è ben bilanciato, vedo solo la possibilità che gli scontri durino troppo quando i PG/PNG sono pari, prima il manuale aveva per evitare queste situazioni una sorta di sistema per cui se ti lanciavi in uno scontro “senza fondo” rischiavi un imprevisto, una sorta di punizione inflitta dal “libro di Melta” e questo rendeva non solo gli scontri più “tesi” in gioco si notava almeno dai playtest, ma evitava lanci di dado inutile (combattimento senza fondo? Scappo, ci vediamo in altra occasione!).

    Consiglio: Il sistema degli “imprevisti” è stato eliminato dal gioco (è vero era originario di altro gioco in progetto), forse era difficile da giustificare, però a questo punto per me devi introdurre qualcosa nel caso di parità di Bonus per cui entrambi i giocatori subiscano dei danni. Facendo capire che forse è “ora” di smetterla! Questo poi si vedrà meglio nei Playtest, ma il simulatore di Melta non ancora aggiornato alle ultime meccaniche dovrebbe permetterti di stimare quale sia l’incidenza dei casi sopra citati.

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    Ragazzi non so se è il luogo giusto, questa sera facciamo una Hangout di Forest Keeper c'è ancora un posto libero, se qualcuno volesse aggiungersi contattatemi:
    giovanni.micolucci (@gmail.com)

    Dalle 21:00 alle 23:00 circa. Il tempo è poco, però sarà sufficiente per mostrarvi uno scontro e darvi un'idea del sistema di FK!

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