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Post - Antonio Amato

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Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - I sessione
« il: 2015-11-11 19:29:35 »


Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per il primo playtest di Fear, il mondo di avventure per Fate che sto scrivendo ormai da qualche settimana. In Fear i temi e le caratteristiche delle storie horror sono calati nel contesto della guerra in Vietnam. Nei panni di soldati statunitensi vi troverete a pattugliare il territorio nemico, costretti ad affrontare nemici implacabili e indicibili orrori (il più delle volte frutto della vostra immaginazione). Essere un ottimo soldato, molto probabilmente, non vi servirà a nulla.

Qui trovate il nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear
Qui invece trovate i miei deliri su Fear: https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/

II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Creazione della partita

Accordarsi sulle Premesse

Dopo un rapido giro di presentazioni, ho spiegato a grandi linee l'ambientazione di Fear e abbiamo subito iniziato a porre le basi della campagna, partendo dalle Premesse. Si tratta di un modo per discutere tra giocatori a proposito del tipo di storia che si vuole giocare insieme, rispondendo a domande come:
  • Che livello di violenza possiamo sopportare?
  • Che genere di personaggi abbiamo in mente?
  • Che tipo di missioni ci piacerebbe affrontare?
Michele ha proposto di aggiungere una domanda sul tipo di horror, tanto per aver chiare fin dall'inizio le preferenze di ciascuno sui temi sovrannaturali, qualcosa come:
  • Che genere di atmosfere horror vogliamo vedere in gioco?
Daniele propone di giocare un gruppetto di sbandati in missione nella giungla. Loris e Michele concordano e ci mettono il carico: i PG saranno da soli, separati dal resto della squadra.

Scegliere il Periodo

Questa fase della creazione della partita l'abbiamo saltata a piè pari perché di fatto sto ancora scrivendo questa parte del capitolo (e non sono neanche così tanto sicuro di tenerla così com'è adesso, con una ripartizione sulla base delle reali campagne militari americane in Vietnam). Di sicuro non giocheremo nel primo periodo, ossia quello in cui gli unici militari americani presenti in Vietnam erano i consiglieri militari deputati alla formazione dell'esercito sudvietnamita.

Identificare i Problemi

Questa fase è praticamente identica alla procedura presente in Fate: consiste nel trovare due problemi dell'ambientazione, tenendo presente che in Fear ci sono due aspetti di partita sempre presenti in gioco:
  • Niente è come appare
  • Charlie è ovunque
Ci confrontiamo un po' e finalmente riusciamo a focalizzare due problemi: qualcosa segue i PG nella giungla e, soprattutto, i PG non sanno dove si trovano. Formuliamo dunque due aspetti per rappresentare questi problemi.
  • Problema attuale: Qualcosa ci segue nella giungla
  • Problema incombente: Dove cazzo siamo?!

Il problema incombente è spiegato dal fatto che i PG non solo si sono persi, ma potrebbero avere parecchie difficoltà per capire dove si trovano: le mappe non sono aggiornate, i rifornimenti scarsi, le bussole tendono a non funzionare bene, i razzi di segnalazione sono difettosi e, come se non bastasse, la gente è totalmente irrazionale.

Creare Facce e Luoghi

Giunge infine il momento in cui tutti collaborano per decidere i luoghi e le persone importanti per la storia. Loris è interessato a un villaggio sperduto nella giungla. Daniele invece pensa a un deposito di viveri e munizioni, divenuto una sorta di leggenda tra i soldati; ogni tanto qualcuno fa ritorno da una missione con bottiglie di vodka e altra roba preziosa, dicendo di averla trovata nel deposito anche se non sanno mai spiegare dove si trovi in realtà. Michele ha in mente alcuni PNG, una sorta di unità militare potentissima che – secondo alcuni – viene direttamente dalla Russia (anche per rappresentare uno degli spauracchi americani: il fatto che la Russia potesse scendere in guerra a fianco dei nordvietnamiti). Io propongo un luogo: Helicopter Hill. Tutti vogliono che in gioco vi sia una persona importante per i soldati: un'infermiera, assistente del medico del QG. Ecco le facce e i luoghi della nostra campagna.

Dra Nang, villaggio vietnamita (Luogo)
Aspetto: Villaggio sperduto nella giungla

Il deposito leggendario (Luogo)
Aspetto: Il paradiso in terra per un militare

Helicopter Hill (Luogo)
Aspetto: Isolato e facilmente difendibile

Qualcuno dice che siano Spetsnaz (PNG)
Aspetto: Freddi e spietati

Cap. Elisabeth May (PNG)
Aspetto: La mamma di tutti i soldati



Creazione dei personaggi

Terminata la creazione della partita, siamo passati alla creazione dei PG. Una regola opzionale di Fear prevede che anche il GM crei un personaggio insieme agli altri giocatori, poiché il ruolo del GM viene assunto dal primo giocatore al quale muore il PG. In questo caso, essendo un playtest, ho preferito mantenere fisso il ruolo del GM e dunque non ho creato il mio PG.

Nome

Ogni giocatore ha scelto il nome, il secondo nome e il cognome del proprio PG.
Il PG di Michele si chiama John R. Boscolo, italo-americano.
Il PG di Daniele si chiama Michael Kanani Aichele, dal secondo nome hawaiano.
Il PG di Loris si chiama Kevin J. Hunt.

Grado

Una volta scelti i nomi, ho chiesto ai giocatori di tirare due dadi Fate e di confrontare il risultato con questa tabella per stabilire il grado del PG:

RisultatoGrado
+2Sergente di squadra (Ssgt)
+1Sergente (Sgt)
+0Caporale (Cpl)
-1Soldato di prima classe (Pfc)
-2Soldato semplice (Pvt)

Perché tirare i dadi?
Si tratta di una scelta di design per rendere più verosimile la fase di creazione del personaggio. Date le perdite e il caos provocato dalle azioni del nemico, molto spesso ai soldati veniva assegnato un grado superiore per far fronte alle emergenze e alla penuria di ufficiali. In questo caso, quindi, tirare assolve a più compiti: ottenere varianza, trovare una soluzione rapida alla questione del grado, dare l’idea che il comando sia irrazionale e metta gente a caso ai posti di comando, dare l’idea che vi sia penuria di uomini e quindi vengano allestite squadre con ruoli mancanti aumentando il senso di straniamento, paranoia e irrazionalità.


Michele ottiene +1, dunque Sergente.
Daniele ottiene +0, ossia Caporale.
Loris ottiene -2, perciò Soldato semplice.

Aspetti

Il grado del PG formerà, insieme alla reputazione, il Concetto Base (che in Fear si chiama, appunto, Grado e reputazione).
Il secondo aspetto è il Problema, in Fear si chiama Ferita aperta e risponde alla domanda "Cosa ti porti dietro dalla tua prima esperienza in Vietnam?".
Il terzo aspetto è dedicato al Talismano e risponde alla domanda "Cosa fai per scacciare gli incubi e controllare le tue paure?".
Il quarto aspetto è la Relazione con un altro PG.
Il quinto aspetto, finora libero, è diventato oggetto di revisione nel momento in cui Michele ha proposto di considerarlo un Istinto del soldato, una predisposizione, un comportamento innato. Mi è sembrato un ragionamento sensato, quindi ho colto la palla al balzo e ho chiesto ai giocatori di considerare il quinto aspetto come, appunto, Istinto e compilarlo sulla base di questa nuova indicazione.
Ecco gli aspetti dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Grado e reputazione: Sergente "Eightball" (tende ad abusare della morfina)
Ferita aperta: Mai salutare un ufficiale a Con Thien
Talismano: Una pallina da baseball autografata da Tony Oliva
Relazione: Bunny (il PG di Loris) mi farà ammazzare
Istinto: Penso prima di agire

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Grado e reputazione: Caporale, "Last Man Standing" della Echo Three
Ferita aperta: Se solo avessi rispettato la cazzo di procedura
Talismano: Prestidigitami stocazzo!
Relazione: Eightball (il PG di Michele) m’ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare
Istinto: Presto sempre ascolto al folklore vietnamita

Kevin J. Hunt (Loris)
Grado e reputazione: Soldato semplice Bunny (ferito mentre guardava una pin-up sulla carlinga di un elicottero)
Ferita aperta: Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong
Talismano: Faccio bolle con il chewing gum
Relazione: Devo piacere a EightBall (il PG di Michele) perché voglio conoscere sua sorella
Istinto: Prima sparo e poi faccio domande

Questa è stata la fase più soddisfacente di questa prima sessione, poiché ho potuto constatare che il lavoro fatto sulla tematizzazione degli aspetti ha portato i suoi frutti ma soprattutto ha evitato il panico da foglio bianco. Così facendo non c'è stato bisogno di ricorrere alle procedure di Fate (secondo me un po' troppo farraginose) e tutto è filato liscio come l'olio.

Attitudini

A differenza di Fate Accelerato, in Fear non si usano gli approcci, bensì le attitudini. Le attitudini rappresentano l’inclinazione e la predisposizione del soldato, ne sottolineano il modo di affrontare la guerra e i pericoli a essa connessi. Di fatto, le attitudini rispondono alla domanda "Quale stato d’animo/disposizione manifesti mentre lo fai?" o – come enunciato da Loris – "Cosa penseranno gli altri di me?". Le Attitudini sono, nell'ordine: Disciplina, Rabbia, Paura, Disperazione e Pazzia. Il set di punteggi da assegnare è: +3, +2, +1, +1, +0.
Ecco le Attitudini dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Disciplina +3
Pazzia +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Paura +0

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Pazzia +3
Paura +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Disciplina +0

Kevin J. Hunt (Loris)
Pazzia +3
Disperazione +2
Rabbia +1
Paura +1
Disciplina +0

Come potete notare, una manica di scriteriati.

Talenti

I personaggi iniziano il gioco con 2 talenti generali gratuiti. Se uno dei PG è il comandante della squadra, almeno uno dei due talenti iniziali deve essere scelto dalla lista dei talenti del comandante. Dopo la prima sessione, i personaggi ottengono un terzo talento che deve essere scelto dalla lista dei talenti sovrannaturali. Questa fase della creazione ci ha visto impegnati nella scrittura dei talenti poiché non avevo ancora scritto una lista da cui scegliere. Sapevamo tutti fin dall'inizio che il playtest sarebbe servito anche a questo: scrivere talenti, usarli e vedere come si comportavano in gioco. Ecco i talenti dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Talento del comandante: Stratega. Quando osservi attentamente il campo di battaglia, ottieni +2 per creare un vantaggio con Disciplina.
Talento: Bullo col sorriso. Puoi cooperare con qualcuno semplicemente offendendolo. Se non tiri, gli dai comunque un +1; se tiri, ottieni +2 per creare un vantaggio con Rabbia. Di’ al gruppo come mai lo stai facendo.

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Talento: Last Man Standing. Una volta per sessione, puoi concedere un conflitto anche dopo aver visto il risultato dei dadi. Crea un aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che giustifichi la tua botta di culo.
Talento: Grey-beard loon. Quando racconti una storia da veterano un po’ suonato, ottieni +2 per creare un vantaggio con Pazzia.

Kevin J. Hunt (Loris)
Talento: The Comedian. Ognuno supera le cose a modo suo. Quando fai una battuta fuori luogo su un'ostacolo, ottieni +2 per superarlo.
Talento: Charlie always miss. Quando attiri totalmente l'attenzione su di te, ottieni +2 per difendere con Pazzia.



Inizio della missione e definizione dell'obiettivo

Il regolamento di Fear prevede che, subito dopo la creazione dei PG e alla fine di ogni missione (lo scenario in Fate), il GM imposti una scena per mettere i PG in una situazione tesa e pericolosa. Ho impostato dunque la prima scena. Ho detto ai ragazzi che si trovavano su un elicottero, in formazione con altri velivoli. Improvvisamente una pioggia di proiettili ha costretto i piloti a sparpagliarsi. Il pilota dell'elicottero dei PG ha iniziato a scendere di quota verso una collina isolata, urlando che non avrebbe rischiato la pelle, li avrebbe lasciati lì e sarebbe fuggito verso la base (succedeva spesso, tra l'altro). I PG riescono a scendere dall'elicottero ma in quel momento un colpo di artiglieria disintegra la carlinga e le fiamme avvolgono l'elicottero. Gli unici sopravvissuti sono i tre PG, in cima a quella che diventerà famosa come Helicopter Hill.

A questo punto ho chiuso la scena e ho chiesto ai giocatori di impostare insieme una scena per giocare il briefing e scrivere l'Aspetto Obiettivo, un sesto aspetto in comune tra tutti i giocatori. Ogni PG può invocare l’aspetto (e l’aspetto può essere tentato dal GM come se fosse sulla scheda di ogni PG, assicurando a tutti i giocatori 1 punto fato). Se i PG riescono a portare a termine la missione, si tratta di un traguardo (se significativo o maggiore, dipende dalla fiction). L’Aspetto Obiettivo, inoltre, è la base di partenza per la creazione della missione da parte del GM.

Abbiamo giocato brevemente il briefing in una scuola sudvietnamita occupata dai soldati americani. Il tenente della compagnia ha esposto brevemente alcuni report che indicavano grossi movimenti di truppe nordvietnamite al confine con il Laos. Ho chiesto quindi ai giocatori di decidere l'obiettivo della missione dei PG. Michele ha avuto un'idea: far saltare in aria il ponte sul fiume Ban Don. L'idea è piaciuta a tutti e dunque la squadra, separata dal resto della compagnia e in territorio nemico, dovrà comunque tentare di portare a termine la missione.

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Grazie, Davide. Alla fine ho optato per un altro slot. Spero comunque di provarlo presto (se non dal vivo, almeno in Hangout). :)

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Piazzo qui il mio interesse (se si gioca di venerdì), ma non ho ancora certezze assolute. :)

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EtrusCON Estate 2015 / Re:[Umile Richiesta] Night Witches
« il: 2015-07-29 14:29:54 »
Se si tratta dello slot domenicale, anche io sono interessato. :)

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Creazione dei PG: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10405.0.html
Qui trovate la bacheca della nostra campagna: http://it.padlet.com/danieledirubbo/tirnathenelannun-playtest-1

Doverose precisazioni
A inizio sessione, dico subito ai miei compagni di gioco che si tratta della mia seconda esperienza come GM a Fate. Pertanto li invito a bloccarmi qualora dovessi commettere qualche sbaglio in grado di pregiudicare il gioco, altrimenti di tutto il resto possiamo discuterne a fine sessione.

Dopo la creazione dei PG, ho avuto una settimana di tempo per riflettere e farmi un’idea dello scenario da presentare agli altri giocatori. Fin dall’inizio ho ritenuto opportuno concentrarmi su uno degli eventi (nonché problema attuale) che era emerso durante la fase di creazione dei PG: ossia il fatto che Tándir e Gaoen hanno trafugato un vessillo di fattura elfica a Rhogon, il capo del Clan delle Teste Lucenti. Devo però trovare un aggancio con il personaggio di Daniele, il capitano Mirsa. In più sono sempre stato affascinato dalla città di Tharbad, nel Cardolan meridionale, e il fatto che tramite le Backstory Cards sia venuto fuori un PNG dal nome evocativo di “Volpe di Tharbad” non fa che fornire un ulteriore appoggio alla mia idea.
Presento dunque la mia idea. Vorrei farli iniziare poco più a nord di Tharbad; Mirsa non ha preso parte alla missione di Tándir e Gaoen poiché era stata convocata a Fornost Erain dove l’attuale reggente le ha affidato una delicata missione. L’Arthedain vuole tentare di conquistare i territori del Cardolan, caduti nelle mani del Nemico; per riuscire nell’impresa è fondamentale ricostruire una rete di spie nei territori meridionali del Cardolan in modo tale da ricevere informazioni fresche e costanti. L’unico a poter gestire un sistema così complesso è Hoegwar (la Volpe di Tharbad, nonché spia per conto dei Tirnath); Mirsa deve prendere contatto con la Volpe e organizzare il tutto. Tándir e Gaoen, invece, dopo aver trafugato il vessillo al Clan delle Creste Lucenti nelle terre conosciute come L’Angolo, si sono diretti lungo il Gwathló in direzione sud-ovest; hanno qualche ora di vantaggio sui loro inseguitori, guadagnata grazie alla conoscenza del territorio da parte di Tándir, il quale ha avvolto il vessillo in un tessuto spesso e scuro e l’ha riposto dentro una borsa. Propongo di iniziare con l’aspetto di situazione In fuga dalle Creste Lucenti. Gli altri sono d’accordo: l’appuntamento è poco fuori Tharbad ed è lì che inizieremo la sessione. Tándir e Gaoen sono diretti all’incontro con Mirsa, alla quale devono fare rapporto sulla missione.

Un coltello nel buio

Prima di iniziare, Daniele mi ricorda di aver scelto per Mirsa il talento Preveggenza che dice:

Citazione
Preveggenza: All’inizio di ogni sessione, chiedi al GM “Da quale insidia dovrò guardarmi?”. Egli ti deve rispondere sinceramente ed esaurientemente. In qualunque momento della sessione, puoi rivelare la tua visione o svelare la tua profezia a qualcuno; crea immediatamente un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita.

Devo rispondergli sinceramente e decido di rivelargli un dettaglio della mia preparazione. Ho pensato alla Volpe di Tharbad come uno scaltro opportunista in grado di trarre il meglio da ogni situazione; inoltre ho deciso di assegnargli una Virtù dell’Ombra (nella fattispecie Malizia anziché Astuzia) con un punteggio di +3. Dico a Daniele che l’insidia dalla quale dovrà guardarsi è rappresentata dalla natura stessa della Volpe di Tharbad: egli infatti tradirà Mirsa.
Daniele propone di metterla giù così in fiction: durante la notte passata al bivacco in attesa dei suoi compagni, Mirsa si sveglia di soprassalto dopo un brutto sogno. Una volpe la attaccava alle spalle.

In tre si è in compagnia

Dopo aver passato la notte all’adiaccio, Mirsa si trova poco più a nord di Tharbad non molto lontano dalla riva destra del Gwathló. Nel primo pomeriggio sente l’avvicinarsi di cavalli al galoppo quando, da una collinetta a nord, sbucano i suoi due compagni parecchio trafelati. I cavalli stanno schiumando e i due thirn hanno il viso tirato dalla fatica e dalla stanchezza. Mentre i guardiani si scambiano parole di saluto, Mirsa si avvicina ai cavalli e li tranquillizza sussurrandogli qualche parola nelle orecchie; il capitano è insospettito dal fatto che i cavalli siano così stremati.
Tándir rivela a Mirsa il contenuto della borsa e le spiega brevemente cos’è successo. Il capitano concorda sul fatto che il vessillo non debba ricadere nelle mani degli Uomini delle Colline. Mentre discutono sul da farsi, lo sguardo di Mirsa passa oltre i suoi compagni e si posa sui grossi nuvoloni neri che si stanno spostando velocemente da nord (in questo caso non ho fatto altro che seguire uno dei principi del GM: la natura risente di ciò che accade e mostra i segni di minacce in avvicinamento).
Allora Mirsa comunica ai compagni che è necessario raggiungere Tharbad poiché lì deve portare a termine una missione molto importante. Gaoen fa notare che la missione potrebbe non filare così liscia, con i guai che si portano dietro lui e Tándir. Quest’ultimo propone di far perdere le loro tracce tra le rovine di Tharbad, considerando anche che il contatto di Mirsa potrebbe aiutarli. Mirsa si incupisce, dice qualcosa sul fatto che preferirebbe non essere ancora più in debito nei confronti della Volpe e rivela ai suoi compagni di avere una brutta sensazione a riguardo. Daniele mette in gioco dunque un aspetto di situazione derivante dal suo talento Preveggenza: Una volpe è fedele solo a se stessa (con un’invocazione gratuita per Mirsa).
Nicola vuole usare il talento Maestro Cartografo di Tándir per trovare il percorso migliore per far perdere le loro tracce. Il talento dice:

Citazione
Maestro Cartografo: Quando fai affidamento sulla tua esperienza, sulle tue mappe o sull’arte della cartografia, puoi tirare per creare un vantaggio o superare un ostacolo con un bonus di +2. In qualsiasi momento, puoi spendere un punto fato per dichiarare un dettaglio legato al terreno, a una caratteristica segreta o a un luogo, creando un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita. Se ha senso, non dimenticatevi di aggiungerlo alla vostra mappa di gioco. Spiega al gruppo come fai a saperlo. Se il GM giudica che il dettaglio che stai tentando di inserire va inconciliabilmente contro la backstory da lui immaginata, ottieni indietro il tuo punto fato più un punto fato aggiuntivo. Questo punto fato viene elargito direttamente dal GM, dalla riserva illimitata che si usa anche per le tentazioni.

Nicola dice che Tándir potrebbe conoscere una galleria segreta sotto il Gwathló che permetta loro di passare dall’altro lato del fiume senza essere visti. Io non sono molto convinto e lo stesso Nicola giudica la cosa piuttosto improbabile. Propongo un guado sconosciuto ai più, magari piuttosto arduo da attraversare: Guado nascosto sul Gwathló.

Tándir tira per creare un vantaggio su Sapienza (ha +0 in questa Virtù) con una difficoltà di +0. Successo con stile per Tándir: crea l’aspetto di situazione con due invocazioni gratuite.

Forse sono stato piuttosto generoso con la difficoltà ma volevo che Tándir riuscisse alla grande, pur intuendo che una mossa del genere li avrebbe allontanati da Tharbad (praticamente tutte le domande dello scenario che ho preparato hanno come fulcro la città sul Gwathló ma la cosa non mi preoccupa minimamente, mi piace improvvisare).
Il guado si trova poco più a nord e i thirn vi si dirigono subito guidati da Tándir. Decidiamo di impostarla come una sfida, i cui passaggi saranno:
  • calmare i cavalli;
  • trovare il punto più sicuro;
  • attraversare il guado.
Mirsa si occupa dei cavalli, Tándir di trovare il punto più sicuro e Gaoen di dirigere la fila e condurre durante il guado.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Empatia (ha senso usare questa Virtù per calmare i cavalli) con una difficoltà di +2: successo!
Tándir tira per superare un ostacolo su Sapienza (ha senso usare questa Virtù poiché Tándir fa affidamento sulle proprie conoscenze) con una difficoltà di +2: pareggio! Usa dunque un’invocazione gratuita sull’aspetto Guado nascosto sul Gwathló.
Gaoen tira per superare un ostacolo su Valore (ha senso usare questa Virtù poiché Saverio narra che Gaoen si lega una corda attorno alla vita e si propone di guidare la cordata) con una difficoltà di +2: successo!


Anche in questo caso molto probabilmente mi sono tenuto troppo basso con le difficoltà; avendo compreso il mio errore, dalla prossima sessione mi riprometto di fare molta più attenzione alle difficoltà non commisurandole tanto alla difficoltà dell’azione in sé quanto piuttosto alla drammaticità della scena. A mia discolpa posso dire che anche in questo caso non avevo alcun interesse a vederli trascinati chissà dove dalla corrente ma è anche vero che, così facendo, non ho fatto entrare in gioco i punti fato (e solo i Valar sanno quanto questo possa rivelarsi infruttuoso in Fate).
Hanno avuto successo tutti e tre, dunque riescono a guadare senza troppe difficoltà e in poco tempo si trovano sull’altra sponda del fiume, poco più a nord degli Stagni dei Cigni, un’area paludosa che li costringerebbe a un lungo giro per raggiungere Tharbad da sud. Si comincia a formare un’idea nella mente dei miei compagni di gioco: arrivare fino a Ost-in-Edhil spiazzerebbe totalmente gli inseguitori e, tenendo conto del fatto che si tratta comunque di un rifugio segreto dei Tirnath, darebbe ai PG un po’ di riposo e permetterebbe loro di scoprire qualcosa in più sul vessillo elfico sottratto al Clan delle Creste Lucenti.
Decido dunque di impostare la sessione tenendo un conto approssimativo delle miglia e fornendo ai giocatori un’esperienza tipicamente tolkieniana: il viaggio. Penso al capitolo de Il Signore degli Anelli in cui la Compagnia passa nell’Eregion alle pendici delle Montagne Nebbiose: i nove incontrano uno stormo di crebain e vengono assaliti nottetempo da un branco di lupi selvaggi. Mi piacerebbe tenere i giocatori sul chi vive, fargli capire che non solo sono inseguiti ma vengono anche spiati.

L’Agrifogliere

A tappe forzate, i thirn sarebbero in grado di arrivare alle rovine elfiche a notte fonda. Daniele propone però di far riposare un po’ i cavalli e tutti decidono di allontanarsi dalla riva, inoltrarsi nell’interno e accamparsi per la notte; il primo turno di guardia spetta a Mirsa, la quale si accorge della presenza di alcuni crebain che stanno spiando i thirn e decide di colpirne qualcuno con arco e frecce per rompere la catena di comunicazione.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Astuzia con una difficoltà di +2: pareggio, quindi successo con un costo minore! Daniele decide dunque di spendere un punto fato per invocare l’aspetto Sento la responsabilità del comando, ma non ne sono all’altezza poiché ritiene di poter gestire la situazione senza bisogno di svegliare i propri compagni.

Mirsa riesce dunque ad atterrare un paio di crebain e gli altri fuggono via. Il mattino dopo, il capitano ripone i corpi dei crebain in un sacco per sbarazzarsene più avanti lungo il corso del Glanduin; i thirn ripartono in direzione di Ost-in-Edhil.

La capitale dell’Eregion

Il sole ha già passato lo zenit quando i Guardiani giungono in vista di Ost-in-Edhil. Descrivo loro le rovine di quella che un tempo era una città elfica di grande importanza. Si narra che Celebrimbor fabbricò gli Anelli proprio a Ost-in-Edhil. Dopo la caduta dell’Eregion, ormai la città versa in uno stato di abbandono. Durante la fase di creazione dei PG, Nicola raccontò che la città era diventata un rifugio segreto dei Tirnath; tutti concordammo e decidemmo di aggiungere l’aspetto al luogo.
Mentre i thirn si avvicinano alla città, spiego loro che il finestrone sulla torre più alta di Ost-in-Edhil è spalancato. Si tratta di un segnale per i Guardiani: c’è un thirn in città. Poco dopo, da una delle porte sotterranee all’interno delle mura, sbuca fuori un uomo con un’armatura leggera e splendente: ha la barba bianca e lunga, è molto vecchio e si presenta ai giovani thirn con il nome di Forrer figlio di Nier. I compagni riconoscono subito il più vecchio dei Guardiani, colui che ormai si dedica all’eremitaggio pur di custodire i luoghi più importanti per l’Ordine.
Butto giù un paio di aspetti:
  • Il più anziano dei Tirnath
  • Adoro raccontare vecchie storie ai thirn più giovani

Dopo alcuni convenevoli, il vecchio tirn chiede ai giovani cosa li ha condotti fino a Ost-in-Edhil. I compagni rivelano a Forrer il vero motivo e decidono di mostrargli il vessillo. Il vecchio li invita dunque a lasciare i cavalli nel cortile interno e a seguirlo nelle segrete di Ost-in-Edhil. I thirn cambiano spesso le stanze in cui dimorano, pertanto il vecchio Forrer li guida alla stanza che ha deciso di occupare. Daniele propone l’esistenza di un codice sulle pietre angolari, in modo tale da permettere solo ai Guardiani di conoscere i luoghi abitati.
Giunti nella sala occupata da Forrer, Gaoen è affascinato da un’altra armatura posta questa volta sul tavolo, anch’essa scintillante come fosse oggetto di devozione. Forrer confessa che le rovine della città elfica traboccano di manufatti del genere, visibili a chi sa come cercarli. Si volta verso Tándir e quest’ultimo, su invito del vecchio tirn, estrae il vessillo dalla borsa. Forrer si incupisce, dice qualcosa sui vecchi stendardi di Ost-in-Edhil e su come questo in particolare sia stato corrotto e votato al Male; può diventare pericoloso per la mano che lo porta. Forrer propone ai compagni di lasciare il vessillo a Ost-in-Edhil poiché è il suo posto e sarebbe più al sicuro; inoltre li invita a rimanere per la notte. Mirsa non è molto convinta dalla proposta di Forrer, chiede dunque al vecchio se c’è qualcosa che sta evitando di dire loro. Forrer risponde con un sibillino: “Anche i guardiani più anziani non smettono mai di fare la guardia”. I compagni discutono il da farsi e infine decidono di seguire il consiglio di Forrer e ripartire l’indomani mattina per Tharbad.
Prima di andare a dormire, il vecchio racconta le gesta di un tirn dei tempi che furono; costui si ritrovò da solo a combattere contro una decina di Uomini delle Colline, fino a soccombere. Forrer racconta la storia con un misto di rispetto e di malinconia, poi si chiude nel silenzio.

Verso Tharbad

L’indomani mattina il fuoco è ormai spento, i thirn si svegliano e nel salone non vi è traccia di Forrer né del vessillo. I compagni si preparano a partire e, dopo aver varcato il cancello e aver attraversato il Glanduin, si voltano a guardare le rovine di Ost-in-Edhil. Il finestrone sulla torre più alta è chiuso. Non vi sono più thirn in città.

21
Io sto per iscrivermi proprio adesso, dunque almeno uno slot ci sarà. :)

22
Ovviamente il fatto che tu volessi giocare un tirn donna era una trollata bella e buona. ;)
Hai fatto bene a precisare la questione del bacio, infatti ho ricordato solo adesso che concordavamo tutti sul fatto che fosse poco tolkieniana.
Correggo anche l'errore sui PG coinvolti.

23
Creazione dei PG

Dopo aver terminato l’ultimo giro di Backstory Cards ci rendiamo conto di avere messo parecchia carne al fuoco. Iniziamo dunque a ragionare sui PG, partendo dal nome. Ci vengono in aiuto alcuni generatori di nomi dúnedain, i quali suggeriscono anche parecchia roba inascoltabile come Belella e Afronia. Daniele decide di chiamare il proprio tirn Mirsa e aggiunge il patronimico “figlia di Berol”, Nicola opta per Tándir figlio di Arghol e Saverio sceglie Gaoel come nome per il giovane guerriero orfano.
È il momento di agganciare gli eventi scaturiti dalle Backstory Cards agli aspetti dei PG. In  Tirnath-en-Êl Annûn, oltre a Concetto Base e Problema, vi è anche un aspetto che si chiama Motivazione: non è altro che il motivo per cui il PG si trova nell’Ordine dei Tirnath, la motivazione profonda che lo spinge a incarnare gli ideali dei Guardiani.

Iniziamo con Mirsa, il PG di Daniele:

Citazione
Mirsa figlia di Berol
Ruolo: Capitano
Aspetti:
  • Capitano dal sangue reale, modello da seguire per gli altri (Concetto Base)
  • Sento la responsabilità del comando ma non ne sono all’altezza (Problema)
  • Voglio emanciparmi dai doveri familiari (Motivazione)
  • Sono stata all’altezza di usare il palantír e ho visto qualcosa tramite esso
  • Ho fiducia nei miei compagni ma sento di stare sbagliando con loro

Da GM non posso che essere contento degli aspetti scelti da Daniele.
Sostanzialmente Daniele ha fissato nel Concetto Base l’idea che fin dall’inizio l’ha guidato nella creazione del PG, aggiungendo anche un elemento non proprio irrilevante, ossia che Mirsa viene vista dagli altri come un modello da seguire. Dagli eventi scaturiti dalle Backstory Cards, Mirsa si è dimostrata pronta a prendere le redini del comando ma ciò non significa che ritiene di esserne all’altezza; questo è il suo problema. Inoltre è promessa sposa del principe Tindor di Cardolan, un matrimonio combinato dalle rispettive famiglie e il motivo principale della sua adesione ai Guardiani: ossia emanciparsi dai doveri familiari, dimostrare che può essere qualcuno anche senza essere sposa di qualcuno. L’episodio del palantír l’ha scossa particolarmente e Daniele ha deciso di inserirlo come aspetto, lasciando tuttavia in sospeso cosa abbia visto Mirsa nella pietra veggente. L’ultimo aspetto scaturisce dal fatto che Mirsa sta complicando i rapporti con Tándir e Gaoen, per motivi diversi.

Passiamo adesso al PG di Nicola, Tándir:

Citazione
Tándir figlio di Arghol
Ruolo: Esploratore
Aspetti:
  • Esperto esploratore dell'Eriador, erede segreto del Rhudaur (Concetto Base)
  • I sentimenti non fanno per me (Problema)
  • Con me l’impero di Arnor risorgerà per sconfiggere l’Ombra (Motivazione)
  • Ho rubato il vessillo di Rhogon delle Creste Lucenti
  • Conosco troppi segreti per un uomo solo

Anche Nicola ha scelto ottimi aspetti, tant’è che il quarto aspetto mi ispira subito per la prima sessione.
Il Concetto Base di Tándir rispecchia il suo essere esploratore e inoltre fornisce un’informazione aggiuntiva non da poco: nessuno sa che Tándir è l’erede segreto del Rhudaur. Il problema principale del PG di Nicola è l’essere al centro di sentimenti contrastanti: da un lato l’ammirazione per Mirsa e la conseguente delusione dopo l’episodio del palantìr, dall’altro il fatto che Gaoen lo considera un mentore e gli è legato. La motivazione di Tándir è scaturita dalla scoperta della stele ad Annúminas; in seguito a quell’evento, Tándir è deciso a militare nei Tirnath per un bene superiore, l’impero di Arnor. Nicola decide per il quarto aspetto di sottolineare un evento che sicuramente avrà ripercussioni in gioco, come tentazione ed evento scatenante: Tándir ha rubato il vessilo di Rhogon del clan delle Creste Lucenti. Per il quinto aspetto, di solito, si incrociano i cammini: Nicola decide che Tándir è al corrente di troppi segreti, troppi per un uomo solo. Che dire, questo sì che è un aspetto a doppia lama!

Infine, il PG di Saverio, il giovane Gaoen:

Citazione
Gaoen
Ruolo: Guerriero
Aspetti:
  • Orfano guerriero dal temperamento tumultuoso (Concetto Base)
  • Non riconosco i limiti finché non ci sbatto contro (Problema)
  • Dimostrerò che il valore non deriva dai natali (Motivazione)
  • Seguirei Tándir ovunque, perché a lui devo tutto
  • Vedo Mirsa più come una madre che come un capitano

Saverio costruisce davvero un bel personaggio e fa in modo di legarlo a doppio filo agli altri PG.
Il Concetto Base non fa altro che rimarcare la sua natura di giovane orfano, pertanto tumultuoso guerriero. Lo abbiamo visto in azione negli eventi scaturiti dalle Backstory Cards e abbiamo notato come non abbia apparentemente alcun limite se non quando ci sbatte contro (e questo è il problema). Si sente in difetto all’interno di un Ordine dove spesso i nobili natali sono la prassi e dunque è deciso a dimostrare il contrario, facendo di questo obiettivo il motivo principale della sua adesione ai Tirnath. È riconoscente nei confronti di Tándir e lo segue ovunque (anche quando questo comporta dei casini), in Mirsa vede una madre poiché le ricorda la donna del Cardolan che l’ha cresciuto prima che Tándir giungesse alla fattoria per portarlo con sé e farlo diventare un tirn.

Dopo aver definito gli aspetti, è il momento dei talenti (che qui elencherò soltanto, vi invito a leggere come funzionano direttamente sulla bacheca della campagna).

Daniele sceglie per Mirsa: Pesante Fardello, Nato a corte e Preveggenza. Nicola sceglie per Tándir: Maestro Cartografo, Amico Fidato e Laho calad! Drego morn!. Saverio sceglie per Gaoen: Nessuno resti indietro, Contrattacco e Bagaglio di conoscenze.

Problemi e Aspetti di Campagna

È tardissimo e siamo da oltre quattro ore in hangout. Sapevamo già che la creazione dei PG avrebbe portato via una sessione ma siamo contenti di aver tirato fuori tutta questa carne da mettere al fuoco. Rimane solo una cosa da fare: formulare gli aspetti di campagna e i problemi (incombenti e attuali). Oltre ai due aspetti di campagna onnipresenti in Tirnath-en-Êl Annûn (ossia Il potere dell’Ombra corrompe e I legami forti generano speranza), decidiamo di inserirne un terzo: Le spie del Re Stregone. Inoltre ci confrontiamo un po’ e decidiamo di creare un problema incombente (rappresentato da La Congiura del Consiglio) e un problema attuale (Gli Uomini delle Colline sulle tracce di Tándir e Gaoen).

Prima sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10409.0.html

24
Continua da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10405.0.html

Creazione dei PG

Dopo aver terminato l’ultimo giro di Backstory Cards ci rendiamo conto di avere messo parecchia carne al fuoco. Iniziamo dunque a ragionare sui PG, partendo dal nome. Ci vengono in aiuto alcuni generatori di nomi dúnedain, i quali suggeriscono anche parecchia roba inascoltabile come Belella e Afronia. Daniele decide di chiamare il proprio tirn Mirsa e aggiunge il patronimico “figlia di Berol”, Nicola opta per Tándir figlio di Arghol e Saverio sceglie Gaoel come nome per il giovane guerriero orfano.
È il momento di agganciare gli eventi scaturiti dalle Backstory Cards agli aspetti dei PG. In  Tirnath-en-Êl Annûn, oltre a Concetto Base e Problema, vi è anche un aspetto che si chiama Motivazione: non è altro che il motivo per cui il PG si trova nell’Ordine dei Tirnath, la motivazione profonda che lo spinge a incarnare gli ideali dei Guardiani.

Iniziamo con Mirsa, il PG di Daniele:

Citazione
Mirsa figlia di Berol
Ruolo: Capitano
Aspetti:
  • Capitano dal sangue reale, modello da seguire per gli altri (Concetto Base)
  • Sento la responsabilità del comando ma non ne sono all’altezza (Problema)
  • Voglio emanciparmi dai doveri familiari (Motivazione)
  • Sono stata all’altezza di usare il palantír e ho visto qualcosa tramite esso
  • Ho fiducia nei miei compagni ma sento di stare sbagliando con loro

Da GM non posso che essere contento degli aspetti scelti da Daniele.
Sostanzialmente Daniele ha fissato nel Concetto Base l’idea che fin dall’inizio l’ha guidato nella creazione del PG, aggiungendo anche un elemento non proprio irrilevante, ossia che Mirsa viene vista dagli altri come un modello da seguire. Dagli eventi scaturiti dalle Backstory Cards, Mirsa si è dimostrata pronta a prendere le redini del comando ma ciò non significa che ritiene di esserne all’altezza; questo è il suo problema. Inoltre è promessa sposa del principe Tindor di Cardolan, un matrimonio combinato dalle rispettive famiglie e il motivo principale della sua adesione ai Guardiani: ossia emanciparsi dai doveri familiari, dimostrare che può essere qualcuno anche senza essere sposa di qualcuno. L’episodio del palantír l’ha scossa particolarmente e Daniele ha deciso di inserirlo come aspetto, lasciando tuttavia in sospeso cosa abbia visto Mirsa nella pietra veggente. L’ultimo aspetto scaturisce dal fatto che Mirsa sta complicando i rapporti con Tándir e Gaoen, per motivi diversi.

Passiamo adesso al PG di Nicola, Tándir:

Citazione
Tándir figlio di Arghol
Ruolo: Esploratore
Aspetti:
  • Esperto esploratore dell'Eriador, erede segreto del Rhudaur (Concetto Base)
  • I sentimenti non fanno per me (Problema)
  • Con me l’impero di Arnor risorgerà per sconfiggere l’Ombra (Motivazione)
  • Ho rubato il vessillo di Rhogon delle Creste Lucenti
  • Conosco troppi segreti per un uomo solo

Anche Nicola ha scelto ottimi aspetti, tant’è che il quarto aspetto mi ispira subito per la prima sessione.
Il Concetto Base di Tándir rispecchia il suo essere esploratore e inoltre fornisce un’informazione aggiuntiva non da poco: nessuno sa che Tándir è l’erede segreto del Rhudaur. Il problema principale del PG di Nicola è l’essere al centro di sentimenti contrastanti: da un lato l’ammirazione per Mirsa e la conseguente delusione dopo l’episodio del palantìr, dall’altro il fatto che Gaoen lo considera un mentore e gli è legato. La motivazione di Tándir è scaturita dalla scoperta della stele ad Annúminas; in seguito a quell’evento, Tándir è deciso a militare nei Tirnath per un bene superiore, l’impero di Arnor. Nicola decide per il quarto aspetto di sottolineare un evento che sicuramente avrà ripercussioni in gioco, come tentazione ed evento scatenante: Tándir ha rubato il vessilo di Rhogon del clan delle Creste Lucenti. Per il quinto aspetto, di solito, si incrociano i cammini: Nicola decide che Tándir è al corrente di troppi segreti, troppi per un uomo solo. Che dire, questo sì che è un aspetto a doppia lama!

Infine, il PG di Saverio, il giovane Gaoen:

Citazione
Gaoen
Ruolo: Guerriero
Aspetti:
  • Orfano guerriero dal temperamento tumultuoso (Concetto Base)
  • Non riconosco i limiti finché non ci sbatto contro (Problema)
  • Dimostrerò che il valore non deriva dai natali (Motivazione)
  • Seguirei Tándir ovunque, perché a lui devo tutto
  • Vedo Mirsa più come una madre che come un capitano

Saverio costruisce davvero un bel personaggio e fa in modo di legarlo a doppio filo agli altri PG.
Il Concetto Base non fa altro che rimarcare la sua natura di giovane orfano, pertanto tumultuoso guerriero. Lo abbiamo visto in azione negli eventi scaturiti dalle Backstory Cards e abbiamo notato come non abbia apparentemente alcun limite se non quando ci sbatte contro (e questo è il problema). Si sente in difetto all’interno di un Ordine dove spesso i nobili natali sono la prassi e dunque è deciso a dimostrare il contrario, facendo di questo obiettivo il motivo principale della sua adesione ai Tirnath. È riconoscente nei confronti di Tándir e lo segue ovunque (anche quando questo comporta dei casini), in Mirsa vede una madre poiché le ricorda la donna del Cardolan che l’ha cresciuto prima che Tándir giungesse alla fattoria per portarlo con sé e farlo diventare un tirn.

Dopo aver definito gli aspetti, è il momento dei talenti (che qui elencherò soltanto, vi invito a leggere come funzionano direttamente sulla bacheca della campagna).

Daniele sceglie per Mirsa: Pesante Fardello, Nato a corte e Preveggenza. Nicola sceglie per Tándir: Maestro Cartografo, Amico Fidato e Laho calad! Drego morn!. Saverio sceglie per Gaoen: Nessuno resti indietro, Contrattacco e Bagaglio di conoscenze.

Problemi e Aspetti di Campagna

È tardissimo e siamo da oltre quattro ore in hangout. Sapevamo già che la creazione dei PG avrebbe portato via una sessione ma siamo contenti di aver tirato fuori tutta questa carne da mettere al fuoco. Rimane solo una cosa da fare: formulare gli aspetti di campagna e i problemi (incombenti e attuali). Oltre ai due aspetti di campagna onnipresenti in Tirnath-en-Êl Annûn (ossia Il potere dell’Ombra corrompe e I legami forti generano speranza), decidiamo di inserirne un terzo: Le spie del Re Stregone. Inoltre ci confrontiamo un po’ e decidiamo di creare un problema incombente (rappresentato da La Congiura del Consiglio) e un problema attuale (Gli Uomini delle Colline sulle tracce di Tándir e Gaoen).

25
Finalmente, dopo mesi di riflessioni e scrittura del manuale di Tirnath-en-Êl Annûn, io e Daniele abbiamo deciso di iniziare una campagna a Fate Accelerato ambientata nei regni del nord della Terra di Mezzo. In un certo senso si tratta del “frutto del peccato” poiché è stato in vista di questa campagna (che non avremmo potuto iniziare in tempi brevi) che ci siamo messi a buttare giù appunti su appunti. Il manuale di Tirnath-en-Êl Annûn è il frutto di questo lavoro.
Una volta finito di scrivere il manuale e dopo averlo reso accessibile ai playtester, abbiamo deciso di iniziare la prima campagna di playtest e abbiamo chiesto l’aiuto di Nicola e Saverio. Il ruolo del GM è toccato a me, un po’ perché l’idea iniziale era mia, un po’ perché mi sono occupato di scrivere il capitolo dei consigli al GM per rendere un’atmosfera tolkieniana, un po’ perché Daniele avrebbe tanto voluto giocare un tirn donna e non me la sono sentita di non accontentarlo.
Ci siamo dunque incontrati in hangout per la creazione della partita e dei PG. Abbiamo chiarito fin da subito che lo scopo di questa campagna è quello di fare una normalissima campagna per verificare su strada il regolamento e che dunque ci riserveremo un po’ di spazio alla fine di ogni sessione per scambiare quattro chiacchiere su come procede il gioco e sulle eventuali problematiche che sorgeranno di volta in volta.

Qui trovate la bacheca della nostra campagna: http://it.padlet.com/danieledirubbo/tirnathenelannun-playtest-1

Il periodo

La prima cosa che abbiamo fatto è stato discutere del periodo nel quale avremmo voluto ambientare le storie dei nostri guardiani. Dopo aver riflettuto per un po’, ci siamo trovati tutti d’accordo sul periodo in cui giocare e abbiamo scelto di ambientare le nostre avventure dopo la caduta del Cardolan (ca. III 1410-1600), un lasso di tempo piuttosto lungo durante il quale vi è una situazione parecchio tesa:

Citazione
In questo periodo, la speranza sembra ormai un lusso: l’Arthedain è rimasto l’unico in piedi dei tre regni dei Dúnedain del Nord; la Pietra di Amon Sûl è stata salvata dalle mani del Nemico e portata a Fornost Erain, dove già risiedeva la Pietra di Annúminas (che vi fu di certo portata prima del III 861). Per ben due terzi dei territori di Arnor ora sciamano servitori del Re Stregone, provenienti dagli oscuri territori di Angmar. Non ci sono più problemi diplomatici con altre potenze, fatti salvo gli sporadici contatti con Gondor, ma le meschinità si rivolgono tutte all’interno: tra insediamento e insediamento, tra ordine e ordine, tra persona e persona.

Le Backstory Cards

Per la creazione dei PG e della partita ci siamo avvalsi di uno strumento validissimo (soprattutto per chi soffre della sindrome da foglio bianco): le Backstory Cards (qui la pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2068026266/backstory-cards e qui una prova fatta da Daniele: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2015/01/backstory-cards-prova-con-star-wars.html). Si tratta di un mazzo di carte tramite il quale è possibile creare collaborativamente retroscena, relazioni, conflitti e ganci per le storie. Per far ciò, abbiamo deciso di non creare subito i personaggi ma di partire semplicemente con un’idea generale (un po’ una bozza del Concetto Base).
Daniele ha in mente un capitano donna, cugina del sovrano d’Arthedain. Nicola invece propende per un esploratore, ultimo discendente reale di Rhudaur. Saverio invece decide di interpretare un guerriero, uno dei tirn sopravvissuti alla caduta del Cardolan.

La prima cosa da fare, per creare i PG con le Backstory Cards, è riempire una griglia di flag, ossia di cose che ti piacerebbe vedere in gioco. Decidiamo di riempirla assolutamente in maniera casuale, ossia facendo qualche giro del tavolo e proponendo di volta in volta un elemento da inserire.
Daniele inizia inserendo le rovine di Annúminas, poiché si tratta di un luogo che vorrebbe vedere in gioco. È il turno di Nicola che sceglie di inserire una flag sotto la colonna Gruppi: le spie del Re Stregone. Saverio vorrebbe inserire gli Uomini delle Colline come gruppo, in particolare un clan ben preciso; quindi tutti concordiamo su Bellicoso Clan di Uomini delle Colline. Infine è il mio turno e decido di inserire un altro luogo: gli Emyn Uial, una zona montagnosa che circonda Annúminas a nord e a ovest. Ragioniamo un po’ consultando la mappa e cercando di farci un’idea più precisa dei luoghi, assicurandoci di essere tutti sulla stessa pagina.
Per farla breve, facciamo altri due giri di tavolo (virtuale) e alla fine ci ritroviamo con una griglia ben precisa dove fanno la loro comparsa alcuni personaggi legati alle famiglie reali dell’Arnor (in particolare il re fanciullo d’Arthedain e il sedicente Erede di Arnor, un principe proveniente da Cardolan), un personaggio ambiguo legato alle bande di Tharbad che approfittano del vuoto di potere (conosciuto col nome di Volpe di Tharbad), gli Elfi di Gran Burrone, le rovine di Ost-in-Edhil (città elfica ormai in rovina) e due eventi dalle potenzialità esplosive: la sparizione dei palantír da Fornost e una congiura di palazzo.

Ecco la nostra griglia:

Individui
  • Bereth, l’attuale re d’Arthedain, un fanciullo sotto tutela
  • Tindor di Cardolan, il sedicente Principe Erede di Arnor
  • La Volpe di Tharbad
Gruppi
  • Le spie del Re Stregone
  • Bellicoso Clan di Uomini delle Colline
  • Gli Elfi di Gran Burrone
Luoghi
  • Le rovine di Annúminas
  • Emyn Uial
  • Le rovine di Ost-in-Edhil
Eventi
  • La battaglia di Ost-in-Edhil
  • La sparizione dei palantir a Fornost
  • Congiura del consiglio

Giunge dunque il momento di iniziare a giocare con le Backstory Cards. Daniele (che è l’unico a possedere le carte fisiche) ha già mischiato il mazzo e pesca la prima carta. Il funzionamento è semplice. Si pesca una carta, si legge il testo e si riempiono le informazioni mancanti pescando altrettante carte: a quel punto si controlla in basso a destra il numero (che indica l’elemento corrispondente sulla griglia) e una freccia singola o doppia (che indica la posizione al tavolo del giocatore il cui PG è coinvolto in quella carta).

Iniziamo con il PG di Daniele, il quale estrae la carta numero 40 che recita:

Citazione
You and INDIVIDUAL united against a common foe: PC. How did PC fail you? How does this alliance affect you and INDIVIDUAL today?

La seconda carta estratta da Daniele è riferita al PNG e riporta il numero 3, ossia la Volpe di Tharbad. La terza carta è riferita al PG e riporta una freccia verso sinistra, ossia (secondo il nostro tavolo virtuale) il PG di Saverio. Dunque, il PG di Daniele e la Volpe di Tharbad si sono ritrovati uniti contro un nemico comune: il PG di Saverio. Saverio ha descritto in linea generale il proprio PG come un guerriero giovane e piuttosto irruento, Daniele dunque propone che il PG di Saverio forse avrebbe voluto assicurare la Volpe di Tharbad alla giustizia. Saverio invece propone che il proprio PG, assicurando la Volpe alla giustizia, potrebbe interferire con una delicata missione dei Tirnath. Intervengo io e lancio la mia idea: la Volpe potrebbe benissimo essere una spia al servizio dei Tirnath e non tutti i guardiani esserne a conoscenza. L’idea piace a tutti: il PG di Saverio si è diretto con il suo gruppo contro alcuni Dunlandiani diretti verso nord (non sapendo che c’è già un accordo con gli Elfi di Gran Burrone per fermarli nel luogo più adatto a un’imboscata) e il PG di Daniele ha utilizzato le conoscenze della Volpe di Tharbad per rintracciarlo e fermare il suo impeto giovanile. Il PG di Daniele è molto deluso dalla testardaggine del giovane tirn (il che è in linea con il suo ruolo, ossia capitano) e la Volpe si reputa in credito nei confronti del PG di Daniele.

È il turno di Nicola. La carta è la 47, che recita:

Citazione
An incident happened at PLACE that bonded you all together, and it involved INDIVIDUAL. What happened?

Si tratta di una carta che coinvolge tutti i PG. Estraendo le altre carte, vengon fuori gli Emyn Uial e Bereth, il re fanciullo d’Arthedain. Nicola ha qualche idea a riguardo, gli piace l’idea che il re fanciullo sia stato salvato dai thirn. Ci ragioniamo tutti insieme e arriviamo a una conclusione: Bereth è sparito durante una battuta di caccia sugli Emyn Uial e il PG di Daniele, in quanto capitano, organizza un gruppo di recupero coinvolgendo i PG di Nicola e Saverio; dopo un giorno di ricerca infruttuosa, il re fanciullo viene individuato e salvato dalle grinfie di un troll di montagna.

È il turno di Saverio. La carta è la 31, che recita:

Citazione
Thanks to PC, you protected or advanced your interests in PLACE. How did they do that? What impact does it still have today?

Estraendo le altre carte, vengon fuori il PG di Nicola e Ost-in-Edhil, la città elfica ormai in rovina. Nicola propone che le rovine della città elfica sono periodicamente oggetto di saccheggi da parte di bande di orchi e, in quanto rifugio segreto dei Tirnath, ha senso che il suo PG porti il PG di Saverio - per la prima volta in missione - con sé per tentare di fermare gli orchi. Il PG di Saverio, inesperto e ancora giovane, si perde tra le rovine della città e viene aiutato dal PG di Nicola (questo sarà un assist perfetto per uno degli aspetti del PG di Saverio).

Decidiamo di fare altri due giri di carte, poiché ci interessa far entrare in gioco tutto ciò che si trova ancora nella griglia. Schematizzo un po’ le idee venute fuori, un po’ per non tediarvi eccessivamente, un po’ perché mi interessa arrivare alla fase di creazione degli aspetti, quasi tutti frutto di questa fase di Backstory Cards.

Turno di Daniele
Carta 4: Either through action or a moment of confession, you revealed a secret to PC during EVENT. How did they take this revelation?
PC: PG di Nicola
EVENT: Congiura del Consiglio
Subito dopo la scoperta della congiura, il PG di Daniele confessa al PG di Nicola che uno dei congiurati non è altri che uno dei suoi sette fratelli e lei lo ha lasciato andare, intontita dalla scoperta. Un altro dei congiurati, acciuffato dal PG di Nicola, viene identificato dal PG di Daniele come uno dei partecipanti alla cena della sera prima nella dimora di Tindor (il principe di Cardolan), suo promesso sposo. Il PG di Nicola rimane stupito dalle rivelazioni: non solo non si aspettava che il PG di Daniele fosse di nobili natali ma rimane anche impressionato da quanto potrebbe essere vicina la minaccia al regno di Arthedain. È cambiato qualcosa e il PG di Nicola non sa più cosa pensare del PG di Daniele.

Turno di Nicola
Carta 28: You bailed INDIVIDUAL out of a jam. How did they repay you? Do you feel like you’re even?
INDIVIDUAL: Tindor, principe di Cardolan
Tindor di Cardolan non è altri che un principe di sangue reale, autoproclamatosi erede al trono di Arnor. Si trova in viaggio da Gran Burrone a Fornost per stringere alleanze in vista di una rivendicazione ufficiale, quando viene attaccato da un gruppo di orchi e viene salvato dal PG di Nicola e dai suoi compagni. Per riconoscenza, Tindor promette al PG di Nicola un posto di rilievo nell’esercito del futuro Arnor che intende ricostituire. Il PG di Nicola però non vuole nulla da Tindor, il suo è stato semplice senso del dovere.

Turno di Saverio
Carta 39: GROUP sent people to capture or kill you and PC. How did you help each other escape? Are you still hunted?
GROUP: Bellicoso Clan degli Uomini delle Colline
PC: PG di Nicola
Il PG di Saverio e il PG di Nicola hanno scoperto che il potere di un Clan degli Uomini delle Colline proviene da un vessillo di fattura elfica, probabilmente una reliquia proveniente dall’Eregion ormai corrotta dalla stregoneria degli uomini di Rhudaur, alleati del Re Stregone. Riescono a trafugarlo nottetempo a Rhogon, capo del Clan delle Teste Lucenti. Adesso sono cacciati.

Turno di Daniele
Carta 20: You had an ulterior motive at EVENT, and PC found out. What did you offer to keep them quiet? Did they agree to your terms?
EVENT: Sparizione dei palantir da Fornost
PC: PG di Nicola
Sguinzagliati alla ricerca dei ladri, il PG di Daniele e il PG di Saverio Nicola riescono a trovare uno dei palantír trafugati e il PG di Daniele intende utilizzarlo per tentare di localizzare l’altro. Dato che i palantír possono essere usati dagli eredi di Elendil, il PG di Daniele compie un atto di superbia e decide di provarci. Il PG di Nicola non accetta questo comportamento e pensa di denunciarla all’Ordine dei Tirnath. Allora il PG di Daniele lo bacia mostrandosi più debole di cio che è.

Turno di Nicola
Carta 7: You have a vested interest in PLACE as it stands right now. What happened last time you had to support or defend it?
PLACE: Le rovine di Annúminas
Tra le rovine di Annúminas vi è una stele che consegna al PG di Nicola lo status di discendente diretto di sangue Arnor. Durante un accampamento, il PG di Nicola fa in modo di non far scoprire la stele ad altri thirn.

Turno di Saverio
Carta 30: PC reminds you of someone from your past. Who, and how does that complicate or make things weird today?
PC: PG di Daniele
Il PG di Daniele ricorda al PG di Saverio la donna che l’ha cresciuto in una fattoria del Cardolan prima che il PG di Nicola lo prendesse sotto la sua ala protettrice.

26
Generale / Re:Google+ e le Raccolte
« il: 2015-06-05 07:26:08 »
Penso di dedicare qualche raccolta ai giochi per i quali necessito di una certa organizzazione (penso a Tirnath-en-Êl Annûn, per esempio). Devo ancora decidere se postare gli AP qui sul forum o direttamente sul blog, essendo in sostanza AP del primo playtest del gioco.

27
Concordo. In effetti, se ci si concentra sull'aspetto più entusiasmante (per me, perlomeno) di Fate, scegliere un aspetto come Stratega infallibile significa che hai deliberatamente deciso di non inserire nulla di tuo nell'ambientazione. Quell'aspetto mi dice due cose: che il tuo personaggio è molto bravo quando si tratta di creare una strategia e che le sue strategie lo portano molto spesso alla vittoria. Sì, un aspetto del genere potrà venirti in aiuto molto spesso ma cosa mi hai detto in più sul tuo personaggio? Niente che un punteggio alto in un'abilità non possa già dirmi. A parte tutti gli innegabili vantaggi nell'avere un aspetto come Astuto vincitore di Egospotami, vogliamo dimenticarci di tutta la carne che stai mettendo sul fuoco? ;)

28
Confermo quanto detto dal celere (e certamente più reattivo del sottoscritto) Daniele. Con l'esperienza di quella campagna a Star Wars Fate Edition, ora come ora preferirei il Fate Accelerato al Sistema Base. Così come consigliato da Daniele, anche io ti propongo di prendere entrambi i manuali e ciò per un motivo molto semplice: ci sono giochi che richiedono la "semplicità" dell'Accelerato e giochi in cui invece un po' di sano crunch non guasta (senza considerare che, per comprendere appieno alcuni meccanismi dell'Accelerato, hai senz'altro bisogno del Sistema Base). ;)

29
[Riprendiamo! Mi scuso per lo stop momentaneo.]

Tanner, dall'alto riesci a vedere le mura lungo tutta la loro estensione e ti accorgi che, in corrispondenza del portone di accesso alla città di Altorra, una piccola costruzione (forse una stalla o una guardiola) sembra essere stata risparmiata dai crolli.

Elise e Baldwyn, mentre continuate a correre vi rendete conto che quel rumore ritmico si ferma, la massa informe sulle mura sembra non muoversi più. A un tratto, da quel cumulo di roba gialla riuscite a distinguere nitidamente una piccola testa rosa alzarsi. È una scimmia dal pelo giallo. Sono tutte scimmie con grossi canini lunghi e appuntiti. La scimmia urla e le sue compagne alzano la testa di scatto e vi guardano con aria minacciosa. Cosa fate?


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Alt, ragazzi. Forse sono stato poco chiaro. Proverò a spiegarmi meglio: siete appena sbucati nella radura e tra voi e le mura semidistrutte di Altorra ci sono circa un centinaio di metri. Metà della torre sembra esser caduta sulla parte destra della città, dal vostro punto di vista, frantumando parte delle mura e creando un cumulo di macerie. [In effetti ti ho fornito una deduzione e non una descrizione dicendo "il crollo ha investito parte delle abitazioni".] Ciò che rimane delle mura sembra essere invaso da una massa informe che da questa distanza non riuscite a distinguere; ho detto "poltiglia" per farvi immaginare una massa di roba in movimento lento e ritmico. Di sicuro non si tratta di una semplice poltiglia, ecco. Detto questo, volete rivedere le vostre azioni, Elise e Baldwyn?

Tanner, stai utilizzando la mossa del Patuffolo dagli Occhiali o stai semplicemente Percependo la Realtà? [Ovviamente tutto dipende dalla fiction, quindi direi che stai Percependo la Realtà; altra cosa sarebbe stata "ehi, scruto meglio questo sasso, non mi convince del tutto". Concordi?]

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