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Post - Moreno Roncucci

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Abulafia è un sito con un sacco di random generators di..  qualunque cosa possa servire in un sacco di gdr.

Adesso, hanno aggiunto anche un generatore (semi)casuale di idee per il pitch di Primetime Adventures!

Non è nulla che non si possa ottenere pescando a caso bigliettini da un cappello,  ma è una cosa simpatica che potrebbe tornare utile per suggerire idee.  Ricordatevi però che dal pitch deve uscire una serie TV che vi "prende" tutti, che vi appassiona, che non vedete l'ora di giocare. Se nessuno dei suggerimenti vi fa questo effetto, non accontentatevi di prendere il "meno peggio", cliccate sul refresh della pagina e riprovate!   8)

P.S.: questa è la pagina con tutti i random generators di Abulafia...  :wink:

9287
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-11 01:24:08 »
Uh? Mattia, mi sa che hai perso il conto...   :?

Ricapitolando:

1) Autorità sul contenuto (Content Authority): in pratica, autorità sulla backstory (chi è l'assassino, quali sono i piani del bieco Dottor Male, com'è fatta la mappa del dungeon, chi è il vero padre del protagonista, etc.)

2) Autorità sulla trama (Plot Authority): autorità su punti nodali della storia, tipicamente sulle rivelazioni dei segreti, scoperta di indizi, o comunque elementi che cambiano il corso degli eventi.

3) Autorità sulla Situazione (Situational Authority). Autorità su cosa sta succedendo in quel momento. Si esplica di solito con lo scene framing (chi è in scena e cosa sta facendo?)

4) Autorità sulla Narrazione (Narrational Authority): authorità sulla descrizione degli aventi.

Se preferisci, qui in basso c'è il brano originale di Edwards (ma se ti leggi l'intero thread linkato è meglio)

Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom

Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters

Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player

Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize

9288
Sotto il cofano / AiPS e il contratto Sociale
« il: 2007-10-11 00:17:53 »
Il "contratto sociale", nel big model, è onnicomprensivo. Comprende TUTTO.

Ma forse si vede meglio con una figura. Avete mai visto che faccia ha il Big Model?

Eccolo, nel diagramma "ufficiale" di Edwards:

http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf

[E' un pdf, e quindi non posso farlo vedere direttamente nel post. Ma se Michele potesse farci un jpg, ospitarlo nel sito di Narrattiva, in maniera che sia inseribile direttamente nei post sarebbe molto utile!]

Di cosa consiste il "contratto sociale" nei dettagli? Dal diagramma: "Courtesy, Food, Transportation, Communication, Friendship, Hosting, Romance, and more"

"romance"? ma... cos'è allora il contratto sociale? Beh, nel campo nei gdr e nel Big Model (in altri ambiti la definizione è diversa, tipo nelle scienze politiche):

Social Contract
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections, logistic arrangements, and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.

TUTTO quello che fate quando giocate, dal più insignificate tiro di dado fino alla decisione sui salatini o sull'orario e il giorno in cui si gioca, è una funzione (un effetto, una parte) del contratto sociale.

Vista questa definizione, è ovvio che dire "è meglio avere tutto chiarito esplicitamente ne contratto sociale" è una ovvia impossibilità. Voi quando iniziate a giocare specificate prima che numero dovrà venir fuori da ogni tiro, e chiarite bene che fra esattamente quattro mesi e cinque giorni proverete a conteggiare la giocatrice che si è appena unita al gruppo?

A che serve quindi avere quella scatola "esterna" a tutto quanto, che ingloba tutto il Big Model, e che chiamiamo "contratto sociale"? Non potevamo chiamarla "tutto" e basta?  No, perchè quella casella con quel nome serve a ricordare che tutto quanto, tutto quello che facciamo quando giochiamo, è un attività sociale che va concordata a livello sociale ne più nè meno che se ci trovassimo per mangiare una pizza o per andare al cinema.

Se andiamo al cinema insieme, ci si aspetta che il film lo si decida insieme. Che se ne discuta, e poi si commenti il film.

Come mai allora una certa idea del "gioco di ruolo" che andava (e va) per la maggiore (anche se, bisogna riconoscerlo, non è mai stata seguita ciecamente da tutti i gruppi. C'è sempre stato chi giocava diversamente) cercava di minimizzare al massimo gli aspetti sociali? Con le chiacchiere fra amici ridotte al minimo "per non disturbare il gioco", con le comunicazioni ridotte al minimo, con le scelte prese in solitudine dal master, con l'evitare di commentare mai le partite, dopo.

E' una cosa stranissima. "E' un attività sociale". Sembra una cosa banalissima, chiara. Pare quasi offensivo doverlo ribadire. Molte critiche a Big Model contenevano anche l'insofferenza per il fatto che dicesse questa cosa "ovvia"....  e poi allo stesso tempo questa è la parte del Big Model che ha provocato le maggiori polemiche, le maggiori chiusure preconcette, i flames piu' ferici. Spesso proprio da parte delle stesse persone che dicevano che era "ovvio" e poi quando qualcuno gli faceva notare qualche "ovvia" conseguenza (del tipo "ma normalmente gli amici che si trovano in un ambito sociale si comportano così, non cosà") sbroccavano e davano fuori di matto come se qualcuno volesse "obbligarli a smettere di giocare come gli pare".

In realtà, la resistenza anche solo al discutere del gioco di ruolo come di un attività sociale, così radicata e feroce che se ne può discutere solo in spazi un minimo "tutelati" come questo forum, deriva secondo me dal fatto che storicamente il gdr è stato associato ad una certa fascia di giovani che avevano grossi problemi a comunicare. Che non riuscivano a gestire le altre attività sociali, o comunque lo facevano con difficoltà. Da qui l'associazione (completamente casuale, e immotivata) dei giochi di ruolo con un tipo di "socialità senza bisogno di socializzare". Molti (non saprei dire quanti, ma sul fatto che siano molti credo non ci siano dubbi) giocano con persone con cui non sono interessati ad avere alcun rapporto fuori dal gioco, con cui non uscirebbero mai insieme per una pizza, con cui non hanno alcun _piacere_ a passare del tempo insieme. Con cui si incontrano per "poter giocare" ma con cui non hanno alcun rapporto di amicizia. (mentre invece magari evitano anche solo di parlare di gdr con i loro veri amici, come se fosse qualcosa di cui vergognarsi)

E, dualmente, questa cultura del "riunirsi senza socializzare" attira come le api sul miele tutti quelli che per vari motivi (anche per colpe loro specifiche - tipo il non lavarsi mai, l'essere volgari e insopportabili, l'avere comportamenti passivi-aggressivi che arrivano alle ripicche infantili, etc.) avrebbero forti difficoltà a socializzare in maniera "normale".

Da qui, al clichè del "tipico giocatore di ruolo" dei film e dei fumetti, il passo è breve.

Voi siete immuni a tutto questo? OK, riguardo ai casi piu' gravi, è probabile che lo siate. Sono sicuro che vi lavate tutti (ma, d'altronde, i casi limite sono appunto quei casi rari che però mettono in luce la presenza di problemi che si solito si manifestano in forma più lieve e benigna). Ma ditemi, se incontrate un giocatore di ruolo che non conoscete e si è appena trasferito a 200 metri da casa vostra e che è in cerca di un gruppo con cui giocare, gli dite che giocate anche voi? Non avete "paura" che si voglia unire al gruppo, e voi non lo conoscete abbastanza da volerlo?

Beh, pensate alla stessa situazione se parlaste di mangiare una pizza. Vi aspettereste che un estraneo si auto-inviti perchè non sa con chi andare a mangiare la pizza? E voi vi sentireste in colpa a dirgli di no?

Perchè considerate il gdr una cosa diversa? Che non è soggetto alle comuni regole delle attività sociali?

Beh, sin dall'inizio su The Forge hanno cercato di proporre una maniera diversa, non solo di giocare, ma anche di vedere il gioco all'interno della propria vita.  Anche se non mancano comunque i giochi ponderosi da 300 pagine per gli appassionati quasi "professionali" che dedicano molto tempo e impegno al gioco, molta della produzione degli autori che si rifanno al Big Model parte da un idea di gdr diversa.

Il gdr come un gioco che proponi al tuo gruppo di amici. Come potresti proporre un Monopoli o un Risiko. Senza doversi impegnare per sempre, senza doversi studiere dei volumi, senza dover imparare formule astruse. Sono giochi che puoi insegnare in breve tempo, iniziare subito a giocare, e l'impegno è per un numero limitato di serate (anche una sola, in alcuni casi). Un divertimento per un gruppo di amici che magari non ha più la possibilità per lavoro/famiglia etc di impegnare tutte le settimane una serata + tutto il tempo per studiarsi e leggersi un sacco di ponderosi moduli.

E così come il Contratto Sociale viene prima del gioco vero e proprio, il gruppo di amici c'è prima del gioco e ci sarà anche a gioco finito. Il gioco non deve essere l'unico collante di un gruppo di persone che altrimenti non avrebbe motivo per vedersi e si perderebbe di vista se si smettesse di giocare.

[questo non significa che non si deve giocare durante conventions o fare comunque del gioco un hobby molto più impegnativo cercando anche altri gruppi con cui giocare. Non c'è nulla di male in questo, se sono attività che un giocatore fa quando è veramente appassionato del gioco. Ma NON deve essere un requisito indispensabile per giocare!]

Il primo e principale "segreto" per avere buone esperienze di gioco è : "non giocare con qualcuno con cui non andresti a mangiarti una pizza".

Il secondo è "non sei obbligato a giocare con persone con cui non ti diverti. Puoi giocare con chi ti pare. Chiunque può giocare a questi giochi, non richiedono di essere giocati da una segreta casta di iper-appassionati!"

OK, finita la spiegazione e disgressione...  allora, cosìè che deve essere esplicitato prima di giocare?

Beh, cosa esplicitereste se giocate a Monopoli?

1) "A che gioco giochiamo?", "dove?", "quando?", cioè tutte le comunicazioni che servono per organizzare il gioco ed essere tutti sulla stessa lunghezza d'onda (tipo, non basta dire che ci si trova al campo con la palla: è meglio sapere se si gioca poi a calcio o pallavolo).
2) richieste particolari, tipo "devo andare via per mezzanotte" o "niente violenza sugli animali, per favore, non la sopporto nemmeno nei fumetti"
3) Poi, durante il gioco, ciascuno avrà il suo stile e ci si armonizza giocando. Eventualmente ci si mette d'accordo in maniera esplicita, se necessario.

Ma vi immaginate il doversi mettere d'accordo prima di giocare a Monopoli sul formato di comunicazione che verrà usato per comunicare e mettersi d'accordo fuori dal gioco? Questo sarebbe un totale equivoco sulla natura del "contratto sociale", visto non come un "questa è una normalissima attività sociale", ma ridotto ad un "questo è un foglio che scriviamo per evitare di socializzare al tavolo, come al solito"

(il principale problema nell'esposizione del Big Model è sempre lo stesso: gli interlocutori riducono quello che sentono in termini che gli sono familiari, stavolgendone spesso il senso perchè non riescono ad uscire da una cercata visone "fissa" di cos'è un gdr o altre cose che danno per scontate)

Esistono poi casi particolari di cosa che (1) devono essere sempre decide prima, e altre che (2) non devono MAI essere decise prima, ma queste è necessario vederle una per una, gioco per gioco, man mano che si trattano, o facciamo solo una gran confusione)

9289
Sotto il cofano / Big Model su Wikipedia!
« il: 2007-10-10 23:12:36 »
Attenzione che, mentre la voce sul Big model è sostanzialmente esatta, quella sul GNS è molto inesatta, con veri e proprie falsità. NON date per buono nulla che trovate in quel link (e, in generale, considerate Wikipedia una utile fonte di informazioni da prendere con le molle, non una fonte "autorevole")

E anche se ci fosse il GNS descritto bene, il GNS è una teoria abbandonata da 4 anni e sostituita con il piu' complesso e preciso Big Model.  Non sono la stessa cosa.

9290
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-10 18:08:53 »
Ciao, Renato!

Per la quarta autorità, proporrei in italiano "Autorità sulla Narrazione", visto che "narrativa" sembra fare riferimento alla storia, e non alla semplice narrazione dei risultati dati dal sistema e dalle altre autorità.

Riposto qui i link ai thread originali dove Edwards ha proposto questa suddivisione, per praticità (visto che erano in un thread che parlava di tutt'altro, e stanno meglio qui)

Citazione
[per chi non sa di cosa stiamo parlando, in attesa di un mio articolo (tempo permettendo) sui quattro "poteri", ecco il link al thread originale dove meglio sono spiegati da Edwards:
Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship
Il tutto inquadrato nella più generale discussione sul ruolo del master, che Edwards tratta in senso più allargato qui:
You've Landed on Gaming Group "Park Place", Pay $15 Rent


E già che ci sono rispondo qui ad una questione posta da Fabio in quel thread (così riportiamo le discussioni sulle varie autorità tutte qui e facciamo un po' d'ordine).  La differenza fra il Monologo di Vittoria di The Pool e la "narrazione" che si vince a AiPS con la carta più alta, è che il MdV ha in sè un (limitato e circostanziato) potere di creazione (anche a posteriori) di "contenuto", mentre la narrazione in AiPS non ce l'ha. Non puoi descrivere qualcosa che non è stato sancito dal risultato del conflitto già avvenuto.

Viceversa, in The Pool il potere sulla situazione è totalmente nelle mani del master (che ha il totale controllo sul framing delle scene), mentre in AiPS, anche se il framing è comunque fatto dal Produttore, i giocatori possono almeno decidere di cosa vogliono che parli la loro scena e altri dettagli importanti. (e tramite l'indicazione in scheda del "Problema" orientano il tipo di conflitti a cui sono interessati)

Anche da qui si vede come le regole di AiPS contengano un sacco di cose che favoriscano la mediazione, l'accordo fra i giocatori e fra master e giocatori. E' veramente un design "amichevole", che ne fa un gioco veramente consigliato anche per gruppi non abituati al gioco narrativo (anzi, si potrebbe dire che è ottimo per "insegnare" un tipo di gioco narrativo), mentre The Pool è molto più "senza rete" e aggressivo, e senza un buon accordo iniziale può degenerare in uno scontro master-giocatori.

9291
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-09 18:27:35 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia:[/cite]

Uhm.....ciò esclude che 2 protagonisti possano avere intent contrapposti?



No, ma cosa cambia in questo che ho detto? CIASCUNO dei due avrà un conflitto con il produttore, non fra di loro.  (e qui si inizia a vedere il perchè tutti i conflitti sono con il produttore...   8)   )

Citazione

allora la mia frase di prima è formulata in modo incompleto: effettivamente la intendevo:
"Di fatto non posso aggiungere o modificare elementi che attengono a quanto già statuito dagli altri Giocatori".

(posso però introdurre questo nuovo elemento relativamente quanto compete al mio personaggio qualora io non abbia in precedenza indicato nulla in merito? (ossia io non ho mai detto che il mio PG ha o non ha fratelli: quindi se voglio, lo posso "introdurre")


Dunque, qui bisogna intendersi bene, e rendersi conto che parlare di "elementi aggiunti" è fuorviante. Perchè considera una storia come la realtà, dove far apparire le cose dal niente è un superpotere, sia che si tratti di un anonima forchetta sia che si tratti della Sacra Forchetta di Duba-Doom perduta da generazioni.

In una storia no. Non è la stessa cosa. La forchetta comune è un prop di scena, la Sacra Forchetta è un elemento del plot (può essere un macguffin, o piò essere un indizio rilevatore, o altro ancora). Non sono assolutamente fatti della stessa "sostanza" in una storia.

Non parliamo di "elementi aggiunti" ma di "poteri" (e responsabilità) dentro la storia (e dentro il gioco). Se il gioco non ti dà da regolamento la possibilità di inserire retroattivamente nuovi elementi del plot, allora tu tuoi fratello puoi inserirlo solo ed unicamente se lo citi come battuta ""me lo diceva sempre mio fratello...", o citazione, o comunque come semplice prop di scena. Non se diventa un elemento del plot ("ah, ma io ho un fratello che lavora alla NASA e ci darà immediatamente i codici decodificare i loro computer!"

AiPS dà ai giocatori ampia libertà ( responsabilità) nel creare le scene. Se vuoi ambientare una scena in una discoteca, ecco che una discoteca appare in città (o meglio, nella storia), ma la backstory è sempre e comunque dominio del Produttore (ed è questo uno dei motivi per cui i giocatori CHIEDONO le scene, ma il framing vero e proprio è compiuto dal master, che deve integrare la scena con la backstory che conosce solo lui, modfificandola eventualmente nei dettagli. Notare che il giocatore ha garantiti solo 3 elementi della scena, non tutti i dettagli)

[per chi non sa di cosa stiamo parlando, in attesa di un mio articolo (tempo permettendo) sui quattro "poteri", ecco il link al thread originale dove meglio sono spiegati da Edwards:
Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship
Il tutto inquadrato nella più generale discussione sul ruolo del master, che Edwards tratta in senso più allargato qui:
You've Landed on Gaming Group "Park Place", Pay $15 Rent
Per chi non sa l'inglese abbiate pazienza che ne parleremo presto. Oltretutto il discorso è off-topic in questo thread... ]

Citazione

Quindi in AiPS i poteri del Giocatore sono di plot (limitatamente alla parte da lui narrata), di situation (indicando Obiettivo, Argomento e Location: quindi si tratta di Scene Framing) e di narration?


Riprendendo e quotando Edwards:
Citazione
Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom


Una volta definira la serie con i suoi elementi, questa è totalmente al 100% nelle mani del Produttore. L'unico momento in cui i giocatori hanno il "potere" di plasmare il mondo di gioco è durante la fase del pitch, dove tutti insieme (priduttore e giocatori) decidono le cose che vogliono nella serie.

Citazione
Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters


In questo la divisione dei "poteri" in AiPS è abbastanza tradizionale, con il Produttore che si occupa dei plot elements relativi ai PNG. Da notare però l'importanza che ha in questo campo il fatto che non ci sono mai "segreti" fra i giocatori al tavolo, e l'abitudine di concordare fra giocatori quando far scaturire player-authored plot elements per i personaggi.

Citazione
Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player


Questa in AiPS è stata capita male da diverse persone. lo scene-framing in AiPS è saldamente nelle mani del master. Il gioco dice solo che nell'uso di questo scene-framing deve seguire le indicazioni dei giocatori su Obiettivo, Argomento e Location, e basta.

Citazione
Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize


Questo in AiPS è un potere assegnato alla fine dei conflitti a chi vince la narrazione (e fuori dei conflitti è diviso in maniera informale fra Produttore e giocatori nell'ambito dei rispettivi campi di influenza)

Citazione
ora..... io non posso introdurre elementi nella Backstory ma narrando posso alterare le cose attorno ai personaggi degli altri giocatori (basta però che non alteri I personaggi degli altri giocatori) perchè ciò fa parte del potere di narration. (credo)...un po' quello che avviene in "the pool"


Vedi che ti confondi?

Il fatto che il Monologo di Vittoria in The Poll ti consente questo, perchè dovrebbe dire qualcosa su come funziona la narrazione del conflitto in AiPS?

Anzi, perchè mai il regolamento di The Pool dovrebbe dirti qualcosa su come giocare AiPS? Quando The Pool e AiPS sono più diversi fra loro, nella basilare esperienza di gioco (al livello proprio di "che facciamo mentre giochiamo) di quando non lo siano Amber Diceless Roleplaying e D&D scatola rossa?

Immagina la scena ad Amber: "attacco Corwin. Mi date un dado da venti? Gioco diceless? Cosa vuol dire?" e paragonala al voler fare un Monologo di Vittoria in un gioco che non lo prevede...   :roll:

Chi vince la narrazione in AiPS deve narrare come si svolge il conflitto. Punto. Il suo "potere" è strettamente delimitato dall'ambito del conflitto e ai prop presenti in scena.

Un ultimo punto. Questo thread non ha più nulla a che fare con il conflitto fra giocatori. NESSUN thread teorico in questo forum ha più nulla a che fare con l'argomento iniziale. E' la solita "deriva casinista" che sembra prendere tutti quelli che scrivono sui forum e che li rende di solito inutili e confusionari. Su The Forge è assolutamente imposto l'obbligo di crearsi un thread separato se non si segue addirittura la specifica richiesta o considerazione di chi ha aperto il thread (a suo insindacabile giudizio, o del moderatore) per evitare questa confusione. Chiederei a tutti di seguire questa semplice "regola per tenere pulito il forum": se avete una domanda "quasi" sull'argomento, o se un topic "vi fa venire in mente" un altra discussione... aprite un altro thread. Non incasinate quello precedente.

Dal canto mio, non so se ci riuscirò sempre (scrivo molto d'impulso), ma avrei intenzione d'ora in poi di rispondere alle domande "affini" solo in thread separati.

(se poi i moderatori avessero tempo e voglia di andare a separare le varie discussioni nei thread già presenti...   :wink:  )

9292
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-09 00:12:40 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Se è possibile vorrei chiedervi ora se mi potete dare i vostri pareri su The Puddle e pregi e difetti.


Anche la mia onniscienza ha un limite: non ho mai giocato a The Puddle...

9293
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-08 21:09:23 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Non del tutto perchè alcuni termini me li dovrei chiarire...
Per esempio cosa intendi per "niente contro stakes"?


Niente stakes contrapposti. Non c'è un "se vinco io ti strappo la testa", "sì, ma se vinco io ti spezzo la schiena" (cosa comunque molto pericolosa in un gdr se il sistema non la regolamenta molto bene evitando il chesting). In AiPS il protagonista ha un obiettivo (un intent, da cui si vede cos'è in palio), il produttore no.

Citazione

E se invece il Scene Framing lo eseguissero i giocatori come sarebbe??  :o


Sarebbe un gioco molto diverso..   :wink:

Citazione

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....


No, è ancora più limitato di così. Non puoi aggiungere fratelli a NESSUNO. Non hai il potere di definire la backstory. Solo il master può farlo.

Dovrò postare URGENTEMENTE un thread sui quattro poteri e le loro differenze, anche prima di quello sul framing, perchè mi sa che è la cosa che dà più confusione. Sono tutti tanto abituati a considerare il GM come un blocco unico di superpoteri che appena vedono andarsene uno persano che tutto il resto del caravanserraglio gli vada dietro, e in quattro e quattr'otto si mettono a calpestare il sistema di gioco in nome in un generico "nel narrativismo si fa cosi'" che non sta ne in cielo ne in terra. La PRIMA cosa da imparare, in questi giochi, e' LEGGERLI, e FARE QUELLO CHE C'è SCRITTO. Sul serio. AiPS e DitV sono più diversi fra di loro di D&D e Nobilis.  In generale, due giochi Indie sono molto più diversi fra di loro di quanto il settore dei gdr abbia mai neanche IMMAGINATO in precedenza. So che venite da anni di esperienze di gioco in cui quello che avevate imparato a D&D serviva anche ad Amber e viceversa (in entrambi parli in character con il master, etc.), ma SMETTETE DI PENSARE CHE SIA COSì NEI GIOCHI INDIE.  Non esiste nessun generico "giocare come si fa nei giochi narrativisti", ciascun gioco fa storia a parte, ha regole a parte, e anche all'atto pratico L'ESPERIENZA DI GIOCO NON E' LA STESSA.  Non basatevi MAI su quello che avete imparato in un gioco per giocarne un altro!

Il rischio è di calpestare il sistema di gioco, non capirlo, e giocare sempre allo stesso gioco con nomi diversi come di faceva con la "regola zero". Proprio quello che si voleva evitare con questi giochi!

Citazione

ricordo invece che quando giocai ad "The Upgrade" alla Minimodcon (lo so che sto magari sparando un po' a caso ...ma di fatto sono 2 esempi volutamente posti all'estremo) i Giocaotri potevano addirittura "plasmare" il PG di altri giocatori (i famosi "monologhi" fatti stando in piedi); questa Tecnica come si chiama?


"Shared Character Ownership".

Citazione

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

In cosa si differenziano per esempio?


Per esempio, nel fatto che in DitV qualcuno durante un conflitto può farti fare quello che vuole, e tu non puoi dire "un momento, non so d'accordo con questa posta", tutto quello che puoi fare e' ritirarti mollando quello che era in gioco. Se rimani ne patisci le conseguenze.

Poi come si esplica in gioco questa differenza dipende molto dai gruppi. ma ricorda che nella partita "perfetta" di AiPS, tutti alla fine risolvono i loro problemi, nella partita "ideale" di DitV, i Cani finiscono per uccidersi a vicenda...

9294
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-08 20:49:00 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).


non è che mi spieghi al volo questa storia dei denti , del mezzo e della vaniglia?

:D


In breve e facendo violenza alla precisione teorica (tanto sono tutte cose su cui ritornerò in seguito con più tempo, per poter dare le definizioni esatte. Se vi becco a citare queste risposte frettolose negherò di averle mai scritte):
 
Vanilla: un gusto semplice, non elaborato, al buon vecchio gdr di una volta... (un gioco che nonspaventa troppo i vecchi giocatori, insomma)

Fontune in the middle with teeth: DOPO che hai tirato/estratto/determinato il risultato, lo prendi a morsi finchè non diventa quello che vuoi tu (come in DitV)

Fontune in the middle without teeth: DOPO che hai tirato/estratto/determinato il risultato, lo accetti (come in AiPS)

9295
Gioco Concreto / Spesa e rientro Fan Mail
« il: 2007-10-08 20:40:50 »
Avventure in Prima Serata assume la "finzione" di una serie TV, e quindi forse sarebbe più appropriato il linguaggio televisivo (primo piano, movimento di macchina, voice over, etc.), anche perchè l'uso di questo linguaggio rende il gioco molto immediato (tutti hanno visto un telefilm in TV, mentre purtroppo oggigiorno la maggior parte delle persone non legge fumetti, e potrebbe interpretare l'idea di fare un fumetto con il fare Topolino). Ma non è un problema, "l'importante è capirsi" usando un linguaggio che permetta di dare indicazioni out-of-character (inquadrature, scene, etc.). l'unica linguaggio da evitare è quello che non permette lo scambio di queste informazioni (cioè, il "tutto quello che dite lo dice il vostro personaggio", rovinerebbe il goco in AiPS. E non solo)

Il linguaggio "fumettistico" presenta però alcuni aspetti particolari (la divisione in vignette, tavole, albi, serie, per esempio) che danno possibilità particolari alla narrazione (come le dà la carrellata e la dissolvenza o gli effetti sonori o la riconoscibilità della voce in un telefilm, difficili in un fumetto) e che vendono sfruttati di più nei giochi che PRESUPPONGONO una narrazione a fumetti...

Riguardo al mettersi d'accordo prima su come comunicare: su molte cose, il Big Model consiglia di NON mettersi d'accordo prima, ma lasciare fare al vero e proprio "contratto sociale". Avete mai visto qualcuno riuscire a comunicare partendo dal trovare un accordo su come comunicare? Di solito è una scusa per non provare nemmeno a comunicare davvero...

Non prendete fischi per fiaschi sul termine "contratto sociale", NON presuppone un vero e proprio contratto, e anzi, come dicevo, a volte l'accordo iniziale è proprio sconsigliato (un esempio classico sono i "veli": nessuno sa indicarli onestamente prima di giocare, bisogna stare attenti durante il gioco)

In generale, vedo di fronte al Big Model una generale propensione a lambiccarsi in problemi che non esistono. Non è così difficile come la fate. Basta sedersi attorno ad un tavolo e giocare. (in generale, il Big Model va usatto e studiato molto di più per riuscire a giocare e divertirsi con i giochi "tradizionali", che con quelli che l'hanno già assorbito nelle meccaniche in maniera trasparente)

9296
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-06 01:33:27 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Parlavo di "fumo" in senso meccanico.
A Dogs ed in altri sistemi Conflict in finale non importa COSA narro...non fa differenza meccanica se dico Zig invece di Zag.


Questo è assolutamente falso. Si vede che non conosci Dogs in the Vineyard.

Ma parlartene senza che tu abbia letto il manuale e' una pura perdita di tempo, e oltretutto siamo off-topic in questo thread. Preferirei riparlarne quando tutto avranno potuto leggersi il manuale in Italiano.

Se ti capita di leggere un manuale nel frattempo, guarda cosa capita se durante una scazzottata dici "alzo le mani e mi arrendo", "estraggo la pustola e gli sparo", "con un dito gli cavo un occhio", "mi prendo un cazzotto in bocca che mi spacca tre denti" (ovviamente, questo avanzando più di  due dadi) seguito da "abbandono la lotta, metto il fallout in "viso pesto e sanguinante", e inizio un nuovo conflitto per farlo arrestare usando il nuovo tratto", "afferro una bottiglia sul bancone e gliela spacco in testa", e guarda se MECCANICAMENTE (proprio a livello di che dadi tiri in round dopo e degli effetti) e' la stessa cosa...

(fra l'altro, secondo la stessa definizione di gdr dell'autore di Dogs in the Vineyard, Vincent Baker, espressa in un suo articolo chiamato "roleplaying fundamental act", se non c'è continua corrispondenza fra cio' che narri e le meccaniche, non c'e' gdr.  Puoi narrare quello che ti pare a Monopoli, non cambia niente. In un gdr sì. Quindi mi parrebbe veramente strano che Baker facesse un gdr che secondo la sua definizione non è un gdr...)

Comunque ho riconosciuto almeno in parte da dove viene la tua affermazionw falsa. Deriva da un interpretazione sbagliata delle regole di DitV nata da persone che non l'hanno mai letto, in base alle prime discussioni su IHGG, che persiste ancora nonostante ogni smentita ( pensare che basterebbe che lo leggessero...)

Comunque, leggilo appena puoi e ne riparliamo quando ci saranno i primi thread su Cani nella Vigna.

P.S: potresti scrivere secondo la grammatica italiana? Scusami, sarò tradizionalista e pignolo, ma quelle K mi danno un fastidio immane.  Mi fanno tendere a saltare interi passaggi nei tuoi post.

9297
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-05 17:46:17 »
Un po' di pubblicità-progresso: the questing beast è un pdf di 30 pagine (illustrate) che costa solo 3 dollari, poco più di 2 euro al cambio attuale...    8)

E lo trovate qui:
http://www.randomordercreations.com/rpg.htm

E' un applicazione di The Pool (con diverse novità) ad un gioco in cui giocate animali antropomorfi ala corte di Re Artù (che ovviamente è un leone)   :wink:

E anche se la pagina nel sito di James West con le varianti non esiste più... ci sono sempre i suoi mirror!   :D
http://zork.net/~nick/loyhargil/thepoolvariations.html

9298
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-05 14:50:34 »
Ciao, FabrizIo (ti sei sbagliato o l'hai fatto apposta? Comunque credo che Michele possa sistemarti il nome utente...   :lol:  )

Ci speravo che intervenissi tu the Pool. Stavo quasi per chiamarti in scena direttamente, avendo visto che ti eri iscritto!  Che ne dici di un bel post con consigli vari su come usare The Pool per principanti?  8)

9299
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-05 11:24:34 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"


Esempio poco calzante, visto che IIEE è assolutamente generale, sarebbe più calzante "mi date una lista di titoli in cui i personaggi hanno una psicologia?"   :wink:

E' per quello che poi ti becchi come risposta "tutti"...   :roll:

Implementazioni "strane" di IIEE non le trovi da sole, perchè non è comunemente un obiettivo di design. E' uno scalino dove non inciampare, non ci inciampi e non ci pensi più. Le questioni di cui parlava Hasimir sono più lato-giocatore, e quindi riguardano più il discorso fortune-in-the-middle e fortune-at-the-end, conflict e task resolution, point-of-contacts, e tutte le varie distinzioni basate su quello che fa il GIOCATORE.

Mentre IIEE, come ho già detto nel primissimo post, riguarda solo il PERSONAGGIO.  Non ci si occupa minimamente di come arrivi l'imput di "stop".

Anche la maniera come è risolta in Dogs, è una conseguenza del sistema di risoluzione. Prima è arrivato il sistema di risoluzione, poi si è visto a cosa corrispondeva nello spazo immaginato condiviso.  Non se ne parla minimamente nel manuale, ma sono solo commenti fatti dall'autore anni dopo in un forum.

Non essendo priorità di design, non essendo trattate nei manuali, queste cose si vedono giocando. Quello che avevo già consigliato due pagine fa.

Se ripeto sempre le stesse cose, è perchè di solito la risposta l'ho già data...   :roll:

9300
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-05 00:48:24 »
A questo punto le domande diventano 3:

1) Perchè vuoi disincentivare i conflitti fra i giocatori?

2) Perche' vuoi farlo atraverso una "punizione" assegnata al monologo di Vittoria nel caso di scontro fra giocatori? (e si applicherebbe anche al monologo del master se il giocatore prende il dado?)

3) Rispetto al regolamento base di The Pool, hai limitato qualcosa o hai aggiunto una cosa in più che si può fare solo quando attacchi un altro giocatore?

Quindi, il sistema non rischia di (A) non essere appetibile e non lo usa nessuno, ma continuano a attaccarsi fra giocatori lo stesso, o (B) essere appetibile, e incentivare quindi gli scontri fra giocatori per poterlo usare?

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