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Post - Moreno Roncucci

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Fanmail!  (anche se così non si prova l'emozione di ritagliare un manuale...  8) )

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Mercatino / Re:[Vendo] GdR, fumetti, libri, DVD, e altro.
« il: 2019-08-29 22:23:34 »
il 31/08 e l'1 settembre sarò alla GNOCCOCON di Reggio Emilia, potete farvi portare i vostri acquisti senza spese postali...

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POWERS volumi 1-7 (Magic Press e Panini) di Bendis e Oeming
I volumi sono COME NUOVI. Ecco l'elenco (titolo, titolo originale, casa editrice, data di pubblicazione, prezzo di copertina e albi originali contenuti):
POWERS 1 Chi ha ucciso Retro Girl? (Who Killed Retro Girl?) Magic Press 2005 14,50 €  (Powers #1–6 )
POWERS 2 Giochi di ruolo (Roleplay)  Magic Press  2003  10,50 €  Powers #8–11
POWERS 3  Piccole morti (Little Deaths)  Magic Press  2004 14.00 €  Powers #7, #12–14, Powers Annual #1
POWERS 4  Supergruppo (Supergroup)  Magic Press  2005  14.00 €  Powers #15–20
POWERS 5  Anarchia (Anarchy)  Panini Comics  2009 12,00 €  Powers #21–24
POWERS 6  Venduti (The Sellouts)  Panini Comics  2010  16,00 €  Powers #25–30
POWERS 7  Per sempre (Forever)  Panini Comics  2010  18,00 € Powers #31–37

Di copertina costavano 99 € in tutto, ma oggi i primi 5 volumi sono ESAURITI (a prendere le ristampe Panini, il prezzo di copertina salirebbe a 107 €... ma il volume 5 è esaurito anche nell'edizione Panini...), io li vendo a 65 €

i volumi di Powers precedenti erano traduzioni italiane, ma vendo anche i successivi, in inglese...
POWERS vol. 8 9 10 11 12 (5 TPB)
Questo è un blocco di questi 5 volumi originali americani di POWERS, che ristampano INTERAMENTE la seconda serie, quella di 30 albi pubblicata dalla Marvel nella divisione ICON (i primi 7 volumi ristampavano la prima serie pubblicata dalla Image, i volumi dal 13 in poi ristampano le serie successive)
POWERS VOL. 8: LEGENDS TPB (Marvel Icon), 2005, $17,95
POWERS VOL. 9: PSYCHOTIC TPB (Marvel Icon), 2006, $19,95
POWERS VOL. 10: COSMIC TPB (Marvel Icon), 2007, $19,95
POWERS VOL. 11: SECRET IDENTITY TPB (Marvel Icon), 2008, $19,95
POWERS VOL. 12: THE 25 COOLEST DEAD SUPERHEROES OF ALL TIME TPB (Marvel Icon), 2009, $24,95
Tutti i volumi sono COME NUOVI, e il prezzo di copertina totale era di 103 dollari! io li vendo a 59 €!

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STARMAN serie volumi 1/8 Play Press 1997-2000 Il prezzo di copertina totale era di 161.000 lire, pari a circa 85 € attuali, io li vendo a 47 €!

SEX CRIMINALS vol.1-2 Vendo i seguenti 2 volumi Bao, che di copertina costerebbero 28 €, a 18 €
- SEX CRIMINALS VOL. 1 - UN GRAN BEL TRUCCHETTO
- SEX CRIMINALS VOL. 2 - DUE PICCIONCINI, UNA FAVA

infine...
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THE COMPLETE LOVE AND ROCKETS Fantagraphics Books originali americani prima edizione.
Ecco l'elenco dei titoli che compongono questo blocco, pubblicati dal 2003 al 2014. Fino al volume 24 i volumi presentano il numero all'interno (NON all'esterno), dal 25 in poi la numerazione non è scritta da nessuna parte, e si segue l'ordine di pubblicazione. (Preferirei venderli in blocco, ma se non avrò offerte per il blocco, sono disponibile a venderli separatamente):

(in grassetto quelli ancora disponibili)
Love and Rockets book 20 - Dicks and Deedees by Jaime Hernandez, June 2003, 96 pages (cartonato, $18,95) lo vendo a 16,95 Euro
Love and Rockets book 21 - The Book of Ofelia ("Luba", Tome 2), by Gilbert Hernandez, December 2005, 256 pages (brossurato, $22,95)
Love and Rockets book 22 - Ghost of Hoppers by Jaime Hernandez, December 2005, 120 pages (cartonato, $18,95)
Love and Rockets book 23 - Three Daughters ("Luba", Tome 3), by Gilbert Hernandez, August 2006, 144 pages (brossurato, $16,95)

Love and Rockets book 24 - The Education of Hopey Glass, by Jaime Hernandez, April 2008, 128 pages (cartonato, $19,95 lo vendo a 16,95 Euro
Love and Rockets book 25 - High Soft Lisp by Gilbert Hernandez, April 2010, 144 pages (brossurato, $16,99)
Love and Rockets book 26 - God and Science: Return of the Ti-Girls, by Jaime Hernandez, July 2012, 136 pages (cartonato, $19,95)
Love and Rockets book 27 - Julio's Day by Gilbert Hernandez, April 2013, 112 pages (cartonato, $19,99)

Love and Rockets book 29 - The Love Bunglers by Jaime Hernandez, April 2014, 100 pages (cartonato, $19,99) lo vendo a 19,95 Euro

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E alla fine, un classico Bonelli...
ALMANACCO DEL WEST serie completa 1994-2015 (22 albi speciali di TEX WILLER)
Molti volumi di questa serie risultano esauriti presso l'editore
Anno    Titolo    Soggetto e sceneggiatura    Disegni
1994 - La ballata di Zeke Colter (Claudio Nizzi - Renzo Calegari)
1995 - La carovana della paura (Claudio Nizzi - Víctor De La Fuente
1996 - L'uccisore d'indiani (Claudio Nizzi - Andrea Venturi
1997 - Bad River (Claudio Nizzi - Aldo Capitanio
1998 - Glorieta Pass (Mauro Boselli - Alarico Gattia (Maurizio Dotti)
1999 - La montagna del mistero (Claudio Nizzi - Miguel Ángel Repetto
2000 - La legge del deserto (Mauro Boselli  - Alfonso Font
2001 - Missione a Sierra Vista (Claudio Nizzi  - Andrea Venturi
2002 - L'ultimo squadrone (Claudio Nizzi - Miguel Ángel Repetto

2003 - Eroe per caso  (Mauro Boselli - Stefano Andreucci
2004 - Nella terra dei Klamath (Pasquale Ruju - Roberto Diso
2005 - Il fuggitivo (Claudio Nizzi - Rossano Rossi e Fabio Civitelli

2006 - Mescalero Station (Claudio Nizzi  - José Ortiz
2007 - Polizia apache (Mauro Bosell - Ernesto García Seijas
2008 - La palude nera  (Pasquale Ruju - Franco Devescovi
2009 - Capitan Blanco (Claudio Nizzi - Manfred Sommer e Leomacs
2010 - La banda dei messicani (Claudio Nizzi  - Fernando Fusco
2011 - La città del Male (Mauro Boselli - Giacomo Danubio
2012 - Il ciarlatano (Tito Faraci - Giacomo Danubio
2013 - La pista dei fuorilegge (Mauro Boselli - Carlos Gómez
2014 - I rapitori  (Tito Faraci - Orestes Suárez
2015 - Scure Nera  (Pasquale Ruju - Sandro Scascitelli


Su 22 volumi, 20 sono COME NUOVI! Se per quelli pubblicati più di 20 anni fa si può notare (esaminandoli con molta attenzione) un leggerissimo ingiallimento della carta, quelli post-2000 sembrano appena presi in edicola! Gli unici 2 volumi che non sono come nuovi sono il volume del 1994 che è comunque in condizioni più che ottime e quello del 1996, che invece è "solo" in condizioni buone.
Li vendo in blocco a soli 55 €! (2,50 € l'uno!)


[edit: venduti quasi tutti, rimangono i numeri del 2003 e 2006 che vendo a 2,95 Euro l'uno o 4,95 Euro in blocco)

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Il punto è che se giochi ai giochi classici e tutto va bene, i problemi non li vedi. La gente fa finta che vada tutto bene, ma dentro di sé lo sa benissimo che ci sono i problemi e, più o meno, sa quali sono. Le conversazioni su Facebook e, un tempo, sui forum, trasmettono questo disagio a palate. Non mi faccio andare giù la storiella che ci sia là fuori una manica di stronzi che vogliono rovinare il gioco agli altri; sono propenso a credere che gli stronzi nel nostro ambiente ci siano eccome, ma sono più propenso a credere che un ambiente sociale plasmato da una cultura di gioco basata sul nascondere il sistema porti, per forza di cose, a continui abusi sociali e a continui strappi nell’accordo di gruppo (consapevoli e non).

Esatto. 

I master "stronzi" non nascono così, lo diventano, giocando ad un sistema di gioco che in pratica gli dice "per far sì che il giocatore senta che quello che decide CONTA, puoi ignorare quello che decide e decidi tu al suo posto, e al posto del sistema di gioco. Se non si diverte, VUOL DIRE CHE NON L'HAI FREGATO ABBASTANZA BENE. Fregalo di più."
Quando è che diventano "stronzi"? Quando applicano quello che gli dice il manuale e fanno qualcosa che non è quello per cui tu spingevi, manipolandoli a livello sociale.
Quando è che sono "bravi master"? Quando riesci a manipolarli e fargli decidere quello che vuoi tu scavalcando il sistema.

Quelli che strillano che "queste cose succedono solo con i master stronzi" dovrebbero spiegare come mai problemi di questo tipo, prima o poi, capitano in ogni gruppo di gioco. Come mai, i master sono tutti stronzi? O è il gioco a spingerli, continuamente e insistentemente, a diventarlo mettendoli in una situazione impossibile?

In ogni gruppo c'è quello che va nei forum o su facebook a strillare che il suo GM è un "bravo master", perchè è un GM che fa tutto quello che vuole lui e gliele dà tutte vinte. Non scrivono su facebook gli altri 30 che hanno mollato negli anni il loro gruppo e smesso di giocare perchè erano schifati da quell'ambiente sociale. Non scrivono su facebook quelli che sopportano perchè a loro del gioco in realtà non importa nulla e sono d'accordo a darla sempre vinta allo strillatore pur di passare una serata fra amici a bere birra e mangiare patatine.

Poi lo strillatore va alle convention, dove NON trova il GM "bravo" che gli dà sempre ragione, di solito da figure meschine e torna a casa a dire che gli altri GM sono tutti scarsi e che di GM bravi come il suo non se ne trovano (sono sicuro che ciascuno di noi negli anni ne ha incontrati parecchi di tipi così, no?)

Citazione
Ieri, un utente diceva che era come se accusassi le macchine del fatto che ci siano degli autisti che mettono sotto di proposito la gente. No, il paragone non calza: è come se ci fossero delle macchine con i radar per i pedoni e che, quando compaiono, sul parabrezza te li indicano con delle frecce olografiche. Ecco, questo è il paragone corretto. Ci sono macchine che ti invogliano a mettere sotto i pedoni: ecco cosa credo.

Esatto, ma come fai quando l'autista NON CREDE CHE ESISTANO macchine senza il mirino per i pedoni?

Citazione
Ah, aggiungo una cosa: alla fine, se ci pensi bene, tutto questo non riuscire a vedere al di là del game master stronzo, è un po’ una riconferma della teoria di sopra. Non riescono a vedere al di là di quella concezione, perché il sistema è nascosto dietro un accordo di gruppo che dice che il sistema è il game master. Per cui, se qualcosa va male e serve qualcuno che si prenda la colpa, la colpa deve essere di chi si para innanzi al sistema, ossia il game master.

Quello che sto dicendo è che non riescono a concepire che il problema sia nel sistema perché, culturalmente, non vedono il sistema. Vedono solo chi gli sta davanti.

Io anni fa dicevo che, visto che LA CULTURA DEL GDR SPINGE ALLA TOTALE CECITÀ su questi meccanismi (e chi li nota viene attivamente scacciato via, e questo è uno dei fattori che fa diventare i gruppi delle sorte di sette con strani rituali...), non c'era modo di spiegarlo a parole.

Si tratta di persone spesso traumatizzate e condizionate da anni di pressione sociale a non "vedere" cosa davvero succede al tavolo. Non hanno MAI visto un gdr CHE FUNZIONA DAVVERO, e quindi non riescono nemmeno a concepire che ne possa esistere uno, o come sia fatto.

E dicevo "l'unica è farli provare".

Ne sono convinto ancora, ma devo fare un aggiunta. Io all'epoca quando provai i giochi forgiti per la prima volta, stavo giocando ancora ai tradizionali. Il confronto fra il funzionamento degli uni e lo sferragliare faticoso degli altri, allo stesso tavolo e con gli stessi giocatori, era più che evidente.

Ma se non hai MAI davvero visto come funzionava DAVVERO il gioco a cui hai giocato per anni, e l'hai sovrascritto con fantasie e falsi ricordi, e DOPO giochi finalmente a dei giochi FUNZIONANTI, il risultato è diverso. E l'ho visto mille volte. Quello che ottieni è la persona nella fase "ehi, questi giochi nuovi sono belli, non fanno schifo come mi dicevano, ma ci fai le stesse cose che ci facevo io una volta con il Bravo Master". Sono quelli nella fase "la differenza fra i due tipo di gioco è che nei nuovi non c'è il GM. Ah, in quello c'è? Allora, non c'è preparazione dell'avventura. Ah, in quello c'è? Allora la differenza è..."

Per fargli vedere DAVVERO la differenza, devi farli TORNARE A GIOCARE AI TRADIZIONALI, almeno una volta.

Il risultato di solito è un SMS che mi arriva a tarda sera con scritto "AVEVI RAGIONE TU!!! E UNO SCHIFO, UNA PRESA IN GIRO! DECIDE TUTTO IL GM, NON MI HANNO LASCIATO PRENDERE UNA VERA DECISIONE IN TUTTA LA PARTITA!! MAI PIÙ!!!!!!" 

È un peccato che abbia perso i vecchi sms con il crash del mio ultimo telefonino non-smartphone, ne avevo una ricca collezione, ed erano tutti su questo tono...   ;D

Ecco, dopo che hanno provato a tornare a giocare ai tradizionali, non c'è più bisogno di cercare di spiegargli la vera differenza: te lo dicono già loro, che si sono resi conto che questi sono GIOCHI, mentre gli altri sono solo delle prese per il c....

P.S.: per tutto questo post mi sono adeguato all'uso di "tradizionale", "Classico", etc, ma non concordo molto con l'uso di questi termini per definire quello che è un singolo gioco: Parpuzio. Ci sono persone che hanno giocato per anni a gdr degli anni 70 senza mai usare la regola zero, facendo i tiri scoperti, e insomma, giocando davvero ad un gioco, e non a Parpuzio. Sono giochi che avevano i loro problemi (altrimenti non sarebbe mai nato Parpuzio e quel tipo di cultura, senza la necessità per i GM di dover continuamente tappare falle nei sistemi di gioco), e che chiamo tranquillamente "non funzionanti", ma per altrti motivi, non perchè sono dei pietosi paraventi dietro a pantomime prestabilite.

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Mercatino / Re:[Vendo] GdR, fumetti, libri, DVD, e altro.
« il: 2019-08-28 08:43:05 »
Un personaggio che ha lasciato il segno nel fumetto italiano, al grido "Alla prossima battaglia, lo rifaccio"!

SUOR DENTONA: L'INTEGRALE di Filippo Scozzati (Edizioni Mompracem, brossurato con risvolti). TUTTA Suor Dentona, dagli esordi sul "Male" nel 1978, e poi Cannibale, Frigidaire, Frizzer, Blue...  quarant'anni di...  carriera, raccolti tutti in questo volume (c'è davvero tutto, persino il merchandising e i quadri). Ovviamente PER ADULTI e per chi non si scandalizza per un po' di blasfemia. O per un po' più di un po'. Diciamo una colonna di tir... comunque, costava 22 Euro, lo vendo a 13,90 Euro!

poi...

QUATTRO? di Enki Bilal, l'Ultimo Atto del ciclo del Mostro (Alessandro Editore, cartonato extra  large, costava 18 Euro, lo vendo a 9,90 Euro

E altri 2 volumi a fumetti, usciti da poco, in condizioni PERFETTE!

VERDAD di Lorena Canottiere (Coconino Press, brossurato) dalla descrizione: "Una giovane donna negli anni della guerra di Spagna e la sua solitaria, caparbia ricerca di un ideale di giustizia e libertà. Un ritratto femminile che diventa affresco storico, accompagnato da ballate e canzoni e contrassegnato dal brillante uso dei colori. Un graphic novel che emoziona e parla al cuore: scritto e disegnato per chi "non vuole credere che sia tutto inutile".  Costa 19 Euro,  lo vendo come nuovo a 13,90 Euro

CONEY ISLAND BABY di Nine Antico (001 Edizioni) dalla descrizione: "Perché Hugh Hefner tenta di dissuadere due giovani aspiranti conigliette dall'intraprendere la carriera di pin-up? Perché si tratta di una via che richiede un grande equilibro interiore, come dimostrano le sfortunate parabole di Bettie Page, icona sexy degli anni Cinquanta, e Linda Lovelace, protagonista nel 1972 del cult movie Gola profonda. Comincia così il racconto delle vite parallele di due donne, molto diverse tra loro, che hanno lottato per accordare la realtà con i propri desideri. Come in ogni apologo, ai successi segue sempre la caduta, mentre le intenzioni di Hugh nascondono una paradossale, inaspettata morale. Nine Antico non giudica, ma tesse con leggerezza una complessa trama di temi e di sentimenti attorno alle esistenze di Bettie, donna di genio che si ferma sulla soglia della celebrità, e di Linda, la "ragazza della porta accanto" che tutti cercano di sfruttare. Ironica e risoluta, avvolge il suo segno di una sensualità esplicita ma mai ammiccante, riuscendo a mostrare le più delicate sfumature delle relazioni umane.  Coney Island Baby appena pubblicato in Italia da 001 Edizioni è uscito nel 2010 in Francia per L'Association ed è stato inserito nella selezione ufficiale del Festival d'Angoulême 2011" Costa 19 Euro,  lo vendo come nuovo a 13,90 Euro

Dopo i fumetti, un libro senza le figure...

VINCENZO, IO T'AMMAZZERÒ: LA STORIA DELL'UOMO CHE INVENTÒ I CANTAUTORI (Coniglio Editore, cartonato con sovraccoperta). La storia di Vincenzo Micocci, "l'uomo che inventò i cantautori", la mente dietro gran parte dei successi degli anni 60 e 70, immortalato da Alberto Fortis (che qui firma la prefazione) nella canzone "Milano e Vincenzo".  Costava 19,50 Euro, lo vendo a 11,90 Euro

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Segnalazioni e News / Re:Story-games chiuso.
« il: 2019-08-24 20:43:31 »
Se Michele mi dice che vuole chiudere Gente Che Gioca lo vado a cercare a casa. Con la mazza ferrata. Visto che ci tiene alla sua vita credo sia un eventualità remota...

(a parte gli scherzi - non ho la mazza ferrata, ma ho la mazza da baseball - parlavo proprio ieri con Michele del forum e ha ribadito che sarebbe sua intenzione rilanciarlo, appena gli sarà possibile...)

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Segnalazioni e News / Story-games chiuso.
« il: 2019-08-24 20:15:45 »
È abbastanza indicativo di quanto poco ormai seguissi story-games il fatto che l'abbia saputo solo oggi, dopo una settimana (e dopo mesi che se ne discuteva su story-games stassa). Il forum story-games è stato definitivamente chiuso, anche se sarà leggibile ancora per un anno (agosto 2020) in sola lettura:
http://www.story-games.com/forums/discussion/22183/story-games-has-ended

Non mi mancherà molto. Come dicevo, non lo seguivo più da anni, trovando insopportabile la maniera in cui rappresentava platealmente il declino di tutti gli ideali di The Forge (ho visto thread in cui si proclamava che il Sistema non conta e basta un bravo GM, e no, non sto scherzando...), e da anni avevo realizzato quanto la sua nascita, come diretta concorrente - parassita di The Forge, avesse fatto più danni che altro. Ma un po' dispiace lo stesso. I primi anni avevo partecipato a molte discussioni in quel forum (e spero non siano cancellate e si trovi la maniera di salvarle), e per quanto rappresentasse per me una strada sbagliata e un vicolo cieco, è un altro pezzo di quella che fu "la rivoluzione forgita" che se ne va.

[per una trattazione più lunga e dettagliata sugli eventi che portarono alla creazione di story-games e che oggi portano alla sua chiusura, leggetevi questo thread, compresi i miei commenti successivi:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9836.0.html ]

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Poi dicono che si va in furia berserk...   8)

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Non ho niente da aggiungere ma mi dispiace che i tuoi post sul Silenzio dei Minotauri (che ritengo non solo utilissimi, ma pure unici nel web, visto che in inglese non si trova niente...) abbiano così poche risposte, quindi ritorno alle vecchie usanze del forum (per ricordare anche ad altri che esiste sempre questa opzione, anche se non si hanno cose da aggiungere), cioè...


...FANMAIL!   8)

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Io in quello slot sono libero, l'ho tenuto vuoto per un chiedi e gioca.

Visto il numero di iscritti all'evento mi sa che sarò li a chiedere... 

Se non sbaglio quest'anno c'è il boom di presenze (50 con Ron al momento, secondo il foglio pubblicato), e il minor numero di eventi programmati... al limite faremo l'evento "chiacchiere al bar..."   ;D

Citazione
Quest'anno ci sono stati problemi con l'organizer, diverse persone non sono riuscite a iscriversi o a creare eventi e non si è riusciti a sistemare la faccenda. L'anno prossimo troveremo una soluzione per evitare l'inconveniente. Mi spiace Moreno.

Questo mi sembra più un effetto di un problema più grande (la frammentazione in "luoghi" virtuali diversi), che ha portato a casini tipo calendari separati e diversi per la stessa convention.

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Vabbè... ho inserito nel lapoCON un Kagematsu per sabato pomeriggio mattina (alla cieca, se ci sono i giocatori bene altrimenti amen...)

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Ciao a tutti!  Sarò a Rimini alla Indiecon, sia sabato che domenica (per link e dettagli, leggete http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11164.0.html  )

Questo thread è per me per ricevere suggerimenti e richieste di giochi : che volete giocare?

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Fan Mail! (il problema è che adesso vorrei giocarlo...)    ;D

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Gioco Concreto / [Video] Kagematsu su YouTube
« il: 2019-04-04 02:59:47 »
Ammetto di non avere una grande conoscenza delle partite di vari giochi che si possono trovare, ormai a centinaia, filmate nel web. Fatico a passare ore ed ore a vedere qualcun altro giocare senza poter interagire. Quindi non ho mai visto un sacco di video con giochi anche fra i miei preferiti: se sono i miei preferiti, preferisco giocarli!   8)

Però capisco l'enorme utilità che possono avere per chi questi giochi non li ha mai potuti giocare, e ricordo ancora anni fa QUANTO era difficile riuscire a spiegare a chi conosceva solo D&D che differenza c'era con altri giochi, o come si giocava senza GM, etc (è ANCORA difficilissimo, ma adesso puoi dare il link ad una partita filmata e risparmiarti la fatica...)

Quindi, da tempo mi ripropongo di raccogliere i link ai video "migliori" per i vari giochi... ma mi ha sempre bloccato il fatto di non riuscire a guardarli: come posso consigliare un video che non ho visto? E se dicono cazzate? Se fanno errori? Se il gioco non l'hanno capito per nulla?

Alla fine però mi sono deciso. E parto con uno dei massimi capolavori del design dei giochi Indie, un gioco che a vederlo, a pensare che è uscito nel 2009, e vedere la roba che vende adesso, ti fa capire quanto sia andato indietro da allora, nel medioevo post-forgita, il design dei gdr.  Perchè oggi di gemme come KAGEMATSU non ne fanno più.

Inizio con questo non solo perchè è un capolavoro di gioco, ma anche perchè mi permette di iniziare con tre filmati, brevi, che HO visto (sono brevi, appunto), in cui Giulia (e Daniele) spiegano il gioco...   8)

Giù lo schermo: Pillole di Kagematsu  (Link alla lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZkUEka-yfyUB4j4b0G6jZN )

il link porta a questi 3 video:
Kagematsu – 1. Presentare il gioco   (9' 50")
Kagematsu – 2. Essere un buon ronin (15' 59")
Kagematsu – 3. Come corteggiare  (16' 44")

Sempre da "giù lo schermo", una partita in tre puntate che non ho visto completamente (ho già spiegato il mio problema all'inizio del post...), ma fatta da Giulia e Simone di cui mi fido che conoscano il gioco perfettamente, avendoci già giocato insieme:

Kagematsu (parte 1) [Guide] (64' 11") https://youtu.be/mzBz3i9xKwc
Kagematsu (parte 2) [Guide] (70' 30") https://youtu.be/wLaGXv-5704
Kagematsu (parte 3) [Guide] (140' 30") https://youtu.be/PTDDX9nQA5c
Tutta la lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnbuG4Shllm2EnVj4h9S7XGq

Apro una parentesi per parlare non del gioco ma dell'autrice: questo ìl (breve) video con cui Danielle Lewon (moglie di Paul Czege, fra l'altro) ringrazia chi ha votato per Kagematsu come "miglior gdr indie" (facendogli vincere il premio nel 2010) e chi ha collaborato all'edizione USA:
https://www.youtube.com/watch?v=yEMY0yRUnn4

Qui, in 2 parti, c'è un intervista a Danielle Lewon fatta quando fu ospite della interNosCon 2011 a Bertinoro (che quel giorno era particolarmente rumorosa, fuori passa persino la banda cittadina...) e postato online solo alla fine del 2012, più di un anno dopo.
Chiacchierata con gli Autori - Donne e GDR - 1 di 2 (56' 16") https://youtu.be/lip5Xq-Q9oo
Chiacchierata con gli Autori - Donne e GDR - 2 di 2 (60' 16") https://youtu.be/6efaZ4Mf7Z8

Poi, ho il link ad una partita in inglese, con Danielle, filmata nel 2013 da "Indie+ Game Night", purtroppo con un sacco di problemi di connessione, ma interessante per i commenti di Danielle sul gioco (dura 4 ore) https://youtu.be/nWkIOHdZcWE

Alla fine, metto i link ad altre partite online che ho trovato con un search, di cui però non so nulla, se le avete viste magari commentatele...

In italiano:
Fumble GDR - Kagematsu - I cinque anelli 13 (?) (169' 44") del 2018: https://youtu.be/uhajWzLvzeA

In Inglese:
...nulla? Strano, mi pareva di averne viste, vabbè che le cose in internet ogni tanto spariscono...

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Nel manuale del Silenzio dei Minotauri c'è un consiglio, talmente importante da avere un intero capitolo e una pagina dedicata  (per 6 righe!), a pagina 110 (pagine 107-108 nell'originale):

"Non venire a giocare con l'obiettivo di diventare l'autore di un dramma, con protagonista il tuo minotauro, che gli altri giocatori apprezzeranno come spettatori. Vieni per scoprire il tuo minotauro nel contesto del gioco. Se le tue scene non sembrano divertenti, cerca di rendere i personaggi del GM importanti mediante le cose che il tuo personaggio fa. E accetta il consiglio di giocare a lungo nelle situazioni prima di rivolgerti all'urna."

In generale, i giochi di ruolo non sono tutti uguali, e i consigli che vanno bene in uno di essi non vanno bene in altri! (il classico esempio è il "tira i dadi o dì di sì" di Cani nella vigna, necessario in CnV ma se provi ad usarlo in Apocalypse World o Trollbabe ti rovina il gioco). Anche in questo caso, se la prima parte ("gioca per scoprire il tuo personaggio" è un consiglio valido in generale per tutti i giochi "Story Now" (ma non valido per altri intenti creativi - è infatti è una delle cose più difficili da far digerire a chi viene da giochi non narrativisti, il fatto di non sapere gia a priori cosa farà il proprio personaggio in ogni occasione...), la parte che ho messo in grassetto è una cosa assolutamente UNICA e specifica per Il Silenzio dei Minotauri!  È una cosa che rovinerebbe altri giochi, e che qui invece funziona!

È una cosa tanto "strana", infatti, che Czege l'ha scoperta (con una certa sorpresa) durante il playtesting.

Cito una conversazione fra Vincent Baker e Paul Czege (e altri) dal (defunto, per questo non metto il link) G+:

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Vincent Baker
I'm just past halfway through The Clay That Woke, and holy mack, friends. This is marvelous stuff. It reminds me of The Dark Crystal, really, but replace the innocent save-the-world stuff with a much more troubled and challenging examination of responsibility to society.
It also looks super fun and easy to run. I can barely wait!

[e dopo un po' di commenti vari di diverse persone...]

Vincent Baker
Well Paul, you wrote the single strangest piece of player advice that I've ever read. I had to play it out in context in my head to see that it was good advice. (Which I did, and conclude that it is.)

Matthijs Holter
+Vincent Baker what part was that?

Vincent Baker
The single sentence spanning the 107-108 page break.

Paul Czege
That advice is based on observations during playtesting. Players who tried to be interesting were not successful and didn't enjoy the game as much. Those who did what I recommend were interesting as a byproduct and enjoyed the game more.

Vincent Baker
I was like, huh! That's SO STRANGE. Then, after I read the last few pages, I could see the creative context in which the players would necessarily be doing it - not NPCs in general or in principle, but these NPCs, created on purpose to manifest this creative dynamic - and it made perfect sense.

Vincent Baker
It's a diagnosis and corrective to a creative abandonment, a disengagement from the precise processes of the game. I really love it.
"If you're not having fun, try shoving the teeth of your gears right into the teeth of the gears that the engine spins."


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Fra le cose recuperate dal defunto g+ c'è questo post di Daniele di Rubbo (che riposto qui con il suo permesso) sugli oscuri messaggi in codice nel manuale di Sweet Agatha   8)

Attenzione: SPOILER: come chiarito dalla discussione (in questa e altre circostanze), NON C'È BISOGNO DI DECIFRARE NULLA per giocare. Sono più degli "easter egg" per chi vuole decifrarli, un "gioco nel gioco", e magari preferite giocare a risolverlo voi invece di leggere subito la soluzione.

Io invece sono pigro e quindi ringrazio Daniele per avermi risparmiato la fatica...   ;D

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Sweet Agatha: Cracking the code

OK, it’s official: I’m crazy about this game!

In fact, while I was reading +Ron Edwards and +Tim Koppang’s actual play on “The Forge” (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27048.0), I was caught by this sentence:

“The day after playing, I cracked the code; it's pretty easy if you put all of the instances of its use together.”

Therefore, I said to myself: “Well, let’s figure out what is written in those messages!”

And that’s why I am here.

I counted four coded messages: the first one is on the cover of the game, the second one is on the cover of a blue book on p. 9 (PDF numeration), the third one is on the CD cover on p. 10, the fourth one is on a yellow squared page on p. 23.

The first I cracked was the third one, just because its meaning is noted (and deleted with a struck through line) below it:

“For you.”

Then, I decoded the first one (on the cover):

“What has been lost can always (b)e found.”

Here there is a curious thing: the text actually says “we found”, but it doesn’t make sense, as long as it goes my understanding of the English language. +Kevin Allen Jr., please, could you tell me if I’m missing something, or if it simply is a mistake?

Then, I decoded the second one (on the blue book):

“Broadcast guide”

and it does make sense!

At last, I decoded the fourth one (on the yellow squared page):

“In a dup[ ]str behind the hope black-eyed and blood lost a yellow wopa.”

This last message is literally driving me mad. I can’t decode “dup[ ]str” (one missing letter) and I can’t understand what a “wopa” is.

Is out there somewhere anyone willing to help me to understand?

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Fra le varie risposte:

Tim Koppang
I hate to get all artsy, but I'm of the opinion that the code cannot be "cracked" outside the context of a particular story, and hence certain imperfections. Although to answer your question less cagily, I believe "dupstr" is an imperfect rendering of "dumpster."

Kevin Allen Jr.
With Sweet Agatha I want you to feel like you're always grasping at a mystery that you don't quite have all the pieces to solve. Why should the last puzzle it gives up be any different?
I will say this: your cryptography and your english is impeccable.

Daniele Di Rubbo
+Tim Koppang, I can see what you are saying about the emerging narrative and, to be honest, my opinion is that you don't have to crack the code to play (and, in fact, we didn’t crack it while we were playing: it would have been a completely different – and misunderstood, I guess – game).
It’s just a maniacal goal I thought was funny to accomplish to see what were the secret messages the author put in his game.
And, yes, thanks for the hint about the “dumpster”. ;-)

+Kevin Allen Jr., that’s an answer which makes me understand that my goal was a silly one, after all. ;-)

Kevin Allen Jr.
Not silly at all. You don't put coded messages in a game and not hope/expect players to crack it.

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