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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 10:02:54 »Siccome sono convinto che si possa imparare molto anche dagli errori e dalle cose fatte male, io porterei anche un esempio molto negativo su come NON si dovrebbero gestire le emozioni nei giochi.
L'Allineamento Morale di AD&D (prendo quello ad esempio perché è una delle versioni più famose di questa meccanica) per me è PESSIMO.
E' pessimo perché, in pratica, invece di spingere i giocatori a prendere una decisione e a provare cose in modo che sembri spontaneo, dà delle risposte precotte.
Sei un Paladino e le scaglie di quel drago sono opache? DEVI odiarlo.
Il coinvolgimento del giocatore è nullo: gli viene servita una risposta invece di offrirgli uno stimolo e vedere come reagisce, è come spiegare una barzelletta invece che lasciare che chi la ascolta capisca la battuta, completando il ragionamento nella sua testa, e rida.
Faccio un esempio scemo e limitato: se il drago trasforma in cenere la casa o il marito o il cugino del personaggio, allora il giocatore, dentro di sè, inizierà a odiare il drago?
Certo che sì! Ma è un moto interiore, c'è un passaggio in più, c'è un qualcosa che ha senso in fiction invece di "lui ha la sciarpa della squadra X e tu quella dell'altra, quindi lo devi odiare perché è il giorno del derby".
Altro esempio di dove i sistemi di Allineamento "arrivano corti":
Se un Paladino fa una cosa contro il suo Allineamento il GM gli può ("deve" secondo alcuni) togliergli i poteri (che è una penalità in gioco decisamente pesante).
Diciamo che un Paladino, per il bene del popolo, partecipa ad una insurrezione.
Per il giocatore il Paladino sta facendo una cosa Buona (rischia la vita per il popolo) e Legale (perché è dovere del Re lavorare per il bene del popolo)... ma il GM non è d'accordo: una rivolta è un atto Caotico (sovverte l'ordine sociale).
Il problema, qui, è che il comportamento del PG è in mano al giocatore, ma il giudizio su quali emozioni dovrebbe provare di fronte ai fatti di fiction e, quindi, come reagire, è in mano al GM.
L'indignazione del Paladino di fronte alle sofferenze del popolo è un'emozione che il giocatore vuole mettere in atto, ma si trova un altro giocatore (il GM) che gli dice che no, "il suo personaggio non lo farebbe".
Questo problema è comune in tutti i sistemi in cui i premi e punizioni per comportamento del personaggio sono separati dal controllo del personaggio: i "PX per buona interpretazione", per esempio, sono più dannosi che utili, idem il sistema di "moralità" di Vampiri 1a, 2a e 3a edizione, e via discorrendo.