Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Andrea Castellani

Pagine: 1 ... 22 23 [24] 25 26
346
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]A oggi, questo articolo ha già ricevuto critiche, alcune delle quali a mio parere anche meritate[/p]

Come "già"? È uscito quasi due anni fa... ^_^
Ci fai una sintesi delle critiche?
L'unica pecca che ho ravvisato finora è che dice "The assumptions, model and issues which make up Forge theory provide a framework for analysis of the experience of role-playing which has been extensively applied to table top play, and which can be profitably extended to other forms of role-playing such as live action and online" senza motivare minimamente questa sua convinzione per cui le idee forgite sono estendibili (quando sappiamo che in realtà i problemi ci sono e sono belli grossi), senza specificare quali idee forgite siano applicabili a live e online (sicuramente non tutto il framework, visto che diversi suoi concetti base semplicemente non esistono nella grande maggioranza di live e online), e senza precisare a quali live (live in senso stretto? giochi di comitato? jeepform e simili?) e online (RPVG? PBeM? MMORPG?) si riferisca. Sembra una frasetta buttata lì allegramente per giustificare il contesto in cui è pubblicato l'articolo, ma di utilità minima per i lettori, che finora sono stati gli Knutepunkt-goers; adesso che il libro è online speriamo che cominci a leggerlo anche qualcun altro.

347
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-09-22 15:05:39 »
Visto che qui si è parlato di 13 a tavola, linko questi thread in cui se ne parla (e si parla un po' anche di Serpente di cenere), perché affrontano diversi aspetti affrontati anche qui:

Italiano: http://www.torredelnaviglio.it/node/853

English: http://www.torredelnaviglio.it/node/885

348
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-09-03 15:01:38 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Sì lo sostenevano anche loro quel giorno, ma io ci ho ripensato su dopo e sono arrivato alla conclusione che invece abbiamo sbagliato a giocarlo.
Nel senso che ci aspettavamo "risposte", ci aspettavamo "soluzioni".
Non so se derivi dal design fallace o da aspettative nostre, ma semplicemente si poteva giocare in modo più partecipato e sarebbe venuto meglio.
Magari lo si potrebbe riprendere e vedere di renderlo più chiaro e diretto.[/p]

Mmm... Non riesco a capire cosa intendi.
Intanto preciso che il White Larp ha almeno altre due autrici (Benedetta Scansani e Silvia Brunati) oltre ai sopra citati.

349
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-09-01 09:49:34 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]The larp was ment to let moral positions emerge inside the situation over some delicate topic

The character's or the participant's moral positions?
And what was the name of the larp?
Thanks!

350
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-31 22:02:32 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]the validation-seeking player in ModCon

Se può aiutare, il giocatore in questione era Carlo Rebagliati (autore di Alter Ego e coautore proprio con Rafu di Trame).

351
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 17:54:53 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]A proposito, Andrea, tu sei d'accordo con me che Fino ad affondare è un tabletop?  ^__^

Assolutamente sì, ma perché mi fai questa domanda? O_O
O meglio, esiste forse una definizione di live per cui potrebbe essere considerato un live, ma è talmente minoritaria...

Citazione
Veramente, io sono ormai al punto di pensare che 13 a tavola è chiaramente un tabletop

Eh, questa è una questione un po' complessa. Diciamo che, per le definizioni di live che io personalmente trovo più utili (nota bene, non corrette, utili), 13 a tavola, la maggioranza dei jeepform e diverse altre cose coi live c'entrano come il cavolo a merenda.

352
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 17:30:29 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]Per parte mia, Andrea, penso che questa "cosa" di cui parla Tuomas non abbia assolutamente niente a che fare con il Narrativism di the forge.

Eppure tanti hanno notato somiglianze tra i giochi narrativisti di scuola forgita e Fino ad affondare, per fare un esempio noto. Poi io non sono certo un'autorità mondiale a livello di GdR, eh, perciò può darsi che questi che notano le somiglianze dicano stupidaggini (nel qual caso, però, mi piacerebbe sapere perché da voi tabletoppari).

353
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 17:25:52 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]da come ne parli, il problema del creare live "non focalizzati eppure non caotici ma plastici" è molto sentito.  C'è qualcuno che cerca di ottenere questo risultato seguendo la strada della maggiore condivisione di informazioni fra giocatori e l'uso di regole chiare per tutti? Cioè, seguendo la strada opposta a "Serpente di Cenere"?

Naturalmente, ma in quel caso il live È focalizzato. Il problema sorge nell'impedire il caos nei live NON focalizzati, che è un obiettivo desiderabile per i motivi sopra spiegati.

354
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 17:22:28 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Quindi qui stai confondendo il "disturbante" creato da una possibilità (creare backstory) con quello creato da una tecnica

No, un giocatore che in un live cerca esclusivamente una sfida troverà semplicemente vomitevole il fatto che si possa creare backstory, a prescindere dalla tecnica utilizzata (vedi certi report disgustati che ho ricevuto su 13 a tavola). Non credo che si sia bisogno di spiegare perché lo trovi abbastanza vomitevole anche un giocatore di tendenza immedesimativa... ^_^

355
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 17:12:52 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Confronto 13 a tavola <---> After Hours.

Happy Hour. Mi sono permesso di correggere le successive ripetizioni del titolo sbagliato.

Citazione
Inoltre, giocando a Happy Hour non mi è parso che i giocatori fossero troppo pochi per sviluppare trame

Devo essermi perso qualcosa, chi l'ha detto che in Happy Hour i giocatori sono troppo pochi?

Citazione
(semmai era la disposizione d'animo... quando l'ho giocato io credo che l'obiettivo di gran parte degli altri giocatori fosse "sentirsi il personaggio", e ogni singolo elemento inserito da me o dai pochissimi altri che l'hanno fatto è stato immediatamente lasciato cadere nel vuoto.

Sì, noto che questa è una cosa che succede spesso quando un evento lo presento io, specialmente negli ultimi tempi. Parrebbe che molte persone non siano disposte a credere che io presenti un evento non immedesimativo; nonostante glielo dica esplicitamente, c'è qualcosa che gli impedisce di registrare questa informazione. Alcuni addirittura mi hanno detto "Ma questo contraddice quello che hai detto l'altra volta che ho giocato con te", come se fosse impossibile per un organizzatore sperimentare stili di design diversi. Credo che si chiami "pregiudizio", o qualcosa del genere.

Citazione
Un chiaro caso di CA clash, forse una chiacchierata iniziale sugli obiettivi del live sarebbe utile invece di partire alla cieca...

È scritto molto chiaramente sullo scenario, e comunque ultimamente, visto che ho constatato che il teorema secondo cui "Se dai del materiale scritto ai giocatori, una consistente minoranza ci incarterà il pesce" è assolutamente valido, la chiacchierata la faccio sempre (ma a volte nemmeno questo serve). È uno dei problemi su cui stiamo lavorando in questo momento a Trieste (peraltro spostandoci sempre più tra i fautori dei live a inviti...).

Citazione
In una cosa però penso che 13 a tavola sia superiore: nel fatto che i legami fra i personaggi sono legami di sangue (o di sesso o matrimonio).

Sono assolutamente d'accordo con te, però non sottovalutare i problemi di natura psicologica (cioè la trasformazione in psicodramma/bleed) che pongono le ambientazioni familiari in persone con problemi di famiglia (io ho avuto delle esperienze da fare accaponare la pelle). È anche vero che in 13 a tavola l'ambientazione familiare è talmente esplicita che difficilmente vorrà partecipare una persona con problemi di famiglia, però l'esperienza mi insegna "mai dire mai".

356
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 16:58:31 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non proprio. NON ESISTE un altro "narrativismo".   E' un termine tecnico esclusivo forgita (non esiste nemmeno come parola, in inglese). Giocherebbero in casa se parlassero di "dramatist" o di altri termini usate dalle teorie nordiche.

Eh, Moreno, non è più esattamente così. Un live drammatista, in ambiente nordico e derivati, è considerato una cosa diversa da un live narrativo/narrativista. Poi se l'uno sia un subset dell'altro o viceversa è una polemica che non mi tocca, come dicevo secondo me sono tutti termini inadeguati e che creano forse più confusione di quella che diradano.
Inoltre, non so se il primo utilizzo di "narrativista" sia stato fatto in the Forge, né se il termine effettivamente non esista in inglese, ma anche se fosse questo non significa che the Forge possa cambiare il significato del termine come le pare (e come in effetti ha fatto nel corso degli anni) e altri no. È il problema che si ripete sempre, in qualsiasi disciplina, quando non esiste un'autorità nomenclatoriale condivisa (e tra l'altro non vedo perché ci debba essere un'autorità condivisa tra live e GdR, visto che per me sono due bestie diverse). Fattene una ragione. :-)

357
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 16:45:47 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Come si è visto qui, almeno 3 giocatori su 10 sono stati estremamente delusi dal live

Dai Moreno, ormai l'avrai capito anche tu il succo del discorso di Jiituomas: è un live che è stato giocato letteralmente decine di volte in dieci Paesi diversi, potrebbe perfino essere uno dei live più replicati della storia; su centinaia di giocatori, tre insoddisfatti (ma fossero anche trenta) sono un risultato a dir poco considerevole. Cavolo, non sono convinto che ci siano stati molti live da convention nella storia che abbiano raggiunto neanche una percentuale di soddisfatti del 50% (non conto i live "normali", cioè non da convention, perché lì nell'apprezzamento dell'evento intervengono in maniera molto più pesante elementi di natura sociale estranei alla bontà o meno del gioco prodotto).

Citazione
e no, checché ne dica Castellani, non ho MAI partecipato ad un live o ad un qualunque gdr per "demolirlo". Ho semplicemente gli occhi per vedere e la lingua per commentare, DOPO la fine del live.

Moreno, io conosco diversi giocatori molto più pesanti di te nelle loro critiche. Quello che ti contesto non è se dai a un live 0 o 1 in un'ideale pagella, è una cosa che fanno in tanti; contesto il fatto che a volte sembri simulare il comportamento di un giocatore molto, molto poco plastico, probabilmente perché è la cosa giusta da fare quando si testa un GdR. Questo perché nei GdR è possibile plasmare le regole in modo da "costringere" tutti a giocare in un certo modo, solo che questa è una cosa impossibile da fare in un live, perché la sola presenza di regole che non siano in qualche modo "nascoste" agli occhi dei giocatori fa collassare il "cerchio magico" entro il quale il live va giocato, col risultato che il live riesce, invariabilmente, una schifezza. Perciò la strada da percorrere nei live non è cercare di introdurre regole che mettano sui binari giusti i giocatori "distruttivi" (spero che tu ti renda conto che la parola non ha intenti spregiativi né implicazioni etiche, è solo un modo per individuare con una parola sola i giocatori poco plastici che praticano stili di gioco diversi da quelli perseguiti dal live in questione, col risultato che il loro contributo a conti fatti non risulta costruttivo ma distruttivo), bensì implementare un'atmosfera tale da allontanare i giocatori "distruttivi" dalla frequentazione dello hobby (in casi in cui la semplice ragionevolezza del tipo "devo concordare che questo hobby non è adatto a me" non funziona, anche attraverso il ricorso alla pratica degli inviti). Per fare un esempio, è la stessa differenza che c'è tra il calcio e l'ultimate frisbee: nel calcio è una continua ricerca di nuove regole e regolette per cercare di arginare i trucchetti e le furbizie dei giocatori scorretti, mentre nell'ultimate frisbee non esiste nemmeno l'arbitro e le poche regole che ci sono vengono rispettate perché, a livello mondiale, si è stabilita un'atmosfera tale da rendere semplicemente impensabile il gioco scorretto. Insomma, è un agire a livello puramente sociale anziché a livello tecnico.

Citazione
Almeno un altro se ne è andato prima perchè non ne poteva più.

Non è vero, rileggi bene il mio report.

Citazione
il non riuscire a trovarti per chiederti chiarimenti sulle regole HA danneggiato l'esperienza del live

Mi dispiace, ma tanto a qualunque domanda mi avessi fatto ti avrei risposto "Se sul materiale non dice che non puoi farlo, allora puoi farlo", quindi non ti sei perso molto. Intendiamoci, ci sono stati fior di giocatori che non hanno capito questo aspetto fondamentale del gioco, per cui non è che ti ritenga un pessimo giocatore per questo motivo.

Citazione
Purtroppo, per quello che ne ho visto io negli ultimi 10 anni, QUESTO è lo standard della critica dei "live", almeno in Italia.

Su questo, come sai, sono assolutamente con te.

Citazione
E parlando tempo fa con Andrea (quando ancora non aveva questi atteggiamenti preoccupanti: sarà stato contagiato anche lui?) mi commentava che anche nella scena live nordica, non è che la situazione fosse molto diversa...

La situazione generale, nei Paesi Nordici, mi sembra pure peggiore, non per malafede o per conformismo (come temo che sia tante volte in Italia) ma per quella che sembra essere una diffusa attitudine a cogliere tutti gli aspetti positivi del live che si è appena giocato e faticare a cogliere quelli negativi. Potrei raccontarti numerosi aneddoti sconcertanti al riguardo, altro che applausi alla Flying Circus. È per questo che apprezzo persone (che per fortuna non sono rarissime) come Jiituomas, che si mettono al 100% a disposizione del live mentre lo giocano dimostrando una plasticità esemplare, ma a fine live non te la mandano a dire sulle cose che non hanno funzionato (vedi A nice evening with the family, su cui Jiituomas ha detto chiaro e tondo sul suo blog quali sono state le poche, ma assolutamente determinanti, cose che non hanno funzionato e che hanno compromesso seriamente la riuscita del live, mentre a sentire altri sembra che sia stato il live più riuscito della storia).

358
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 16:05:13 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]1 - Terminologia: Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio. Chiarite (tutti) quale state usando, e' meglio. Se ho capito bene nei live nordici narrativista e' la preferenza personale di un giocatore che vuole un live "con una storia".

Io personalmente sono contrario all'uso del termine "narrativista", perché significa cose diverse in scuole di pensiero diverse. Sono abbastanza sicuro che Jiituomas lo usi riferendosi al narrativismo di scuola norvegese (che esiste sia nei live, vedi per esempio 13 a tavola, che nei GdR, vedi per esempio Fino ad affondare, nonché nelle sperimentazioni un po' ibride come i cosiddetti "roleplaying poems"), e io mi sono accodato per evitare di generare confusione contestando l'uso del termine (lo contesto ora perché l'argomento "terminologia" è stato affrontato direttamente, e se non lo faccio sembra che anch'io concordi con l'utilità di questa nomenclatura che trovo sorpassata). Sono ovviamente d'accordo che tra il narrativismo di scuola norvegese e quello di scuola forgita esistano importanti differenze, eppure non mi sembra improprio estendere il termine anche a quello (tanto è già talmente impreciso il riferimento di partenza...). Diciamo che quello di scuola forgita potrebbe essere inteso come un subset molto specifico del narrativismo sensu lato che probabilmente intende Jiituomas; gli chiedo conferma su questo perché di queste nomenclature non mi intendo molto, dato che le trovo inadeguate a descrivere in modo utile gli stili di gioco.

Citazione
2 - Michele, Claudia e Moreno mi pare diano per scontata una cosa (e per carita', lo farei anche io) che invece NON e' scontata: che in un live ci sia o ci debba essere un plot. E' chiaro invece dalle parole di Tuomas e Andrea che in SdC il plot NON C'E'. Puo' venirsi a creare spontaneamente (casi citati da Tuomas) ma e' un sottoprodotto non richiesto, non ricercato e non necessario a 'godersi' il live.

No, attenzione, se tra i giocatori ci sono alcuni piuttosto rigidi che non possono/vogliono seguire l'onda quando il gioco prende una piega priva di trama emergente, allora sì che questi non "si godono" il live e il gioco mostra il fianco alle critiche. È più o meno quello che diceva Jiituomas all'inizio.
Comunque, se mi permettete un tono più leggero, secondo me, Moreno, Claudia e Michele, siete stati un po' sfigatelli. Nonostante la vostra presenza, il Serpente di cenere a cui avete partecipato è stato uno dei più privi di trama che abbia mai visto (come accennavo anche nel report, pochi giorni prima a Milano era emersa molta più trama che a Ravenna, nonostante il live sia stato secondo me comunque piuttosto povero - non solo dal punto di vista della trama - anche a Milano e io abbia registrato con una certa incredulità i commenti di apprezzamento unanime ricevuti dallo scenario). Come ho detto anche in altre occasioni, ritengo che Serpente di cenere sia notevole non tanto perché sia piaciuto a me (ci sono live che, a me personalmente, sono piaciuti molto di più), ma perché mediamente piace agli altri giocatori forse più di qualunque altro live abbia mai organizzato. È questa la cosa notevole che va investigata ai fini di ricerca (vedi mio messaggio precedente): come diavolo fa a piacere tanto a pubblici così diversi?

359
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 15:24:41 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]A quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.

Secondo me, l'uso della regola del "say yes" è fortemente disturbante per un giocatore competitivo e discretamente disturbante per un giocatore immedesimativo (tanto per usare le categorie tradizionali del Three Way Model di Petter Bøckman, che io personalmente non condivido ma in questo caso uso per chiarezza - e poi su questo rispondo anche a Renato). Per questo non credo che sia una regola utilizzabile efficacemente in un live che cerca di raggiungere un pubblico di massa.

Citazione
Tieni inoltre presente che non c'era nessuna scena unica: si giocava divisi in conversazioni private.

Su tutti i run di Serpente di cenere cui ho assistito/partecipato, l'unica volta in cui questo è avvenuto è stata la vostra. Non so quale sia la posizione di Jiituomas su questo punto; io vi ho permesso di farlo perché le regole non lo proibiscono e, come ho già detto, volevo rispettare a puntino il design dell'autore, ma se dovessi ripresentare Serpente di cenere oggi, non lo permetterei.

Citazione
(che qua mi sembra che siamo tornati agli anni 90, con il profiling dei giocatori invece che dei giochi...)

Non so nei GdR, ma per quanto riguarda i live una delle poche cose su cui sono certo è che esiste un profiling dei giocatori ed esiste un profiling dei giochi.
Per quanto riguarda i giocatori, il primo spettro di variabilità da prendere in considerazione è quello della plasticità: è indubbio che esistano giocatori più o meno capaci o volenterosi di adattarsi alle caratteristiche di un live (in una parola, più o meno plastici). Prendo come esempio, visto che è recente, Le lacrime della notte, mio e di Elena Zanzi, in cui l'unica regola da seguire è "comportati come se fossi il personaggio di una fiaba e cerca di costruire un'atmosfera fiabesca, dove per fiabe si intendono specificamente quelle di Hans Christian Andersen": potete stare certi che, per quanto questa regola venga detta, stradetta e ripetuta, ci saranno giocatori che la capiranno e la applicheranno perfettamente, altri che la capiranno ma non saranno in grado di applicarla, altri che la ignoreranno completamente e giocheranno in maniera competitiva oppure in maniera iperimmedesimativa, ecc. ecc. ecc.
Poi esistono le preferenze di gioco (cioè molti giocatori non sono ideologicamente o caratterialmente neutrali, ma preferiscono un modo di giocare narrativo, oppure immedesimativo, oppure da psicodramma/bleed, ecc. ecc. ecc.): per un giocatore altamente plastico questo non è un grosso problema perché anche se preferisce giocare in un modo sarà perfettamente in grado di giocare in un altro, ma quando si va giù nello spettro della plasticità e si arriva ai giocatori più rigidi diventa un bel problema, perché ci saranno quelli che, contro qualunque evidenza, giocano - per fare un esempio - in modo competitivo un live simulativo causando disastri immani.
Dalle differenze tra i giocatori derivano le differenze tra i live; molti autori oggi preferiscono fare live focalizzati, cioè in cui i giocatori devono seguire un modo di giocare preciso (vedi l'esempio di Le lacrime della notte, oppure il solito Stile Carsico). Da questo deriva l'abitudine, molto forte soprattutto tra gli autori di scuola nordica, di fare live esclusivamente a inviti, in modo da essere certi di avere partecipanti molto plastici, oppure anche rigidi ma con determinate preferenze che siano adatte, o quantomeno non dannose, per il live in questione. Il problema di questa attitudine ai live a inviti è prima di tutto l'elitismo (contro il quale, idealmente, la mia ricetta è quella di riservare, in ogni live a inviti, una piccola quota per i principianti assoluti, abbastanza piccola perché non facciano danni - che comunque i principianti assoluti, essendo di solito molto plastici, raramente fanno - ma abbastanza grande da assicurare un ricambio), e poi il fatto che mentre è facile organizzare un live molto focalizzato a Stoccolma, dove puoi trovare facilmente decine di giocatori molto plastici, può essere un problema a Canicattì, dove i giocatori molto plastici si contano sulle dita di una mano e gli altri sono sparpagliati in millemila preferenze di gioco diverse. Specialmente se vuoi organizzare live piuttosto numerosi; per questo trovo che sia molto utile, ai fini di ricerca, il lavoro di Jiituomas, perché se si riuscisse a trovare il modo di organizzare live non focalizzati eppure non caotici ma plastici, cioè che si adattino agli stili di gioco dei partecipanti anziché pretendere che siano i partecipanti ad adattarsi a loro, diventerebbe possibile organizzare live molto numerosi che non finiscano nel pastrocchio caotico in cui attualmente finiscono la grande maggioranza dei live non focalizzati. Attualmente a Trieste stiamo lavorando molto su questo problema, e abbiamo anche individuato dei casi di live abbastanza numerosi in cui ognuno giocava a modo suo eppure il live non ne ha sofferto, ma in tutti questi casi la cosa ha funzionato senza una precisa volontà di design da parte dell'autore; il prossimo passo è capire esattamente quali sono le caratteristiche per cui questi live funzionano e cercare di formalizzarle per progettare live numerosi aperti al pubblico, che è la grande sfida che tutti noi autori di live abbiamo davanti se vogliamo far diventare il nostro uno hobby di massa.

360
Gioco Concreto / Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« il: 2009-08-30 14:27:30 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Ho giocato a giochi che soffrivano gravemente del problema che esponi nel tuo esempio. Il primo che mi viene in mente è "13 a tavola". Ma in Serpente di Cenere esiste una meccanica esplicita che può essere utilizzata per prevenire il verificarsi di un simile caso.

In 13 a tavola la meccanica, tipica dell'improvvisazione teatrale, del "say yes" (ovvero "se una cosa viene detta, è vera") è molto più esplicita che in Serpente di cenere (dove non sono nemmeno sicuro che questa meccanica sia effettivamente utilizzabile, anche se probabilmente un narrativista norvegese, per sua forma mentis, la considererebbe effettivamente compresa nel testo citato da Rafu), anzi, a dirla tutta in 13 a tavola la meccanica del "say yes" è l'essenza stessa del live. Semmai, il problema è che in 13 a tavola la situazione (combinata con l'alto numero di giocatori) impedisce che il "say yes" funzioni, perché in una tavolata di tredici persone è ben difficile che tutti sentano tutto quello che viene detto da tutti gli altri (l'unica volta che la cosa è riuscita, per quanto ne so, è stata quando l'abbiamo giocato alla Torre del Naviglio, perché avevamo un tavolo rotondo ed eravamo un po' meno di tredici, quindi si riusciva a sentire praticamente tutto quello che veniva detto). Sono ovviamente d'accordo che la meccanica del "say yes", in 13 a tavola, sia spiegata in maniera canina; è uno dei tanti casi in cui i narrativisti norvegesi, abituati come sono al fatto che tutti intorno a loro sono larpers narrativisti o improvvisatori teatrali o entrambe le cose, danno per scontato che tutti capiscano cosa si intenda quando si parla di "say yes". Va anzi precisato che le regole di 13 a tavola sono state messe per iscritto da Kristin su mia molto esplicita richiesta quando ho prodotto la versione italiana, perché nell'originale norvegese (che tra parentesi è stato rigiocato dopo tanti anni allo Knutepunkt 2009, un'esperienza su cui avrei molto da raccontare e quasi tutto in negativo) il "say yes" è dato per implicito o al massimo spiegato a voce dall'organizzatore (l'unica cosa che viene consegnata ai partecipanti è l'albero genealogico). Tra parentesi, ridurre il numero dei personaggi (in modo che tutti possano sentire tutto) ed esplicitare meglio la regola del "say yes" (per farla capire a qualunque pubblico) sono due dei principali miglioramenti che ho apportato al sistema di 13 a tavola quando ho creato Happy Hour. Qui sotto riporto i due sistemi per confronto.

Le regole di 13 a tavola (http://www.geocities.com/radagast1975/13atavola.pdf):
Ogni giocatore riceve un foglietto, con il proprio nome e il nome del proprio personaggio, e un albero genealogico, dove può trovare i nomi, le età e i rapporti di parentela dei vari personaggi. Tutto il resto è improvvisato da zero durante la cena di famiglia che serve da ambientazione al live.
Divertitevi! Accettate le idee degli altri giocatori, e sviluppatele! Dite di sì! Non ci sono limiti in questa improvvisazione, fuorché i nomi, le età e i rapporti di parentela. Niente di ciò che potreste dire o fare è sbagliato.


Le regole di Happy Hour (http://www.geocities.com/radagast1975/happyhour08.zip):
Ogni giocatore riceve un organigramma aziendale, dove troverà nome, qualifica e anzianità di servizio dei vari personaggi nonché la struttura organizzativa della Viscardini, l'azienda per cui lavorano tutti i personaggi; poi sceglie uno dei dieci tesserini aziendali (quindi ne avanzeranno due), dove troverà il nome e la qualifica del proprio personaggio. Queste sono le uniche informazioni disponibili all'inizio; tutto il resto è improvvisato da zero durante l'aperitivo tra colleghi che fa da ambientazione al live. Semplicemente, un'informazione diventa vera nel momento in cui viene menzionata da un personaggio.
Divertitevi! Accettate le idee degli altri giocatori, e sviluppatele! Dite di sì! Non ci sono limiti in questa improvvisazione, fuorché i nomi, le qualifiche, le anzianità e l'organigramma. Niente di ciò che potreste dire o fare è sbagliato. Basta evitare di mettere in gioco informazioni contraddittorie; se però malauguratamente dovesse capitare, la prima informazione messa in gioco sarà quella comunemente accettata come “la verità”, mentre la seconda non sarà altro che un pettegolezzo.

Pagine: 1 ... 22 23 [24] 25 26