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Post - Alberto Tronchi

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Complimenti a tutti!  :)

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Ciao, sono Tronchi Alberto e ti scrivo la mia valutazione de I cavalieri dell’apocalisse.


Intanto parto dicendo che il gioco mi è piaciuto parecchio e trovo l’idea di fondo molto intrigante. Negli ultimi anni apprezzo sempre di più i giochi che non hanno una figura fissa di narratore ma che coinvolgono tutti i giocatori in egual misura.


La creazione dei personaggi è sintetica e allo stesso tempo completa perché aiuta a definire velocemente un personaggio e trovo la cosa particolarmente indicata per il gioco.


Non ho avuto modo di provarlo per cui i dubbi che ho sul regolamento sono più che altro derivati da riflessioni post lettura.


Il gioco è semplice e chiaro ma ho l’impressione che le scene e in generale le varie opzioni non siano bilanciati tra di loro. Esplicito meglio:


Quando creo un personaggio posso dargli fin da subito diversi legami ma non ho capito bene quanti, posso dargliene  anche 5 in un colpo solo? Perché la meccanica della turnazione tra cavalieri e umani rischia di diventate a turno battezzato. Se creo un umano da 5 relazioni il cavaliere che agisce dopo lo possiederà o ucciderà e così via.


Ho l’impressione che la crescita del numero di legami non sia proporzionale alla loro diminuzione perché i cavalieri hanno diverse opzioni per ridurre il numero di legami in maniera consistente in un colpo solo e questo mi porta anche a pensare che il gioco potrebbe bloccarsi se i cavalieri si mettono solo a chiamare poteri oscuri per impedire agli umani di divenire santi.


Ho l’impressione generale che i cavalieri abbiano troppo il comando della situazione e che con i poteri oscuri riescano a vanificare tutto quello che gli umani costruiscono, molto più lentamente.

Poniamo il fatto che un umano abbia 4 relazioni, lo mando a 5, poi tocca a un cavaliere che ovviamente  lo possiederà. Visto che serve un Santo per liberare un araldo, a questo punto si crea un loop, perché appena qualcuno arriverà a tiro di “Santificazione”, l’araldo chiamerà il potere di morte e lo metterà ko.  Sbaglio il ragionamento, o mi sono perso qualcosa?


Non ultimo, trovo molto più divertente l’idea di giocare un cavaliere che un umano, visto che fondamentalmente ha solo più opzioni per influenzare il gioco.


Non ho altri appunti, anche perché il testo è scritto in maniera fluida e chiara a livello di esposizione.


Ho letto il gioco diverse volte, ma non escludo che potrei non averci capito una mazza... Hai presente quando ti fissi su una cosa, e magari la rifai un mucchio di volte, ma inconsciamente rifai sempre lo stesso errore?? Potrebbe essere successo con la lettura del tuo gioco e magari non riesco a mettere in fila le meccaniche per trovarci l’equilibrio!


Rimango a disposizione per qualsiasi altro feedback e spero di esserti stato utile!


Per quanto riguarda il tema e gli ingredienti, li trovo molto evidenti e ben integrati, quest’anno è facile vista la libera interpretazione delle icone, ma in ogni caso nel tuo gioco tutti gli elementi sono ottimamente riconoscibili!

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Ciao sono Alberto Tronchi e ti invio la mia valutazione su IoMestessoMe.

Innanzitutto, ti faccio i miei complimenti per l’idea di un gioco in solitario, e per il tema dell’esplorazione di frammenti di vita attraverso le guide.
Sarò breve, ma non perché non ho voglia di scrivere a riguardo del tuo gioco ma perché fondamentalmente non trovo particolari punti oscuri, anzi il testo è ben scritto nella sua brevità, chiaro e le regole sono ben esposte!

Nel tentativo di essere utile, provo comunque a dare qualche spunto che mi è saltato in mente leggendo:

Nel gioco creo un personaggio di finzione, ma poi suggerisci di rielaborare esperienze e personaggi legati alla mia vita reale, perché a questo punto non farmi direttamente giocare me stesso? È vero che potrei fare questa scelta da solo, ma l’impressione sul gioco è quella che spinga principalmente verso una certa autoanalisi, e magari esternerei  in modo più palese questo aspetto. Creare un personaggio inventato mi allontana da certe sensazioni, che poi riavvicino inserendo elementi della mia vita reale, quando invece sfruttare elementi presi in toto da quest’ultima aumenterebbe, almeno per me, il coinvolgimento emotivo.

Le regole sono poche, tanto da assomigliare più a linee guida su come affrontare i ricordi, trovo forse un po' difficile gestire diversi personaggi da solo e conservarne le varie sfaccettature. Consigliare anche solo di scrivere le informazioni che li riguardano, aiuterebbe la visualizzazione degli stessi, perché una volta messo su carta che “il genitore del mio amico è rigido e un po’ miope” a livello inconscio, troverei più difficile tralasciare questo particolare  mentre rivivo il ricordo., soprattutto se butto lo sguardo sul tavolo dove magari ho un piccolo foglio mappa con le note di tutti i personaggi.

Nell’idea di calarsi meglio nelle sensazioni, potresti prendere in considerazione l’idea di consigliare di rievocare un ricordo reale legato a un preciso stato d’animo, per meglio empatizzare la scena che giocherò. Cerco di spiegarmi meglio: se un ricordo titola “il primo pranzo con la famiglia del tuo patner”,  rievocare per pochi istanti un ricordo reale che mi ha dato ansia prima di giocare la scena, potrebbe aiutarmi meglio a mettermi emotivamente in linea con il ricordo da giocare.

Spero di essere stato utile in un modo o nell’altro per il tuo gioco e rimango a disposizione per qualsiasi altro feedback.

Proverò sicuramente il gioco non appena lavoro e casini vari mi daranno una tregua.

Per quanto riguarda il Game Cheff, le tue note a fine testo sono molto chiare e ritengo tu abbia utilizzato bene tema e ingredienti.

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Sì l'ho letta e mi sono confrontato con Rafu su alcuni passaggi!  :)

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Ciao Martino, grazie per la valutazione!   :)

Riprendo alcuni punti della tua valutazione per un paio di considerazioni:

Per le icone protagonista: l'idea era proprio quella di avere tutte Essenze con qualcosa di oscuro o che comunque suggeriscano una condotta poco chiara. Effettivamente però alla fine si assomigliano tra di loro.

Per il pareggio sul finale: hai perfettamente ragione, non piace neanche a me, ma nel poco tempo in cui ho scritto il gioco non mi sono venute in mente alternative valide di spareggio che rimanessero in stile con il gioco!   :(

Per la narrazione che non prevede interventi esterni ammetto che la cosa è voluta e sono ben consapevole che possa non piacere. E' il lato del gioco che sicuramente potrà subire dei cambiamenti e non ho ancora un'idea precisa di dove andare a parare. Nell'idea del Game Cheff ho pensato quest'impostazione anche in un'ottica di facilitazione nel pensare possibili giocatori non udenti al tavolo. Mi confronto quotidianamente col sordomutismo, e ho pensato che il dover solo seguire la narrazione sia più agevole se al tavolo ci sono persone non udenti che così possono concentrarsi nel capire quello che viene narrato. E' impensabile utilizzare il linguaggio dei segni con chi non lo conosce, ma molti sordomuti sono comunque in grado di capire e comunicare anche verbalmente, ovviamente in modo molto rilassato e con i giusti tempi. Ho così pensato di mettere i giocatori in condizione di doversi concentrare su una sola cosa alla volta e lasciato la parte interattiva all'inizio delle scene, quando giochi la tua icona e hai tutto il tempo di spiegarti.

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Citazione
La grafia è un di più: a me aiuta a concentrarmi sul gioco. È come se lo vedessi nel suo ambiente

Concordo in pieno!

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Grazie a tutti! :D

Il gioco si ispira alle saghe letterarie dark fantasy, il Trono di spade e The witcher in primis e cerca di ricreare quel tipo di storie sempre in bilico tra il bene (in senso il bene per qualcuno) e il male (nel senso di passioni e destini che fanno fare cose brutte).

Ogni giocatore crea un aspirante campione dell'Imperatrice e seguendo una serie di fasi di gioco racconta la sua stroria. Ho preso a piene mani dalla risorsa delle icone e nel gioco si usano un mucchio per avere spunti narrativi da associare a una frase creata in abbinamento. Non ci sono tiri di dado o altre regole di confronto ma tutto si basa sull'inserimento degli spunti narrativi e di quello che ogni singola fase ti richiede di narrare, cercando sempre di rimanere nel canone di riferimento.



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Inserisco il link per scaricare la versione definitiva (per il game chef) del gioco:

https://hotfile.com/dl/224471065/3f2c8dd/Le_Croncache_del_Sangue_e_del_Ferro.pdf.html

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Segnalazioni e News / Ars Gladiatoria in pdf
« il: 2013-05-24 20:39:42 »
Segnalo che è finalemente disponibile Ars Gladiatoria in versione pdf

http://rpg.drivethrustuff.com/product/114665/Ars-Gladiatoria

già che ci sono segnalo anche una recensione del gioco a cura dell'associazione ludica Oltretempo

http://oltretempo.forumcommunity.net/?t=54407743

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Ecco il mio work in progress per il Game chef. https://docs.google.com/file/d/0BxVme6oFRf3sV3hsa2Y3cXRjNnM/edit?usp=sharing

Al momento il testo è quasi completo, manca qualche chiarimento, degli esempi di gioco (visto che ho spazio-parole) e la scheda dei protagonisti.  :)


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Segnalazioni e News / Re:Giochi italiani dal 2012 a oggi
« il: 2013-05-22 22:23:57 »
Ars Gladiatoria

Super Adventures

Finisterra

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Segnalazioni e News / Ars Gladiatoria [PLAY 2013]
« il: 2013-03-29 23:04:49 »
E' con grande soddisfazione che annuncio la fine dei lavori su Ars Gladiatoria!

Il gioco è pronto, impaginato e in occasione del Play 2013 sarà presentato ufficialmente presso l'associazione Torre nera (Pad A - A 30) dove potrete trovarmi per una veloce demo. Se poi il gioco vi interessa, lo troverete in  vendita presso lo stand Coyote Press!

Ma che cos'è Ars Gladiatoria di preciso?

Nato dalla mia passione per i gladiatori e la serie tv Spartacus, Ars Gladiatoria è un gioco di ruolo competitivo in cui tutti i partecipanti si sfidano in lotte all'ultimo sangue nell'arena cercando di portare alla vittoria il proprio gladiatore.

E' un gioco dalla durata breve (un paio di sessioni) e che consente di creare il proprio gladiatore e tutti i personaggi a esso correlati. Non è prevista una figura di arbitro di gioco e tutte le scene sono gestite dai giocatori stessi, tramite un sistema di abbinamento dei personaggi creati.

Il gioco è diviso in due fasi distinte, quella di allenamento dove si racconta la storia del proprio gladiatore e del suo tentativo di stringere allenaze e ottenere favori per vincere, e di quella di arena in cui si scende in campo per dimostrare di essere i migliori!

Come già detto, il gioco è competitivo e prevede un vincitore che a fine partita sarà l'unico a poter narrare un epilogo positivo per il proprio personaggio.

In allegato al gioco principale c'è la modalità gli Dei dell'arena che trasforma Ars Gladiatoria in un veloce boargame e permette di giocare uno scontro a più gladiatori in un lasso di tempo relativamente breve. Nel manuale base sono presenti 6 campioni dell'arena e altri sono in preparazione, li rilascerò in download gratutito in futuro.

A seguire una pagina del manuale e le schede di due campioni dell'arena, oltre che la cover del gioco:








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EtrusCON Inverno 2013 / Re:Playtest del sabato sera
« il: 2013-02-15 12:05:08 »
Fortunatamente niente di esagerato, ma cmq abbastanza da impedirmi di venire.
Speriamo vada meglio per l'edizione estiva!  ;)

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EtrusCON Inverno 2013 / Re:Playtest del sabato sera
« il: 2013-02-14 21:21:23 »
Purtroppo per motivi personali non potrò più venire alla Con, quindi non consideratemi più segnato per la slot di playtest giochi brevi.  :(

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Purtroppo per motivi personali non potrò più venire alla Con, quindi non consideratemi più segnato per il playtest.  :(

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