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Post - Moreno Roncucci

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-26 02:31:29 »
Per Mattia:  

Se ho capito male (e potrebbe benissimo essere così), potresti spiegare meglio cosa intendevi con  
Citazione
"semplicemente era mia intenzione (mi scuso se non abbastanza palese) identificare alcuni giocatori come "coloro che giocano per il senso di potere dato dall'aspetto aleatorio" e "gli altri"


Perchè io veramente ci ho visto solo la conferma del pregiudizio di cui sopra.

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-26 02:19:09 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
x Mattia: guarda che Moreno si inalbera quando vengono perculati i "roll player" perchè spesso vengono liquidati con questo termine coloro che, secondo il Big Model, si dedicano al gioco "gamista". Questo tipo di gioco non ha di per se' nulla di male ne minore dignità delle altre "creative agenda" eppure è oggetto di deprecazione da parte di chi ama altri generi.
Senza stare ad addentrarmi nei perchè e percome di questo curioso fenomeno, ti prego di credermi sulla parola che succede (e a naso direi che non era questa la tua intenzione, anche se hai usato il termine, ho ragione?)
Moreno, ho tradotto correttamente dal morenese? Se ho frainteso, ti prego di chiarire tu, grazie!


Corretto, ma non solo.

Il valutare il valore di un gioco (o persino la maturità dei giocatori) dal numero di dadi tirati mi pare un criterio veramente povero e privo di qualunque validità o di senso. Già solo questo mi farebbe girare le scatole.  (anche perchè in base a questo farlocco principio, Cani nella Vigna sarebbe un gioco più immaturo e superficiale di D&D, e Carry sarebbe più spara-e-ammazza del soft air).

Ad accrescere il giramento di scatole in maniera esponenziale sta anche il fatto che io sono uno di quelli che nei discorsi in rete per oltre dieci anni ha sostenuto la validità del diceless (sia nella versione randomless sia nell'uso di carte o altri sistemi) come maniera di giocare fattibile contro tanti che la ritenevano "strana" o "sbagliata" e vedo in certi discorsi il ritorno di quell'equivoco, ma rovesciato: si continua a vedere il giocare senza dadi (o con pochi dadi) come una cosa strabiliante, incommensurabile e "differente", ma stavolta in senso positivo.  E' sempre la stessa superficialità e "ingenuità" di tanti vecchi giocatori di D&D, ma vista dall'altra parte.

Senza vedere che in realtà le differenze fra queste due maniere "tradizionali" di giocare sono veramente minime e inessenziali, molto inferiori a quelle date da tante tecniche meno "appariscenti" ma più sostanziali. Sembra di vedere due abitanti di Roma discutere fra di loro su chi sia più Francese, in base alla differenza in centimetri che li separano da Parigi...

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-25 21:26:54 »
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
anche qui non facevo riferimento a nessun "glossario specifico nato in seno ad alcuna status wars" semplicemente era mia intenzione (mi scuso se non abbastanza palese) identificare alcuni giocatori come "coloro che giocano per il senso di potere dato dall'aspetto aleatorio" e "gli altri" .


Che è ESATTAMENTE il significato che gli ho attribuito nel mio messaggio.

Se tu non ci vedi un atteggiamento da "status war", amen,  amici come prima. Io ce lo vedo, eccome.  E non mi sogno nemmeno di distinguere fra "il senso di potere dato dall'aspetto aleatorio" e "il senso di potere dato dall'indentificare alcuni giocatori come coloro che giocano per il senso di potere dato dall'aspetto aleatorio", perchè sinceramente non ci vedo grande differenza.

Visto che sono TUTTE cose nate dall'idea "che quello che faccio IO è role-playing e gli altri non sanno giocare", citare il Big Model (come principale - almeno attualmente - pietra tombale su questa vecchissima polemica) mi pare perfettamente appropriato.  Come citare la relatività generale a chi sostiene che l'universo si muove secondo l leggi di Newton. Non vedo molta sostanza dietro ad una risposta del tipo "non sai rispondere alle mie teorie senza citare le teorie successive che le smentiscono?". No, sinceramente no. (a meno che non voglia appropriarmi di queste teorie fingendo che siano farina del mio sacco...)

Citazione
non attribuire alle mie parole significati che non hanno, nel dubbio chiedi.


Per fortuna, abbiamo visto come non ci sia stato nessun equivoco.  Quello che hai citato è esattamente il discorso a cui mi riferivo.

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-25 18:37:45 »
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]mi sembra molto auotironico


Oh, è chiaro che è autoironico. Vuole essere un "ridere di sè stessi".

Il problema è quel "sè stessi". Non mi riconosco in quell'immagine, e credo che la maggior parte dei potenziali clienti non ancora raggiunti dal gioco di ruolo la pensi nella stessa maniera. E' una pubblicità autoironica per un pubblico ristrettissimo di "nerd" fieri di esserlo, reclusi a livello sociale e che fanno della loro alienazione e chiusura in un ristretto circolo un vanto e motivo di fierezza ed appartenenza (dovresti leggere certi thread su rpg.net e altri forum con gruppi di giocatori che sono fieramente e nettamente contrari all'ingresso di donne nel gruppo perchè gli toglierebbe il loro "angolo di sicurezza" in cui "non devono fingere"...)

E' una pubblicità che dice chiaramente che, ad allargare il mercato, la WotC non ci pensa neppure (o, probabilmente, che non ha la minima idea di come fare)

Confronta con le pubblicità dei videogames, della playstation, etc.

Ecco, io credo che per una serie di motivi troppo lunghi per discuterne qui, il gdr come attività si sia avvitata su sè stesso, legandosi a questo strano target asociale (che non si capisce per quale motivo debba essere legato così ad un attività sociale.  La vedo anzi come un occupazione di prepotenza, che ha snaturato la natura del gioco allontanando i giocatori migliori) che l'ha danneggiato in maniera pesantissima.

Citazione
e non lo trovo poi cosi esagerato rispetto ad alcuni tavoli che conosco.
A dicembre, dopo giochi sforzeschi, scrissi nella ML dell Flying che in quella convention avevo notato una divisione piuttosto netta tra i roll player e chi gioca per interpretare.


Ecco, questa invece è una divisione che non c'entra un tubo.

I giocatori di boardgames sono in genere persone tranquillissime con un attività sociale molto superiore a quella degli asociali di cui sopra. L'associare il "tirare dadi" ai nerd non è che un altro aspetto della "occupazione di forza" di cui parlavo prima. I giochi di dadi sono attività divertenti per tutti, non solo per loro.  E ho visto altrettanti sfigati all'ultimo stadio giocare, in percentuale, a Vampiri come a D&D. Non vedo molta differenza fra quelli che ti vogliono raccontare del loro vampiro Tremere e di come ha fregato a livello diplomatico (gentile dono del GM) i suoi superiori, e quelli che ti vogliono raccontare di come hanno ucciso un drago rosso con la loro spada vorpal + 5

Come dice (ed era ora) il Big Model, i dadi, il parlare, l'interpretare, l'immedesimazione, sono solo tecniche per giocare, che portano sì a giochi molto diversi come svolgimento e "feeling", ma che sono comunque sempre subordinati al contratto sociale. Se è malato quello, non c'è regola che tenga.

Detto questo, ci sono per me regole che possono aiutare a stabilire e mantenere un ambiente piacevole di gioco fra amici (o almeno, a rivelare chiaramente certe disfunzoni in maniera da risoverle) tipo la Fan mail, il "tira i dadi o dì di sì", l'arco narrativo, la fase di pitch, il creare i personaggi tutti insieme, etc,  e ci sono invece regole e consuetudini nate in ambiti sociali disfunzionali che, anche se non provocano da sole disfunzionalità (visto che ci sono gruppi perfettamente funzionali che le usano) però tendono ad aiutarla e a peggiorare la situazione se si presenta, tipo "il master è sopra alle regole" o "parlate solo in character, tutto quello che dite lo dice il personaggio" o "se una cosa non la sa il personaggio non la deve sapere nemmeno il giocatore".

Niente a che vedere con la (ridicola) differenziazione fra "roll-players" e "role-players", una differenziazione nata solo per le varie "status wars" di quell'ambiente disfunzionale, chiuso e asociale ben rappresentato da quella pubblicità.

9275
Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-25 18:08:36 »
Citazione
[cite] Gugliandalf:[/cite]
La fine di un mito!


Oh, è da un bel pezzo che non tiro più fuori certi "cavalli di battaglia". Per l'esattezza, da quando è uscito D&D 3a edizione e la WotC è stata bene attenta a usare "Adventure games" invece di "role-playing games" nella pubblicità perchè considerava il secondo termine troppo sputtanato. (simpatici. Prima sputtanano un termine e poi lo lasciano agli altri...).

Quando l'ufficio marketing dei produttori di D&D dichiara di essere perfettamente d'accordo con te, è ora di cambiare disco...   :wink:

9276
Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-25 08:02:45 »
Eh, immagino che questa cosa suonerà MOLTO strana detta da me...  ma penso non sia il caso di riempire questo forum di post sprezzanti verso D&D o (peggio ancora) i suoi giocatori.

C'è un posto e un tempo per ogni cosa. Ci sono posti dove il dibattito (o il flame) su quale sistema sia migliore è appropriato, ed altri dove è sinceramente futile. Beh, qui è futile. Qui il problema non si pone. Qui non si parla di D&D (se non tangenzialmente, in thread come questo, che è dedicato ad un certo tipo di marketing e di immagine del gioco, non ad un regolamento). Qui si può finalmente parlare con tranquillità e senza flames di altri giochi. Perchè mettersi a criticare D&D anche qui? Mi pare tempo perso e spazio sprecato. E dà una brutta impressione a chi arriva e vede solo punzecchiature gratuite, senza avere la visione di quello che c'è dietro.

Detto questo, riguardo al filmato di cui parla Michele, avevo già subito dopo in IHGG, dopo la sua presentazione, che se questa è l'immagine che la maggiore ditta del settore vuole proporre del tipico "giocatore di ruolo", io gli lascerei il campo libero e mi andrei a cercare un altro nome. Non voglio confondermi con loro nemmeno di striscio. Quello non è il mio hobby.

9277
Gioco Concreto / Actual Play DITV: St. Hanna's Hill
« il: 2007-10-20 13:56:07 »
Ciao, Enrico!

Il problema è che, se non usi il sistema...  come fai a testare i limiti del sistema?  :wink:

Questo rispende anche a tutte e tre le tue domande (che mi avevano lasciato perplesso, ma se non hai seguito il manuale tutto diventa più chiaro). Le tue non sono modifiche di poco conto.  Citando dal tuo post:

Citazione
uno sviluppo che non gradivo.


Il gioco è costruito sul principio base, cardine e fondamentale che il master non deve avere uno sviluppo in mente (anche perchè se usi il sistema com'è scritto, ti sarà impossibile imporlo)

Citazione
Ho quindi creato la città e i personaggi senza seguire il verbo di Baker.

Lo Steward, la moglie, la ragazzina, lo scagnozzo li ho creati collegandoli in una maniera ambigua, di modo che la storia potesse cambiare secondo le mosse dei PC (esempio se i Cani non avessero sospettato della moglie lo scagnozzo non sarebbe intervenuto).


Vedi sopra: non ci deve essere nessuna "storia" da "cambiare"

Citazione
Detto questo, non essendo sicuro di quanto i giocatori necessitassero di spazio ho perciò preso un attimo il controllo in alcune situazioni.

Inoltre sono ricorso poche volte ai Conflitti soprattutto per esigenza di tempo


Quindi, non hai usato il "tira i dadi o dì di sì" che è la regola fondamentale del gioco

Citazione
Questo era soltanto un one shot e vorrei presto iniziare la cronaca. Perciò mi scuso per non aver seguito le regole come pure Michele consigliava ma la questione e che volevo testare il sistema (che ha risposto alla grande) e i limiti del GM.


In realtà non hai testato i limiti del GM, perchè non hai giocato con quelli imposti dal gioco...   8)

Riguardo allo "scusarsi".. non penso che Baker mandi dei sicari (magari con un bel cappotto colorato) a casa tua per chiedertene conto, non penso ci sia bisogno di scusarsi!   :lol:

Però so che è ormai "normale" nella cultura mainstream dei gdr il mettere le mani nei sistemi di gioco prima ancora di iniziare a giocare, e se questo non fa troppi danni a sistemi "tradizionali" dove sai a che servono i vari pezzi, diventa invece un disastro nei sistemi innovativi, perchè si tende a vedere tutte le maggiori innovazioni, le cose fondamentali del gioco, come "errori" e "cose che non funzioneranno mai", per pregiudizio o partito preso o anche solo perchè si è abituati a giocare in maniera diversa, e ad eliminarli. Così non si "modifica" il gioco, lo si ammazza.

Poi magari viene bene lo stesso, intendiamoci, ma non è quel gioco, è un altro.

(ci sono spesso in rete reazioni sprezzanti, stizzite e polemiche di fronte a queste considerazioni, quasi come se l'autore del gioco volesse limitare la libertà dei giocatori dicendo di giocare così e non in un altra maniera. A parte che questo sarebbe in effetti il mestiere di un game designer ("ti spiego come devi giocare per divertirti", mentre chi invece dice "gioca con le regole che ti pare, probabilmente saranno meglio di quelle che ho scritto qui" non so che mestiere faccia...), la cosa è stata posta molto bene in un post di un autore che ho letto giusto ieri: "è come quando compri un videoregistratore. Il costruttore non può impedirti di aprirlo, ma può dirti che se lo apri non sei più coperto dalla garanzia", cioè, in pratica, se non ti diverti non puoi dare la colpa a lui!   :lol:

Quindi, il mio consiglio (anche per avere la risposta a tutte e tre le tue domande) è di provare, almeno una volta, a giocare al gioco esattamente com'è scritto, seguendo tutte le regole e pure i consigli di Baker.  Che vi costa? Così intanto vedete come funziona il gioco originale, prima di cambiarlo...

9278
Gioco Concreto / Actual Play DITV: St. Hanna's Hill
« il: 2007-10-20 08:10:33 »
Ciao, Enrico!

Descritta così, non riesco a "leggere" la tua città.  In generale sarebbe meglio (e rende il discorso enormemente più chiaro) postare la progressione del Peccato della città (non avendola postata, sembra che i tuoi NPC avessero come unico scopo attaccare i Cani)

E un po' il discorso di AiPS: in queste descrizioni postate le cose importanti (tipo il Problema dei personaggi in AiPS o la progressione del peccato in DitV), non le cose assolutamente inessenziali tipo intrighi o poteri.

Prima di rispondere alle tue tre domande vorrei capire meglio come avete giocato, perchè probabilmente per rispondere bisogna andare un po' più a monte...

9279
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-12 19:17:35 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Quindi addirittura ancora più facile (e sai mai.....) di come me la ero pensata: il giocatore chiede come vuole la scena di massima (obiettivo, setting, argomento) ed io GM gliela "confeziono".


Esatto.

Con l'avvertenza comunque di rispettare rigorosamente il "formato di presentazione" descritto dal regolamento: obiettivo, argomento, setting, magari chi dei protagonisi è presente, e basta. Per il resto ci deve pensare il Produttore.  Se dici meno cose, non lo aiuti e non gli dai indicazioni. Se gliene dici troppe, a quel punto il tuo diventa un monologo e il gioco diventa piatto e noioso.

Lo so che siamo tutti quanti più o meno abituai a considerare le regole dei gdr come "consigli" da sare un tanto al chilo senza darci importanza, ma questo perchè siamo abituati a divertirci DI PIU' se non seguiamo il regolamento. Beh, questo non è più vero per questi giochi.  Un vecchio articolo di Baker lo descrive giustamente come una vera e propria "rivoluzione": in questi giochi le regole vanno seguite alla lettera, perchè variazioni anche minime cambiano completamente il risultato (questo non vuol dire che non sono possibili house rules e varianti, ma vuol dire che queste varianti sanno in genere tanto diverse negli effetti da essere in pratica giochi diversi. Ed è meglio partire sapendo come funziona il gioco originale...)

9280
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-12 18:22:00 »
Un altra cosa sull'autorità sulla trama (plot). E' inserita fra le quattro per completezza e per comprendere tutti i gdr del mondo (quindi non sono proprio "autorità narrative", il titolo è un po' fuorviante), ma non ricordo di aver mai visto un gdr narrativo che l'affidasse in esclusiva a qualcuno. Chiunque (master o giocatore) la usa in totale libertà ogni volta che fa accadere qualcosa, in maniera totalmente informale.

Gli unici giochi che ricordo affidino questa autorità saldamente al master sono quelli che consigliano di crearsi la storia prima e farla "vivere" ai giocatori come personaggi-spettatori, senza che possiano cambiare la trama prestabilita.  E' una maniera molto "tradizionale" di giocare, che ho visto per esempio in molti moduli per AD&D (per esempio, nel ciclo della guerra contro gli avatar) o per Call of Cthulhu o per i giochi del World of Darkess o per Tribe 8, ma non l'ho mai vista in un gioco narrativo.

9281
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-12 18:16:03 »
No, no, ti stai continuando ad attorcigliare attorno alle definizioni vedendoci significati ulteriori che non hanno.

Insomma: se questa roba ti sembra "troppo semplice", è perchè E' SEMPLICE, non perchè ci siano significati ulteriori da decodificare.

Nel caso della definizione dell'obiettivo di una scena in AiPS, stai semplicemente dicendo al Produttore che tipo di scena vuoi. Hai detto magari che vuoi una scena al ristorante con Jenny. Il produttore sa che dovrà inserirci un conflitto.  OK, il conflitto sarà con Jenny che vuole parlarti della tua inaffidabilità e del vostro prossimo matrimonio (approfondimento dei personaggi), o sarà con un commando di mutanti ninja dal futuro che vogliono rapire Jenny per spingerti a rubare la Corona di Sangue? (avanzamento della trama)?.

E' solo un "Ehi, Fabio, che tipo di scena vuoi?", non un "Fabio, ti tradferico per un unità di tempo il sacro Potere del Plot. Usalo saggiamente ma non turbare l'ordine degli IIEE, se non vuoi che la conflict resolution con drama in the middle incroci i flussi con l'ephemera. Come se fosse antani".  Insomma, una cosa simile sarebbe ingiocabile!  Il discorso delle "authority" si fa a posteriori per capire come funziona un gioco e l differenze, ma le regole vere e proprie dei giochi sono molto piu' semplici!  "vuoi una scena d'amore o mando i  ninja?".

9282
Sotto il cofano / AiPS e il contratto Sociale
« il: 2007-10-11 16:56:21 »
Penso di aver perso il filo del discorso su "AiPS a fumetti invece che a telefilm" (dal thread originale), parlavo in senso più generale.

Prendendolo come esempio, è utile per far capire come i "livelli" del Big Model non "contengono" cose diverse nel gioco, ma solo modi diversi di vederle.  Un azione di gioco è SIA un ephemera SIA una tecnica SIA parte dell'esplorazione SIA un attività sociale. I vari "livelli" indicano quando è "generale" o "specifico" lo sguardo, l'analisi, ma sono maniere diverse di vedere la stessa cosa. E' l'occhio che si sposta, non l'oggetto osservato.

Quindi, quando in AiPS si usano i termini tecnici dei telefilm (dissolvenza, primo piano, colonna sonora, etc.) si può vedere la cosa come un esempio di un "contratto sociale" all'opera, come un esplorazione di questo telefilm immaginario, come una tecnica, o come una specifica scena dove qualcuno ha detto "primo piano"

Mettiamo che tu invece usi i termini dei fumetti e non dei telefilm. A che "livello" vedi la cosa, nel proporla? lo fai ogni tanto quando ti va (ephemera), la proponi come tecnica, lo fai perchè vuoi esplorare un fumetto e non un telefilm, o semplicemente siete tutti quanti piu' esperti di fumetti che di telefilm al tavolo e vi sembra più naturale?

Notare che questo non cambia quello che avviene in quel momento in gioco. Cambia le ragioni e come vedi la cosa.

Il gioco comunque prevede già un insieme di tecniche, riunite in un sistema: cambiando queste tecniche, cambi effettivamente gioco.

9283
Sotto il cofano / AiPS e il contratto Sociale
« il: 2007-10-11 14:22:26 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Il Contratto Sociale non ha accezioni ulteriori alla tacita condivisione di regole. Ed è lo stesso ambito per il quale viene usato nel Big Model; quali siano queste "regole" non fa parte del significato.


OK, allora avevo capito male quello che intendevi. Sul fatto che genericamente gran parte del Contratto Sociale nei gdr sia fatto di consuetudini inespresse, è verissimo. Ma nei gdr non è obbligatorio che sia tutto "tacito".

Poi...

Citazione
tanto per concludere i due paragoni, "autorithy" dovrebbe essere di pertinenza "social contract"... nel senso che è implicita anche l'assegnazione di autorità verso un "governo" in cambio di "ordini".
Questo però nel GdR va in conflitto con quei GdR che non prevedono il "master" come figura tradizionale... anche se si potrebbe obiettare che un "master" di fatto esista lo stesso e sia un ruolo condiviso da tutti, come lo è l'oligarchia senatoriale in politica per le comunità ristrette.

Il Big Model è funzionale, ma alcune terminologie prese a prestito da altri vocabolari possono essere discusse.
Una è questa. Non la si discute perché, in fondo, di dove posizioni la definizione di "autorithy" non interessa molto, a patto che dopo averla assegnata venga rispettata (e questo è cmq ambito di Contratto Sociale nella sua accezione più estesa -> rispettare le cose fissate).


Credi che la divisione delle "4 autorità" sia a livello di contratto sociale?  :wink:

No, esattamente come tutto il resto, quello che il master nel gioco (o se esiste il master) si situa su più "strati". C'è l'ephemera (cosa dice o fa il master quella specifica volta), le tecniche (fra cui i GM task), sopra c'è la divisone delle autorità, a sopra ancora, a livello dello "strato più esterno", c'è la VERA divisione a livello SOCIALE dei compiti associati al master, che Edwards trattava proprio in uno dei due link che avevo dato: non l'avevi letto?

Quotando da You've Landed on Gaming Group "Park Place", Pay $15 Rent

Citazione

The first concept is that "leadership" and "authority" are not the same things. I'm going to use leadership to indicate a sort of elected or consensually-recognized social status, involving looking to a given person's judgment about stuff. The key point about being a leader is that one can't grab and hold leadership; it is only granted, and it's always subject to revision by the led, at the very least through suggestions and even through non-painful transference of the role. That's important.

Whereas I'll restrict authority to a division-of-labor level. A lot of things need to get done in this particular endeavor, and you do this, and I do that, he does that other thing, and when X comes along, he and I will take care of that as well. This is best understood, I think, as a way for a person to know he or she does not have to do a certain thing, yet can rely upon it being done. One of the implications of looking at it this way is that challenging authority is not really done, not if everyone's doing his or her job, and suggestions are emphatically only suggestions.

So this thread is, I think, about leadership. OK, brace yourselves, because I'm now going to take the concept of "the GM" and stomp it into the dirt, at length, and coming up an hour later to slit its throat to make sure.

Just a list

What sorts of leadership and authority are associated with this concept of "the GM"? Here's a quick rattling-off of what I've observed.

GMing as social organizer
GMing as host
GMing as rules-owner and introducer
GMing as creative leader
GMing as social/procedural leader
GMing as player with specific authority

The interesting thing is that you can remove the illusory-centralizing concept of "GM" from all of these, and in doing so, a number of insights emerge. The first is that many of these can be disconnected from one another, i.e., don't have to be the same person. The second is that within any one of them, the role/function can shift from person to person without causing terrible traumas. The third is that that gaming terminology and traditions have fucked the whole thing up by nesting these functions in precisely backwards order.

I'll break the above into two basic concepts.

The real-people, social leadership roles

Like any social activity, role-playing does need (1) an organizer to ensure others' presence. It does need (2) a host (even in a public place, one person typically acts as host!). Finally, it does need (3) someone to own and suggest a particular rules-set (i.e. "game").

All these are pretty straightforward, but I want to make two points about them. First, none of these three sub-parts have to be the same person. Second, people often see this social concept as a result or subsidiary of the next concept, whereas in fact the two are not necessarily even related, and if they are, it's perfectly all right (perhaps better) for the connection to operate the other way 'round.

The real-people, creative leadership roles

1. Role-playing does need a creative leader as a kind of overseer, either at the start or ongoing or both. This is a very difficult topic and I anticipate a lot of incomprehension. What I'm talking about is someone who, formally or informally, is looked to by the others as a reliable judge of what to do, or how it's going when under way, in aesthetic terms. This is why, for instance, I have always said Sorcerer works best when one person, at the outset, really has a strong notion of the look, feel, and general (if unstated) questions, when suggesting it to the others. But I also want to stress that this kind of leadership is not dictatorship or controlling at all. It wholly depends on the others (i.e. it's informally "elected") and in many cases, it actually shifts around person to person, which is quite functional and may depend on different people's personalities and expertise.

2. Role-playing does need a social/procedural leader during play itself. This is absolutely key, especially for games that around here, we call "GM-ful," like Universalis or Polaris. The rules might say, "Now the person to the left takes the next turn," but in practice, someone real is actually monitoring whether this happens and reminding others, or correcting them. As with the above one, some groups arrive at a more communal version of this role, but my point is that it's a necessary, important role. I anticipate that people are going to have kittens over the idea that this role (procedural is being split out from the above one (creative, as well as split out from the owner of the physical book, but oh well, I'll brace for it.

The within-the-fiction authority roles

In the thread Silent railroading and the intersection of scenario prep and player authorship, I outline four types of authority that always occur during role-playing, and make the key point that they often get smushed together by assumption, when they don't have to be. I also make the point there that when one gets distributed differently from what other people are used to, they might flip out because the only alternative they can imagine is total absence of authority, i.e., anarchy.

For present purposes, though, I am saying that any organization of authority can itself be placed within this scheme of leadership I'm outlining ... but notice that I've put this third (at the bottom), and you should think of it as subordinate to the two types of leadership above it.

All right, now for the difficult part

If any of these functions are to be centralized in any formal way, then the order I've put them in (top-down) should indicate which supercedes which, looking at any two of them. And that going the other way is rife with potential social/structural flaws.

I suggest that nesting the concepts from bottom-up causes problems for extremely basic social reasons, not specific to role-playing at all. Here's an example.

Let's say Bill is a good procedural leader, but happens not to be the person who holds situational authority in a particular game, who is James. James is thus nominally "the GM," and part of his job (in this game and group) is to set scenes and play NPCs. So, James goes ahead and sets a scene or has an NPC do something, but in a fashion that doesn't fit with what's been done or understood to be done so far. Bill steps in and says, wait a minute, that's not following the procedure, let's back up a minute. Wham. Power-struggle.

Why? Because, I suggest, everyone inherently knows that a thing is only fun insofar as someone doesn't violate the procedure everyone else thought was the way to do it. James' authority over doing it is inherently not the same, and not as powerful, as whoever-has-authority over how to do it.

However, in this case (gaming), everyone shares the same verbal illusion or delusion is that it does ("situational authority over the fiction emcompasses procedural leadership in general"). So James gets mad and everyone gets nervous, because (a) they want James to do his job, but (b) they do trust Bill in his understanding of the procedures of how Bill should do it. So now it's cognitive dissidence - by supporting Bill, they mistakenly think they'll undermine James in his function, but by supporting James, they correctly know that procedures will now be up for grabs, and they don't want that either. The whole concept of "the GM" then blankets this mess and turns it into an indigestible, stinking hummock.

If I'm right about that, then the worst-case scenario would be ...

a) Calling a person "the GM" because he or she holds the bulk of the four types of authority.
b) Then assuming that the same person, because he or she is "GM," automatically is the social/procedural leader; and continuing up, the creative leader (i.e. we smush the three creative subtypes together)
c) OK, now we look up to the social level and automatically smush all three social subtypes there together too (social organizer, host, rules-owner and suggester).
d) And finally, since this "GM" exists as a total helmsman over the smushed-together creative level, it is now presumed that he or she is also the main person involved in the smushed-together social level.

Gee, that's funny, the worst-case scenario seems to be what a whole lot of people do. So either I'm entirely wrong and all those people are happy as clams, or I'm pointing out some very negative embedded traditions in our hobby that should be reconsidered as soon as possible.

So, Paul, what I'm seeing in your post all seems like grappling among the various types of leadership, and your focus seems to be on the negative versions - a person hosting because they want attention, for instance. I tend to take a more benign view, that hosting is part and parcel of social activities, and only problematic when someone is being dishonest or weird about it. However, I am also saying that in gamer culture, a number of deeply-embedded and assumed fallacies have led to such dishonesty and weirdness taking root more commonly than they otherwise might have.


Mi scuso con chi non sa l'inglese, ma è veramente troppo lungo per tradurlo tutto (ed è solo una piccola parte del thread in quel link).

In breve, ai soli fini di questa differenziazione: Edwards divide fra le "autorità" (discusse in un altro thread) che sono RUOLI INTERNI AL GIOCO, relativi al livello dell'"esplorazione", e un livello più alto,a livello del contratto sociale, in cui parla di "leadership".  

E a questo livello, il gruppo assegnerà certi ruoli a diverse persone, che non saranno tutte "il GM" per forza:
- Chi organizza "l'evento sociale" (il ritrovo per il gioco)
- Chi ospita.
- Chi si è letto il manuale e spiega le regole
- Chi, durante il gioco, viene ritenuto l'autorità finale sulle regole e sulle procedure da seguire (di solito il leader del gruppo a livello sociale).
- Chi, durante il gioco, viene seguito dagli altri a livello creativo e dà l'indirizzo alla storia
- Chi, durante il gioco, svolge una funzione descritta dalle regole come "GM" o "Produttore" o altro.

E conclude che anche queste, come le Autorità, sono cose completamente scollegate fra loro.

la differenza con le autorità è che quelle sono assegnate per regolamento, mentre queste leadership vengono assegnate di solito implicitamente all'interno di un gruppo e dipendono da fattori completamente estranei al gioco.

9284
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-11 13:58:08 »
Le autorità divise così sono un po' più "in alto delle tecniche (infatti, ci sono tecniche diverse per avere la stessa distribuzione di autorità...) e sono effettivamente allo stesso "livello" dello spazio immaginato condiviso, il livello dell'"esplorazione".

Se vedete, infatti, "l'autorità" è indicata in figura:



Al livello delle tecniche ci sono i "GM task" che sono proprio le cose che, da regolamento, il GM fa nel gioco.

Quindi, "l'autorità sulla situazione in AiPS è del produttore, ma viene esercitata in base a richieste dei giocatori" fa parte dell'esplorazine. E', se preferisci, l'effetto che vuoi ottenere nel gioco.

Invece, "il master fa il framing delle scene dopo che il giocatore di turno ha indicato obiettivo, argomento e location" è un GM task, una tecnica per ottenere il risultato visto sopra (ce ne potrebbero essere molte altre, in cui il giocatore indica solo due cose, o quattro, etc.)

9285
Sotto il cofano / AiPS e il contratto Sociale
« il: 2007-10-11 13:46:55 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Hmm... il Social Contract è una definizione implicita di un rapporto tra enti sociali.
Questo anche in politica.


Questo SOLO in politica.

Come specificavo nel mio post, la definizione del termine che viene usata nel Big Model è indipendente. (in alcune cose coinciderà, in altre no, ma non derivando dall'uso politico del termine, la cosa è incidentale e non cercata).

D'altronde, l'uso dello stesso termine in diversi ambiti per indicare cose diverse non penso scandalizzi nessuno che usi la "rete" per motivi diversi che non il prendere pesci...   :wink:

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