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Post - Kagura

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Nel libretto dell'Esperto, alla voce Equipaggiamento, c'è un'etichetta sbagliata (io credo): immagino che argento vada sostituito con ferro freddo
 Spada in ferro freddo (2-danni corpo-a-corpo sporco argento)


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Generale / Re:Quanto è bello quando i negozi funzionano!
« il: 2013-02-14 16:39:15 »
Presente! Proprio stamane :)
Penso che al ritmo di uno al mese potrò finalmente cavarmi un po' di sfizi...

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Generale / Quanto è bello quando i negozi funzionano!
« il: 2013-02-05 16:44:27 »
Non c'è molto da dire: a Cagliari ha aperto un nuovo negozio di giochi, e il proprietario porta spontaneamente giochi che mi interessano e non sono D&D - per esempio, ha sugli scaffali anche giochi come Kagematsu e Il gusto del delitto.
Tutto qui. Ora potrò finalmente mettere i miei laidi zamponi sui bomboloni che mi son passati negli anni davanti agli occhi e che per una distribuzione loffia (almeno sul versante giochi) nella mia fumetteria non ho mai potuto avere  ;D

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Generale / Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« il: 2013-01-28 18:16:50 »
Io intendevo discutere di caratteristiche più specifiche per gdr non delle basilari regole di tipografia ma in effetti sono indispensabili e purtroppo non scontate

Se parli a livello di contenuti, direi che per me un gioco dovrebbe avere un regolamento snello, con poche regole - quelle giuste per fargli fare ciò che promette - e pochissime eccezioni (per intenderci, la tendenza di certi giochi come D&D, poche regole e molte eccezioni, per me diventa automaticamente "molte regole"  :P ).
Anche l'ambientazione, se ne esiste una precotta, la voglio snella: non voglio leggere un libro di storia o un atlante, voglio che il manuale mi spieghi cosa l'eventuale setting ha di speciale.
 

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Generale / Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« il: 2013-01-25 16:24:16 »
Cosa serve fisicamente in un manuale? Dal mio punto di vista
   
  • un testo "compatto", ovvero con frasi non troppo complesse né troppo lunghe: a una prima lettura non ho voglia di ritrovarmi a tornare indietro di sette righe perché ho dimenticato come iniziava la frase, né ho voglia di smontarla in stile alunno delle elementari per farne l'analisi logica. Spesso chi scrive dimentica che lo stesso concetto può essere espresso in diversi modi
  • una divisione in paragrafi efficiente. Ogni tanto, uno stacco di una riga che spezzi due paragrafi affini tra loro ma non del tutto aiuta a ritrovare un punto preciso delle regole nelle letture o consultazioni successive. In qualche modo ricordo lo schema della pagina e così vado a cercare il punto che desidero a colpo d'occhio
  • per motivi simili al punto 2, le illustrazioni possono essermi utili: oltre a spezzare la monotonia del testo, le uso come riferimenti per ritrovare certe regole
  • un font leggibile, titoli dei capitoli in grassetto e con un corpo maggiore rispetto a quello usato nel resto del testo. E se il font è "bizzarro" che non diventi illeggibile se messo in corsivo
  • ovviamente, una punteggiatura non ubriaca aiuta molto...
  • il minor numero possibile di tabelle, specie se lunghe e combinate a dadi da tirare: anni di rolemaster mi han levato la voglia di interrompere una partita per controllare la tabella 4.65 o quel che é  ::)
  • se c'è grafica nelle pagine, preferisco che sia poco invasiva: cornici discrete, se possibile nessun disegnino di sfondo che mi rimbecillisce la vista
  • OPZIONALE: una copertina un po' più rigida rispetto al resto del manuale, cosicché non si rovini nel trasporto e protegga il resto del libro. Non deve necessariamente essere cartonata. Esempi: la cover di Cuori di mostro è ok, più rigida del resto del manuale. La copertina di Nameless Streets no, nel trasporto dovrò farci più attenzione
  • una buona rilegatura, se il manuale non nasce come collezione di inserti staccabili non lo deve certo diventare nel giro di due mesi!
  • sommario e indice, nella versione definitiva di un manuale, sono un must: rendono più veloce trovare le informazioni, a patto che siano corretti!
  • in termini di contenuto, un po' di esempi di gioco nel caso di regole molto "attorcigliate" aiutano a capire meglio le regole, come dice Cap. Ovvio. Naturalmente, gli esempi devono essere corretti, specie come matematica, o divento (più) scemo in un lampo
  • non eccedere in raccontini: né troppi né troppo lunghi, se proprio gli autori li vogliono infilare. Come diceva Niccolò, a un certo punto ti rompi, un po' come con le canzoncine nel Signore degli Anelli (io ne avevo le tasche piene, per lo meno  :P )
  • non troppi refusi, né troppo gravi, please: qualcosa sfugge sempre, non ci si può far nulla, ma quando sono almeno 5 per pagina (vedi Changeling: i Perduti, sembra quasi una prima bozza di traduzione!) mi snerva!
  • se ci sono note, io personalmente le preferisco a pié di pagina piuttosto che a fine capitolo o a fine libro. Gusti  8)
Se mi viene altro, ci torno sopra  :)
 
EDIT: personalmente apprezzo molto il formato A5 rispetto a quell A4. Lo trovo molto più pratico, anche da leggere durante le interminabili file alle poste!

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Generale / Re:Buon 2013! ^_^
« il: 2013-01-03 17:22:40 »
Con il mio consueto ritardo, auguri a tutti quanti per tutto quanto: amore, salute, amici, lavoro, gioco... e qualsiasi altra cosa vi interessi!
Buon anno a tutti!  ;)

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Vediamo... di fatto molti dei giochi che mi è capitato di giocare o in cui ho fatto il "giocatore speciale" (escludo il GM dal conto delle persone) hanno visto
 
  • Rolemaster (in diversi tempi, 1 o 2 giocatrici su un totale di 4/5 persone)
  • Shadowrun (da 0 a 1 giocatrice su un totale di 3/4 persone)
  • Vampiri & Co (vecchi e nuovi) (diversi gruppi, uno con 2 giocatrici, l'altro con 4 giocatrici in un gruppo composto da 4/5 persone)
  • D&D scatola rossa (3 violentissime giocatrici - con i PNG - su un totale variabile di 4/5 persone)
  • D&D 3a - pochissimo (in diversi gruppi, da 0 a 1 giocatrice su un totale di 3/4 persone)
  • qualche mio vecchio esperimento di game design (4 giocatrici su 4 persone)
  • più recentemente D&D 4a (praticamente non ho fatto il DM. Quando ci ho giocato, c'erano 2 o 3 giocatrici su un totale di 5/6 persone)
  • Anima Prime (3 giocatrici su un totale di 7 persone)
  • un gioco fatto da un mio amico (un gioco tradizionale) (1 giocatrice su un totale di 4 persone)
  • un mio ennesimo tentativo di gioco home brew, fatto dopo aver conosciuto i bomboloni (il playtesting ha dichiarato che il gioco non funzionava, ma la storia che ne è venuta fuori è piaciuta) (1 giocatrice su un totale di 5 persone)
e se il cielo ci aiuta, durante le vacanze natalizie si proverà Cuori di mostro (1 giocatrice prevista, forse 2).

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Io raramente non ho avuto almeno una giocatrice in un gruppo, spesso ho avuto della proporzioni tipo 50% e 50%, occasionalmente ho avuto solo ragazze (in un caso, compresa la madre di due mie amiche).
Differenze tra questi gruppi? Praticamente nessuna: ho avuto sia giocatrici che giocatori appassionate/i al gioco o tremendamente disinteressate/i e con la voglia di cazzeggiare o fare altro.
L'unica differenza, è che ho notato in alcune mie giocatrici una minor voglia di sbattersi con le regole e il crunch -a una pigrona dovevo fare io il personaggio - non era strategia di corteggiamento, in quel periodo lo avrei fatto per chiunque - ma l'ho vista interessata a una sola delle poche campagne che ho fatto nel corso degli anni. E quella volta, le dava fastidio aver fatto un personaggio maschile, perché con uno femminile avrebbe voluto provarci con un mio PNG psicotico. Strani gusti XD
 
Isolamento "donzelle"? Principalmente nei casi in cui le ragazze al tavolo sono almeno due e molto amiche tra loro - meno con gli altri: ogni volta che è capitato, chissene della partita e parliamo dei fatti nostri. Può anche darsi che sia carente io come GM/altro, non lo escludo a priori, ma penso che in generale sia un problema di "diverso investimento nel gioco".
 
Riguardo a quella discussione di cui si accennava a inizio topic, quella su come non far fuggire le ragazze dal tavolo, tutto quel giro di trovate "stupro diabolico/bimbo infernale", bikini mail e tacchinaggio al tavolo farebbe passare anche a me la voglia di giocare. Sia a subire quei comportamenti che a vederli attuare ai danni di altre persone.  ::)

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Gioco Concreto / Re:[Anima Prime] Le mi impressioni
« il: 2012-11-30 18:32:48 »
Sulla difficoltà di improvvisare: fare il GM in Anima Prime aiuta, col tempo. E il resto lo mettono i giocatori, se sono partecipativi.
Personalmente, dal basso della mia esperienza (2 camapgne, di cui una molto breve) consiglio: se ti viene in mente una buona idea, segnatela! Ovviamente non forzare la storia per infilarcela, ma se la situazione lo permette senza creare forzature o incoerenze usa le idee che ti sei appuntato:sembrerà che stia improvvisando anche se non è vero - anche perché l'idea tenuta da parte andrà un po' adattata alla situazione ;)
L'unico modo per ideare avversari in fretta è quello di conoscere più o meno a memoria i poteri: dopo che si scorre il listone qualche volta si fa in fretta, anche perché capita spesso che due o più poteri siano lo stesso ricolorato.
 
Sono abbastanza d'accordo con la recensione, ma aggiungo che da GM (da giocatore non l'ho provato) ho trovato Anima Prime piuttosto... frustrante: il gioco è molto sbilanciato a favore dei PG, personalmente preferirei che lo fosse un po' meno. Ho trovato difficile creare Adversities incisive: il mio scopo non era decisamente quello di trebbiare il gruppo, ma ogni tanto avrei voluto far sudare un po' la vittoria ai giocatori e non ci sono riuscito - tranne in un caso. E in quel caso ho inzeppato i nemici di poteri custom, ottenendo uno scontro appena più duro XP
Diciamo che trovo che i PG macinino dadi troppo in fretta, mentre i nemici meno: in larga misura è dovuto ai Tratti, spendendone uno ritiri i dadi che hanno fatto 1 e 2 e quello li rende molto veloci. Anche se le probabilità di ottenere qualche tipo di successo sono alte, i lanci "di carestia" capitano e spesso!
Ora, il gioco è un gioco di battaglie epiche, ma di epico sul versante PNG c'è solo l'incompetenza, secondo me: forse due PNG contro un unico PG potrebbero fare qualcosa, ma diversamente ne dubito. Non so se sono il solo...

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Gioco Concreto / Re:[CdM] Domanda sulle Pelli extra
« il: 2012-11-22 19:27:28 »
OK, grazie mille ;)

EDIT; in realtà, la cosa del "giochino" mi preoccupa  :o

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Gioco Concreto / [CdM] Domanda sulle Pelli extra
« il: 2012-11-22 18:55:13 »
La domanda é: visto che c'è da scaricare un file "Sotto le Pelli extra" ci saranno in futuro anche i libretti di quelle due Pelli?

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Generale / Re:Squillo game! e il Senato s'indigna :\
« il: 2012-10-11 19:17:46 »
[OT].. ma la politica non era argomento bandito?

Più che altro si parla di un gioco che sta venendo osteggiato da esponenti del mondo della politica, ma della politica in sé non mi sembra si stia realmente parlando - giusto qualche accenno in un post sulla Binetti

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Generale / Re:Grazie Matteo
« il: 2012-09-10 16:59:19 »
Mi unisco al coro di grazie per il tuo lavoro, Matteo, e anche perché, a vaga memoria di post, non hai mai detto "lo faccio subito" se non sei stato sicuro di poterlo fare al più presto  ;)
 
Fan mail anche dal mio piccolo :D

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Gioco Concreto / Re:[Anima Prime] Il mio dubbio su AP
« il: 2012-09-04 17:53:28 »
Sul numero di giocatori: ci ho giocato con altre sette persone - e non te lo consiglio, con così tanta gente regge solo con scontri facilini altrimenti un combattimento può durare diverse partite (sono arrivato a tre sessioni di scontro, e solo perché avevo ideato poteri immondi per permettere ai nemici di essere una sfida. E lo sono stati giusto un po'...).
Il manuale consiglia da 3 a 5 persone, comunque  ;)
 
Sulla preparazione: quando ho fatto il GM, ho preparato poco di mia spontanea volontà, giusto le situazioni iniziali del setting story seed e un filo di retroscena che mi è venuto spontaneo. Per il resto, prendevo appunti su idee che mi potevano venire in mente per caso, tra una sessione e l'altra. Una buona idea non si butta mai, se in gioco si verifica la situazione adatta per infilarcela.
Gli scontri spesso li improvvisavo, a meno che non fossero dei boss - e specialmente se mi saltava in mente di inventare poteri nuovi, mi concedevo un paio di settimane per pensarci...
 
Sulla collaborazione tra giocatori: nonostante fossero giocatori "classici" con il terrore/ribrezzo per il metagame, ne hanno fatto tanto per stare insieme nonostante le differenze dei PG. In particolare si sono aiutati molto per risolvere i rispettivi story seed personali.
Dato che molti hanno scelto di avanzare per story seed e che tra un personaggio e l'altro può esserci un solo potere di differenza, non sono andati a risolvere seed personali a raffica perché non avrebbe aiutato a guadagnarci qualcosa. Sembra un calcolo molto freddo, ma quando si sono impegnati per giocare hanno prodotto diversi momenti divertenti o interessanti.
A ogni modo, nel gruppone da 7 hanno risolto un group seed (prontamente sostituito) e sette seed personali - nell'altro più umano, da 3/4 giocatori variabili, hanno risolto solo i seed personali, prima che smettessimo di giocare.

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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Final Fantasy
« il: 2012-08-29 16:46:42 »
Io li ho giocati dal 1° al 9° tranne il 3° - non ho finito il 6° per corruzione dl salvataggio poco prima del boss finale (così presumo) e non ho ancora avuto il coraggio di riprenderlo XP.
 
Il primo aveva una storia così così, ma il paradosso temporale era carino :)
 
Il secondo mi piaceva per il sistema di progressione (più usi una abilità, più migliora).
 
Il 4° aveva dei bei personaggi e una bella storia, ma nonostante fosse relativamente breve rispetto ai più recenti capitoli, lo trovato troppo lungo a causa della fatica di tirar giù certa gente - per non parlare del "nerf" del protagonista a metà storia.
 
Il 5°... bel sistema a professioni, ma non ricordo null'altro di speciale.
 
Il 6° aveva carisma da vendere: belle musiche, una barca di personaggi simpatici, una bella storia epica. Bello!
 
Il mio preferito è il 7° - semplicemente l'ho adorato per tutto quanto (la storia, la povera Aeris etc.), ma potrebbe essere un effetto imprinting dovuto al fatto che é stato il mio primo FF.
 
L'ottavo mi è piaciuto soprattutto per le musiche e per Edea (la strega con look da tecno-Mortisia Addams, strepitosa!) oltre che per il Triple Triad, ma alcune piccole forzature di trama non lo rendono il mio preferito.
 
Il 9° era carino, ma ho odiato il non poter decidere del mio party per 3/4 del gioco, l'eccesso di scontri scriptati (quelli "railroadati" se mi passate l'applicazione impropria del termine, insomma, quelli dove DEVI perdere) e i mini-giochi odiosi e pallosi.
 
Il 10°... è stato quando Final Fantasy ha iniziato a rompermi le scatole. Carino fino alla Piana della Bonaccia, poi mi ha frantumato i testicoli. I mini giochi, non solo quelli per "intrattenere i Guardiani" mentre l'evocatrice fa i patti col diavolo, erano una vera rottura di scatole. La corsa col Chocobo l'ho particolarmente odiata, le farfalle... due balle, i fulmini un'atrocità per cui prego Hastur ogni notte di benedire chi l'ha ideata... Il X-II nemmeno l'ho finito, e il XII sta a prendere polvere da un po'...
 
Il XIII non è male, a parte l'eccessiva linearità della storia e il solito scarso controllo della composizione del party. Ah, mi è piaciuto nonostante non ci sia un solo protagonista che non passerei alla griglia. Per me, sono odiosi - anche Lightning, da quando inizia a parlare e a dire idiozie.
 
Dirge of Cerberus ("seguito" di FF VII con protagonista Vincent) ha una storia carina, ma come gioco è un po' scadentuccio.
 
Final Fantasy Tactics mi è piaciuto un casino, è raro che mi piaccia un gioco con così tanti scontri, eppure in quel gioco sono sempre divertentissimi.
 
Theatrhythm, quello musicale per DS, è delizioso e altamente assuefacente.
 

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