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Post - Fabio Airoldi

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Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite][p]I giocatori hanno giocato bene, a mio parere. I loro personaggi sono ambedue arroganti e sicuri di sè ed hanno metodi profondamente diversi (Tarocchi vs Logica) era giusto che si contraddissero. Ma avendo potere dichiarativo entrambi, io come master dove devo far dirigere 'sti benedetti Iktual? Rifiuto ogni dichiarazione che contraddica la prima? Seguo la dichiarazone che ha più gradi? e se c'è un pareggio?[/p]
[p]Il problema è che una dichiarazione che ha successo è una dichiarazione vera, quindi si, dovresti rifiutare dichiarazioni che contraddicono le precedenti (il giocatore in primo luogo non dovrebbe metterle avanti, in fondo se con i tarocchi ha avuto successo vuol dire che ha un riscontro con la realtà! Ma allo stesso tempo il giocatore con i tarocchi non avrebbe dovuto leggere che gli Iktual vanno ad Ovest se prima ancora è stato detto che vanno a Sud).[/p][p]Insomma, se un giocatore dice che la tribù Pincopallo venera come unico dio Pippo, un secondo giocatore non può dichiarare che invece è Topolino, a meno che non ci si accordi nel gruppo per una soluzione che abbia senso (tipo prima veneravano Pippo ma in seguito all'arrivo di un nuovo stregone venerano Topolino, oppure la tribù si è divisa in due e ognuno venera un dio diverso), anche se a volte non è possibile farlo, quindi la prima dichiarazione è quella vera...[/p]


Aspetta, mi sorge un dubbio.
Quando un giocatore fa una dichiarazione, non sa se è vera o no, giusto?

In tal caso, come faccio a "far andare d'accordo" dichiarazioni successive?

Inoltre, data una dichiarazione fatta coi tarocchi, come posso NON tentare l'aspetto "non crederete a queste sciocche superstizioni" dell'altro personaggio? Se lo tento ma non gli do la possiblità di contraddire efficacemente (ovvero con una dichiarazione che annulli la precedente) è una tentazione futile.

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Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite][p]Provo a risponderti da non-esperto! ^^"

[...][/p]


Ok, sei stato chiaro su tutti i punti, più o meno sono le risposte che mi aspettavo. Unico dubbio:

Citazione
Diciamo dovresti rifiutare roba campata in aria o che si contraddice con quello che è stato detto in precedenza, un consiglio è magari estendere questa autorità al gruppo, almeno così si evita di accentrare tutto sulle spalle del master.


Ecco, questo è un problema che si è ripresentato più volte. Come già detto ho la gran parte dei personaggi che sono "cervelloni", accademici e scienziati importanti.
Una volta capito il sistema delle dichiarazioni, hanno iniziato a giocare a contraddirsi.

Esempio di gioco:
***
i selvaggi sugli uccelli Iktual stanno scappando e ci si prepara ad inseguirli. Un altro tiro molto alto di Accademia produce questa dichiarazione "Gli Iktual e i selvaggi che li usano sono tropicali, tenderanno natuarlamente a tornare verso sud, il loro habitat". Dichiarazione accettata e l'inseguimento iniza verso sud.

Al che un altro personaggio, un mistico arrogante dotato dell'aspetto "No, non è così, idioti!" legge i tarocchi e dichiara la profezia "ali maestose ci guideranno verso il tramonto". Al che il gruppo si dirige verso ovest.

Il primo personaggio è un accademico coi piedi per terra che non crede al soprannaturale ed ha come aspetto "non crederete a queste sciocche superstizioni!" e rilancia con Accademia per andare a sud.

E qui entro un po' in crisi.
***

I giocatori hanno giocato bene, a mio parere. I loro personaggi sono ambedue arroganti e sicuri di sè ed hanno metodi profondamente diversi (Tarocchi vs Logica) era giusto che si contraddissero. Ma avendo potere dichiarativo entrambi, io come master dove devo far dirigere 'sti benedetti Iktual? Rifiuto ogni dichiarazione che contraddica la prima? Seguo la dichiarazone che ha più gradi? e se c'è un pareggio?

Ci tengo a precisare che i giocatori non erano competitivi, cioè non volevano a tutti i costi che la propria dichiarazione fosse quella giusta, anzi, ci siamo tutti divertiti un sacco a vedere questi due personaggi che litigavano. Il problema è proprio mio, non sapevo come gestire la situazione.




Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Diciamo meglio: LSDS ha in comune con diversi giochi moderni la necessità di voler giocareproprio a quel gioco, proprio con quelle persone, in pratica l'elezione. Per giocare a LSDS devi voler mettere avanti aggressivamente le tue idee, plasmare la storia con le Dichiarazioni, vole giocare "pronto all'azione!"... in pratica devi voler giocare proprio a LSDS ^^
In realtà tutti i giochi funzionano in questo modo, l'unica differenza è che molti gdr "tradizionali" nascondono questa necessità. Coltivano attivamente l'impressione che stare al tavolo, disinteressati da quanto accade per la maggior parte del tempo (quando il proprio PG non è in scena) e subendo passivamente le indicazioni degli altri o del GM sia "giocare assieme" nonché il massimo del divertimento ottenibile, quando è evidente a chiunque abbia provato un ruolo più attivo o un gioco coerente che non è così.
In pratica se sei al tavolo con qualcuno per cui giocare di ruolo o bersi un paio di birre chiaccherando è, in quel momento, la stessa identica cosa non otterrai mai, con nessun gioco, una buona giocata soddisfacente.[/p]


Tranquillo, mi hanno pressochè obbligato a giocare LSDS quando gliel'ho descritto. :-D


Su quel che dici potrei essere d'accordo, ho ancora poca esperienza per fare un paragone valido. La mia impressione è che per intervenire usando un PG che agisce sulla pseudo-fisica del mondo di gioco è più immediato che agire sulla storia con dichiarazioni o narrazione di conflitti. Proabilmente è solo questione di tempo, ma io ho visto proprio una netta differenza tra i giocatori che nella vita sono persone timide e quelli che invece sono estroversi, cosa che vedevo molto meno nel tradizionale.

Sulla profezia, aveva capito perfettamente (vedi sopra come si è evoluta la situazione), è proprio che tra dichiarare un pezzo di storia e dichiarare banalmente che manovra esegui per aggirare l'orco di D&D ci passano 3 kilometri, e se hai poca iniziativa personale sei spaesato.
Tieni presente che non sto diecndo una cosa sia meglio dell'altra: sto solo dicendo che più libertà richiede giocatori più estroversi, o almeno più abituati a quel tipo di gioco.

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Buongiorno.
Lunedì sera ho provato per la prima volta Lo Spirito del Secolo, circa 1 ora e mezza per spiegare il sistema/creare i personaggi e 1 ora e mezza di gioco in sè. Tenete presente che ero l'unico ad aver letto il manuale e che volevo assolutamente far provare loro sia il sistema di creazione personaggi che il gioco vero e proprio. Inoltre, siamo quasi tutti vergini da giochi indie/NW.

I dubbi:
1) ho proposto una creazione PG "intermedia": ho ridotto la creazione a 3 fasi (infanzia e guerra, romanzo da protagonista, 1 apparizione da guest star) per ognuna della quali ho chiesto 2/3 aspetti, e in base a quelli e alle Abilità (tutti hanno riempito quasi completamente la piramide) ho assegnato un paio di stunt a testa tra quelli dei pacchetti. Il risultato è stato creare personaggi ben tridimensionali (7 aspetti a testa in media, cosa che con la creazione rapida non si riesce) pur senza metterci troppo.
Il dubbio è: dovrei chiedere di riempire "al volo" i buchi (soprattutto gli stunt, passare da 8 a 10 aspetti è facile) o farlo tra una sessione e l'altra? Una creazione intermedia come questa è accettabile o consigliate di attenersi a completa/rapida e basta?
 
2) 4 giocatori su 5 hanno creato personaggi sostanzialmente simili: nelle 3 abilità principali avevano tutti e 4 Misteri e 3 su 4 Accademia, inoltre nessuno aveva una delle 3 abilità di combattimento ad un livello superiore a +2. Gli Aspetti, benchè diversi, erano in gran parte Invocabili per gli stessi tiri.
Dovrei chiedere di differenziare di più o lascio libertà assoluta? Tendevano a pestarsi i piedi in fase di indagine.

3) Valutazione degli aspetti: un personaggio ha "devo averlo letto in qualche libro" che è applicabile ad ogni tiro di Accademia: dovrei chiedere aspetti più specifici/più ambigui? "Erede dei Williams" è un aspetto accettabile o andrebbe colorato un po' di più?

4) Dichiarazioni: trovate delle piume sulla scena di un rapimento (che io avevo stabilito appartenessero al copricapo del capo-rapitore) con un Epico tiro di Accademia un giocatore ha dichiarato "sono piume di Iktual, velocissimi uccelli simili a struzzi che i selvaggi stanno usando come cavalcature per scappare"; io ho accettato la dichiarazione. Da lì l'avventura è precipitata in una dimensione surreale, quasi comica. Non è un grosso problema, era un partita di prova e mi ha fatto piacere che abbiamno iniziato a Dichiarare con sicurezza.
Tuttavia mi chiedo: la dichiarazione era divertente, interessante e appropriata. Avrei comunque avuto il diritto di rifiutarla per cercare di tenere un tono un filo più serio nell'avventura?

I pareri:
Di sicuro ho degli ottimi giocatori io, ma il sistema di contrattazione di punti fato, tentare/invocare aspetti etc... è andato alla grandissima già al primo colpo, con un gran scambio di token e NESSUNO ha rifiutato una tentazione (probabilmente nessuno voleva essere il primo a farlo). Tutti hanno capito come creare aspetti "BOOM!" (il migliore: "Lucius mette lo spiedo, Marcus le salsiccie"). Merita una menzione Nick Raven, l'unico ad avere Guida ad un buon livello e dotato dell'aspetto "Perdo la via", in pratica una tentazione ambulante.
Un problema, forse, è la meccanica dei conflitti un po' macchinosa, soprattutto 1 vs 1 (conflitto sociale tra un celebre accademico ed un generale arrogante) dove è difficile usare manovre per inserire aspetti temporanei, si riduce un po' ad una serie di tiri di dado.

Le emozioni:
Lo Spirito del Secolo è decisamente ciò che mi aspettavo, cioè molto divertente. Tuttavia resto fermamente convinto che, come TUTTI i NW/indie richiedano giocatori spigliati e fantasiosi: avendo così tanta libertà e possibilità di improvvisare, un giocatore timido o non particolarmente brillante fa fatica ad esprimersi.
Quando, dopo un tiro di Misteri usando i tarocchi, ho chiesto di formulare una profezia ambigua, ho visto un attimo di panico negli occhi del giocatore.

Per il momento è tutto, grazie in anticipo per le risposte.

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Segnalazioni e News / Il carico di LSDS è stato rubato!
« il: 2010-04-18 13:44:07 »
Altro errore a proposito di "Indimidazione".
Anche laddove è scritto in modo corretto con la T, sembra comunque che abbiate usato "indimidazione" per indicizzarla: in tutti capitoli (abilità, stunt e gestione abilità per il master) Intimidazione viene prima di Inganno.

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Segnalazioni e News / Il carico di LSDS è stato rubato!
« il: 2010-04-11 16:28:05 »
In realtà no, gli unici errori che "si sentono" sono i rimandi sbagliati.
Non appena leggerò con metodo il manuale vedrò di annotarmeli per migliorare una eventuale prossima edizione.

Per adesso segnalo solo la tabella a pag 148, che è stato un po' ciò che mi ha fatto sbottare.

+5 tradotto come Superbo anzichè Eccellente
Legendario anzichè Leggendario
un'aereo
un isola


e a pag 62, nel box d'esempio, non c'è differenza tra le due opzioni, non ho ben capito cosa suggerisca di fare.

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Segnalazioni e News / Il carico di LSDS è stato rubato!
« il: 2010-04-10 14:28:24 »
Ho ricevuto qualche giorno fa il preorder e devo dire che il gioco è spaziale! Ringrazio Janus per il lavoro di traduzione che di certo non dev'essere stato facile, data la quantità di gergo che presentava l'opera. Giudicando dalle preview in lingua originale, tradurre alcuni stunt o alcuni Aspetti dei PG di prova è quasi un'impresa.

Il layout è piacevole, e gli esempi nei box sono un'ottima cosa.
Il manuale in sè è buono, ma dato che è stato chiesto di far notare gli errori, mi permetto esprimre una lamentela: ho letto il manuale a spizzichi e bocconi e sono rimasto davvero colpito dall'eccessiva quantità di refusi.
Sono davvero tanti tanti tanti (basta leggere per 5 minuti e si incappa in uno o due), talvolta ripetuti (ci sono almeno 2 Indimidazioni) e sono presenti anche in parti evidenziate (pag 102, capoverso "Velocit").
Si trovano traduzioni non coerenti (il livello +5 è Eccellente ma talvolta Superbo (pag 148), così come lo 0 è Medio ma talvolta Sufficiente), rimandi sbagliati, parole ripetute (pag 36, seconda colonna, prime 2 righe, ma anche altri).
Aggiunti ad un carattere minuscolo (credo non per scelta ma per costrizione), rendono la lettura è piuttosto impacciata.

Inoltre una pesante mancanza sono i titoli dei capitoli su ogni pagina. Benchè l'indice sia ampio ed esausitivo, per una ricerca rapida aprendo il manuale a casaccio è essenziale avere i titoli. Un tratto che è presente in tutti i manuali, dai GdR all'elettronica, che già mancava in NCaS, ma in un manuale grosso come LSdS si sente ancora di più.

Non voglio sembrare un rompiscatole: in sè il manuale è buono. Gli errori son quasi sempre triviali, ma è la quantità che mi ha colpito.
Il manuale costa come un formato A4 a colori, mi aspettavo un po' più di cura.

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