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Post - Moreno Roncucci

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La notizia era stata già "spoilerata" dal sito di Lucca Comics and Games, ma qui c'è l'annuncio di Narrattiva con più informazioni:
http://www.narrattiva.it/it/2018/09/paul-czege-e-ron-edwards-lucca-comix-games-2018/

Per la seconda volta (la prima fu ad InterNosCon 2011) riuniti come ospiti in una manifestazione italiana i due principali esponenti del movimento forgita, i due creatori dei giochi più rivoluzionari, le due persone che più hanno contribuito a formare quella community, e le due persone che sono state più attive per anni ad aiutare gli altri designer nella creazione dei loro giochi.

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Ron Edwards intervistato sul "games and education podcast" su linee, veli, safe spaces, x-card, regole e aspetti sociali, "I will not abandon you" e molto altro.

http://www.adeptplay.com/seminar-hearts-minds/conversation-safe-spaces-games-and-education

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Guarda l'esempio di Walton: anni ed anni a scrivere articoli di "teoria", a gestire riviste, a crearsi uno status... poi fa l'errore di postare per una volta un suggerimento concreto, e si scopre subito che non sapeva giocare. Demolendo anni di costruzione di uno status.

Ecco, questo è un caso che non conoscevo assolutamente. Non so se sia in topic parlarne, ma nel caso sono curioso di saperne di più.

"demolendo" l'ho detto ironicamente, in realtà se ne è accorto solo chi sapeva davvero giocare ad AiPS (cioè pochissimi), ne parlavo nel link che avevo citato nel primo post, http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,931

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Alla fine, se ci pensi, però, se davvero “Story Games” ha attirato questa gente così nefasta, vuol dire che questa gente se n’è andata via da “The Forge” e ha smesso quindi di inquinarlo.

Eh, questa era proprio la risposta di Edwards....    ;)

"i) Sub-point: I think it's important to recognize that one part of the Diaspora and the re-structuring was to remove specific components of the Forge at that time: the blowhards, the haters, the adolescent theoreticians concerned with status, the self-elected rebels, the ego-boys who defined themselves by carping, and so on. I don't consider a website dedicated to any of this activity, by intention or not, to be a failure - to me, it's a success because the aforementioned people are not here. So yes, they are aggravating if one bothers to attend the sites in question (and why, anyway?), but I don't think they count as failures."

(da http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25257.0 )

Io credo che, con il senno di poi, ha sottovalutato la capacità di questi di far danni, anche da un altro forum. Hanno creato tanto rumore da coprire i concetti originari e sostituirli.

Citazione
Forse il problema è che davvero la maggior parte della gente non vuole parlare per actual play, perché lo ritiene più faticoso del semplice buttare le proprie opinioni così come vengono e del parlare del nulla (o quasi).

Credo sia un problema di relazioni in un gruppo, esacerbato dalla comunicazione online. Appena hai un gruppo di persone hai SEMPRE manovre più o meno evidenti per acquisire o non perdere status. Eravamo così quando eravamo scimmie (e c'era la gerarchia nel branco), lo siamo ancora oggi. la comunicazione online rende molto più facile e rapido acquisire status millantando, e sono proprio le persone più insicure e ansiose che ne sentono più il bisogno. Già questo porta ad atteggiarsi, ad avere una "maschera" online. Parlare in termini di actual play minaccia questa maschera e questa identità. Guarda l'esempio di Walton: anni ed anni a scrivere articoli di "teoria", a gestire riviste, a crearsi uno status... poi fa l'errore di postare per una volta un suggerimento concreto, e si scopre subito che non sapeva giocare. Demolendo anni di costruzione di uno status. Ovvio che chi ha più ansie per questo farà di tutto per evitarlo (e i giocatori di gdr sono terribilmente ansiosi sul loro status di "buoni giocatori" e "bravi GM" - pensa che questo titolo è spesso l'unica ricompensa che ottengono per anni di lavoro)

E il problema dello status non puoi evitarlo (per me uno degli errori di Edwards era che pensava fosse possibile farlo), puoi al massimo direzionarlo verso comportamenti meno deleteri. Creare una community dove postare partite dove fai errori ti dà status per la tua sincerità e l'aiuto che dai agli altri, invece di togliertelo, per esempio.

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Cincischio per non passare per vanitoso, e poi sono tutte cose che i frequentatori del forum mi sentono dire da anni...   8)

Riascoltando la registrazione, mi sono reso conto che più volte ho mancato l'appiglio per parlare di una cosa relativa all'actual play, quando facevano domande sulla sua importanza, e io non ho pensato di parlare  del suo collegamento con la diaspora e story-games, e poi gentechegioca.

(Ne avevo comunque già parlato nel 2009, ma non fa male ricordarlo di nuovo, dopo 9 anni...  : http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,931  )

All'inizio, su The Forge... non c'era tutta questa enfasi sull'actual play.

Ce l'avevano Edwards e Czege e diversi altri, che postavano continuamente actual play e parlavano in termini di actual play. E si consigliava anche agli altri utenti di farlo. Ma non era obbligatorio. 

Quando è arrivata l'ondata di "teorici della domenica" di cui parlo nel podcast, la quantità di actual play nella sezione del forum dedicata alla teoria (chiusa e archiviata nel 2005, è ancora visitabile nel forge archive) precipitò a tal punto che (se non ricordo male) una volta Baker dichiarò che di tutto quello che era stato postato in quella sezione nel 2005 si salvavano solo una mezza dozzina di thread, e che la vera teoria si stava facendo invece nella sezione actual play.

Il 2005 è l'anno della Diaspora. Stufo dell'andazzo, Edwards fa queste cose:
1) Dichiara che chiuderà the Forge, anche se ancora non fissa una data (era sua intenzione chiudere tutto in un paio d'anni ma arrivò al 2012)
2) chiude nel dicembre 2005 le sezioni di teoria (questo è il post finale, notare che si intitola "farewell to the Forum, but not to Theory" : http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17827.0 
Nel post finale dice
"That doesn't mean you have to stop talking about ideas. My hope is that the ideas can now be presented, initially, in the proper context: your own experiences of play. Whereas before, someone could say, "I don't get Fortune-in-the-Middle," and that would start a thread here, now, I want them to say, "Hey, in our game last night [last year / twenty years ago / whatever], Bob did this and I liked / did not like it. Is that Fortune-in-the-Middle? It seems like it must be, based on the definition ..." and the discussion can go on from there."
3) Cambia il regolamento del forum rendendo obbligatorio il parlare in termini di Actual Play (la stessa regola che c'è oggi su Gentechegioca)

Cosa fanno i teorici della domenica, e un sacco di altra gente che evidentemente non deve aver letto o capito la parte che ho quotato prima, e nemmeno il titolo di quel post?
1) Si trasferiscono in massa su story-games, iniziando a parlare di "post-forge scene" e di come la sfavillante teoria che faranno loro sia molto, molto, molto molto più "avanzata" di quel vecchiume su The Forge che è "sorpassato" (non produrranno nulla di utile nei successivi 13 anni...)
e, peggio...
2) Si inizia incredibilmente a dire che "su The Forge non si può più parlare di teoria".
Davvero, questa cosa è incredibile. Almeno i primi tempi, quando ancora lo frequentavo, praticamente ogni settimana qualcuno (a volte io) li correggeva dicendo "guardate che si parla ancora di teoria, se ne parla proprio in questi giorni, ma lo si fa basandosi sull'actual play". E non serviva a niente. Subito dopo qualcuno in un altra conversazione si lamentava del fatto che su The Forge non si parlasse più di teoria.

Tante volte in passato ho assistito all'incredibile capacità dei role-players di ignorare completamente quello che hanno appena letto o visto (capacità probabilmente allenata da anni passati ad ignorare le regole) e ogni evidenza, e quello è stato un caso fra i più estesi nell'ambito indie: di fronte alla terrificante, spaventosa, idea di parlare in termini di actual play (parlare cioè delle loro reali partite, esponendosi al giudizio degli altri, invece di millantare capacità eccezionali di ottimo giocatore e bravo master..), gli utenti, anche quelli già iscritti su The Forge, fuggirono in massa e come i personaggi del gdr del richiamo di cthulhu, cercarono di dimenticare quell'orrore, nel più "accogliente" storygames che non gli chiedeva quella sofferenza.

Ho già detto nel podcast che un sacco di gente fuggì da The Forge per "scappare da Edwards" (anche in maniera autolesionista: un gioco pubblicizzato su The Forge poteva vendere centinaia di copie, su story-games dopo poco gli autori si lamentavano che non ne avevano venduti manco 50...  anni dopo Baker ad una mia domanda diretta mi rispose che nelle sue vendite story-games era irrilevante), ma per essere più precisi, era da questo che scappavano: Edwards che li obbligava a parlare in termini di Actual Play

Per questo sostengo che la creazione di story-games fu nefasta e che face danni al movimento indie (fino in pratica a farlo scomparire): nel momento in cui Edwards stava cercando di spingere questa massa di nuovi arrivi a iniziare a parlare davvero di gioco reale e lasciar stare le menate e i giochi di status... è arrivato qualcuno (anche in buona fede, cercando di essere più "inclusivo") che gli ha detto "ehi, qui c'è un posto più accogliente, dove potrete atteggiarvi quanto vi pare, e tutti vi diranno che siete dei grandi game designer o bravi master, perchè siamo tutti amici", consentendogli di continuare a essere "parte del movimento indie" a parole... ma agendo nei fatti in maniera opposta agli ideali che l'avevano creato.

Per questo, sulla base di questa esperienza storica, quando abbiamo fondato il Forum di Narrattiva (poi diventato Gentechegioca) siamo partiti da subito con l'obbligo del parlare in termini di acqual play (e l'abbiamo mantenuto sempre, nonostante le polemiche e gli attacchi su questo punto)

E sempre per questo, fuori da questo forum....  vedi la differenza. Vedi il fallimento di forum "alternativi" che si basavano sul rifiuto di questo obbligo. Vedi cosa è diventata la discussione sui gdr su G+, nonostante i vari tentativi di crearci community di teoria o design tipo "Design Matters" o "indie RPG Publishers" o "Re-Forged".

Per questo, onestamente penso ancora che per la discussione sul gioco concreto, questo forum sia ancora il posto migliore.

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Esiste un pdf di due pagine (in inglese) liberamente scaricabile dal sito di Ron con le informazioni base sul gioco e sul setting:
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/CoH_Rundown.pdf

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Aggiungo/specifico alcune cose e osservazioni su questo ottimo riassunto:

Sulle città-nuvola di Amboriyon: cosa c'è sopra non si sa, perché nessun essere umano può andarci e sopravvivere.

In generale: nessun essere umano può sopravvivere in una zona "bianca" o in una zona "nera", sono entrambe forze distruttrici e totalmente nemiche per la vita. Al massimo è possibile sopravvivere nelle vicinanze di queste zone (notare che uno degli incantesimi bianchi crea una zona bianca, e sì, è un incantesimo di sterminio totale di massa. E questa sarebbe la magia "del bene"...)

Una maniera di vedere la differenza fra le due in maniera concettuale (è una possibile maniera, proposta da un fan e che Ron ha quotato nel manuale, senza però dire se sia la realtà di gioco) è che la magia nera è una magia basata sulla vita. Quindi crea vita incontrollata, infezioni, resuscita i cadaveri, e distrugge tutto in brulichio di infezione e non-morte.  La magia bianca è basata sulla morte, sterilizza, distrugge la vita, nulla di vivo sopravvive e lascia una "perfetta" e candida zona totalmente sterilizzata.
L'effetto finale di entrambe è lo sterminio totale di ogni forma di vita umana.

Anche i cavalieri del circolo rischiano di essere mutati (proprio nel senso di "mutanti") dall'uso eccessivo di uno dei due tipi di magia, e se vogliono evitarlo devono "bilanciare" l'uso di magia nera e magia bianca (se usi troppa magia nera inizi a puzzare di putrefazione e ti esce melma nera dagli occhi, se usi troppa magia bianca emetti luce dalla bocca e non devi più mangiare, ma diventi pure impotente...)


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Gioco Concreto / Re:[The Pool] Dubbi sui conflitti tra Pg
« il: 2018-07-05 02:09:17 »
Ciao Dario, sei venuto nel posto giusto! Avevo già letto il tuo post su g+ ma fare una conversazione decente nei commenti su g+ è scomodissimo, e stavo per risponderti proponendoti di fare la domanda qui, poi ho visto che ci avevi già pensato...   8)

Prima di tutto, hai visto la lista dei link su The Pool nel thread "elenco"?

Il più utile per me è quello con il link all'essay di Edwards "understanding the pool": http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3666 e ti consiglio di leggere il testo di Edwards che affronta molti aspetti e "buchi" di the pool, ma quello dove trovi la risposta alla tua domanda è invece questo:  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,12 (nel quinto commento)

Caveat: è un thread del 2007, che fa riferimento ad un thread su The Forge del 2001. Non sono stato a rileggere tutto per assicurarmi che non abbia detto cose inesatte all'epoca. Se trovi contraddizioni con quello che ha scritto Edwards in "understanding the pool" segui quest'ultimo, idem se magari ho scritto cose diverse in discussioni più recenti (relativamente alle altre cose trattate nel lungo thread, riguardo al player vs player la risposta è ancora quella)

La risposta "vera" a rigore è che è una eventualità che il gioco non prevede esplicitamente, quel thread dà metodi e suggerimenti su come affrontarla.

Esempio tratto da un actual play:
Player A: gli leggo la mente, voglio sapere cosa pensa! (chiama conflitto)
Player B: sono un duro, voglio resistere alla sua sonda mentale! (chiama conflitto)

oppure

Player A Gollum: ti prendo l'anello del potere
Player B Frodo: voglio tenere il mio tessoro

Cosa succede nei casi in cui entrambi tirano per il conflitto, e che l'iniziativa non sia determinante (ma può mai esserlo in un gioco del genere?), e in cui ENTRAMBI i Pg hanno successo nel tiro di dadi??

In generale, i giocatori dovrebbero sforzarsi di scegliere obiettivi "ortogonali", cioè che possono avvenire o no indipendentemente uno dall'altro. In questo modo di due tiri potrebbero essere separati, e i due obiettivi riuscire entrambi senza problemi.  Quindi in questo caso prima di tutto io farei presente ai giocatori che conviene anche a loro scegliere obiettivi di questo tipo (meglio avere ottime probabilità di ottenere qualcosa che vuoi davvero che rischiare di perdere per ostacolare l'altro).

Se gli obiettivi sono ortogonali, i tiri si trattano normalmente (ciascun tiro può riuscire o meno, ciascun giocatore se ha successo può scegliere fra ottenere un dado in più o un MdV, etc.

La cosa è tanto più semplice con obiettivi ortogonali, che il consiglio è di cercare SEMPRE di considerarli ortogonali... per esempio nel caso di Frodo e Gollum, se li consideri ortogonali può accadere che entrambi afferrino l'anello insieme, o che entrambi lo perdano e l'anello rotoli via...

Cosa fare invece quando davvero non è possibile che si avverino entrambe le cose?

Citazione
Finchè il conflitto è palese, contrapposto e fisico ("lo uccido" vs "lo uccido") non ho problemi a gestirlo.
Ma nel caso di conflitto tra giocatori in cui gli obiettivi si escludono mutualmente ("lo catturo" vs "scappo")?

Voi come lo narrereste? C'è una regola per casi analoghi?

No, non c'è una regola. Il gioco PRESUME che i giocatori dichiarino sempre conflitti ortogonali... ma poi non mette una regola che lo renda obbligatorio! (d'altronde, sono solo tre pagine...)

Io consiglio due possibilità (una molto più dell'altra), decidi tu quella che ti piace di più:

1) metti tu la regola che i conflitti devono essere sempre ortogonali. Quindi se il primo giocatore che lo dichiara dice che vuole catturare l'altro, l'altro giocatore se dichiara a sua volta un conflitto (non è obbligato) deve dichiarare per forza qualcosa di ortogonale (o potrebbe semplicemente aspettare che l'altro vinca o perda il conflitto, e se lo vince poi fa un conflitto successivo per scappare).
Questa è l'opzione che mi piace di più, anche perchè obbliga i giocatori a "svegliarsi" dal torpore del fare conflitti tutti uguali con uno che semplicemente contraddice l'altro. Ed è l'opzione che rimane più fedele alla filosofia del gioco e con minori aggiunte alle regole.

2) se proprio non riuscite a cavarvela con conflitti ortogonali (o a seguire uno dopo l'altro) o non vi piace, fai semplicemente confrontare il numero di "1" ottenuti. Si applicano le regole solite quindi chi perde perde TUTTI i dadi del pool investiti, anche se ha ottenuto degli "1"  (questa comporta maggiori modifiche anche sostanziali al gioco e per me non è necessaria, si può SEMPRE trovare la maniera di rendere un conflitto ortogonale, in tanti anni non ho mai incontrato un caso in cui fosse impossibile. Ma se proprio i due personaggi vogliono darsi addosso, questa è l'opzione che fa più danno al perdente e quindi il più soddisfacente in quell'ottica). Se pareggiano entrambi perdono (tutti gli "1" si elidono) e narra il GM.

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Una divagazione su FATE è stata spostata in un nuovo thread,
[FATE]: conflitti e narrazione

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Cmq, meglio restare sul topic (Trollbabe) e nel caso parlare di Fate, Noirlandia o Archipelago altrove, penso, per non sbrodolare.

Se volete posso spostare i due post su FATE in un thread separato e mettere qui un link (Francesco cosa ne pensi?)

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Vorrei parlare qui invece di qualcosa che hai citato in teoria, ma non in pratica (perchè non citavi davvero Trollbabe): quando hai fatto il paragone fra Fate, e Archipelago e Trollbabe.  Ipotizziamo che tu NON bari al gioco, che giochi onestamente, e che segui le regole. Ci sarebbe lo stesso una differenza fra i tre giochi?

La risposta è sì

Ovviamente ci sono un sacco di differenze, ma quella che penso te li faccia preferire è questo: negli altri due gioco, c'è qualcuno che può DA REGOLE "bloccarti" se fai il matto al tavolo e cerchi di rovinare la partita a tutti, mentre in Trollbabe non c'è.

Questo perchè, in fondo, Fate e soprattutto Archipelago sono molto basati sul consenso.  In Archipelago tutti devono essere d'accordo, o ti dicono di cambiare la tua dichiarazione. Si "crea una storia tutti insieme tutti d'accordo".

Non è che limiti tanto i danni da "rompiscatole che sabota il gioco" (pensa se qualcuno si mette a bocciare tutte le idee degli altri, a priori...  su quello è più robusto Trollbabe dove tu puoi giocare tranquillamente una tua avventura lontano dal rompiscatole), limita invece i danni da "persona che dice o fa, onestamente, cose che a te non piacciono"

Questo fa sì che, effettivamente, con Archipelago probabilmente puoi giocarci con più persone. Allo stesso tempo, le storie di Trollbabe saranno sempre più selvagge, meno "mediate" e aucontrollate, senza preoccuparsi di "cosa piacerà agli altri".

Edwards ha parlato di questo aspetto (e ti pareva...),  su the forge in una discussione su una partita a Cani nella Vigna ad una convention dove erano avvenuti eventi (in fiction) che avevano sconvolto altri giocatori:

---inizio quote---------------
I was not in the game. However, I have suffered many hours of debriefing about it and would like to use them as legal tender to participate in the discussion. Furthermore, I am not going to discuss events in the game at all.

Instead, I will offer an interesting difference between two "superfamilies" of highly Narrativist-focused game design (yes, the ones on my diagram that I waved around the whole con; people who haven't seen it, too bad).

Well, a little orientation. This is a diagram of techniques families. No one post it, please; I just fixed it and your versions are tehsuxx. On the left-hand side, one superfamily is rooted in stuff like Over the Edge and Cyberpunk and goes on through the "door" of Sorcerer, branching apart from there. It includes Dogs in the Vineyard.

On the right-hand side, the other superfamily is rooted in stuff like Story Engine and Soap, and it goes on through the "door" of Universalis, branching apart rather drastically from there. It includes (via MLWM) Polaris.

All you people who are crazed with anticipation, just settle down. All that matters now is one single point, and you don't really need the diagram for it. Except to see Dogs 'way over on one side and Polaris 'way over on another, like critters in vastly different sectors of a phylogeny.

On the side which includes Dogs, single participants have overriding, brutal, arbitrary authority over the "II" of IIEE. In other words, what their characters want to do and start to do cannot be overriden or even mechanically modified by anyone else at the table. If you state, "He kisses her," and the group goes into the Conflict Resolution system, it's established, the kiss is both intended and initiated.


On the side which includes Polaris, the entire IIEE of any character's actions/etc is subject to vetting of some kind, whether it's negation, modification, or letting it lie, and whether it's full-group or by a designated person. All actions are subject to drastic reinterpretations of the outcomes of Conflict Resolution. Including the first "I," intent, of IIEE. If you state, "He kisses her," then eventually, the way the scene works out, it's at least possible that he never even thought about or tried to kiss her.

Bald, painful fact: the left-hand side is socially more dangerous, and the right-hand side is socially safer. And it strikes me very firmly, after discussing this game with a number of people who were involved, that at least a couple people were approaching playing Dogs as if it were in the other "superfamily." They assumed that if they were uncomfortable with what a given PC was about to be doing, that they had a say in vetting that stated action. Whereas, bluntly, the game is set up for exactly the opposite.
--------- fine quote  -------------------------------------------------------

I GIOCHI NON SONO TUTTI UGUALI. E non solo per tema o livello di splatter, sesso e violenza. Esattamente come con certe persone non giocherei mai ad un gioco che contenga elementi sessuali o troppo violenti mentre con altre gioco tranquillamente a Kagematsu o La Mia Vita Col Padrone, ci sono persone con cui riesco tranquillamente a giocare Avventure in Prima Serata (che non è un gioco basato sul consenso, ma che comunque è "a mezza strada" e abbastanza safe) ma con cui non riesco a giocare a Cani nella Vigna.

In generale, IL GIOCO NARRATIVISTA è socialmente meno "safe" di "una bella partita a vedere chi fa più punti". È COMUNQUE un atto creativo, in cui esprimi pensieri, emozioni, convincimenti morali e/o etici, che non salterebbero MAI fuori giocando a briscola o a D&D. È normale che il numero di persone con cui puoi giocare a Trollbabe sia più ristretto rispetto a quelle con cui puoi giocare a D&D.

P.S.: più sopra ho detto "basato sul consenso", nel senso indicato da Edwards. È una scelta di design corretta finchè comunque si indicano procedure precise in cui ciascuno fa scelte individuali. Negli ultimi anni si è diffusa però nel mondo indie, probabilmente per motivi "ideologici" esterni al mondo del gdr ("autorità" è una brutta parola) una pessima abitudine, il non indicare le autorità di gioco e chi può dire cosa e quando. Questa non è una scelta di design corretta, è un buco nelle regole in cui per decidere cosa succede si deve discutere al tavolo o affidare socialmente a qualcuno il ruolo di decidere queste cose. Bisogna cercare di non confondere le due cose.

Trollbabe fu riscritto aggiungendo 50 pagine di spiegazioni proprio CONTRO questa tendenza, per mostrare la superiorità di chiare procedure in cui ciascuno sa cosa decide a quando, rispetto a questo fumoso "ne discutiamo". Non è quindi un gioco "neutro", ma in gioco che supporta IDEOLOGICAMENTE e FEROCEMENTE (ma anche SPIEGANDO COME FUNZIONA CON CHIAREZZA) questo tipo di design.

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Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.

Speravo che il mio intervento sotto non ti facesse cadere nella trappola del Davos,  ma capisco che fosse troppo gustosa 

Ehm... hai sbagliato il quote, quello che hai quotato non l'ho scritto io.

Citazione
Quello che per me è cattivo Design è: scrivere un manuale in cui è abbastanza chiaro che l'autore intendesse incanalare un tipo di azione con una fiction correlata, per poi modificarlo nel tempo attraverso forum e altri strumenti.

Mi pare che ti sei convinto che gli esempi che faccio io, e che fa Ron, siano totalmente diversi da quello che c'è scritto nel manuale. Mi sembra una forma di autodifesa per rimanere sempre e comunque nelle tua posizioni, visto che in questo modo qualunque cosa possiamo provare a spiegarti verrebbe bollata a priori come una "modifica" insistendo a dire che in questo fantomatico gioco "originale" non c'è. .

Quindi, più che fare nuovi esempi, la mia risposta è: rileggiti il manuale. Vedrai che gli esempi che ho fatto io e quelli che ha fatto Ron seguono pedissequamente le regole, mentre quelli che hai fatto tu le violano costantemente (dichiara obiettivi diversi da quello che vuole la trollbabe, dichiarare obiettivi illegali, dichiarare vittorie durante la narrazione di una sconfitta, etc). .

Nella risposta precedente non ti ho svelato chissà quale nuova e inedita maniera di giocare: ti ho semplicemente fatto l'esempio di quello che il manuale dice già.

Poi, la parta più interessante del tuo post è in fondo, ma prima di arrivarci devo passare una fase di nit-picking, abbastanza noiosa (temo anche da leggere) in cui devo correggere diverse affermazioni perché so già che se non lo faccio prima o poi qualcuno me le quota come cose su cui ho concordato (o peggio ancora le cita altrove....)

Citazione
Il tipo di azione combattimento vuoi:
"sopraffare, neutralizzare o uccidere qualcuno" cit dal manuale.
Il vincolo quindi è che alla fine qualcuno si farà male e questo è obbligatorio .

Assolutamente no.

Non è una forma di "autorailroading", non prescrive assolutamente "cosa dovrà succedere".

Per giocare a Trollbabe (e in generale, a qualunque gdr narrativista) devi giocare "nel momento". Nel QUI E ORA, abbandonando totalmente ogni forma di pre-narrazione. Pare una cazzata a dirla, ma ho visto che per molti giocatori (e GM) abituati alla "storia del master" è lo scalino più difficile da superare, perchè spesso non viene visto, il giocatore è già convinto di "aver capito" ma quando gli parli o mentre continua a pre-narrare senza nemmeno accorgersene.

La scelta del tipo di azione non dice NULLA su cosa succederà. Parla di COSA VUOLE LA TROLLBABE ADESSO. (e, probabilmente, anche fra cinque secondi altrimenti torniamo alle trollbabe farfallone che cambiano obiettivo in maniera random ogni secondo)

Ti stai lambiccando la testa cercando di stabilire strane relazioni fra tipo di conflitti e ti di conseguenze (arrivando ad idee strampalate tipo "qualcuno si farà male", piuttosto strane per chi abbia giocato visto che il sistema di risoluzione prevede molto chiaramente il caso in cui nessuno si fa male...) quando la risposta è ESTREMAMENTE semplice. E visto che insisti a dire che me le invento e nel manuale non ci sono...

Manuale di Trollbabe, pagina 60: "Identificando il Tipo di Azione, quella persona sta in realtà dichiarando i parametri per le tattiche e gli obiettivi utilizzabili".

Cosa vuole la trollbabe --espresso come--> obiettivo e tattiche per ottenerlo ---definisce il --> tipo di conflitto

Sempre a pagina 60, c'e un esempio di quello che ti dicevo, che secondo te nel manuale non sarebbe mai scritto:
Un Conflitto non è automaticamente di Tipo Combattimento solo perché
comporta una rissa o violenze anche più gravi. Se qualcuno corre verso
la tua trollbabe urlando: «Ti ucciderò!», e, avendo chiamato il Conflitto,
vuoi “disinnescare” la situazione (vuoi che la trollbabe lo tenga a bada
per un po’ o lo getti nel fiume per farlo sbollire), devi scegliere il Tipo
di Azione Sociale.


Già qui puoi vedere un esempio di violenza (scaraventare qualcuno nel fiume) utilizzato per un conflitto sociale. Nota come è diversa dallo scaraventare qualcuno nel fiume per affogarlo.  In fiction, e durante il gioco, per te sono indistinguibili? Davvero non vedresti la differenza nella narrazione, tanto da convincerti che è un conflitto violento "travestito", nonostante il manuale dica esplicitamente il contrario?

Citazione
[
Quando fai magia:
Puoi fare qualsiasi cosa e in fiction dichiarerai come fai la magia.

Ad essere fiscali no. Puoi fare con la magia solo quello che è scritto nel manuale:
 "Sebbene
possa essere usato per uccidere o stordire qualcuno, può anche servire a
raccogliere informazioni, fornire un mezzo di trasporto per raggiungere
un luogo, mandare o ricevere oggetti, salvare o soccorrere qualcuno, con-
trollare il comportamento altrui, alterare le caratteristiche fisiche di una
situazione o comunicare con qualcuno.

Non sono "esempio", è un ELENCO. Un elenco molto vasto (Edwards ha detto che ha cercato di metterci tutti gli usi di magia che si vedono nella letteratura di riferimento), ma sempre un elenco. La cosa è importante non tanto perchè ci siano molte cose fuori da quell'elenco, quando perchè quell'elenco indirizza verso certi usi ed è più utile di un generico "fai quello che vuoi" (nota per esempio che il teletrasporto alla Star Trek a rigore è fuori, mentre aprire un portale arcano, un "mezzo di trasporto" quindi, che faccia la stessa identica cosa, non lo è. Questo indirizza a certe narrazioni più "evocative" e meno banali)

Citazione
Insomma, tutto porta a pensare che se scegli un tipo di azione sociale, non puoi andare a narrare di uccisioni a destra e a manca. Perché allora il tuo obiettivo era far male e fare un tipo di azione combattimento.

Esatto.

Citazione
C’è un bell’esempio nel manuale quando spiega i rilanci e la narrazione dei fallimenti. Lì la trollbabe ha come obiettivo salvare il vecchio troll ma la fiction è tutta incentrata sul combattimento tra l’avventore e la protagonista.
Rileggendo con il senno di poi potremmo pensare che siamo all'interno di un conflitto con tipo d’azione sociale, ma purtroppo il manuale non lo dice. Questo poteva essere un ottimo esempio per fugare ogni dubbio.

No, non c'è nessun dubbio. Anche qui è già tutto scritto nel manuale (pagina 86):
Durante una tesa Scena sulla riva di un fiume, io
o il GM abbiamo iniziato un Conflitto con Tipo di Azione
Combattimento
fra Harald e la mia trollbabe, Kreshk. Di-
chiaro che il suo Obiettivo è portare in salvo il troll.


Se non ti ricordi, questo obiettivo è fra quelli ESPLICITAMENTE citati per il combattimento:

Pagina 60: Anche nel caso più positivo, in cui si usi questo Tipo di Azione per fuggi-
re o soccorrere qualcuno, questo risultato dev’essere ottenuto comunque
facendo del male a chi rappresenta la minaccia. Scegliendo questo Tipo
di Azione (combattimento), stai dicendo che in questo Conflitto le finezze e il dialogo non
sono rilevanti.


Citazione
In pratica, hai limitazioni sugli altri tipi di azione, mentre su quello sociale non ne hai.

In realtà no. Rileggi il manuale. Non puoi uccidere qualcuno per fargli cambiare idea, come stiamo inutilmente cercando di dirti dall'inizio di questo thread.

Ma vorrei allargare il discorso. Sai che non riesco a capire da quale strano ragionamento sei partito per lambiccarti su questa cosa?

Cioè, il gioco ti DICE, esplicitamente, "tu giochi la trollbabe come vuoi tu. Decidi cosa vuole. Dichiari cosa vuole. In base a questo dichiari il tipo di azione relativo". A farla corta, ti dice "SCEGLI QUELLO CHE TI PIACE". Vuoi ammazzare il troll? Scegli combattimento. Vuoi convincerlo? Scegli sociale.

Tu stai facendo un "conto numerico" di TUTTI I TIPI DI NARRAZIONE POSSIBILI (praticamente infiniti) per capire quale "tipo di azione" ti "conviene dichiarare" per avere POI (come se non sapessi già cosa vuole la trollbabe) la "massima scelta possibile", per capire "quale dei due infiniti è più ampio", cercando come un folle algoritmo cerca-bonus "la scelta più vantaggiosa".

Ci credo che se ti fai lambiccamenti simili, arrivi a conclusioni tipo "io voglio ammazzarlo. Potrei semplicemente dichiarare combattimento, ma così mi limito la scelta (che è una cosa importantissima per l'algoritmo, anche se io in realtà ho già scelto). Così dichiaro sociale perchè mi sono convinto che l'infinita scelta sociale è più grande dell'infinita scelta combattimento. Solo che poi l'infinita scelta sociale non comprende quello che volevo fare io, ucciderlo. Ma l'algoritmo non sbaglia mai, io ho giocato bene, deve essere il gioco che è sbagliato..."

Citazione
Non critico la scelta ma non è così chiara nel manuale e, il fatto che lo stesso Edwards, voi ed altri lo debbano spiegare,  è un demerito non trovte?

No, perchè per chiarire l'arcano... basta leggere il manuale!

Citazione
Citazione
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.

Variante del problema di prima. il sistema non ti dice "se fai un conflitto sociale non devi far male a nessuno", perchè sarebbe ridicolo (va comunque interpretato in fiction in maniera creativa: non puoi deludere qualcuno? Spaventarlo? Minacciarlo?). Il sistema presuppone che ci sia una coerenza e ONESTÀ in quello che narri, e dice ai giocatori "non sono la vostra balia, non è il mio lavoro darvi i mezzi coercitivi per costringere qualcuno che chiaramente non vuole giocare questo gioco a giocarlo"

Se qualcuno prende l'input del sistema ("narra la sconfitta", "narra un azione di tipo sociale" etc.)  e poi NARRA QUELLO CHE GLI PARE, non solo non è colpa del sistema, ma... nessun sistema di gioco avrebbe potuto impedirlo. Nessun manuale di gdr di mia conoscenza di può sollevare in volo per fulminane con scariche elettriche il "reo", tu ne conosci che lo fanno?

Ma sai, qui parliamo di regole e il fatto che l’autore abbia lasciato un buco. Quindi bisogna farlo notare.

E rieccoci! Quale buco? Basta leggere il manuale!

Certo, ci trovi scritto:
Il Tipo di Azione Sociale è spesso quello che si vuole realmente, ed è im-
portante non scegliere Combattimento o Magia per errore. Questo Tipo
di Azione è usato per ispirare, guidare, convincere, contrattare vantag-
giosamente, rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, stabilire un
impegno, o ottenere informazioni. La sua caratteristica chiave è che
cambia il comportamento attivo degli altri. Colpire una persona usando
Combattimento non può farlo; può solo servire a fargli male.


Invece di trovarci scritto:

Il Tipo di Azione Sociale è spesso quello che si vuole realmente, ed è im-
portante non scegliere Combattimento o Magia per errore O PERCHÈ SI VUOLE BARARE SUL CONFLITTO E FREGARE IL GM. Questo Tipo
di Azione è usato per ispirare, guidare, convincere, contrattare vantag-
giosamente, rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, stabilire un
impegno, o ottenere informazioni E NON VA USATO PER FREGARE IL GM E BARARE QUANDO INVECE VUOI OTTENERE UN OBIETTIVO DIVERSO. La sua caratteristica chiave è che
cambia il comportamento attivo degli altri QUINDI LO DEVI SCEGLIERE SOLO SE ONESTAMENTE QUESTO È QUELLO CHE VUOI, NON PER BARARE E FREGARE IL GM. Colpire una persona usando Combattimento non può farlo; può solo servire a fargli male E SOPRATTUTTO NON BARARE SUL TIRO DI DADO, NON PICCHIARE GLI ALTRI GIOCATORI, NON RUBARE I MANUALI DEGLI ALTRI, NON TIRARE LA CODA AL GATTO DI CASA, NON PISCIARE SUL VASO DI FIORI E NON DARE FUOCO ALLE TENDE. SPERO DAVVERO DI AVER CITATO TUTTO ALTRIMENTI POI MI DICONO CHE NON SONO STATO CHIARO NEL MANUALE
.

Davvero hai bisogno che il manuale ti dica nero su bianco di non barare?

(in effetti, ho incontrato in passato giocatori così abituati ad essere totalmente "deresponsabilizzati" e ridotti all'infantilismo dal gdr "tradizionale" che consideravano lecito cercare di violare le regole, stava al GM "dio del mondo" a farli divertire lo stesso... l'idea che giocare ad un gdr comportava seguire le regole di un gioco come quando si gioca ad un qualunque altro gioco gli era totalmente aliena. Credo che specie negli anni 90 fosse una mentalità molto diffusa)

Citazione
Ho trovato molto più elegante arcipelago che ti da massima libertà di narrazione, ma tutti gli strumenti per “guidare” la narrazione attraverso frasi rituali e non negoziabili tra i giocatori.

Confondi "eleganza" con "negoziazione sociale al tavolo per far avvenire solo quello che voglio io", ma riprendo questo discorso poi...

Citazione
No, la vera soluzione è alzarsi e dire "guarda, credo che questo non sia il gioco per te" e smettere di perdere tempo. (intendo: cambia giocatore, non cambiare gioco...)
[…]
Risposta per Digio: OK, non sto spingendo Francesco a cacciarti dal gruppo, ho solo chiarito perchè in un gdr non è semplice come dire "avanzi tre pedine", e se giochi con qualcuno che non lo capisce... beh, meglio non giocarci.  Ma vedo le tue obiezioni piu come un desiderio di capire certe meccaniche che non un segno della presenza di problemi di questo tipo (visto che li hai evidenziati tu stesso come problemi)   8)

Non ho paura che Francesco possa “cacciarmi”. Siamo adulti per dio, con un minimo di  etichetta sociale. Se mi devo mettere a discutere durante il gioco di ruolo che è un momento di sfogo…meh!
Questi esempi che cita il Davos non sono mai accaduti,

Si vede. Presentano il problema tipico dei lambiccamenti "ipotetici" senza actual play: se provi a fare queste cose in partita vedi subito dove sbagli (per esempio, giocando si vede subito che gli eventi che ti farebbero cambiare obiettivo per forza li hai narrati proprio tu, mentre ipoteticamente online questa cosa non ti arriva proprio)

Citazione
sono solo discussioni filosofiche che facciamo su Telgram o su Whatsapp per criticare costruttivamente un gioco.

Ehm... no, senza actual play non c'è nulla di "costruttivo".

È come discutere su quanto veloce va una cavallo immaginando che la propulsione avvenga a reazione per espulsione di gas posteriori. Solo se poi lo vedi dal vivo il cavallo ti rendi conto che tagliata dalla foto ha cose chiamate "gambe"...

Citazione
Cercando punti deboli e vantaggi. 
Davos, come te, ci vede solo pregi in Trollbabe massacrando praticamente tutto ciò che non è partorito dalla mente di Edwards.
Io ci trovo un pizzo di fanatismo e anche, secondo il mio parere, un freno per la curiosità di quello che potrebbe esserci oltre.
Un esempio (vero) è il fatto che Edwards abbia non accettato Archipelago perché è andato otlre, rendendolo…bocciato permanente dai suoi Fan (A tal proposito, sapere curioso di sapere il tuo parere su questo gioco  :) …magari convinci Davos a giocarci visto che ascolta solo te  :P)
Altro esempio è quello di demonizzarmi sempre FATE che è un sistema che personalmente mi piace molto. So che non è perfetto come non lo è Trollbabe, ma fa quello che deve fare e spesso è stato letto male da Francesco solo perché partito prevenuto.
Vorrei infine sottolineare che a me Trollbabe piace. Ho fatto da GM alla sorella della mia moglie Venerdì scorso tanto per intenderci. Trovo che sia propedeutico e terapeutico per tutti i giocatori della Old School.   

Vabbeh mi sembra di dovermi giustificare per un peccato che non ho commesso….

Allo stesso modo: guarda che se ti dico che ti sbagli, mica ce l'ho con te...   8)

Citazione
Concludo questo lungo post che non sono d’accordo  con te nel dire (parafrasando):
“se ti comporti così sei stronzo e io con te non ci gioco”.
Perché questo ha la stessa valenza dei comportamenti psicologico-oppressivo che si instaurano tra master e giocatore dove vige la famosa regola 0 . 
Il punto è che ci sono regole o non ci sono regole. Se si sta nelle regole è inutile criticare. Punto. 
Poi, come tutte le attività sociali, è meglio passare questo tempo con persone con cui ti trovi bene, a prescindere da come lo si fa.

1) Ma nei tuoi esempi, tu NON STAI nelle regole (come sto cercando inutilmente di spiegare da inizio thread). E non perchè io o Edwards avremmo aggiunto chissà quali modifiche nei forum: ti ho citato le regole scritte lì, nel manuale, nero su bianco...

2) Davvero se ci troviamo a giocare a Risiko e tu insisti a barare, tirando più dadi di quelli che dovresti, sono io il cattivo se con te non ci gioco?

Mi pare ovvio e facilmente dimostrabile (e mi sembra di averlo fatto) che negli esempi che fai non ci sono "gusti diversi", ci sono PALESI E RIPETUTE E PLATEALI VIOLAZIONI DI REGOLE, c'è chiaramente GIOCARE IN MALAFEDE (dichiarando una cosa per avere vantaggi quando da regola dovevi dichiarare davvero cosa volevi fare) e c'è la precisa voltà di "fregare il GM" bypassando il regolamento.

--------------------------------------------------------------
Detto questo: la parte sopra era la parte noiosa, perchè in pratica non ho fatto altro che cercare di spiegarti le stesse cose (più qualche nitpicking) citando il manuale perchè quando ho provato a farlo la volta scorsa mi hai risposto che stavamo aggiungendo cose che nel manuale non c'erano.

Adesso vorrei parlare della parte interessante... ma ho finito la lunghezza massima del post, lo scrivo nel post successivo.

88
Segnalazioni e News / Re:Kickstarter Interessanti
« il: 2018-06-26 16:02:30 »
Aggiungo alcune informazioni e chiarimenti su Champions Now di Ron Edwards a due giorni dal termine del kickstarter (che è ancora sul filo di lana, non manca molto al superamento della cifra ma per ora è ancora sotto)

1) questa cosa è stata annunciata a kickstarter già arrivato a metà quindi magari ancora non tutti lo sanno: la Hero Games includerà copie digitali (pdf) della terza edizione di Champions e dei due supplementi principali di quella linea (Champions II and Champions III - non esiste "champions I", si intendeva che quello fosse il manuale base), quindi avrete incluso anche il gioco originale degli anni 80 + supplementi. Quindi alla fine in totale per un minimo di 13 euro riceverete 4 libri, di cui 3 in pdf e il quarto ancora in pdf se state sui 12 euro o anche in cartaceo a seconda del vostro pledge.

2) "Champions Now" includerà due sistemi di gioco. Il primo è in pratica Champions 3rd edition (il Champions originale, PRIMA che nascesse l'hero system) "rivisitato e sistemato" da Edwards, semplificando e soprattutto aggiungendo tutte quelle informazioni procedurali sul gioco (come effettivamente si gioca insomma... e non "in generale" ma per quello specifico gioco, per esempio procedure per la creazione dei villain) che all'epoca non si mettevano nei gdr   il secondo gioco invece è totalmente nuovo, ed è un design originale di Edwards per giocare lo stesso tipo di fiction

3) Anche se scritto totalmente da Edwards, questo non è un gioco indie autopubblicato: l'editore è la Hero Games. Si tratta comunque di un progetto a sè stante, separato dal resto dei suoi prodotti attuali, NON di una nuova edizione di Champions (insomma, non dovrete poi comprare altri supplementi)

4) L'illustrazione del kickstarter NON rappresenta il tipo di illustrazione del gioco: i disegni per il gioco non sono ancora pronti, Edwards ha usato come "placeholder" un disegno fatto decenni fa al suo tavolo di gioco per una campagna che stavano giocando. L'idea era che durante il kickstarter l'illustrazione sarebbe stata sostituita da illustrazioni più vicine allo stile di quelle che saranno nel manuale, ma invece è rimasta quella illustrazione fino alla fine... comunque il punto è che quella NON è un illustrazione del manuale, sarà disegnato meglio!

5) Ecco un video di 10 minuti in cui Edwards spiega meglio cosa conterrà il manuale:
https://www.kickstarter.com/projects/herogames/champions-now/posts/2200237

Il link al kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/herogames/champions-now

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Gioco Concreto / Re:[CnV] Tre dubbi sui conflitti
« il: 2018-06-24 02:15:40 »
Non ti preoccupare, che stai andando sicuramente meglio di me quando ho provato per la prima volta a fare il GM a CnV....  8)

Il consiglo che ti dò è di continuare a fare quello che stai facendo: rileggere il manuale dopo ogni partita. È incredibile come ogni volta ti accorgi che c'era qualcosa che non avevi notato prima...

90
Gioco Concreto / Re:[CnV] Tre dubbi sui conflitti
« il: 2018-06-22 04:35:47 »
Ciao Pietro!

1) Escalation per una "minaccia"

Il conflitto di iniziazione di sorella B l'ha vista confrontarsi con un altro aspirante Cane che, principalmente per rabbia e cattiveria intrinseca, stava "punendo" una povera ragazza poco capace nelle sue mansioni in maniera violenta (prendendola a calci, di base). Nella prima fase del breve conflitto sorella B si è limitata rilanciare e vedere usando la "ragione", mettedo in mezzo l'importanza della figura dei Cani. L'altro però, fratello M, continuava a trovare giustificazioni per il suo comportamento violento. Così B gli ha ricordato di avere dietro un coltello e di saperlo pure usare bene (parte del suo background). Nel farlo ha pure dato un colpetto all'arma attaccata alla cintura. Io ho fatto usare a B i dadi relativi all'arma e così, semplicemente "spaventando" M, lei ha vinto il conflitto.
Per la cronaca, la posta in gioco era il suo riuscire a non avere paura di opporsi ad un maschio.
Appena ripreso in mano il manuale (e dopo aver letto qualche vecchio topic su questo forum) ho iniziato a sospettare di aver sbagliato. A quanto ho capito dai vostri discorsi anche solo il minacciare di prendere le armi comporta un'escalation e quindi B avrebbe dovuto tirare anche i dadi per il conflitto armato.
Confermate? Anche nel caso in cui lei volesse solo bluffare? Se sì, M, salvo un passaggio alla violenza verso B, sarebbe rimasto con i suoi dadi per lo scontro non fisico?

Come ho scritto poco fa rispondendo in un altro thread, i giochi di ruolo a differenza dei giochi da tavolo non trattano solo pedine, caselle, segnalini, etc, ma trattano soprattutto materia IMMAGINATA e poi CONDIVISA (narrata, esposta, interpretata, etc.). Questo comporta che non è possibile prescindere dal giudizio personale, estetico, critico, etc, su quello che viene narrato e sull'applicabilità delle regole.

Un esempio banale è il conflitto: per capire se bisogna usare le regole del conflitto, bisogna che ci sia un conflitto in fiction, un conflitto presente nel materiale immaginato e raccontato, e questo è un giudizio che dai su quello che ti dicono.

Quindi... "quando succede che usare una pistola comporta un escalation?" è una domanda a cui si può rispondere solo con "queste sono le regole, ma devi valutare tu quando sei in una situazione o nell'altra".

Quando avviene un escalation? Banalmente, la risposta è ovvia: quando c'è un escalation in fiction. Le regole non fanno che adattarsi a quello che viene immaginato e condiviso. Se qualcuno, in una scazzottata, estrae la pistola e spara, tutto cambia, non si tratta più di cazzotti e bernoccoli, la situazione si è fatta molto più pericolosa, è avvenuta un escalation.

Altro caso: qualcuno tira fuori la pistola, vuole convincere qualcuno a dargli un cavallo, e dice "guarda, se mi vendi questo cavallo, ti dò anche questa pistola quasi nuova". Tiri i dadi per l'escalation? Perché mai? Non c'è nessuna escalation, tiri al massimo i dadi della pistola come oggetto.

Altro caso, in una rissa colpisci qualcuno con il calcio della pistola: se è il tuo primo attacco vero e proprio in quella rissa è un escalation... ma non all'ambito "sparare".

"ma sono tutti usi di una pistola!!!". Certo. E tu valuti in fiction cosa rappresenta l'uso di quella pistola. È un escalation? Se sì, verso cosa?

In un gdr NON PUOI MAI PRESCINDERE DA QUESTO GIUDIZIO. Nel Monopoli puoi mettere una regola "ricevi tot dollari se passi dal via" perché il via è una casella ed è chiaro quando ci passi, ma in un gdr tratti cose IMMAGINATE e non puoi mettere "ricevi tot dadi ogni volta che usi una pistola", senza metterci un mezzo un giudizio estetico/critico: "cosa vuol dire usare? Se la usi come martello per attaccare un chiodo la stai usando?"

E qui arriviamo al vostro caso, dove invece si parla di un coltello:

"Così B gli ha ricordato di avere dietro un coltello e di saperlo pure usare bene (parte del suo background). Nel farlo ha pure dato un colpetto all'arma attaccata alla cintura. Io ho fatto usare a B i dadi relativi all'arma e così, semplicemente "spaventando" M, lei ha vinto il conflitto."

Si tratta di una semplice battuta, in cui usa il coltello come minaccia ma senza una vera e propria escalation della tensione....  o invece è una minaccia che cambia la situazione, da una mera discussione diventa chiaro che se l'altro non cede, gli taglia la gola?

E anche se è una minaccia, quanto è reale! Quanto è incombente? Quanto è evidente questa escalation?

È una valutazione che devi fare tu, in base alla situazione in fiction, e valutando anche come reagiscono gli altri (la regola del "giocatore più critico al tavolo"...)

Io in generale tendo ad essere molto più attento alle minacce con le pistola, un po' per la "mistica" che le accompagna, un po' perché con una pistola carica ci può scappare il morto in meno di un secondo, è una minaccia reale e incombente. Mentre qualcuno che si tocca il coltello, poi dovrebbe tirarlo fuori, puntarlo, avvicinarsi (la maggior parte dei coltelli d'uso comune non erano granché come arma da lancio...), da come la descrivi probabilmente non l'avrei considerata un escalation e forse non avrei nemmeno dato i dadi per l'uso del coltello. Ma il mio giudizio non conta un tubo, non ero io al tavolo, c'eri tu: tu che giudizio hai dato di quella scena?

Citazione
Inserisco nel punto 1 anche un'altra domanda relativa però ad un altro evento: se i Cani stanno cercando di evitare una tempesta di sabbia con la logica e l'esperienza cosa devono tirare?

Niente. Perché stavi perdendo tempo a fargli tirare per evitare una tempesta di sabbia? La evitano e basta.

Citazione
2) Conflitto fra Cani
Un Cane vuole impedire ad un altro di compiere una certa azione (cosa non accaduta durante la sessione ma quasi). Essendo entrambi controllati dai giocatori inizia un conflitto con loro due come parti avversarie. Io GM, di base, ne resto fuori?

Vedi tu. Hai PNG da giocare? Vuoi giocarli come una delle parti o fargli aiutare qualcuno? Devi decidere tu, sono opzioni possibili tutte.

Citazione
Se poi uno dei due Cani, consapevolmente o meno, sta facendo il gioco dei demoni, mi inserisco come "ambiente" con i dadi base + influenza demoniaca?

No. I demoni non vanno mai "giocati". Devi giocare come se Dio e i Demoni non esistessero. (hai la prima o la seconda edizione del manuale?). i demoni non sono mai PNG.

Se per te uno dei giocatori sta giocando in accordo con i demoni IN ASSENZA DI UNO STREGONE, dagli semplicemente i dadi per l'influenza demoniaca e digli cosa sono. La cosa non implica in nessun modo che abbia torto.

Se c'è uno stregone in città, i demoni non hanno nemmeno più quella possibilità, fanno quello che dice lo stregone. Se lo stregone, per qualunque motivo, appoggia quello che fa uno dei cani, dagli l'influenza demoniaca, ma lo stregone deve saperlo perchè la cosa avvenga.

Citazione
Sto prendendo in considerazione situazioni nelle quali i Cani sono soli, senza alcun PNG in grado di intervenire.

Allora la cosa è ovvia, i demoni non sono e non possono mai essere PNG, lo stregone non è presente e non ne sa nulla, tu non giochi nel conflitto (come potresti, senza nessun PNG?) e non dai a nessuno i dadi dell'influenza demoniaca.

Farebbe eccezione il caso specifico del conflitto senza avversario trattano nel manuale, ma in uno scontro fra PG l'avversario c'è, quindi...

Citazione
Ah, narrativamente invece come gestisco lo scontro fra due Cani?

Non lo gestisci, decidono loro come giocarselo. (a parole? A botte? A pugni? Un duello con le pistole?)

Citazione
Consigli? Se nel bel mezzo di una cittadina due Cani dicono cose opposte, chi "dovrebbe aver ragione"? Quello che vince sull'altro, con la lingua o i proiettili?

Il gioco non prevede la possibilità di poter stabilire chi ha ragione, anzi, lo esclude proprio da regolamento. (altrimenti il gioco non avrebbe alcun senso). Se un cane vuole fare qualcosa e l'altro vuole fermarlo, dovranno decidere loro cosa vogliono fare e fino a che punto vogliono spingersi, ma non sapranno mai "chi ha ragione".

(la cosa viene trattata molto diffusamente nelle appendici alla seconda edizione, tu quale hai?)

Citazione
3) Successo parziale del gruppo
I tre Cani dovevano raggiungere in tempo un certo luogo ma essendo il viaggio lungo (diversi giorni) ad un certo punto ho fatto comparire una tempesta di sabbia per rallentarli.

Perchè?

C'è una logica sotto che sia senso al conflitto, una volontà opposta, un motivo d'urgenza, insomma un senso?

Citazione
Loro, consapevoli dell'importanza del compito, hanno comunque tentato di procedere spediti e di non aspettare in un luogo sicuro.
Conflitto, io ci entro con 4d6 + Influenza. La posta è "arrivare in tempo a Cow Lover per consegnare una lettera"
Uno dei tre, sorella B, riesce a battermi.
Prima però gli altri due Cani hanno lasciato il conflitto (beccandosi pure dei dadi di Fallout). Uno di questi come conseguenza del fallout a breve termine ha pure scelto di rimanere da solo per un tot di tempo e infatti lo abbiamo lasciato nel deserto, totalmente scollegato dagli altri (anche se volendo potrebbe arrivare, con più ritardo di tutti, a Cow Lover). L'altro di avere un malus ad uno dei conflitti successivi. Il punto è: considerata la posta, ha senso che solo una parte del gruppo abbia fallito oppure il successo di B avrebbe dovuto consentire anche agli altri di vincere in automatico? La cosa è stata risolta accettando la proposta della giocatrice di B di avere lei la lettera da consegnare, visto che non era stato specificato in precedenza chi la avesse (in parte per dimenticanza, in parte perché prima di far comparire la tempesta di sabbia non avevo proprio pensato a quel tipo di ostacolo).

No, se per poter perdere il conflitto bisognava essere quello che aveva fisicamente la lettera (dipende da come avete impostato il conflitto), allora solo la giocatrice doveva giocare il conflitto e gli altri due la aiutavano come oggetti improvvisati. Se hai fatto il conflitto per tutti allora era un conflitto per tutti, e due l'hanno perso.

Come significa? Beh, chiediglielo.

Sono loro che hanno perso il conflitto e abbandonato, devono dichiarare come vengono sconfitti, tirare il fallout, e assegnarlo. Non è tuo compito fargli da mamma.

Per essere chiari: se uno dei due dice "perdo, ma non mi succede niente, procedo come prima, l'unico fallout è che scompiglio il ciuffo, arrivo insieme a lei, adesso GM sono cavoli tuoi interpretare in fiction questo sgangherato conflitto", gli rispondi "no cocco, questo è un altro gioco, non sono la tua mamma. Hai giocato, hai perso il conflitto, è compito TUO dirmi come lo perdi. Cosa ti succede che non ti fa arrivare in tempo?"

Non ti lambiccare per risolvere i problemi che dovrebbero risolvere i giocatori ma che invece ti buttano addosso perché non vogliono responsabilità. Responsabilizzali. State giocando tutti insieme, non è uno spettacolino in cui tu devi farli divertire. Hanno decisioni da prendere che non ti possono buttare addosso.

L'unica cosa certa, è che l'unica ad arrivare in tempo deve essere l'unica che ha vinto il conflitto per arrivare in tempo. Gli altri hanno perso il conflitto per arrivare in tempo, ovviamente non arrivano in tempo, e da regolamento la loro sconfitta la devono narrare loro.

Citazione
Altro piccolo dubbio: come ho scritto prima in questo conflitto due giocatori prima hanno beccato dei dadi fallout e poi hanno deciso di lasciare. I dadi così accumulati vanno comunque lanciati a fine conflitto, giusto? L'azione "lasciare" non annulla quelli accumulati, serve ad evitare di beccarne altri inutilmente, da quello che ho capito.

Si, tutti i dadi di fallout accumulati negli scambi precedenti rimangono. Abbandonando il conflitto eviti solo di aggiungere quelli dato da questo scambio.

Esempio:

Primo scambio, subisci 4 dadi di fallout da 6, li aggiungi (4d6), prosegui
Secondo scambio, subiscxi 2 dadi da 10 di fallout, li aggiungi (2d10 + 4d6), prosegui
terzo scambio, subiresti 5d10 di fallout, ma abbandoni il conflitto. Non sommi questi qui, ma tiri comunque i 2d10+4d6 precedenti.
(un altro vantaggio è che non subisci il colpo in fiction, quindi è come se lo parassi, ma anche questo si applica solo a quello specifico rilancio e non ai precedenti)

Citazione
P. S.
Si tratta del mio primo intervento sul forum, spero di non aver infranto qualche regola.
Nel caso di successivi piccoli dubbi posso continuare a riportali qui o devo aprire ogni volta un nuovo topic?

Nessuna infrazione, tranquillo. Decidi tu se proseguire qui con altre domande o no, ma se fai thread separati diventa più facile trovare le risposte e/o citare il thread dopo se altri hanno le stesse domande.

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