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Post - Moreno Roncucci

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Questi commenti sono stati fatti nel 2014 in un post, pubblico, di Paul Czege, e da allora sono leggibili tranquillamente da chiunque. Da domani potrebbero sparire, quindi li copio-incollo qui.

Visto il tempo limitato, non ho potuto fare la cosa più corretta: chiedere a ognuno se non avessero niente in contrario. Se scoprirò che invece qualcuno di loro avrebbe preferito che non salvassi le loro risposte, le cancellerò.

Il post iniziale è di Paul Czege, a seguire le risposte degli altri

--- PAUL CZEGE------------
+Vincent Baker  and I both got asked to answer questions by a French student writing her PhD on RPGs in Comparative Literature. Her third question was:
How did you decide to create My Life with Master? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? What were your goals when you created this game?

My answer was:
Almost fifteen years ago I read Julia Cameron’s The Artist’s Way, which recommends artists doing three pages of stream of consciousness writing every day, as a way of letting your creative brain stretch and find its influence over you, and grow strong. I designed the core of My Life with Master as bursts of inspiration over several weeks in 2002 while doing this stream of consciousness. All I knew was I wanted to design a game where the players were the minions of a horrific master. Only later during playtesting did I realize I was inspired by my own experiences with controlling relationships.
Also, I was frustrated with the roleplaying games of the 1990s. I wanted to create a game I’d be excited to see on the shelves of the stores, one that felt like a unique roleplaying experience, with a design unencumbered by conventional wisdom.


Vincent, I presume she asked you a similar game-specific question?


---- VINCENT BAKER -------------------

She asked me two!

How did you decide to create Dogs in the Vineyard? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? Why did you choose the Mormons people? Why this poker-style bids? What were your goals when you created this game?

I grew up Mormon. My main inspiration was the body of family stories and history that came down to me, and my own research into the religion’s history. My goal was to create a game that took my Mormon ancestors and their lives and faith seriously, while also taking seriously my own experience leaving the faith.

The poker-style bids have a straightforward technical procedural function, but I named them “raise” and “see” just to help people remember what to do.

What were your goals when you created Apocalypse World? Why, in your opinion, this game is so successful?

One of my foremost goals for Apocalypse World was to create a game that my wife would love to play. For years I’d been creating games she kind of hated.

I think it’s been so successful in large part because of how it illuminates the act of roleplaying, and especially the relationship between the player and the GM. It’s really easy and fun to play, and it keeps players and GMs – especially GMs! – coming back for more.

It can also help designers see clearly how to create the relationship between the players and GM (or between the players, if there’s no GM) that their own games demand. This is, I think, one of the fundamental reasons that it’s inspired so many descendant games.

---- EMILY CARE BOSS -------------------

What great stories about all of your games. Paul, the stream of consciousness impulse fits with your inital desire to be a fiction writer. Vincent, I love that you used "raise" and "see" as mnemonics.

 I also got two about specific games.

How did you decide to create Breaking the Ice? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? What were your goals when you created this game?

I was inspired to write Breaking the Ice after participating in online conversations about people playing characters of a gender not their own. Someone made the comment in a forum that he did not believe anyone could convincingly play cross gender. I’d been playing with a group of men and women that portrayed people of various genders in a variety of ways, but all meaningfully and convincingly to my eye regardless of the gender of the player. In short, I thought this person was just plain wrong.

Some of the aspects of the game that arose from this inspiration make it stand out from most games that existed at the time, and still from the majority of RPs today. It is about a couple going on their first three dates, in a field that often shies away from love and romance. The players talk about themselves to determine how they differ, and then endow the characters with contrasting traits. Each player plays a character like the other person and unlike themself in that way, with gender the default difference if it’s being played by people of different genders.  It is a two player game, to lower the social stakes of playing a character not like yourself. The game is cooperative, with specific mechanics that reward the players for listening to one another and create a dynamic of support.

What were your goals when you created Shooting the Moon?

Shooting the Moon arose from the simple fact that I’d written Breaking the Ice as a 2 player game and some groups might have an odd number of players. So having another game to go with it that could accommodate 2 or 3 seemed like a good way to do so. (It later turned out that both games are adaptable to different numbers of players, but I didn’t know that at the time.) My specific goals in creating this game were to make it very accessible for new players (as I’d hoped Breaking the Ice would be). Both games provide a very clear story structure and a menu of options to take at any given moment of play. They have few numbers and no stats, so that the mechanical interludes are brief and straightforward. And the players take turns providing adversity (there is no single facilitator or Game Master), and are given extremely simple and direct instructions on how to do so. Being a GM always seemed like a big hurdle to playing RPGs, so I hoped this would be a good introduction to that dynamic.

---- RON EDWARDS -------------------

My answer:

I've answered these questions in other interviews and essays, including the annotations to the recently re-issued book, and it's a lot to summarize here. The following text is lifted from another interview I'm conducting right now for Bleeding Cool:
---
Role-playing produces made-up stuff: characters, doing stuff, stuff happening, cause-and-effect in that fiction … basically "the fiction" is a pretty good term for it.
When is the fiction a story? Two things make it a story. First, if the fiction gets real people's attention, which happens if a recognizable real-life human problem is somehow involved or invoked, even if the characters and situation are incredibly fantastic or impossible. Second, if the fiction includes escalating events which ultimately resolve the problem, in any way. (All this is Lit 101, boring version. I'm not pretending anything different.)
Now here's the key: there's no kind of role-playing that can't make a story. Nor is there any reason that it should.
The question is whether people are there to do that as a first priority, strictly as a matter of preference and mood. Now I'm not talking about fiction at all, but me and you and Joe and Sally at the table.
Because let's say I don't feel like that priority today and instead I really want to go to town on my fun of problem-solving under fire, even competition. I want to be at the table with people who are not only doing this too, but appreciating how well I do it (or how hosed I get when I try). Maybe what we end up doing at the table makes a story by the above definition, maybe it doesn't, and I don't really care either way. On the other hand, let's say that you're sitting at that table too, and although your character is absolutely perfectly suited for this game in rules terms, just like mine, you really do want the fiction to have that story quality, and to see it created and collectively appreciated in play.
See what I mean? I see no real question about what a story is (I'm not a Deconstructionist), so the only question is whether we want to enjoy making one in play, as a first priority, as opposed to any other first priority. This turns into trouble at the table if and when our first priorities clash.
But don't stop there. Role-playing history has landed us with 100 ways to mis-read what I just wrote. Stick with me for the next part.
Now, let's talk about people who like stories but don't want to risk seeing them made in play. I consider them cowards. They want a grand story to be there in play, period, and crucially, they know pretty much how they want that story to go. Therefore if outcomes of some kind at the table get in the way of that intent (or plan, or control), or if someone at the table does something counter to it, then this disruption must over-ridden.
You see what I did there? I'm talking about the difference between being there to experience and create a story, using the outcomes at the table, vs. the experience of your character being in someone else's guaranteed story, despite the outcomes at the table. Shocking, horrifyingly, the whole word "story" in role-playing culture has become associated with the latter, not the former.
How can that be? Why is one person slapping down others' story-excited role-playing and overriding the systemic outcomes at the table called "story-oriented?" Why is the system specifically called "Storyteller" the most egregious railroading mechanism known to the hobby? How can it be that this "story-oriented GM" play must control my every contribution at that table, so I can't make this kind of fiction my priority in the moment?
This is why the word "story" engenders rage and counter-attack from many role-players – not because they don't like stories or don't want them in play, but because they don't like being pushed around and rendered a penny-whistle at the table of the person who plays the Moog organ.
The rage is even fiercer from people want their characters to have agency and do dramatic, passionate stuff in the fiction. I understand this response perfectly because I share the very same indignation, but the historical hobby-result turned into a catastrophe: the priority of enjoying agency, excitement, and consequential action had – by the 1990s – been completely obliterated in the collective hobby-mind. The idea that you can get a story specifically by not planning that story was absent from any text and from any dialogue at all.
Sorcerer unabashedly states that story creation through play itself, through characters with agency, with unplanned and non-negotiable outcomes using the game mechanics, is possible and easy.
It's easy to understand the shocked resistance I met, not from those who didn't want stories in their games at all, but from those loved their self-image of the Good GM the Storyteller, who takes care of the game to make sure horrible players don't "ruin" the story. To people who preferred the other players at their tables to be infantilized and for their allegedly brilliant stories to be kept safe, and to publishers who'd defined their whole product line by delivering canned stories and telling people not to let the players mess with them, I was the devil. I understand that reaction perfectly and openly defied it: it's cobra vs. mongoose.
However, even those who wanted what I'm offering reacted with fear and confusion. Talking about this with role-players is nearly impossible. The disappearance of vocabulary for making stories with agency, without full control by anyone, is tragic. It's as if slavers called themselves the Freedom Lovers, and then bizarrely, the people who despised slavery bought into that and said they hated freedom. So then I come along and say, "Be free, I have some ideas how," and the very people who hate the slavery most say, "Freedom Loving! Aggh! Never!"
It's easy to get over this with only a little bit of non-hysterical interaction. No one who actually read my essays or talked about them and real play with me, ever made the mistake of thinking I'd call externally-railroaded plot "story-priority role-playing." It's patently obvious that I think it's the precise antithesis of any such play. But a person isn't going to understand this until he or she stops hyperventilating.
When I say I want to play story-centric role-playing, as a first priority (and again, when and if I want to, not always), I'm not talking about having a den-daddy Good GM ™ who can fold me into his or her brilliant story for me, so all I have to do is provide colorful dialogue. That isn't story-prioritized role-playing at all, because at that table, what we do is by definition never going to make the story – it's already in place as imposed by one person at the table, or (just the same) being improvised by one person at the table.
I must stress that this whole topic is merely about preference and mood. Wanting to make stories via the fiction of role-playing isn't a privileged or better priority. It's one of the possible priorities when engaged in this cool form of fiction-making, and that is all. In order to answer sensibly, I'm reading your difficult phrase "a gaming situation" very much with "a" as an individual time, not as a representative, blanket, or archetypal thing.
That said, my answer is, sometimes a lot, and sometimes not at all. It's a matter of my preference at the moment.
If it's a lot, i.e., if I'm in that particular mood, then I look for a game to play that reinforces that desire, for me and everyone else. No game can replace that desire, which is a creative and social thing, but its moving parts can be better-suited to it than another's, or it can have nifty features to reinforce the desire in a particular way.
Again, and to reinforce my point above, when I'm feeling that way, I totally don't want play which imposes story, in the sense that one person at the table is empowered to direct other characters' actions to conform with an intended outcome. Doing that isn't always personally and creatively abusive, but in my experience nearly all of it is, and even when it's not, I simply dislike it. So I avoid groups which seem to rely on it, and I avoid games which clearly include that imposition as an assumption for play.
Let's not forget that I might be in a completely different mood and have a completely different preference at some other time. If so, then I look for a different game that fits my current priority better. Similarly, I'll then pick among those for techniques that seem pretty cool for something specific about playing that way.
This all works the other way around, too – if someone else is already proposing a game, I say to myself, "Can I get behind the creative priorities and collective enjoyment this game best reinforces?"
All of this arose from developing Sorcerer led me to "this," or rather, to designing toward my desire to play with this priority. This goes back all the way to 1985 when I began organizing long-term Champions groups, but really kicked in about 1990 when I realized I had a bunch of proto-game notes all over the place (like many other people, then and now) … and then even more so upon encountering a number of game designs in the early 1990s, the ones I referenced in Sorcerer. I hit upon demon-centric, sorcerer-only play as the most uncompromising model for what I wanted in 1992.
What Sorcerer as originally written demonstrably did and still does is open doors to the kind of story-prioritized play I described above: not planning a story, but making a story via characters with agency, subject to non-negotiable rules outcomes. I had hoped back in 2000-2001 that the number of people who liked those particular doors would eventually justify a 500-book print run; it did not occur to me that any more people than that would be interested, or to plan for more printings.
Nor did I think it would have sparked interest in people who said, "There are doors like that? No! Really? How do they work?" Against my expectations at the time, that second audience – characterized by surprise and curiosity – is still there, a never-ending stream of arrivals, for the same reasons as before. Indoctrinated in story control as "story role-playing," they are simultaneously intrigued and fearful, and the raw defiance of the book as written – kneeing railroading in the groin – is exciting.

---- ADAM KOEBEL -------------------
You co­-created Dungeon World. Why did you choose this setting for this hack, and how did you adapt the game system? What were your goals when you created this game?

Sage and I were both playing a lot of Apocalypse World and at the time, it was really only starting to come to light what a revolutionary thing Vincent had created. I was playing a sort of silly throw-away game of Advanced Dungeons & Dragons with some friends of mine who had never played an RPG before, and their play style (“I’ll tell you what I do and you deal with the rules”) matched play of Apocalypse World surprisingly well. As Sage and I started to develop the game out of the seeds that Tony Dowler had created in Apocalypse D&D, we realized that this might actually be a really good way to introduce folks to a new way to approach the old dungeon-crawl standby.

Luke Crane talks about RPG rules as “technology” in that it’s advanced in the same way over time. That the technology we have, inherent in the roleplaying games available to us, is so much more advanced (though not universally “better” per se) than we had in the 1970s. What we wanted to do with Dungeon World was present a game that utilized this new technology, but in a way that would be easily adopted and understood by our audience. People might not attach to Apocalypse World as easily, given the style of writing, milieu of play, etc. With Dungeon World we’re leveraging a collective history that D&D put down.

Honestly, we realized it was something that would sell, too. There’s an element of wanting to be fiscally successful there, as well. Dungeon-crawl games are a pretty safe bet, to start with, if you’re able to differentiate yourself from the massive library of existing titles, which I feel we’ve done.

---- RON EDWARDS -------------------
My answers to all her questions are now posted at http://adept-press.com/ideas-and-discourse/interviews/

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Anche altri hanno postato in vari e siti le loro risposte, ho intenzione di aggiungere i link qua sotto man mano che li ritroverò (NdM)

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Sotto il cofano / Paul Czege a Lucca (recupero da G+)
« il: 2019-04-01 05:44:52 »
Su proposta di Daniele di Rubbo e con il consenso dell'autore di questo post, Giuseppe Grimaudo, copio-incollo un post di Giuseppe del 9 Novembre 2018 in cui racconta l'incontro con Paul Czege a Lucca (ero presente anch'io ma più pigro di Giuseppe, non ho postato resoconti)

Visto che c'ero, aggiungo note in fondo:

----------------------------------------- inizio copia-incolla

" Il 1 di Novembre Paul Czege ha tenuto a Lucca una " class " su: CREAZIONE DI GDR ISPIRATI E NON CONVENZIONALI

Il titolo dice tutto sul seminario: Paul ha spiegato la sua maniera di fare le cose, dal punto di vista artistico e pratico, ci ha messo davanti ai problemi del settore secondo lui. L'immagine allegata rappresenta gli appunti che lui stesso ha scritto sulla lavagna man mano che discutevamo. Dalla conversazione è anche emerso che non era una discussione di come fare dei Gdr e la loro scrittura un mestiere, ma dedicato principalmente a chi vuole tirare fuori qualcosa che si ha già dentro di sé ed esprimerla come un gioco che sia funzionale.

" The Artistic way " di Julia Cameron è un testo che parla di ispirazione, principalmente dedicato alla narrativa, ma è stato il punto di partenza di Paul sia per quanto riguarda il seminario che per quanto riguarda la sua carriera nel mondo di gioco di ruolo; e pensare che lui voleva scrivere di fantascienza. Il libro consiglia infatti di praticare come esercizio quelle delle " Morning Pages ", cioè 15 minuti di scrittura libera come flusso di coscienza al mattino, per dare sfogo alla nostra creatività, è stato così che Paul ha concepito che era più vicino al gioco di ruolo che ai racconti di razzi, e si è ritrovato a creare " My life with master ". Il consiglio #1 per lui è quello di creare sempre qualcosa di ispirato, e che un pubblico lo si trova sempre (nota personale: questo è vero almeno per gli anglofoni) se si ha qualcosa da dire. Ovviamente coltivare una prospettiva personale è importante, e Paul ha parlato del valore della disomogeneità nei movimenti artistici del secolo scorso: tra dadaisti e surrealisti non ci stavano solo scrittori ma anche scultori, musicisti, pittori, etc. Quello di rinchiudersi solo fra Game Designer secondo lui è un grande difetto odierno, ma che racchiude non solo il GDR ma un po' tutti gli ambienti che ragionano a compartimenti stagni. Al contempo la vita personale è un punto di ispirazione importante, prendendo ad esempio il " Silenzio dei Minotauri " Paul ha scritto di come il nocciolo del gioco sia nato dal suo lavoro nell'editoria: l'azienda lo cambiava continuamente di team, impedendogli di crearsi un gruppo di colleghi con cui scambiare delle chiacchiere e frustrandolo con nuove relazioni e nuovi quadri con cui interfacciarsi - e da questo è nata la meccanica di cambio lavoro ogni qual volta il minotauro torna dalla giungla. In oltre per molto tempo si è trovato affiancato ad un gruppo che si occupava principalmente di revisionare le conversioni da pdf in mobi ed Epub dei testi della casa editrice, i cui membri venivano sempre illusi che la promessa di un lavoro migliore dopo molti sforzi e straordinarie, ma queste se ne andavano per lo stress prima che questa falsa promessa si potesse mai concretizzare (anche questo è diventato parte delle meccaniche del gioco in un certo senso). Essere costretti a partecipare a lavori inutili e frustranti che non hanno nessun impatto per la società e ci impediscono di vedere il nostro valore e impatto nella stessa è il fulcro del suo gioco, e questo è il suo segreto.

La seconda parte del seminario ha parlato delle difficoltà della creazione di un gioco di ruolo, partendo dalla comparazione di una tipica campagna di crowfunding comparata con quella di un Videogioco o di un gioco da tavolo; e dei problemi che li funestano. Per il GDR questo è il playtesting secondo Paul, un problema che era stato superato tramite l'impegno su The Forge e che invece oggi è ritornato. Paul consiglia di iniziare sopratutto playtestando i giochi degli altri, sopratutto per imparare a valutare i problemi che possono sorgere nei propri giochi e anche inventarsi delle soluzioni che seppur non adottate dagli altri autori diventeranno parte di quella scatola degli attrezzi mentale da riutilizzare proprio per i propri giochi. Il playtesting ha un valore fondamentale secondo lui sia nella crescita personale, che storica del medium, oltre che per sfornare un gioco raffinato e ben costruito. Purtroppo senza the forge lui non è riuscito a trovare nessun altro ambiente stimolante e capace di valorizzare questo processo. Ha tentato sia alle convencion che altri metodi ma senza molti frutti (aveva anche una mini casa editrice di draft di giochi che ha chiuso (vedi nota 1); quindi non aveva soluzioni da dare.

Infine ha parlato delle varie piattaforme su cui spostarsi alla chiusura di G+, scrivendone gli indirizzi ed evidenziandone i difetti, ma per ora il futuro è grigio secondo lui.

E questo è tutto su per giù
--------------------------------------- fine copia-incolla

Nota 1: in realtà Paul si riferiva al progetto dell'Ashcan Front (ne parla qui: http://halfmeme.com/theashcanfront.html ), che consisteva in un manifesto, un sito e l'organizzazione con Matt Snyder di uno stand alla GenCon, che potesse prendere il posto del Forge Booth almeno per gli Ashcan. Non pubblicò mai ashcan di altri, cosa oltretutto contraria per definizione al self-publishing...

Nota 2 (non lergata ad un punto del testo, ma in generale alla seconda parte del seminario: il punto che purtroppo ha sottolineato Paul, e che condivido in pieno, è che nonostante tutti i suoi sforzi (e ne ha fatti parecchi), non si è mai riusciti a trovare un degno sostituto di The Forge. Gran parte dei problemi per i nuovi autori indie derivano da questo.

Provo ad allegare la foto presa da Giuseppe delle note scritte da Paul alla lavagna ma non sono sicuro di riuscirci...

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Segnalazioni e News / Re:La Galatea
« il: 2019-03-25 01:55:03 »
Ho aggiunto il link a quelli suggeriti per Cuori di Mostro.

(il link porta a questo thread, se il link per la Galatea cambierà in futuro basterà postare qui il link aggiornato)

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 Premetto che tutte le carte aggiunte sono state approvate dagli autori originali (non sono stato io a tradurre il gioco, ma facendo le revisioni ho seguito un po' il progetto, e ho contribuito a selezionare queste cinque fra varie proposte), e che la maniera migliore di giocare il gioco, almeno le prime volte, è "alla cieca" senza guardare prima le carte, e quindi già leggere questo elenco è uno spoiler parziale (andare carta per carta a toglierle sarebbe uno spoiler totale), quindi per me questa è una cosa per chi ha già giocato il gioco, magari diverse volte, e ora ha la curiosità di sapere quali carte sono state aggiunte nell'edizione italiana...

Il gioco originale ha 27 carte, ma se ne usano solo 20 per giocare (una carta, la conclusione, è fissa, quindi si "pescano" 19 carte su 26), il primo giorno non si pesca una carta ma si compila il "Beastionnaire", quindi il gioco dura 21 giorni.

L'edizione italiana ha le stesse regole (21 giorni, il primo si compila il "Creaturarium", si pescano 19 carte, la ventesima è fissa ed è la conclusione) ma il mazzo è di 32 carte, quindi con 5 carte aggiuntive (se ne pescano 19 e se ne scartano 12 invece di 7, l'effetto quindi è di aumentare la variabilità da partita a partita)

Le cinque carte aggiuntive hanno tutte lo stesso sfondo (ma anche alcune delle carte originali lo condividono), quello con l'uomo barbuto.

Sono:
- Durante sesso occasionale con un/a ex, cerchi quello che ti da la Creatura. Lo trovi?
- Hai fatto una furiosa litigata a causa della Creatura. Con chi? Perché?
- La creatura non capisce (o non vuole capire) qualcosa che per te è molto importante. DI cosa si tratta?
- Temi che la Creatura ti abbandoni. La trattieni con la forza o le prometti / concedi qualcosa?
- Hai portato un'altra persona a fare sesso con te e la Creatura. Chi? Perché?

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...o meglio, gioca a "The Beast", la versione inglese (le regole sono le stesse, si differenzia dalla versione italiana solo perché nella versione italiana ci sono alcune carte in più, basta rimuoverle per giocare al gioco originale).

Questi video erano già stati postati nel suo Patreon per i sostenitori, e ora sono stati ripostati su Adept Play:
http://www.adeptplay.com/actual-play/bestial-beauty
...dove è più semplice commentarli e discuterli.


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Fan mail, e aggiunto all'indice dei thread importanti (che ho intenzione di tornare a tenere aggiornato...)

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Segnalazioni e News / Seminari di Ron Edwards a Lucca
« il: 2018-10-24 17:43:14 »
Il sito di Lucca ha iniziato a postare le informazioni sugli incontri con Ron Edwards.
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/ospiti/ron-edwards/

Segnalo qui questi 2 seminari a numero chiuso:
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/the-plot-thickens-sabato-3-novembre-ore-0900-1100/
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/la-morte-dei-supereroi-nel-gdr-domenica-4-novembre-ore-1130-1330/

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The plot thickens:   Sabato 3 novembre, ore 09.00-11.00

In questo seminario, Ron Edwards guida un'analisi della meccanica di gioco attraverso molti titoli, in merito al modo i cui gli eventi accaduti durante il gioco possano essere in seguito descritti come trama.

Gruppi separati discuteranno le loro esperienze in situazioni assegnate e in seguito consolideremo i risultati attraverso vari titoli di Gioco di Ruolo per una discussione aperta.

Obiettivi:

    trattare in modo collettivo i seguenti aspetti
    distribuzione del Game Mastering;
    preparazione condivisa o centralizzata;
    false trame, o trame-esca che sostituiscono la creazione di nuove;
    la randomizzazione dell'acquisizione delle conoscenze;
    il guadagno o la perdita di controllo sul comportamento di un determinato personaggio;
    conseguenze aperte o fisse delle azioni, per risultati "a grana fine".

Relatore:

Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa. Risultato che, assieme al gioco “Sorcerer”, gli ha valso il prestigioso Diana Jones Award for Excellence In Gaming nel 2001. Ha co-fondato e diretto il celebre forum "The Forge" dove per oltre un decennio si è occupato di promuovere il controllo dei diritti dei Giochi di Ruolo da parte degli autori. Tra i suoi lavori figurano “Trollbabe”, “S/lay w/ME”, “Spione” e “Shahida”.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di GdR, professionisti e dilettanti;
    Master di GdR;
    Giocatori ed appassionati di GdR;
    Appassionati e cultori di fumetto supereroistico.

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational@luccacomicsandgames.com

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La "morte" dei supereroi nel GdR   Domenica 4 novembre, ore 11.30 - 13.30

Seminario a gruppi, per esaminare con Ron Edwards le proprietà della prima versione di "Champions" (1981-1985) e il modo in cui queste siano state fraintese e abbandonate in due fasi del gioco di ruolo supereroico: la prima alla fine degli anni '80, la seconda durante l'apparente rinascita odierna del genere.

Gruppi separati affronteranno la storia specifica del fumetto e i processi ruolistici specifici presenti nei testi del Gioco di Ruolo; i risultati saranno combinati e confrontati.

Altri titoli usati per il confronto includono "Villains&Vigilantes", "Marvel Super Heroes", "DC Heroes" e "GURPS: Supers".

Obiettivi:

Determinare ruolo e funzione di vari aspetti, quali

    l'universo nel fandom fumettistico;
    le meccaniche di creazione dei personaggi ad "acquisto di punti";
    il sistema degli svantaggi e dei vantaggi;
    le proprietà emergenti delle meccaniche di gioco contrapposte alle loro funzioni esplicite;
    la moralità nella narrativa eroica;
    la funzione dei risultati quantificati casualmente nello sviluppo di una storia.

Relatore:

Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa. Risultato che, assieme al gioco “Sorcerer”, gli ha valso il prestigioso Diana Jones Award for Excellence In Gaming nel 2001. Ha co-fondato e diretto il celebre forum "The Forge" dove per oltre un decennio si è occupato di promuovere il controllo dei diritti dei Giochi di Ruolo da parte degli autori. Tra i suoi lavori figurano “Trollbabe”, “S/lay w/ME”, “Spione” e “Shahida”.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di GdR, professionisti e dilettanti;
    Master di GdR;
    Giocatori ed appassionati di GdR;
    Appassionati e cultori di fumetto supereroistico.

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational(at)luccacomicsandgames.com

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Una nota mia riguardo a quella che ritengo una errata traduzione in questi comunicati, dove dicono "Ron Edwards è stato il primo game designer a pubblicare il suo lavoro in digitale su Internet, oltre 20 anni fa."
In realtà questo claim sarebbe ben difficile da sostenere, vista l'esistenza di FUDGE e altri gdr gratuiti online ben prima di Sorcerer...  il vero claim è che Ron è stato il primo (almeno finchè non si trovano casi precedenti, e ancora non se ne sono trovati) a pubblicare un gdr venduto online, cioè è stato il primo a ritenere che ci potesse essere un mercato commerciale per gdr anche senza un supporto cartaceo

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Segnalazioni e News / Seminari di Paul Czege a Lucca
« il: 2018-10-24 16:54:44 »
il sito di Lucca ha iniziato a postare le informazioni sugli incontri con Paul Czege.
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/ospiti/paul-czege/

Segnalo qui questo seminario a numero chiuso:
https://www.luccacomicsandgames.com/it/2018/games/educational/creazione-di-gdr-ispirati-e-non-convenzionali-giovedi-1-novembre-ore-1130-1330/

Giovedì 1 novembre, ore 11.30-13.30

Paul Czege è conosciuto per i Giochi di Ruolo e di narrazione ispirati e non convenzionali che crea, come “La Mia Vita col Padrone”, “Bacchanalia” e “Il Silenzio dei Minotauri”. 

In questo workshop parlerà attraverso il suo processo creativo per la realizzazione di giochi, il quale concerne il trovare l'ispirazione e la motivazione che vi sosterrà, risolvendo problemi e prendendo da altri ciò di cui avete bisogno per finire e pubblicare un gioco. 

Il workshop sarà parzialmente discorsivo e l'autore sarà aperto a ogni domanda. 

Obiettivo:

Esplorare metodi e concetti del processo creativo per i GdR.

Relatore:

Paul Czege, autore innovativo e grande aggregatore nel campo dei GdR, ha introdotto concetti innovativi nel settore sin dal suo celebre "La mia vita col padrone", vincitore del Diana Jones Award for Excellence In Gaming e dell’Indie RPG of the Year award. È sua la gestione della partecipazione dell’Italia al Game Chef, in un modo che ha fatto scuola. Ha anche progettato, organizzato e gestito il #Threeforged RPG Design Challenge. È ospite a Lucca in collaborazione con Narrattiva.

Il seminario si rivolge preferenzialmente a:

    Autori di Giochi di Ruolo, professionisti e dilettanti;
    Appassionati di Giochi di Ruolo desiderosi di approfondire;
    Giornalisti ed esperti del settore. 

La partecipazione richiede il possesso di un biglietto di ingresso a Lucca Comics&Games valido per il giorno in cui si tiene il seminario.

Per richiedere l'iscrizione, inviare una e-mail con il proprio curriculum relativo alle tematiche trattate all'indirizzo educational(at)luccacomicsandgames.com

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Visto che la descrizione sembra tradotta con google translate, posto anche la descrizione originale in inglese scritta da Paul:

"Paul Czege is known for the inspired and unconventional roleplaying and storytelling games he makes — games like My Life with Master, Bacchanal, and The Clay That Woke. In this workshop he'll talk through his creative process for making games, which is about finding inspiration and motivation that will sustain you, solving problems, and getting what you need from others to finish and publish a game. The workshop will be partly conversational, and he will take questions.


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Sia Ron che Paul dovrebbero avere eventi dedicati al vedere prototipi di altri game designer, ma non so ancora tempi e modi (immagino una cosa tipo il review corner che aveva già fatto Ron a Play 2017)

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Moreno: a meno di togliermi 20 anni non sono un millennial!  ::) ;D
Lo pensavo anch'io, poi ho visto definizioni di Millennial così "retrodatate" che ormai ci entro pure io...   :P

Citazione
Il mio tiro è piuttosto scarso, loro sono in tre, capisco che se non ho fortuna con i tratti (che sono pesanti d10) non riiuscirò a fare nemmeno un rilancio decente... invece di lasciare subito decido di vedere come va almeno un giro per mettere al fuoco u po' di fiction...
[...] 
E rilancio con un 16 perchè finalmente ho un tiro decente usando i tratti (l'unico, avevo 3d10 con un 1 sopra, sigh).

Mi pare che sei andato avanti un bel po' senza dadi adeguati... anche quel 16 non era abbastanza, te ne sei "approfittato" un po' che non conoscevano il gioco, bastava che si aiutassero a vicenda per ribattere il colpo, se non hai altri dadi alti per i rilanci successivi un solo tiro alto non basta.

Citazione
I dubbi:
il rilancio di "estrae la pistola rapidamente, vi minaccia facendo un passo indietro" l'ho considerato Fisico, non lotta perchè non mena nessuno, non parlare perchè le sue parole non sono la parte importante di ciò che sta facendo: è il suo puntare la pistola... non è armi da fuoco perchè nessuno sta combattendo con aemi da fuoco... Il giocatore ha detto, che potrebbe essere ragionevole, che sì, è vero che la pistola è importante, ma che effettivamente è comunque non fisico perchè stanno parlando e sono fermi, non c'è un azione in qualche modo in movimento o concitata che potrebbe giustificare a posteriori qualcuno che per qualche motivo si è fatto male più di quello che sembrava (es scappava ed accusa dicendo che è caduto un attimo, poi si rialza e continua conflitto, ma a bocce ferme scopre di avere un brutto taglio sulla testa e rischia di perdere conoscenza)

Ad occhio mi sembrerebbe questo l'errore, in qual caso non sarebbero stati 3d6, ma 3d4. e quindi il mio rilancio che aveva come scopo il dare far prendere un po' di fallout pesantino ai cani (ricordiamoci che è prima sessione voglio anche mostrare un po' il sistema anche se magari non sarebbe scelta ottimale) era in realtà pensato male... e ci starebbe.

L'errore, e grave, che hai fatto è un altro, ed è comunissimo. E gravissimo.
Comunissimo perché lo fanno davvero in tanti, nonostante il manuale sia molto chiaro e ribadisca questo punto due volte.
Gravissimo perché è un errore che davvero, distrugge il gioco, o almeno tutto il meccanismo di collegamento fra fiction e dadi, trasformando CnV in un boardgame senza fiction (e infatti avete visto che poi la fiction non aveva più senso) in cui si giocano dadi scollegati da qualunque evento.

L'errore è pensare che il fallout dipenda dall'ambito.

No. Sono cose totalmente indipendenti. Non è che "nell'ambito fisico hai fallout a d6". No. Puoi averlo a d4, a d6, persino a d8 con certi poteri.

NON ESISTE, nel gioco, collegamento fra ambito a fallout.

Pagina 53:  "La taglia dei Dadi Fallout che prendi dipende dalla natura del Colpo che hai Accusato: d4 se non è fisico, d6 se è fisico ma non procurato da un’arma, d8 se è un colpo d’arma ma non un proiettile e d10 se è un proiettile."

Immagina di essere in ambito "sparatoria", e faccio contro di te un rilancio tipo "ti ammazzo la mamma davanti agli occhi". Che tipo di colpo accuseresti?
Non fisico. Sono d4. Mica sparo a te.

La cosa viene ribadita a pagina 76, dove c'è anche in aggiunta l'elenco dei fallout delle cerimonie, che mostra come parlare a volte infligge d4, o d6, o anche d8 (tre in autorità)

Il fallout non dipende dall'ambito. Dipende da COSA AVVIENE DAVVERO IN FICTION.

La conseguenza è che...  LA FICTION IMPORTA. Cosa succede davvero CONTA. Un rilancio è diverso dall'altro non solo per i dadi, ma anche per quello che dici.

Cosa succederebbe se il fallout dipendesse dall'ambito? in questo caso... la fiction non conta. Non importa nulla se ti spari a Tom o a Julia, il fallout che prende Tom è lo stesso, sia se viene colpito sia se vede qualcuno venire colpito.  Quindi è irrilevante dire cosa succede, puoi giocare a CnV semplicemente spingendo dei dadi, contando il fallout, tipo i punti ferita di d&d. Capisci perchè questo ammazza il gioco?

Quindi, in quella situazione, con quel rilancio... il fatto che l'ambito fosse a fisico o no è irrilevante, il fallout di quel rilencio comunque non è fisico.

Poi, se vogliamo guardare per altri motivi che ambito era... c'è sempre una certa parte di "interpretazione in termini di cosa e importante" della scena...  se l'estrarre la pistola fosse stato qualcosa che veniva contrastato o comunque doveva essere fatto velocemente avrei detto ambito fisico, ma se semplicemente è MOSTRARE la pistola, stai COMUNICANDO (minacciando), per me è ambito "comunicazione".

Poi, un ultima cosa...
Citazione
il primo Cane, Elajah, lo apostrofa duramente dicendo che puntare la pistola contro di loro non servirà a nulla e passerà dalla parte del torto...
potrei vedere portando un tratto (forse) e accusando un sacco di fallout d4 ma dato che sono solo parole non ha senso... fosse stato che lo menava per disarmarlo, o che altro,avrei accusato il fallout felicemente in modo da poter dire come lo riempivano di botte... ma non è così quindi lascio e chiudiamo il conflitto

Quando un rilancio ti sembra non sia luogo a conseguenze di rilievo, è ignorabile. In questo caso potevi semplicemente dire che il rilancio non era valido perchè Jackson semplicemente lo ignorava. Quando sei in mezzo ad una situazione tesa, dire due frasi di circostanza non è un vero rilancio.



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La prima cosa che mi salta in mente leggendo questa città... è che i millennials hanno ben strane idee sul funzionamento di una società patriarcale...   (troppi manga probabilmente ...   ;D  )

Peccato: Bartolomeo ovviamente picchia la moglie quando se lo merita come fanno tutti.

Questo non sarebbe considerato normale o tollerato, sarebbe il segno di una società già corrotta e divisa. Ovvio che ci saranno persone che picchiano la moglie ma non sarebbe certo segno di una famiglia felice o "normale", sarebbe una vergogna da tenere nascosta (spesso anche dalla moglie) , sarebbe dovere del sovrintendente intervenire per risolvere i problemi, etc.

Il punto chiave è che se partite a giocare Cani nella Vigna da un ottica ultra SJW che vede solo con orrore e disprezzo una società di questo tipo senza capire come funziona, non giocherete ragazzi che onestamente cercano di aiutare le altre persone, giocherete degli inquisitori fascisti di Warhammer 40.000, e il gioco si affloscia...

Anche il manuale non dice questo. Da pagina 93 della seconda edizione:
Ci si aspetta che gli uomini sposati:
• provvedano alle loro famiglie.
• educhino le loro mogli e i loro figli.
• difendano le loro case.


Comunque è un problema di PRESENTAZIONE della società, non occorre cambiare orgoglio, ingiustizia o peccato:

Citazione
Una sera però la picchia in modo selvaggio riducendola quasi in fin di vita, per futili motivi.

Da qui il problema successivo è la reazione del paese, che pare già demoniaca e totalmente inverosimile (e la cosa pare data per scontata, perchè ovviamente all'epoca tutti i mariti ammazzavano di botte tutte le mogli tutti i mercoledì, l'ho letto su Vanity Fair...).  Anche qui comunque non vuol dire che la città sia da buttare o cambiare sostanzialmente, basta che fai reagire i cittadini come esseri umani e non come i cattivi di Ken il guerriero.

Citazione
Bartolomeo sbrocca definitivamente quando la figlia Clementina non riesce a far star zitto il figlio più piccolo, ancora poppante. La ammazza di botte.

Questo per esempio non sarebbe socialmente accettato (a meno che, appunto, il paese non sia già in mano ai demoni e al culto corrotto, ma non sei ancora a questo punto nella scala del peccato). È un segreto della famiglia? Qualcuno in paese sospetta? Che effetto ha sulle relazioni con i vicini?

Perchè lo chiedo? Per questo:

Citazione
Chi ne fa parte? Alcuni uomini, Bartolomeo, Zackary e Thaddeus parlano fra loro e si lamentano in continuazione delle mogli che non fanno nulla mentre loro si spaccano la schiena tutto il giorno. Sentendo che Bartolomeo fa così, anche altri uomini cominciano a seguire il suo modo di vedere le cose.

Cioè, Bartolomeo se ne VANTA ("ho ammazzato di botte mio figlio" e gli altri uomini in paese fanno "bravo! Buona idea"???:o

O stai parlando solo del fatto che si fa servire e riverire dalla moglie, e il resto è segreto? (non l'hai specificato ed è abbastanza importante...)

La parte successiva mi fa pensare alla prima ipotesi, purtroppo...

Citazione
Odio ed omicidio: la situazione va avanti per un po’. Bartolomeo non ne può più della moglie incompetente dopo che questa rovescia un bicchiere di vino mentre lo sta servendo a pranzo. Chiama gli altri, la trascina nel mezzo del paese la moglie per impiccarla davanti a tutti, il Sopraintendente Hamilton si oppone ma viene picchiato a morte di fronte a tutti dal Obediah, il figlio di bartolomeo, che viene posseduto dai demoni su ordine di Bartolomeo.
A quel punto Phidelia viene impiccata dopo che tutti hanno pregato che il Signore della Vita ed il Signore della Casa la possano perdonare. Il suo corpo viene lasciato lì, il corpo di Hamilton viene appeso lì accanto con il cartello “eretico” appeso al collo.

Non lo so, FORSE in un gruppo di millennials che hanno TUTTI quella visione caricaturale della società italiana degli anni 50 (che e la cosa più simile alla cultura dei Cani che conosca) questa cosa potrebbe passare... ma io mi metterei a ridere al tavolo, è troppo grottesca. Non l'hai minimamente giustificata, non c'è ragione perchè tutti il paese si trasformi in questa roba di mostri alla Lovecraft.

Io mi raccomando sempre di far avere alla gente reazioni umane e comprensibili. Sai quale sarebbe per me la reazione umana e comprensibile? Il padre di Phidelia (perchè avrà un padre o una famiglia che la protegga questa povera crista, le donne mica le fanno nei baccelloni come creature aliene...) spara in testa a Bartolomeo appena sa cosa ha fatto al nipote o appena lo vede trattare così la figlia...

Non so, vedo SEMPRE questa cosa nelle città, ho l'impressione che molta gente non riesca più a concepire un mondo pre-1980 se non come un orgia continua di demoni arrapati che stuprano e massacrano ogni mercoledì sera. E se è così forse il problema va pure oltre all'incapacità di immaginarte un mondo di gioco coerente...

Il "segreto" per fare una città è semplicissimo. Mettiti TE al posto dei vari personaggi. Mettiti nei loro panni. Cosa faresti, nei tuoi momenti migliori e anche nei tuoi momenti peggiori.  Immagina cosa potresti fare in un momento di rabbia, frustrazione o gelosia. Ma sempre qualcosa che faresti TE. Una reazione di un essere umano. Non di un orco da D&D o di un demone o di una creatura aliena come un uomo nato prima del 1960.

Se non ne sei capace e continui a vederli come strani alieni malvagi... come speri di far funzionare un gioco basato sul salvarli?

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Generale / Re:Chiusura di G+ verso metà 2019.
« il: 2018-10-11 17:59:20 »
Ero io! Ero io!  :o 8)....... solo perchè mi volevo chiamare BravoMaster ........ siete davvero spietati, terribili.

Ricordi male, volevi iscriverti come davosmaster...   >:(

Citazione
Comunque parlare di Gdr in maniera anche solo lontanamente produttiva in strumenti come G+ è davvero impossibile. Non si riesce a fare un discorso profondo e costruttivo che sia uno e viene tutto istantaneamente dimenticato.

G+ ha di suo alcune caratteristiche molto deleterie (l'impossibilità di iscriversi ad una discussione senza postarci, un oggettivo incoraggiamento al postare qualunque cazzata in qualunque discussione interessante, fino a renderla così poco interessante che nessuno vuole più iscriversi), ma è in generale proprio il concetto di social network e quel modello di comunicazione che è fatto per banalizzare, premiare chi posta in fretta, post brevissimi, incoraggiare l'uso di meme e di vignette sul testo. Gli strumenti di moderazione sono ridicoli (addirittura su G+ puoi bloccare l'owner di una community e poi postare tutto quello che volevi, il moderatore non vede i tuoi post...)

Tempo fa si diceva che erano i blog il futuro (ora sono passati di moda pure quelli), ma nella comunità forgita hanno creato solo un sacco di monologhi, gente che scrive, che scrive, ma nessuna vera discussione (e poi il 70% buono è sparita e anche tutto quel materiale è andato perso.

io ho visto The Forge: nel 2005 hanno iniziato un sacco di "entusiasti" a lanciare software più "moderni" (vanilla, una emerita schifezza che piaceva un sacco agli informatici tanto che l'hanno spacciata anche su gentechegioca... purtroppo senza chiedere a me un parere prima), blog, altri software ormai tanto estinti che non li ricordo più, etc... tutto svanito, tutto scomparso, o (nel caso di storygames) irrilevante...  la community era nata su quel forum, e fuori da quel forum è morta, svanita, scomparsa, dispersa (e su storygames oggi si parla più di D&D che di qualunque gioco indie).

È proprio l'evoluzione di internet, come strumento, che si allontana dall'uso come strumento di contatto e discussione, per diventare un surrogato dei reality show, dove lo show lo fanno i tuoi amici postando cazzate e gattini, e il divertimento sta nel fare il guardone nei casini degli altri (e mettere in piazza i tuoi). Cercare cose più "moderne" in questo contesto vuol dire diventare tanto "moderni" da perdere la capacità di discutere e comunicare onestamente.

Il forum non potrà mai essere un surrogato di TUTTO quello che fa un social network (non vi azzardata a riempire il forum di foto di gattini.. anche se io con l'immagine del mio avatar dovrei essere l'ultimo a dirlo...), ma per la gran parte di quelle cose... questo è un fatto molto positivo. Perchè molte funzioni dei social network per me sono attivamente asociali, alienanti e deleterie (e anche pericolose dal punto di vista della privacy. Nessuno potrà mai verificare se siete in casa prima di derubarvi utilizzando gentechegioca...)

Citazione
OFF TOPIC: a Lucca 2018 Ron Edwards sarà all'Indie Palace tutta la settimana o solo alcuni giorni?
In quest'ultimo caso quali giorni? Grazie e ciao.

L'idea è che sarà al Palace "quando non impegnato altrove".

Ovvio che quindi finché non ho il calendario dei suoi impegni altrove, non posso dirti con sicurezza quando sarà al Palace, però dovrebbe starci la maggior parte del tempo.

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Generale / Re:Chiusura di G+ verso metà 2019.
« il: 2018-10-11 05:30:19 »
Può accoglierli, ma è un po' complicato.

Il problema nasce da un continuo attacco di spammers, che riescono a iscriversi grazie a...  G+  (sì, G+ è responsabile anche dei problemi del forum, malefico social network...).

Ai tempi della "sbronza" per G+ è stato installato un plug-in per facilitare l'iscrizione al forum da accounts G+ e non so quali altre interazioni (non sono un informatico, non so i dettagli). Facilitarla TROPPO. Passando da lì gli spammers bypassato le difese antispam. Tanto per dare un idea, si iscrivono a volte una ventina di spammers al giorno (riceviamo, io e i facilitatori, le segnalazioni via email).

"ma allora basta disinstallarlo". Non è così semplice. C'è un lavoro da fare che richiede tempo, a quanto ho capito, tempo che nessuno finora ha potuto dedicargli (è un serpente che si morde la coda: i problemi del forum limitano la sua utilità, e visto che la sua utilità è limitata, non è una priorità il risistemarlo. Anche se ho detto da anni a Michele che invece dovrebbe essere una priorità, e il fatto che non sia stato sistemato fino ad adesso mi permetterà di potergli dire "Ah! Vedi? Te l'avevo detto!")

Come si è "risolto" per adesso? Semplice. Come ho detto, se ti iscrivi al forum, la tua iscrizione non viene accettata subito.  Ci arriva la segnalazione via email. Il primo che ha tempo va a controllare e guarda chi vuole iscriversi:
- Se hai un indirizzo che finisce in "ru", scordatelo, non convalidiamo l'iscrizione (mi dispiace, amici russi, ma il 99% degli spammers viene da lì...)
- Se hai un nome tipo "seprimolgoccie" o un email del tipo xdersddgrressdfgree@vattelapesca.com idem (è capitato con uno che conosco pure, mi chiede come mai non veniva convalidata la sua iscrizione. Gli chiedo "ma che nome hai scelto"? Ecco seprimolgoccie è più credibile del nome che si era scelta. Gli ho detto di metterci un nome da essere umano e ora è iscritto.
- Se ci stai antipatico non convalidiamo l'iscrizione (mai successo finora, ma lo dico così eventualmente se serve...)

Se invece hai un nome umano e un email non sospetta, accettiamo l'iscrizione e da quel momento puoi postare (e noi incrociamo le dita sperando che tu non sia in realtà un bot più evoluto del solito)

Alla fine il problema si riduce in pratica a dover aspettare qualche ora prima di poter postare. (un altro possibile problema è che chi non conosce il forum, come il caso che citavo prima, può scegliere nicknames assurdi "perchè nei forum si fa così" e può essere creduto uno spammer, ma spero chi si voglia iscrivere se lo legga il regolamento del forum. Speranza ingenua, lo so...)

Comunque questo non ha fermato mai le iscrizioni, se guardi l'ultimo utente si è iscritto 12 giorni fa. Temo che l'idea comune "i forum sono roba vecchia" tenga lontano la gente più della necessità della convalida dell'iscrizione.   :(

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Generale / Re:Chiusura di G+ verso metà 2019.
« il: 2018-10-11 02:31:15 »
Tsk, come se fosse difficile sapere come la penso... l'ho scritto!  8)

Ecco il commento che ho postato nella discussione su G+

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Come hanno già fatto notare in un post precedente, ci sono necessità diverse:
1) fare promozione di nuove uscite (e non intendo solo la pubblicazione, ormai per ogni nuovo gdr c'è tutta una strategia - anzi, diverse strategie - che usano i social da prima che vada in playtest)
2) Unire i giocatori che vogliono giocare online.
3) Parlare e discutere seriamente di gdr.
4) fare chiacchiere fra amici.
5) organizzare eventi e conventions

G+ all'inizio pareva adatto per tutto, ma poi (anche per le modifiche alla piattaforma) si è rivelato per me assolutamente inutile se non controproducente per la (3) (considero i post e i commenti di quel tipo fatti su G+ totalmente inutili e puro tempo perso, anche se non cancellassero tutto fra un anno non sarei in grado di ritrovare nulla e comunque se la gente non li ha visti di striscio nelle ore successive al post poi non li vede più) mentre la (4) alla fine invece di unire la community per me l'ha balcanizzata (è più facile essere d'accordo sui gdr che su tutto l'universo). E ho l'impressione che anche per la (2) ci si affidi sempre più a messaggi privati e sempre meno a post pubblici.

Per me pensare che ci sia qualcosa che faccia bene tutto quindi è un illusione. Non è possibile. Nemmeno G+ ci riusciva.

Ovvio che se si dividono queste funzioni fra più spazi, diverse persone che non sono interessate ad alcuni di questi aspetti non li seguiranno tutti, ma per me questa è una feature, non un bug

Per la funzione 3... sorry, sarò un dinosauro, ma per me ancora niente batte gentechegioca (non "i forum" in generale, la maggior parte sono invivibili), e dopo l'esperienza di g+ sono ancora più restio a gettare tempo e fatica nello scrivere altrove in posti che non sono controllati da noi e che possono essere chiusi o modificati per il capriccio di qualcuno che manco conosciamo.

Per la (1), direi che la risposta giusta è "ovunque". il marketing deve seguire i giocatori, quindi a volerlo far bene bisognerebbe farlo ovviamente su Facebook e su qualunque altro spazio agibile

Per la (4), sono un po' smagato dai social network in generale, penso che utilizzerò il bar sotto casa con gli amici in real-life (e i bar delle convention per chi non abita vicino)

Per me le funzioni per cui potrebbe servire qualcosa di nuovo sono soprattutto la 2 e la 5

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Sì, a quanto mi risulta è solo un restyling grafico, non ci sarà nessuna modifica delle regole.

(e le copie rimaste in magazzino l'ultima volta che l'ho visto erano davvero poche, se qualcuno vuole l'edizione attuale è meglio che si sbrighi)

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