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Post - Moreno Roncucci

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9301
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 19:21:41 »
Sarò tardo, ma non ho ancora capito cosa vuole Khana, anche se dice che gli ho già risposto... boh, spero almeno che la risposta fosse quella giusta!   :shock:

Ripassando i vari manuali nella mia libreria, credo di aver visto un solo gioco dove si parlasse esplicitamente di IIEE, Shadow of Yesterday, che dice nel capitolo:
 
---------------------
[size=18]Intention, Initiation, Execution, and Effect[/size]

Although the ability check seems very simple, there's more involved than it seems at first glance. Every time your character takes an action, there are four steps involved: Intention, Initiation, Execution, and Effect. Here's how these break down:

Intention
The player announces the intended action for the character. No movement or action has happened yet, though. The intention and its consequences may be discussed among the Story Guide and players and changed. Stakes must be stated for the check: what stands to be lost and gained?
Initiation
The player has committed her character to the task, and no changes can be made now. The dice hit the table.
Execution
The character completes her action. The player adds the dice to the character's ability to figure out the success level.
Effect
The players and Story Guide decide what the effect of the task is, whether successfully completed or not.
Now, that sounds like a lot to go through every time you roll the dice. Normally, this all happens without thinking too much about it, making it quick. A player states, "My character's going to do something," she rolls dice, everyone looks to see how the character did, and a decision about what happened occurs.

The reason I bring up the four steps is because if you never think about them, you can cause tension among the players and Story Guide. Imagine a player, Joe, stating, "Jack, my character, hits the priest right in the chest with a sword blow." Now, following the four steps, you realize this has not happened in the game, but is just Joe stating her intention. (While his statement was technically incorrect, in that she stated it happened, and it was an intention, this is a common way of stating intention in role-playing games.)

Carrying on with this example, though, what if the Story Guide is confused about the four steps? She may take this as initiation, for example, and when she says, "The priest grabs her black mace," Joe might want her character Jack to back off. If the Story Guide thinks the above statement was initiation, though, Joe can't do this, and may get angry at the Story Guide for withholding the information that the priest had this mace.

And in the end, what if the group is confused about effect? If Joe's roll is successful, a confused group might think that Joe's stated intention for Jack is exactly what happens. This is not necessarily so: the outcome of the dice and disposition of the players might determine a different effect.

The point is this: take your time to make sure everyone is on the same page when it comes to a character performing a task. While the first game or two might run a bit slower than normal because steps are being heavily delineated, the speed will pick up as everyone gets used to following them.
------------------------------------------------

A quanto ne so, questa è l'unica trattazione esplicita di IIEE in un manual di gioco.

Riguardo al fatto che tutti o quasi i giochi di the Forge non abbiano alcun problema di IIEE... mi pare che vi stupiate del fatto che dopo la scoperta della vaccinazione, quasi nessuno piu' si ammali di vaiolo...  "fondazione di the forge"... "discussione di tanti aspetti, fra cui IIEE",.... "non ci sono piu' problemi di IIEE nei giochi di chi ha seguito quelle discussioni"...  ma che strana coincidenza!  Veramente incredibile!  Chissà se c'è una possibile spiegazione logica!   8)  :lol:  :P

Ma i giochi prodotti su the Forge saranno meno dell'1 per mille dei gdr prodotti anche solo nel marcato USA...

9302
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-04 10:51:42 »
Per valutare una modifica bisogna vedere qual era lo scopo.

Qual è il tuo scopo? Perchè vuoi fare quella modifica?

9303
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 10:14:32 »
Provo a chiarire meglio la differenza.

IIEE: Che parte di un azione di gioco è garantita, senza che nessuno possa annullarla? Da che punto la mia affermazione diventa bloccabile?

Quello che chiedi tu (espresso in parole mie): come divido il tempo in un gdr, per capire quando avviene un azione?

Esempi di soluzione IIEE:  
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però  (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)

Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.

E' chiaro che sono cose diverse?

9304
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 10:03:07 »
Khana, qui sta persistendo l'equivoco. Quello di cui parli sono tecniche di design meritevoli di discussione, specie per il gioco simulativo, ma non hanno niente a che vedere con IIEE...     :shock:

Probabilmente è per questo che dall'inizio del thread tu mi chiedi "fammi vedere giochi  in cui questa problematica è risolta", io ti dico che è risolta in praticamente tutti i giochi di the forge, compresi AiPS e DitV e The Pool, e tu insisti a dire "no, io cercavo giochi in cui questa problematica è risolta".

Semplicemente, parlavamo di problematiche diverse.

A quanto ho capito dai tuoi ultimi messaggi, tu cerchi regolamenti che considerino la temporizzazione di task diversi che interferiscano l'un con l'altro.  Per "blocco" hai inteso per esempo il tentare di bloccare un colpo di spada in un momento preciso, o determinare il momento preciso in cui la spada avversaria viene colpita/bloccata.

E' un problema di simulazione/realismo in un ambito di task resolution. Non solo non ha niente a che vedere con IIEE, ma non credo di aver mai visto nessuno interessarsi a queste cose nell'ambito dei gdr narrativisti.  Praticamente tutti ormai usano conflict resolution...

9305
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 05:03:27 »
Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.

Mettersi a contestare frase per frase è la maniera migliore di annegare qualunque utilità che queste discussioni possano avere in polemiche incomprensibili (perchè dopo un po' non si capisce più i quote da dove vengono). A che serve?

9306
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 18:26:38 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
fammi qualche titolo Plisssss....... li devo assolutamente vedere  :o


Li ho fatti a Michele e Claudia, adesso vedremo...   :wink:  8)  :roll:

9307
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 18:23:00 »
Citazione
[cite] kalugen:[/cite]Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.


Kalugen qui ha spiegato benissimo la cosa.

9308
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 18:19:17 »
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]moreno non ti offendere ma non hai aggiunto molto ai tuoi post precedenti.


Forse perchè la risposta era già in quelli?   :wink:

Ho solamente rispiegato con altre parole quello che avevo detto già nel primo post, visto che mi pareva fosse stato tutto completamente equivocato.

9309
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 18:11:36 »
Riprendo il tuo primo post, a cui non avevo risposto perchè mi pareva avesse già risposto Domon

Citazione
[cite] khana:[/cite]Sollevo una problematica che ho smesso di analizzare perché lato pratico non ho avuto tempo, né risorse (carenza di beta testing).

Questo approccio genera come una "slow motion" all'interno dell'azione.


No, perchè?

Se ti dico che tu, come persona umana, reale, fuori dal gioco, quando prendi il manuale dalla libreria, prima decidu di prenderlo, poi inizi a muoverti, poi lo prendi, e dopo hai il manuale in mano, tu mi dici che l'accorgersi di questo fatto implica che compare dal nulla una telecamera e tu sei costretto a muoverti al rallentatore per fare "l'effetto moviola"?

Se ti dico che ci viediamo alle 18 spaccate al secondo, tu rispondi "oh cavolo, hai detto "secondi", ora che li hai nominati mi tocchera' contare ogni secondo fino alle 18, inizio subito: 1, 2, 3, 4, 5..."

Penso che qui ci sia una incomprensione di fondo...

Citazione

La fludità narrativa viene "stoppata" e scattano i 4 frame che vanno visti singolarmente.


No. Perchè mai dovrebbe essere stoppata? I 4 frames ci sono SEMPRE in ogni cosa che fai SIA nel gioco SIA nel mondo reale. Ti pare che la gente si muova a scatti?

Citazione

Al di là del fatto che sono tecniche "colte" di gioco (ossia la conoscenza e la definizione delle stesse deve essere condivisa da tutti i partecipanti al tavolo),


No, perchè?

Citazione

come faccio a determinare l'effettivo passaggio da un frame all'altro?


1) è semplicissimo. Hai deciso? Ti sei mosso? Hai finito?  Non sono domande difficili...
2) A che ti serve?

Citazione

Adotto tecniche da "comitato" tale per cui ad ogni frame faccio un "giro di tavolo" per sapere se qualcuno vuole intervenire e quando ho esaurito eventuali "interrupt" passo al frame successivo?


Non mi pare una tecnica consigliabile. E non serve a niente. Non fai prima a chiedergli ditettamente cosa vuole?

Citazione

Lascio correre la scena "rallentata" usando l'orologio per definire dei termini di intervento temporali scadenziati?


Eh?

Ecco sono post come questo che mi fanno temere, a volte, che dovrei EVITARE di scrivere di teoria, lasciar parlare i giochi, e stare zitto.  Ho l'impressione che ogni singolo "segreto" svelato generi mostruose incomprensioni, e ho paura che nascano giochi come quelli dell'esempio precedente (con i tempi scadenzati o le fasi passate una per una) venduti come "fatti secondo il Big Model" con i giocatori che svengono dalla noia...   :roll:  :shock:  :roll:

9310
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 17:55:47 »
Dunque, forse non mi sono spiegato bene...

IIEE è un aspetto dei gdr (non un problema), ed è una scansione esistente, separatamente, in ogni singola azione fatta da ciascun personaggio. Anche se viene totalmente sottaciuta, ignorata, compressa. Non è una cosa che "aggiungi" o "togli" in un gioco.

Ora, serve a qualcosa, al giocatore, sapere distinguere fra le I e le E? Solo in un caso: se deve sopperire, con una sua house rule ("le azioni si stoppano a Execution" per esempio) o anche con un semplice "stiamoci attenti a seguire sempre lo stesso criterio", alla manchevolezza del sistema di gioco. Quando c'è questa manchevolezza del sustema di gioco? Quando il game designer non si preoccupa di questo aspetto (o non lo capisce)

Quindi?

Quindi se il game designer è cosciente di questo aspetto, non ha bisogno di parlare di IIEE nel gioco.

Se il game designer non ne è cosciente, ovviamente non parlerà di questo aspetto nel gioco.

E dal punto di vista del giocatore?

Se giochi ad un gioco dove il game designer è coscrnte di questo aspetto, non hai bisogno di preoccuparti.

Se invece giochi ad un gioco carente sotto questo aspetto, devi pensarci tu. Ma per farlo basta leggere il mio articolo qui, non è mica fisica quantistica.

A chi servirebbe un trattato su IIEE?

Forse ad un game designer che debba decidere fra diverse opzoni di design, ma a questo punto il suo "trattato su IIEE" può essere solo uno: giocare un sacco di giochi diversi, vedere come trattano la cosa, e vedere l'effetto che fa in gioco....

(oppure va su the forge a cercare i vecchi post sull'argomento e imposta magari nuove discussioni, se è più interessato agli aspetti teorico che a quelli pratici)

Esempi di giochi che trattano IIEE?  Tutti.  Come dicevo, non è una cosa che puoi togliere o aggiungere in un gioco.

Esempi di giochi che trattino IIEE in maniera consapevole e senza ambiguità: tutti quelli di cui abbiamo parlato finora (AiPS, DitV, e, anche se "consapevole" non loro caso non è la parola giusta perchè il concetto non era stato ancora messo in luce, The Pool e persino le prime edizioni D&D per quanto riguardava il solo combattimento e prima dell'introduzione della regola zero...)

9311
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 16:46:45 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?


Non ho capito cosa stai cercando esattamente.  Un gioco dove si mettano a spiegare ai giocatori tutto il concetto di IIEE (un po' come un manuale del videoregistratore dove ti spieghino l'elettromagnetismo)?  :?

9312
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 16:07:29 »
Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).   Non notate la "coerenza progettuale" dietro a queste scelte?

AiPS è "sicuro", le meccaniche costruiscono una rete di protezione invalicabile attorno al tuo contrubuto al gioco e attorno al tuo personaggio. Se gli altri non ti danno fan mail puoi influire poco sulla storia, ma nessuno può farti fare quello che non vuoi.

Per questo è uno dei giochi narrativisti più consigliati per iniziare. E' l'ideale per spingere anche i giocatori abituati ai master più assassini-di-personaggi ad uscire dal guscio e diventare più creativi.

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

(detto questo, se guardiamo all'insieme dei giochi narrativisti, sia The Pool che DitV sono ancora nel campo di quelli "non troppo aggressivi".  Dovreste vedere certi giochi per "Hardcore narrativists"   :wink:  )

9313
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 15:56:10 »
In attesa di una trattazione più generale (che sarà piuttosto lunga, temo...), si può parlare specificatamente di AiPS.  E vedere come ci sia solo ed unicamente conflict resolution (se nessuno dice "no", riesci automaticamente in ogni task che desideri), e PRIMA determini cosa vuoi e SE la ottieni, POI qualcuno narra come è successo...

9314
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 15:46:12 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?


Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.


Esatto.  Chi ha creato il primo D&D aveva una cultura boardgame-wargamistica vecchio stampo e non lasciava buchi nelle regole. Altro che "regola zero"   :wink:

Con quell'esempio volevo farti vedere come problemi come questi non siano novità scoperte adesso, ma questioni normalissime di gioco, che in un boardgame sono alla luce del sole: "ma se mi fermi, in che casella mi fermi?". Se un gioco non sa rispondere nemmeno a questo...)

Il vecchio D&D risolveva IIEE dando la prima I (intention) come automatica (a meno di eccezioni - che comunque in D&D c'erano e sono via via sempre cresciute minando l'eleganza di quella soluzione - in D&D nessun sta a sindacare su quello che il tuo personaggio vuole fare), e assegnando un tiro diverso alle altre tre lettere (Initiation, Execution, Effect) in maniera da stabilire in maniera univoca dove vieni stoppato (l'altro arriva prima e ti impedisce l'azione, OPPURE fallisci il colpo, OPPURE l'effetto del colpo non è tale da stendere il tuo avversario)

Notare come sia diversa, questa soluzione, da quella implementata in AiPS, e ragionate sugli effetti in gioco delle due soluzioni...

Dov'e' che quella soluzione di D&D ha iniziato a scricchiolare? Nel fatto che e' una soluzione "gamista" (e con questa frettolosa definizione data ad una regola ho storpiato il big model a tal punto che Edwards mi bastonerebbe ma l'importante è capirsi...) che non tiene in alcun conto la "simulazione" o la narrabilità del conflitto.  Tutte le polemiche sul fatto che "non è realistico" che un tizio rimanga fermo mentre l'altro lo bastona nascono semplicemente da questo scontro di creative agenda:  si cercava in un gioco una soluzione che andava da una parte mentre il gioco andava dall'altra)

Quindi, per l'ennesima volta: non capisco questo lambiccarsi su IIEE in questa discussione. E' una cosa di una banalità assoluta (come gran parte del Big Model: sono cose palesi, ma stranamente paiono cose dell'altro mondo se applicate ai gdr), il fatto che nelle regole ci dovrebbe essere scritto l'effetto di uno stop ad un azione.  E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.

Se durante il gioco devi stare a pensare a IIEE, vuol dire che il game designer non ha saputo fare il suo mestiere.

Notare, ancora, come AiPS non abbia nessun problema di IIEE (è sempre chiaro O dove ti fermi, O chi potrà deciderlo a suo arbitrio), senza dover citare mai una volta la sigla "IIEE" nel regolamento.

9315
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 15:30:52 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.


basta scrivere giochi che definiscono dove si ferma l'azione. come dogs, che senza tirare in ballo l'IIEE e spiegazioni inutili su cosa è, ferma l'azione a execution se vedi con 1 o 2 dadi, e a effect se vedi con 3 o più.

ma non dice una sola volta nel testo delle regole queste due parole.


Esatto!  (e mi hai pure risparmiato di scrivere il post su come Dogs affronta IIEE. Senza mai citarlo nemmeno una volta nel manuale   8)

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