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Post - Moreno Roncucci

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Gioco Concreto / Re:[Witch] Alcuni consigli per giocare
« il: 2020-02-08 11:09:33 »
Un’altra cosa importante è cercare di far emergere i pensieri dei personaggi. Se penso che sir Thorne sia un fallito, ok, la prima scena lo faccio vedere, la seconda lo faccio vedere di più. La terza dovrei cominciare a dirglielo, se no finisce come in quelle serie TV dove la gente si lancia le occhiate e non succede mai niente.

Mi "attacco" a questo pezzo, con cui concordo in pieno, per dire che sono consigli generali sui giochi tipo Witch (quelli davvero senza GM e con un numero di scene limitato), che suggerisco di ribadire bene ad inizio partita se ci sono giocatori non abituati a questi giochi.

Nei giochi "tradizionali" è molto diffusa una maniera di giocare in cui il giocatore si tiene nascosti tutti i suoi "segreti" (nelle forme più introverse, giocando praticamente dentro di sè senza condividere nulla con gli altri, ma anche se non si arriva a questi livelli, ci si abitua ad attendere l'imbeccata e le domande del GM).

1) In questi giochi non c'è il GM. Nessuno ti andrà a tempestare di domande per svelare i tuoi segreti. I tuoi segreti dovrai svelarli TU, in gioco, altrimenti sarà come se non ci fossero mai stati, e in pratica assisterai alla partita senza giocare.

2) E fallo al più presto, hai pochissime scene, non ne puoi sprecare una!

----------------

Aggiungo un altro consiglio:

Siate curiosi. Quando un altro giocatore getta l'amo, abboccate, se fanno qualcosa di strano (e quindi stanno chiedendo implicitamente che voi facciate qualcosa al riguardo) indagate, chiedete. 

Questo soprattutto per aiutare gli altri a giocare. Si spera che poi loro facciano lo stesso con voi...   :)

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Segnalazioni e News / Re:Not the End
« il: 2020-01-24 04:28:52 »
Nemmeno io ne so nulla. Ma in generale, per avere un idea rapida di un gioco che non ho ancora letto, mi baso su un metodo che fallisce raramente: leggo i ringraziamenti e le fonti.

Se un gioco cita fra le fonti di ispirazione e i ringraziamenti delle opere letterarie o dei film, mi dà subito un idea del tipo di fiction che intende creare.
Se un gioco cita altri giochi (come accade praticamente solo nei vecchi giochi indie, purtroppo) mi fa capire che percorso ha fatto l'autore, mi dà indizi sul tipo di gioco e SOPRATTUTTO mi rassicura sul fatto che l'autore CONOSCA certi giochi.

Nel quickstart non c'è nulla di tutto questo, come tipico purtroppo dei gdr tradizionali, che danno per scontato che si giochi in una maniera e non citano mai altri giochi (se non dello stesso editore) per non fargli pubblicità

Ma a parte i riferimenti, non c'è proprio nessuna indicazione su COSA giochi: si parla genericamente di "eroi", in qualunque tipo di ambientazione... devo pensare che il gioco faccia tutto egualmente bene (cioè, male, se un gioco vuol fare tutto...) o che effettivamente il gioco sia pensato per certi tipi di storia, ma gli autori l'hanno considerato tanto ovvio da darlo come scontato?

Chiarisco questa non è una critica al GIOCO (che non ho mai giocato e penso non lo farò) ma ALLA MANIERA DI PRESENTARLO: cosa mi dice che dovrebbe SPINGERMI a volerlo provare, piuttosto che altri giochi? Come particolarità cita il fatto che i tratti sono libero e non scelti da un elenco (sai che novità) e che il sistema di gioco usa gettoni che peschi da un sacchetto. OK, ma perché? Per ottenere quale effetto? Se uno non è feticista dei gettoni in un sacchetto,perchè dovrebbe essere spinto a giocarlo?

(Ho letto solo il quickstart, magari ad alcune di queste domande rispondono nel manuale intero, ma io vorrei suggerire agli autori di nuovi giochi il fatto che "perchè dovrei giocare PROPRIO questo gioco?" è una domanda importante, e con il poco tempo che ormai abbiamo tutti, prima mi dai un motivo per proseguire la lettura, meglio è)

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Gioco Concreto / Re:[Cani nella Vigna] La mia prima città
« il: 2019-12-24 05:01:58 »
NESSUNO riesce a giocare la prima volta senza errori a Cani nella Vigna...  i demoni non lo permettono...   ;D

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Gioco Concreto / Re:[Cani nella Vigna] La mia prima città
« il: 2019-12-23 19:31:28 »
anche se alla fine un Cane ci ha comunque rimesso la pelle, mi sono bloccato sull'ambito verbale, il che ha rischiato di rendere le cose un po' trite
Solo per sicurezza, quel cane si è preso dei proiettili, giusto? Mi viene il dubbio perché dici di esserti bloccato sull'ambito verbale, ma l'unica cosa che può uccidere un Cane è riceversi proiettili (fallout in d10).

No, il fallout in d10 è l'unica cosa che può uccidere un Cane SENZA ALTRI TIRI, ma in realtà si può morire anche con 12 di fallout, basta che fallisci poi il tiro su Corpo e non hai nessuno per curarti (o perdi il conflitto per curare)

Aggiungici il potere demoniaco di aumentare di una taglia il fallout, e uno stregone può uccidere con le parole.

Per farlo funzionare senza strabilianti effetti speciali sul sovrannaturale, basta ricordarsi che non sei obbligato a morire SUBITO. Da regolamento puoi morire nella scena successiva. (un suicidio, un infarto, una distrazione, etc.)

Mmm no, è stata la conseguenza del confronto verbale con lo stregone del ramo. Dal momento che accede ai poteri di un posseduto, ho pensato che il fallout da infliggere fosse in d6 e non in d4 (come conseguenza della furia).

Fino a qui è corretto, ma poi...

Citazione
Il cane in questione ha beccato 6d6 di fallout e al termine del confronto finale ha beccato un 23 sui dadi.  Mi sembra che un caso simile sia apparso nel pbf di Hope, oppure ho sbagliato qualcosa?

Si considerano solo i 2 risultati più alti nel fallout, se hai fatto 23 vuol dire che li hai contati TUTTI, e questo è un errore.

Con un fallout totale di 6d6, alla fine al massimo il fallout quindi è 12.  (si tirano tutti e 6 i dadi da 6, se due o più dadi hanno fatto 6, il fallout è 12, altrimenti è più basso. Si sommano solo i due risultati più alti. È quindi impossibile, in un conflitto, avere un fallout più alto di 20)

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Gioco Concreto / Re:[Cani nella Vigna] La mia prima città
« il: 2019-12-23 10:31:30 »
Ho lo stesso tuo problema: mi chiedo come sia possibile trovarsi davanti a persone tanto meschine, ma a quanto pare bisogna andare alle conseguenze estreme senza valutare se questi antagonisti ci sembrano plausibili o empatici.

Assolutamente no, la primissima cosa è che per te siano "persone reali", non trasformarle mai in macchiette! Quindi DEVONO essere plausibili!

Ho un po' paura a fare un esempio perché non voglio che poi Adriano cambi la sua città. La città è SUA, la deve giocare LUI, e quindi fare la MIA sarebbe un errore fatale. Se ha avuto come "prima cosa che viene in mente" il pentimento di Nathaniel, allora quella è la scelta giusta per il suo tavolo.

Però...  guardati intorno. Diciamo che non è proprio una cosa che capita tutti i giorni, ma quante volte succede, ogni giorno, che qualcuno provochi danni anche gravi ad altri per distrazione o negligenza o anche per noncuranza e avidità? E ti pare che la reazione più comune, quella "normale" sia...  assumersene la colpa e pentirsi?

Quello che cerchi, mentre prepari la città, è avere comportamenti umani e comprensibili. L'idea che INVECE devi cercare comportamenti che "mettano in dubbio i cani", con avversari "buoni e in buonafede"...   è una leggenda urbana. Qualcosa che è venuta fuori, anche se NON è nelle regole, dai racconti di partite FINALI (dopo magari una mezza dozzina di città o più) dove i cani si sono trovati in dubbio e si sono combattuti. Ma a fare questo è un DIVERSO meccanismo, una DIVERSA regola, quella delle CITTÀ SUCCESSIVE ("hai detto questo? Ne sei convinto? Anche qui? Anche in questo caso?) che UTILIZZA CITTÀ PRECEDENTI DOVE IL MALE ERA CHIARO DOVE STAVA.

Come si può pensare di ottenere lo stesso risultato, alla PRIMA città, senza che quel meccanismo SIA MAI STATO USATO, semplicemente....  usando dei cattivi non tanto cattivi?

Quello che ottieni in quel modo non è una sparatoria fra Cani, ottieni un sacco di discussioni e una serata in cui alla fine il "cattivo" è condannato a dire 5 Ave Maria e nessuno spara un colpo...

(anche per questo, la prima città deve SEMPRE arrivare a Odio e Omicidio, altrimenti manca il "carburante" per quel secondo meccanismo che nessuno cita mai perchè la Leggenda Urbana dice che non serve, basta la creazione delle città... mai dare retta alle leggende urbane nei gdr...)

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Gioco Concreto / Re:[Cani nella Vigna] La mia prima città
« il: 2019-12-22 09:58:46 »
Mi sembra che vada bene.

Mi ha sorpreso un po' il fatto che la falsa dottrina sia il "pentimento" del peccatore, io tendo invece di solito ad esacerbare i comportamenti, ma è solo per mio gusto personale, anche fare come hai fatto tu è nelle regole.

Immagino che Hiram sia posseduto dai demoni, ed è potenzialmente la persona più pericolosa, quindi consiglio di leggersi bene le regole sulla possessione demoniaca   8)
 (importante: i demoni aiutano il posseduto, ma lui comunque mantiene il libero arbitrio)

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Anche lo schemino grafico???  Fanmail!  8)

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Ciao a tutti. Oggi nella mailing list del flying circus è passata una gran brutta notizia: Paolo Albini, giocatore e autore di live, molto attivo nell'ambiente del Flying Circus ai tempi delle Ambercon, è morto a 39 anni a Londra dove viveva ormai da anni, per infarto.
(qui un articolo di un giornale locale)

Ci eravamo conosciuti online (come altri che poi hanno iniziato a gravitare verso le Ambercon di Modena e il Flying Circus) circa 25 anni fa su Fidonet nell'area giochidiruolo e poi su usenet nel newsgroup it.hobby.giochi.gdr.  Dalla prima Ambercon del 1999 era  stato presente a quasi tutte le convention modenesi, sempre nell'ambito del "gruppo" che poi diventerà il Flying Circus.

Con il suo trasferimento a Londra nel 2011 per lavoro riesce a partecipare molto meno alle varie convention e in generale alle discussioni sui giochi di ruolo (si era comunque iscritto anche su gentechegioca, già dall'inizio nel 2007 quando si chiamava ancora "Narraforum", fu uno dei primi utenti, il suo nickname era semplicemente "P."), e da allora siamo riusciti a giocare insieme a qualche gdr solo online, e molto di rado. Ma anche se non riusciva a partecipare come una volta, le ultime volte che l'ho sentito ancora parlava con interesse e passione di nuovi gdr e di nuovi live.

Penso che molti dei partecipanti a questa community l'abbiano conosciuto ma non siano iscritti alla mailing list del Flying Circus, per questo ho pensato di dare la notizia anche qui...



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Segnalazioni e News / Re:Annunci gdr Lucca 2019
« il: 2019-10-10 03:23:07 »
Nella newsletter di Narrattiva (ma ancora non nel sito) è stato annunciato anche Star Crossed

Ultimo ma non per ultimo: Star Crossed, per due giocatori che parla di una storia d'amore, delle sue gioie e dei suoi drammi e del suo finale, che potrà essere positivo oppure no. Vietato ai minori di 14 anni, si gioca con una torre Jenga, inclusa nel gioco!

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Lo metto qui perché mi pare rilevante per il tema del thread, è un articolo di Christopher Kubasik che ho (ri)trovato mentre "ripassavo" Sorcerer, e tratta "le cose che Sorcerer fa bene e quelle che fa male", soprattutto il rapporto del gioco con il setting e il fatto che Sorcerer è "un gioco sulle relazioni" (tutte le relazioni, non solo quelle disfunzionali)

Sorcerer: Some Things It Does Well; Some Things It Doesn’t

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Non vorrei averti scoraggiato. Il mio consiglio finale è... provaci. Buttati. Non ti stare a fare tanti problemi prima di giocare, al massimo sbaglierai qualche regola la prima volta. Come in qualunque gioco...   :)

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Segnalazioni e News / Annunci gdr Lucca 2019
« il: 2019-10-01 02:00:03 »
Lucca incombe implacabile, come ogni anno. Questo è il topic per segnalare novità relative ai gdr, ed eventualmente fare qualche domanda al riguardo (se si iniziano a fare molte domande o se la risposta è lunga però suggerisco di aprire threads relativi ai singoli giochi e alle singole iniziative)

Narrattiva finora ha annunciato due nuove uscite: Dialect e Flotsam  [edit: successivamente è stata annuncista una terza nuova uscita, Star Crossed, vedere i post sottostanti per più dettagli]

Dreamlord Games ha annunciato Worlds in Peril, Burning Opera e una nuova edizione di On Mighty Thews (non ho messo i link perchè non ho trovato notizie nel nuovo sito della Dreamlord Games, ma ne parla un articolo su Tom's Hardware

Altro?


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Grazie mille per le risposte, sono molto utili! Soprattutto la definizione vaga di umanità, che devo totalmente aver mancato sfogliando il manuale - e con tutte le annotazioni della nuova edizione che ho preso, diciamo che non è difficile  ;D

Non è nella annotated, ma in un uno dei files che venivano dati come "Bonus" insieme alla Annotated se si superava un tot di pledge.  Sono bonus scaricabili liberamente da chiunque, quello specifico su "voglio far giocare Sorcerer la prima volta al mio gruppo, che devo fare?" è questo qui:

http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/7-Balking1.pdf

Lo trovi insieme agli altri pledge bonus qui:
http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/kickstart-pledge-page/

Citazione
Sull'approccio a sorcerer: devo dire che discussioni e forum su internet hanno ricreato aspettative e una certo timore nell'avvicinarmi a questa strana creatura. Quindi si, c'è un po' di quel "ripasso un'altra volta, è tutto molto complicato, non sono ancora pronto...". Ma difatti, come mi sono reso conto, questa cosa rischia di far semplicemente accumulare polvere al manuale. Tanto vale provare a vedere cosa ne esce fuori strada facendo.

È un problema comune, legato da una parte alla fama del gioco, e dall'altro al fatto che non sei mai sicuro di aver capito bene tutto (quel dannato manuale e densissimo...)  ;D

Citazione
Sulla discussione con i miei giocatori,invece, finora siamo rimasti alle premesse base: individui che sono disposti a legarsi a demoni - entità che sconvolgono la realtà come tradizionalmente intesa - potenzialmente instabili ma incredibilmente potenti per ottenere successo, fama o la realizzazione dei propri obiettivi, mentre lottano per non perdere la propria umanità e non venire schiacciati dagli eventi. Il mio gruppo è molto "tradizionale" per orientamento ai giochi, ma la cosa ha accesso un qualche interesse e in ogni caso si è tutti ben disposti per provare qualcosa di nuovo. Però, appunto, non c'è stata alcuna discussione sulla mia idea di ambientazione: i mini supplement e l'enorme quantità di one-sheet sviluppate su internet mi avevano dato l'impressione che ci fosse una preparazione a monte e che dovessi abbozzare qualcosa; da qui questo "esercizio", prima di mostrare il tutto agli altri e passarlo al vaglio.Potrei correggere la cosa semplicemente tenendo il tutto come spunto personale: "queste sono le cose che mi fanno venire i sudori freddi alla schiena, voi che ne pensate? Vorreste cambiare la cosa?"

Una cosa che quando mi sono avvicinato al gioco non era chiara (e anche se è trattata un po' nella annotated, per me non è ancora chiara per niente - tanto che quando Ron me la disse papale papale dopo una mia domanda via email rimasi stupito), è il rapporto fra il manuale base e i supplementi.

Anche se nei supplementi sono spiegate tecniche utilissime in generale (i bangs in Sorcerer & Sword, Linee e veli in Sex and Sorcery, etc.), rispetto al sistema di gioco BASE sono cose OPZIONALI e AVANZATE.  Cioè, per esempio, la relationship map spiegata in Sorcerer's Soul è una tecnica avanzata e non per chi si avvicina al gioco.

Anche gli esempi postati in rete di One Sheet, sono fuorvianti. Spesso sono dimostrazioni dell'abilità di chi ha giocato quella partita nell'usare Sorcerer in maniera inaspettata (Sorcerer-Pokemon, Sorcerer-Traveller, etc.) e di quanto il sistema sia versatile. Quello che nessuno posta MAI in actual play purtroppo è una cosa tipo "ho giocato sorcerer base, senza cambiare niente".  Ovvio che quindi ti danno l'idea che Sorcerer "base" non esista e che ti debba creare in pratica un nuovo supplemento ogni volta che lo giochi, ma non è così.

Invece il mio consiglio è di giocare semplicemente a Sorcerer base. Non creare un ambientazione. Non usare definizioni strane di umanità. Se fai una one-sheet (ricordando che è opzionale) falla per far vedere il colore che vuoi dare alla partita.

E qui arriviamo ad un problema che mi è venuto in mente oggi mentre riflettevo sul tuo post.

Parttiamo dall'inizio: chi è un Sorcerer? Cioè, quando giochi un personaggio di Sorcerer, COSA GIOCHI? (per esempio, ne la Mia Vita Col Padrone, non importa se lo giochi ambientato nel 1800 o nell'antico Egitto, giochi comunque un minion, in Cold Soldier giochi un non-morto, etc.)

In Sorcerer, giochi un Sorcerer. Cioè qualcuno la cui volontà e arroganza è tale che ha sfondato le barriere dell'inferno, del tempo e dello spazio per i suoi scopi. Uno che ride delle leggi della realtà e ha contattato qualcosa che non esiste e l'ha fatto esistere. il tratto distintivo dei Sorcerer è soprattutto l'ARROGANZA: Edwards definisce il Sorcerer un "Cosmic Outlaw", uno che ha violato tutte le leggi dell'esistenza e dell'universo per ottenere i suoi scopi. uno che non si ferma di fronte a niente per ottenere quello che vuole, e se quello che vuole è impossibile... lui rompe le barriere fra il mondo il non-mondo per renderlo possibile.

Un Sorcerer non solo è tutto questo, ma è uno che CI È RIUSCITO.  Questo è importante: I DEMONI NON SONO UN PROBLEMA PER IL SORCERER. IL SUO PROBLEMA È IL KICKER, CHE NON È LEGATO AI DEMONI! I demoni sono i suoi schiavi, i suoi servi, li domina e li punisce. Certo c'è un prezzo da pagare (niente è gratis) ma lui ha acconsentito a pagarlo, e gli va tutto benissimo! (questo è una cosa spiegata male nel manuale del 2001 ma credo abbastanza bene nella annotated: il Sorcerer ha ottenuto quello che voleva, ha vinto o sta vincendo, NON è il demone il suo problema: il problema da risolvere è il kicker, e risolto il kicker, la partita è finita, anche se puoi riutilizzare lo stesso sorcerer per altre partite: avrà gli stessi demoni, ma un kicker diverso...)

Quindi, immaginiamo un demone che sia un "demone del passato". Un rimpianto, o un rimorso. OK, immaginiamo per esempio un passing demon che sia il Sorcerer da bambino, a ricordargli i suoi sogni e la sua innocenza perduta.
Ecco, il Sorcerer lo comanda a bacchetta, il demone deve eseguire i suoi ordini (normalmente, poi i casi in cui è in astinenza o ribelle sono casi particolari e non la normalità per il sorcerer), o lo punisce. Peggio, il bambino invece che da innocente, si comporta da vero e proprio "tossico", chiedendogli continuamente qualcosa (merendine?)
Altro esempio, un demone che è la sua ex che l'ha lasciato? E che adesso è totalmente ai suoi ordini, e può punirla quando vuole? Mmmm....  qui rischiamo di andare davvero sul pesante (mi raccomando in questo caso di spiegare linee e veli...)

Cioè, mi sembra che la tua ambientazione si basi sull'idea del Sorcerer che sia VITTIMA di questi "demoni del passato"... ma il gioco farà sì che li controlli, li domini, li punisca e gli risolvano i problemi. Mentre lui non dimostrerà alcun rimorso sfruttandoli per cambiare completamente la sua vita da cima a fondo (quindi...  dovrebbe ottenere umanità invece di perderla?)

L'idea di avere a che fare con i "demoni del passato" potrebbe essere buona se il Sorcerer ne fosse vittima, non Dominatore, e con un altro genere di atteggiamento e di atmosfera. Insomma, io lo giocherei con "Annalise". Dove appunto "il vampiro" può essere definito in mille maniere esattamente come in Sorcerer, ma cambia il ruolo del personaggio del giocatore: In Annalise, potenziale vittima, perseguitato, accerchiato, che deve lottare contro questa presenza. In Sorcerer, il dominatore con uno schiavo, uno schiavo che il Sorcerer-dominatore e padrone utilizza per risolversi i problemi della vita...,

Insomma, per me, se vuoi tenere i "demoni del passato", hai due strade:
- li giochi con Annalise.   ;D
- accetti che il gioco non sarà basato su personaggi che siano tormentati da questi demoni, ma che siano invece totalmente guariti dai problemi che gli davano, e che li sfruttano senza problemi per cambiare la loro vita.

Se accetti questa seconda idea, una cosa positiva è che la cerimonia di evocazione è ovvia: dimostri di avere totalmente superato il rimorso o il rimpianto per quella cosa. Distruggi il tuo vecchio diario, bruci le sue lettere o le vecchie fotografie, radi al suolo la tua vecchia casa, etc, dimostrando appunto il tuo dominio su di essa.

Citazione
E se le cose non andassero, potrei tenere l'idea buona per cercare giocatori altrove, anche qui sul forum. Questa idea e quella di uno sword&sorcery alla Tomoe Gozen mi continuano a girare per la testa da un po', avessi il tempo di svilupparle. Un uomo può sognare  ::)

Si, ma magari alla seconda partita, eh?   8)

(Anch'io credevo una volta che Sorcerer e Sword fosse più facile, poi mi sono dovuto ricredere...   ::)  )

Citazione
Ora, una cosa del genere rende a mio avviso più facile definire i descrittori della lore, perchè ci si riferisce principalmente alla capacità di tornare indietro con la memoria a certi ricordi dolorosi: mi vengono in mente elementi come "in lutto", "negazione", "rimorso". Però i rituali son terribilmente vaghi: bastasse un incubo per creare un demone, il mondo pullulerebbe di schifezze...

Mi era totalmente sfuggito il tuo accenno alla Lore nel primo post, e su quello non ti avevo risposto.

In generale tieni distinto il "feeling" della magia dai descrittori della Lore. E usa quelli del manuale base.

Il "tipo" di conoscenza dei rituali segreti non ha niente a che vedere con il rituale stesso. Non importa se è un sacrificio umano, o devi fare una telefonata ad un call center infernale: in ogni caso, o impari dai libri, o da una setta, o da solo. Non cambia niente da questo punto di vista.

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Ciao! Proprio in questi giorni sto preparando una nuova partita a Sorcerer con il mio gruppo locale, quindi mi sto ripassando i manuali e i vecchi thread, quindi provare a risponderti è un "esercizio" anche per me (visto che Sorcerer l'avevo giocato l'ultima volta diversi anni fa e quindi molte cose potrei essermele dimenticate)

Salve! Come immagino si sia capito, ho deciso di confrontarmi con il peso massimo della corrente narrativista in un crudele sparring intellettuale senza esclusioni di colpi. Ho letto il manuale, i supplementi, sorcerer unbound e un po’ di risorse del forum - tutto quello segnato in sticky da moreno.

Il mio primo consiglio è: non lasciarti sommergere dalla preparazione, e non farne una specie di...  " confronto con il peso massimo della corrente narrativista in un crudele sparring intellettuale senza esclusioni di colpi"  8)

Dopo diversi tentativi di ricordarmi TUTTO il manuale (e non riuscendoci), già all'epoca ero giunto alla conclusione che stavo sbagliando, non era un esame, cerca di giocare il gioco come è scritto ma se sbagli qualcosa amen, non muore nessuno (e spero che non devi dimostrare al resto del gruppo che è un bel gioco, perchè non potrebbe funzionare: il gioco richiede giocatori con voglia di giocare, non esaminatori...). Punta di più sul "colore" e sulla fiction che non sul sapere se regole a memoria, se fai un errore in una partita ad applicare una regola vuol solo dire che quando te ne accorgi da quel momento non la sbagli più...

Il manuale che hai è quello originale o quello Annotated?

Citazione
Da diversi giorni continuo a rimuginare su un’idea di scenario, ma non riesco a venire a capo di alcuni problemi. Se continuo così, finirò ad archiviare la cosa come una sciocchezza, perciò ho pensato di chiedere qui, per suggerimenti/correzioni:

Ispirazione: Silent Hill 2; Fight club; Solaris di Stanisław Herman Lem e Il principe meccanico di Andreas Steinhöfel.

Ehm...  di questi ho visto solo Solaris, e tanti anni fa che non ricordo quasi niente.., dovrò cercare di capire il tipo di ambientazione dal resto del post...   ???

Citazione
Il passato è come un puzzle, come uno specchio rotto. Mentre lo metti insieme ti tagli, un'immagine riflessa in continuo movimento. E tu cambi con lei. Potrebbe distruggerti, farti diventare pazzo... ma potrebbe anche salvarti. (Max payne 2: the fall of max payne)

Ambientazione: Qui e ora. Se devo concentrare un paio di immagini, mi viene in mente qualcosa di esasperato a livello di tempo e spazio: i ritmi frenetici di una grande città, la gente che si muove troppo in fretta, quasi che uno spettatore annoiato abbia premuto il tasto “avanti veloce” sul telecomando; e di converso gli angoli di bar e spazi semideserti che convivono a poche strade di distanza. Su tutto pesa una cappa di separazione tra i sorcerer e la vita circostante; in mezzo a questo flusso, pochi elementi che non spariscono sullo sfondo.

L’umanità è: l’accettazione, intesa come la capacità di guardarsi allo specchio e giudicarsi come persone meritevoli. L’umanità aumenta quando si compiono azioni che rimarcano questo giudizio, e quando si lotta per correggere gli errori del proprio passato.
L’umanità diminuisce quando si affonda nel rimpianto e in conseguenza di nuove colpe.
Ad umanità zero, il passato schiaccia ogni prospettiva di un epilogo felice. Il sorcerer è condannato alla morte o alla perdita di contatti con la realtà.
(Non sono un granchè convinto dei trigger per l’umanità, sono troppo vaghi?)

C'è un consiglio, scritto da Ron Edwards in uno degli articoli che facevano parte del kickstarter per la Annotated, che mi avrebbe fatto comodo le prime volte che l'ho giocato. Parafrasando, "la prima volta non definire l'umanità"

In generale, è vero che il gioco è estremamente versatile, sia come ambientazione, tono, etc, e che cambiando la definizione di umanità si cambia molto da una partita all'altra. Ma è anche vero che se stai iniziando, il gioco è già abbastanza complesso da tenere a mente. Se ti poni una definizione particolare di umanità, una magari non molto intuitiva... durante il gioco è probabile che ti dimenticherai di applicarla!

Anche se il gioco è molto versatile, è meglio sfruttare questa versatilità nelle partite successive, quando ormai non devi fare più fatica per ricordarti il sistema. Così, esattamente come nel manuale base (della annotated) consiglia di giocare la prima volta "qui e ora", consigliava di lasciare l'umanità "non definita" e lasciarti invece guidare dalle tue emozioni: i giocatori fanno qualcosa che per te, moralmente, istintivamente, pare vada contro la loro umanità? Allora quello è il momento di farli tirare. (In pratica, utilizzi la tua stessa reazione emotiva come "allarme" per segnalarti il tiro di umanità. Se usi una definizione che devi "ricordarti" non ti darà nessun allarme e dovrai continuamente cercare di ricordarti come applicarla)

D'altra parte, ho l'impressione che il tuo setting sia molto basato su quella definizione di umanità... non so, come dicevo è un consiglio per renderti le cose più semplici all'inizio, se usi una definizione particolare non violi nessuna regola...

Citazione
I demoni sono: espressioni materiali del trauma, del rimpianto e del senso di colpa del sorcerer. Possono assumere forma umana, o al contrario essere bizzarri e incomprensibili. Anche la forma più aliena, tuttavia, esprime simbolicamente e metaforicamente il peso che il sorcerer si porta dietro. Stavo pensando al telltale come rivelatore non solo della natura dei demoni, ma anche della specifica colpa, anche se non so quanto si sfori dalle regole. In termine di gioco tutte le categorie, ad eccezione dei parassiti, sono valide.

Quanto di questo hai discusso con i giocatori?

Le "due affermazioni" iniziali sono proprio una delle cose che ho... "studiato di più" in questi giorni, perchè volevo arrivarci da una discussione fra giocatori e non imporli io come GM, e mi ricordavo (credevo) che invece il manuale consigliasse diversamente... ma mi sono accorto che non lo fa. Anzi, è abbastanza esplicito nel non... esplicitare CHI e COME deve sintetizzare le due affermazioni.

Il senso del dare una affermazione breve e concisa del setting e del "colore" dei demoni non sta nel dare limite ai giocatori, ma nel dargli uno spunto comune per ispirarsi.

Quindi mi chiedevo: la tua difficoltà nel definire bene questi aspetti, è presente solo qui nel forum... o ce l'avresti anche descrivendolo ai giocatori? Si tratta di un tipo di fiction che conoscete tutti benissimo e che quindi non richiede molte spiegazioni, o no?

E infine, quelle indicazioni sui demoni sono il risultato di una discussione, o una limitazione che vorresti mettere tu (e che dovresti spiegare?)

In realtà non è contro le regole porre limitazioni ai demoni e al loro aspetto, il problema è che se li poni come "limiti", i giocatori tenderanno probabilmente a "testare" i confini di questa limitazione, e magari cercheranno di fare demoni il più diversi, sia pure all'interno di questa limitazione. il consiglio che dà nel manuale di partire invece con una frase e una o più immagini di esempio è invece per partire da "questa cosa qui" e starci vicini. Cioè, in pratica, riesce meglio come metodo per creare un Colore condiviso al tavolo.

Hai un qualcosa, scena di film, immagine, etc, che possa far capire subito ai giocatori "ah, questa cosa qui"?

Citazione
Il potere di un demone esprime: la sua forza E il suo peso sulla coscienza del sorcerer. Un demone con power 3 è l’eco di un rimpianto, un “cosa sarebbe accaduto se”; un demone di potere 13 è il peso schiacciante di una colpa mostruosa, o un episodio del passato con cui non si è mai venuti a patti.

I sorcerer sono: individui che, per avanzare la propria agenda, sono disposti  ad attingere dalle proprie ferite per ottenere potere. Il processo è controintuitivo: perchè laddove la gente solitamente trae forza dai ricordi positivi, chi mira ad ottenere un grande potere deve esplorare angoli della propria memoria non esattamente accoglienti

E qui si presenta il mio problema di lore e rituali. Quel che mi interesserebbe di più è discostarmi dalla visione “pentacoli, vergini&satana” che, in questo contesto, mi sembra un po’ forzato. Ma non mi viene in mente una lore che sia collegata ai temi espressi dai demoni e che sia al contempo relazionale e “di rottura” - immaginando che evocare demoni necessiti di azioni particolari e che queste possano essere apprese.

Cosa è venuto in mente a me leggendo?

Che la soluzione sta nel dire che il demone va evocato AL MOMENTO IN CUI NASCE IL RIMPIANTO O LA COLPA.

Cioè, la cerimonia consiste nel compiere l'atto che ti procurerà rimorso.

Questo per me darebbe luogo a rituali abbastanza "forti", ma che sarebbero forse più adatti ad una umanità "non definita", che quindi è più facile far tirare genericamente per un atto che creerà senso di colpa. usando invece la definizione di umanità che hai scritto prima c'è il problema che qualunque atto nuovo, che cambia la tua vita (come appunto evocare un demone per aiutarti), dovrebbe... aumentare l'umanità!

Forse funziona con una cerimonia in cui FAI ANCORA l'atto che ti ha già dato rimorso, cioè rifacendo lo stesso errore, ma diventa più complicato...

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Se davvero funziona così, allora io devo essere un “animale strano”, dal momento che sono sempre stato attirato poco dai giochi con una componente di competizione spiccata.

Anche io preferisco i giochi story now, e in generale la componente creativa e "la storia" sono i motivi per cui preferisco giocare ai giochi di ruolo piuttosto che ad altri giochi (quando ho "scoperto" i gdr partecipavo ai tornei di scacchi, ma dopo aver scoperto questa roba qua ho abbandonato scacchi, boardgames, etc)

Però... sarà l'imprinting degli altri giochi, ma di fronte ad un gioco, continuo a "smontarlo" mentalmente, e se vedo una possibilità di "batterlo" o una sfida, ci casco praticamente sempre (la mia definizione preferita di sistema coerente, anche se non molto precisa o esplicativa, è "un sistema in cui non devi giocare male per giocare bene", cioè un sistema in cui non devi far finta di non "vedere" le migliori strategie perché ti rovinerebbero il gioco)    :P

È anche un discorso del "percorso che richiede il minor sforzo", tipo l'acqua che va in discesa e non in salita: "risolvere sfide" sembra a parole una cosa molto faticosa, ma in pratica, in gioco, è una maniera di giocare facile, disimpegnata e molto "safe", molto coperta, stai sulle tue e non ti esponi socialmente e creativamente. Il gdr non diventerà mai davvero di massa perché rimarrà sempre più "difficile" in questo senso (e basta vedere l'effetto dei tavoli di biardgames alle convention di gdr...)

Citazione
Se poi ci metti anche che io le trame di investigazione, di solito, proprio non riesco ad afferrarle, non sarà strano credere che, per me, giocare questi giochi usando l’investigazione e il mistero come un mero espediente narrativo risulta davvero come la cosa più naturale.

Non so, io quando ho giocato a Sweet Agatha avevo letto un sacco di post sul gioco, per anni, e quindi è difficile dire quanto della mia concezione del gioco sia dovuta alla sua presentazione, e quanto invece sia conoscenza pregressa, che già mi diceva di non considerarla un investigazione. insomma, non so come avrei giocato se mi fossi trovato davanti al gioco senza saperne niente.

Citazione
Ci tengo soltanto a precisare che il commento che ho riportato sopra era di un esterno che commentava la partita giocata da me e Luca Cecchinelli su “Giù lo Schermo”. Non è accaduto che qualcuno rimanesse deluso dal gioco: a me e a Luca questo gioco è piaciuto molto. Quello che ho riportato nel primo post era il commento di un esterno che ha fatto quel ragionamento guardando la nostra partita, non giocandola.

Ah, scusa, ricordavo male e (senza rileggere il primo post) mi sembrava che il commento fosse stato dell'altro giocatore!   :-[

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