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Post - Antonio Amato

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2018-09-21 08:21:29 »
Archipelago

Uno dei giocatori ti fa trovare un barattolo in cucina e tu dici “Lo apro”, qualcuno dice ”Non sarà così semplice”. Allora peschi una carta e la dai a qualcun altro che la interpreta: ”Sì, ma se vuoi che sia fatto, deve farlo qualcuno di più adatto al compito”, oppure ”No, e qualcosa del tutto non correlato va dannatamente storto”.

Nel primo caso chiami un apritore di barattoli professionista, nel secondo non riesci ad aprire il barattolo e scoppia pure un incendio in una città vicina.

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-17 22:43:22 »
Lorenzo, ci tengo a sottolineare che in Archipelago III non sei costretto a impostare la scena dicendo ciò che vuoi ottenere da quella scena lì (e, anche in quel caso, non significa raccontare una storia sui binari). Ho solo specificato che è una cosa che puoi fare e che è tuo diritto farla. Neanche a me piace come stile di gioco ma a volte può capitare che hai una certa idea e vuoi che tutti ne siano al corrente.
Per quanto riguarda invece il punto del destino, non sono d'accordo. Trovo che sia una meccanica perfetta per mantenere il ritmo del gioco, di fatto si tratta del tuo obiettivo per la sessione ed è l'unica cosa a guidarti: sai che devi condurre la storia del tuo personaggio verso quell'epilogo. Altrimenti si corre davvero il rischio di raccontarsela, senza arrivare da nessuna parte.

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-03 09:05:11 »
Complimenti per l'AP, Lorenzo. Io non riesco mai a essere così sintetico ed efficace. :)
Detto questo, io non ricordo di preciso come siamo arrivati a estrarre la carta Fato nel turno di Davide. Probabilmente la cosa stava andando per le lunghe e Davide ha deciso di inserire un twist per movimentare la scena. Ricordo però che, quando Davide ha detto di fare un buco in fronte all'emissario dell'Imperatore, nessuno ha detto "Non sarà così semplice"; pertanto il PG di Davide ha ucciso indisturbato l'ambasciatore e solo dopo io ho esclamato "Non sarà così semplice" in riferimento alla volontà di Davide di coprire l'omicidio agli occhi dell'opinione pubblica.
In ogni caso l'interpretazione delle carte è forse la cosa più difficile da fare quando giochi ad Archipelago e questo per un semplice motivo: devi pensare in grande, devi passare sulla scena a volo d'uccello e riuscire a capire tutto ciò che c'è in gioco. Non è per niente facile, anche perché ci sono carte che ti richiedono espressamente di far avvenire qualcosa fuori scena (e, malgrado tutto, non siamo abituati a ragionare così in grande).
Per il resto concordo con Daniele quando dice che probabilmente la tua è semplicemente paura di esercitare autorità. Ricorda sempre una regola fondamentale: nel tuo turno imposti la scena e, soprattutto, decidi quando terminarla. Con "imposti la scena" intendo che, oltre a dire dove si trova il tuo PG e cosa sta succedendo, puoi fare esplicite richieste ai tuoi compagni di gioco. Puoi dire, a esempio, che quella scena per te rappresenta l'unica occasione di redenzione per il tuo personaggio, puoi dire chi è presente (e assegnare i PG secondari agli altri giocatori), puoi anche dire che quella scena non è altro che la stessa scena che avete giocato prima, vista però da un altro punto di vista (a me non piace come scelta ma sono gusti). È la tua scena, la scena del tuo personaggio. È ovvio che non avrai mai il controllo assoluto sulla scena (gli altri giocatori la guideranno verso altri lidi, probabilmente, ma tu hai la frase "Prova in un altro modo" per mantenerli sul pezzo) ma è giusto così.
Altra cosa è buttare sul tavolo un dettaglio e sperare che gli altri gli diano forma. Non c'è niente di male, solo che a volte mi è sembrato che tu avessi un'idea ben precisa e quindi - se ricordi bene - ti ho detto "Entra nel dettaglio". L'ho fatto solo perché non volevo veder sprecata la tua idea. Se avessi detto una stronzata (e non lo hai mai fatto), qualcuno avrebbe potuto usare la frase "Prova in un altro modo". Come vedi, gli strumenti ci sono tutti, quindi non vi è alcuna ragione per non buttarsi. :)
A scanso di equivoci, quando hai impostato la scena del tuo personaggio chiedendo che in scena vi fossero una donna e un bambino (ma senza specificare CHI fossero), l'ho apprezzato molto. Li hai messi nelle nostre mani e ci hai detto "fate voi". E va bene così. Voglio sia chiaro, però, che avresti potuto dire CHI erano e sarebbe andata ugualmente bene. ;)

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Gioco Concreto / Re:La spada e gli amori [Playtest]
« il: 2016-02-21 10:08:34 »
Le storie

Nota
Qui di seguito trovate il racconto di ciò che è successo.
All’inizio di ogni storia sono esplicitati i ruoli dei giocatori e i personaggi che controllano.
[Tra parentesi quadre, in stile macchina da scrivere, trovate i nostri interventi da giocatori.]

La storia di Gwyllean, il cavaliere leale
Daniele: Gwyllean
Antonio (traviatore): Glelot
Luca (guida): Neriath

All'imbrunire, ai margini delle rovine di Cirin, i cavalieri al seguito di Sir Gwyllean si stanno accampando per la notte. Gwyllean si trova davanti a un tumulo funerario e stringe tra le mani un fiore colto tra quelli che solitamente crescono numerosi sulle tombe degli uomini importanti. Una lapide incisa con lettere in una lingua antica si erge accanto al tumulo.

Sfruttando uno degli scoramenti del cavaliere leale (il discredito), inserisco un personaggio: Glelot.

Tra i cavalieri che conversano e giocano a dadi, si ode una voce roca proferire le seguenti parole: «Perché ci ha condotti qui, in un reame così inviso al re? E cosa spera di ottenere da queste pietre che sanno di morte e distruzione lontano un miglio?» Si tratta di uno dei cavalieri più riottosi e invidiosi, il tarchiato Glelot.

Sfruttando una delle spemi del cavaliere leale (la fiducia), Luca inserisce un personaggio: Neriath.

Nell'udire queste parole, il prode Neriath si avvicina a Gwyllean, gli posa una mano sulla spalla e si confida con lui: «Gwyllean, tra gli uomini vi è qualcuno che non è contento di stare qui e temo che possa portare dalla propria parte anche alcuni dei tuoi amici tra noi». Gwyllean è d'accordo con l'amico, lo loda e gli rende grazie. Alle belle parole di Gwyllean, molti si rincuorano e si scambiano cenni di assenso; solo uno si allontana un po', sputando per terra. Glelot è sempre più cupo.

Colgo l'occasione per descrivere qualcosa che riguarda il mio elemento: il macabro.

Rimasto solo, Gwyllean rivolge lo sguardo verso la cima del tumulo e vede accendersi un piccolo fuoco fatuo. Si sposta e guizza lentamente, fino ad avvicinarsi al cavaliere, poi si allontana, torna indietro, si muove lentamente. E in quel momento il tempo sembra fermarsi, i compagni di Gwyllean sono immobili. Solo il fuoco fatuo continua a muoversi, come se desiderasse essere seguito. Gwyllean muove un primo passo.

Luca ricorre a una delle frasi rituali: Non sarà così semplice. Vediamo cosa dice il manuale a tal proposito: Con questa frase stai chiedendo a qualcuno di pescare una carta Risoluzione. Assicurati di avere ben chiaro cosa il personaggio sta tentando di fare, poi chiedi al giocatore di turno di scegliere qualcuno per pescare la carta e interpretarla. Daniele deve dunque scegliere qualcuno per pescare la carta e interpretarla ma, essendo in tre, può trattarsi solo di me. Pesco la carta che dice: Sì, ma... guadagni un nuovo nemico, un debito o una cattiva reputazione nel processo. La interpreto e narro cosa accade.

Gwyllean segue il fuoco fatuo. I suoi compagni, per i quali è passato solo qualche istante, non lo vedono più. Glelot lo ha visto sparire sotto i propri occhi. Spaventato e sconcertato, comincia a pensare di avere a che fare con uno stregone. E, pur temendolo, cova i peggiori sentimenti su Gwyllean.

La storia di Brever, la damigella errante
Antonio: Brever
Daniele (guida)
Luca (traviatore): la bambina degli Stagni dei cigni

Brever cammina tra gli Stagni dei cigni, in compagnia del suo mulo. Indossa un abito da damigella piuttosto consumato a causa del suo essere perennemente in viaggio.

Daniele usa la frase rituale Ho bisogno di chiarire qualcosa per saperne di più sul rapporto che lega Brever al mulo. Ripensandoci a mente fredda, avrebbe potuto usare la frase Entra nel dettaglio, che - diversamente dalla prima - permette di saperne di più su qualcosa che non si conosce. Di fatto io ho inserito un elemento (il mulo) senza fornire ulteriori spiegazioni; a Daniele, invece, interessava qualche dettaglio in più proprio perché, da guida, voleva spingere sulle spemi del mio archetipo: il valore e la dignità. Secondo lui il mulo sarebbe stato un compagno fidato, una cavalcatura degna pur non essendo un nobile destriero. Ho bisogno di chiarire qualcosa, d’altro canto, serve in quei casi in cui le cose non sono chiare e c’è bisogno di un riepilogo.

Il mulo le è stato donato dalla stessa vecchina che le ha detto della profezia. Quella mattina, nelle foreste a occidente, le mise la cavezza dell’animale tra le mani e le disse «Per assicurarti che la profezia faccia il suo corso, non dovrai entrare ad Alburnia né a piedi né a cavallo».
Brever adesso si muove tra gli stagni e gli alberi di prugno, ma non vi è traccia del salice piangente.

Sfruttando uno degli scoramenti della damigella errante (la solitudine), Luca inserisce un personaggio: la bambina guardiana degli Stagni dei cigni.

«Non è qui ciò che stai cercando», dice una voce alle spalle di Brever. La ragazza si volta e su uno dei rami più alti di un prugno è seduta una bambina, la cui veste è molto elegante ma logora; ha una scarpina a un piede e l’altro penzola dal ramo nudo. «E tu, di grazia, come fai a sapere cosa sto cercando?», dice Brever. La bambina sorride misteriosa e afferma di sapere molte cose. Brever, allora, parecchio sfrontata, dice: «Vorrei essere messa a parte dei segreti che custodisci».

Daniele dice Non sarà così semplice. Luca pesca quindi la carta che dice: Sì, e... qualcosa del tutto non correlato si risolve in un formidabile successo. Ancora non abbiamo molta dimestichezza con le Carte Risoluzione, quindi succede che Luca narra semplicemente un formidabile successo per Brever. Va detto che non è facile pensare fuori scena e, soprattutto, che siamo ancora all’inizio e non è per niente facile intuire cosa potrebbe andare bene dall’altra parte del mondo, come conseguenza di un successo.

Dai rami più in alto alcuni corvi iniziano a gracchiare e, tra un verso e l’altro, infilano spezzoni di frasi di senso compiuto, come «lui non si ricorda di te» e «devi farlo tornare a ricordare». La bambina è visibilmente infastidita dagli uccelli e urla loro di smetterla ma i corvi si staccano dai rami e, in un turbinìo di ali, sfrecciano accanto a Brever e si muovono veloci tra gli alberi. Brever salta in groppa al mulo e segue i corvi, tra gli stagni e gli alberi dalle foglie scure, fino a giungere nei pressi di un salice piangente. Alcuni corvi si posano sui rami dell’albero e ne beccano la superficie legnosa; così facendo, fanno stillare grosse gocce di un liquido che sembra sangue. Tutto attorno al salice vi sono grosse pozze di sangue rappreso e anche l’erba è innaturalmente rossastra.

Brever scende dal mulo e guarda il salice con pietà. La bambina appare dietro di lei, mangiando piccoli acini d’uva e mormorando qualcosa sul fatto che Brever, nonostante tutto, è riuscita a trovare ciò che stava cercando. Brever, dal canto suo, non si perde d’animo e, arrotolandosi le maniche del vestito all’insù e scoprendo le braccia nude, dice «Quindi adesso non mi resta che toccare il tronco del salice e tutto si risolverà…»

Non potendo usare nuovamente la frase Non sarà così semplice, decido di chiudere qui la scena, anche perché è un buon momento per farlo.

La storia di Kerrigan, la fata
Luca: Kerrigan
Antonio (guida)
Daniele (traviatore): il vecchio barcaiolo, Katherine

Il sole è già sceso oltre l’orizzonte e Kerrigan si trova in un luogo chiamato le Acque della Depravazione, su una piccola imbarcazione guidata da un uomo anziano, diretta verso l’isolotto al centro del lago.

Luca ha deciso di ambientare la scena in un luogo finora sconosciuto. L’ha creato e abbiamo subito aggiornato la mappa.

Si tratta di un luogo magico e Kerrigan vi si è recata per ottenere qualcosa. La nebbia aleggia sulle acque immobili e il lanternino a prua riesce a stento a rischiarare la porzione di lago davanti alla barca.

Daniele usa la frase rituale Entra nel dettaglio per saperne di più sulle Acque della Depravazione. Luca fornisce una spiegazione sul nome del lago e Daniele la sfrutta subito.

Un’antica leggenda dice che, a chiunque vi si specchi, le acque restituiranno le rappresentazioni vivide dei propri pensieri più immorali e corrotti. Il vecchio barcaiolo si specchia per un attimo nelle acque del lago e vede distintamente se stesso possedere sessualmente la fata; ne ha timore, il poverino, e balbetta qualcosa chiudendosi poi in un muto silenzio. Intanto la barca è quasi arrivata al pontile di legno dell’isolotto.

Colgo l'occasione per descrivere qualcosa che riguarda il mio elemento: il macabro.

Le assi di legno che servono da sostegno per il pontile sono provviste in cima di macabri teschi umani illuminati all’interno da candele. Dalla casupola sull’isolotto provengono rumori simili a grida di maiali al mattatoio. Kerrigan afferra l’orlo del vestito rosso scarlatto e scende in acqua. Il barcaiolo le dice di camminare sul pontile ma la fata risponde che il sentiero percorso dai suoi piedi è sempre quello giusto. Così facendo si avvicina alla casupola; davanti alla porta di legno dice «Io non sto bussando» e bussa piano sul legno. La porta si apre con un cigolìo, all’interno è oscurità ma le grida sono cessate all’improvviso. Kerrigan dice «Io non sto entrando» ed entra; poi dice «Io non mi sto sedendo su una sedia» e si materializza una sedia. La fata, immersa nell’oscurità, dice «Non verrà nessuno a presentarsi».

Io dico Non sarà così semplice. Daniele pesca quindi la carta che dice No, e… qualcosa del tutto non correlato va dannatamente storto, e la interpreta.

Grosse radici si materializzano sulle pareti e sul pavimento della casupola, imprigionando Kerrigan. Una voce a lei familiare si fa strada nella mente di Kerrigan. Si tratta di Katherine, la fata degli Stagni dei cigni, tornata per tormentare Kerrigan, la quale l’ha uccisa per acquisirne i poteri. La fata è sconvolta e mormora «Non è possibile… Katherine…»

Qui si conclude la scena di Kerrigan.



Considerazioni finali

Al di là del fatto che, per motivi di tempo, non siamo riusciti a raggiungere i punti del destino scelti, è stata davvero una bella sessione. Avevo il timore che le modifiche fatte ad Archipelago non fossero sufficientemente incisive per raccontare storie di questo tipo, invece devo dire di essermi dovuto ricredere. Inoltre c’è una riflessione che secondo me merita un minimo di approfondimento. Parlo del mio personaggio, ovviamente, poi mi piacerebbe sapere le sensazioni di Daniele e Luca a riguardo.

Ho avuto come l’impressione di aver scoperto Brever a poco a poco, in maniera un po’ diversa da altri giochi di ruolo. Di fatto all’inizio di lei conoscevo solo due luoghi e due relazioni per lei importanti; sapevo anche dove sarebbe giunta alla fine della sessione. Allora mi sono aggrappato a quei luoghi e a quelle relazioni perché, sostanzialmente, siamo fatti anche di questo. Siamo esseri contraddistinti e caratterizzati da legami verso luoghi e persone a noi care. Non ci sono altre cose importanti. Tant’è vero che mi è capitato di narrare che Brever si portava dietro una lancia ma poi ricordo di aver detto che la posava per terra e proseguiva verso il salice piangente. Ecco, lì ho avuto la percezione che quel dettaglio era ininfluente, che non avevo bisogno di un’arma per narrare una storia interessante. Forse la particolarità di Archipelago sta proprio in questo farti concentrare sulla storia a discapito delle mille informazioni sul personaggio. Sai che quel personaggio è un protagonista e questo basta. Seguendo la storia, ti fai sorprendere dal racconto. Ed è bello così.

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Gioco Concreto / La spada e gli amori [Playtest]
« il: 2016-02-21 10:08:13 »
Giovedì sera mi sono ritrovato in Hangout con Daniele e Luca per giocare a La spada e gli amori, il playset di Archipelago su cui sto lavorando in questi giorni.

Citazione
La spada e gli amori è un gioco di ruolo e di storie in cui ogni giocatore controlla un personaggio principale in un intreccio di avventure nelle quali i personaggi metteranno a dura prova i loro valori e ciò in cui credono, per amore o desiderio. A turno ogni giocatore dirige e interpreta una parte della storia del proprio personaggio portandolo al punto del destino scelto, mentre gli altri giocatori interagiscono con la storia e la influenzano.

La spada e gli amori ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.

Dopo una breve introduzione ho passato ai miei compagni di gioco le schede in formato Google Sheet, che avevo precedentemente impostato in modo tale da accompagnare i giocatori nella fase di creazione della partita. Qui trovate un esempio: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ymR3B6pIqYk4s95yKmuofs3d6DdSGeFYDo3x6cftpOQ/edit?usp=sharing
Devo dire che l’idea ha funzionato: terminata la compilazione di un foglio, passavamo al successivo. Provvederò poi a fare in modo che nel foglio conclusivo (quello che si usa durante il gioco vero e proprio) confluiscano tutte le informazioni immesse precedentemente.

L’autorità

Il primo step è definire chi controlla cosa. Vi sono cinque elementi sui quali esercitare l’autorità: L’amore, La cavalleria, Il fantastico, Il macabro e La natura. Iniziamo a spartirci i compiti: Daniele si occuperà dell’amore, Luca della cavalleria e del fantastico mentre io eserciterò l’autorità sul macabro e sulla natura. Non è importante che tutti abbiano lo stesso numero di elementi da controllare; la cosa davvero importante è che gli elementi finiscano nelle mani giuste. E così è stato.

La mappa

Ecco come si presenta la mappa de La spada e gli amori prima di iniziare a giocare. Vi sono solo due luoghi importanti per il ciclo arturiano: Camelot e la mitica Avalon. Il resto è solo un immenso spazio bianco corrispondente all’Inghilterra meridionale.



Iniziamo creando un luogo ciascuno e fornendone una brevissima descrizione. Daniele crea gli Stagni dei cigni, un luogo fiabesco e idilliaco, con alberi arzigogolati e paludi piene di canne e cigni. Luca crea la Torre della maga azzurra; si mormora che la torre appaia solo a coloro i quali soffrono per amore. Io, invece, creo il Faro occidentale, un luogo desolato, solitamente immerso nella nebbia.

Gli archetipi

Dopo aver creato i primi luoghi, iniziamo a pensare ai nostri personaggi. Sfogliamo quindi i vari archetipi. Per ogni archetipo fornisco una breve descrizione e un personaggio della letteratura di riferimento, in modo tale da dare a Daniele e Luca alcune coordinate.

Vi sono cinque archetipi maschili e cinque femminili. Non è possibile cambiare genere, se non nel caso del bambino prodigio (che può benissimo essere una bambina); nella definizione degli archetipi, infatti, ho fatto un po’ di fatica per ammorbidire le caratteristiche dei personaggi femminili (i quali risentono di alcune concezioni datate), al punto tale che ho deciso di inserire l’archetipo della damigella errante prendendo come calco la figura di Eowyn de “Il Signore degli Anelli”.

I cinque archetipi maschili sono: il bambino prodigio, il cavaliere errante, il cavaliere leale, il re e il vecchio saggio.
I cinque archetipi femminili sono: l’amante scellerata, la dama astuta, la damigella cortese, la damigella errante e la fata.

Io mi butto subito sulla damigella errante, probabilmente il mio archetipo preferito e scelgo Brever come nome. Daniele è indeciso tra cavaliere errante e cavaliere leale. Luca, invece, non sa se scegliere il vecchio saggio o la fata (l’uno la controparte dell’altra). Ne parliamo un po’ e alla fine Luca opta per la fata (Kerrigan) e Daniele per il cavaliere leale (Gwyllean).

I luoghi

Giunge il momento di creare (o scegliere tra quelli esistenti) due luoghi importanti per il proprio personaggio. Molto probabilmente, nella versione finale del gioco sarà possibile creare un luogo scegliendo di rispondere a una delle tre domande contenute nella scheda dell’archetipo, mentre il secondo luogo sarà a scelta. In ogni caso, ieri sera abbiamo proceduto in entrambi i modi.

Daniele ha scelto di rispondere a entrambe le domande che avevo preparato per il cavaliere leale:
  • Dove si tiene il torneo più famoso del regno? E qual è il premio?
  • Qual è il luogo dove la tua lealtà è stata messa a dura prova? E perché?
Quindi, come primo luogo per Gwyllean ha scelto Camelot, dove si tiene il torneo più famoso del regno. In palio vi sono le fantastiche lame di un fabbro sassone. Come secondo luogo, invece, crea il reame di Cirin, luogo di origine di Gwyllean e regno rivale di Camelot; Gwyllean si è visto costretto, per non si sa quale motivo, a voltare le spalle al reame di Cirin e giurare fedeltà a Re Artù.

Io decido di scegliere il luogo che ho creato come primo luogo per Brever: il Faro occidentale. Si tratta del luogo dove Brever è cresciuta. Per il secondo luogo ho in mente una città a oriente, il suo nome è Alburnia e mi è stata indicata da una vecchia che mi ha fatto una profezia leggendomi la mano: lì incontrerò il vero amore.

Luca non ha molte idee e soprattutto non esistono ancora domande per l’archetipo della fata. Decido quindi di dare un’occhiata all’archetipo che ne è la controparte (il vecchio saggio) e gli propongo di rispondere a una domanda:
  • Dove hai incontrato per la prima volta la magia e quale potere alberga in quel luogo?
La fata Kerrigan ha incontrato la magia per la prima volta agli Stagni dei cigni ed è lì che è conservata l’esatta metà del suo cuore. Per il secondo luogo, invece, Luca decide di sfruttare Alburnia: lì Kerrigan è convinta di poter trovare un cuore che ama.

Le relazioni

Subito dopo aver creato i luoghi importanti per i personaggi, è necessario creare due relazioni importanti: una diretta con un altro personaggio principale e una indiretta (ossia una persona, un luogo, un oggetto o un evento che legano due personaggi principali).

Inizio io e dichiaro che Brever ha comprato una pozione d’amore da Kerrigan la fata. Si tratta di una relazione diretta.
Daniele invece vorrebbe che Gwyllean fosse il fratello di una di noi due. Luca all’inizio non è molto d’accordo ma, quando Daniele gli propone un rapporto di parentela sconosciuto a Kerrigan, accetta di buon grado. Daniele quindi scrive Kerrigan è segretamente mia sorella.
A quel punto Luca mette il carico e decide che Kerrigan è morbosamente innamorata di Gwyllean. La faccenda si fa estremamente interessante.

Mancano solo le relazioni indirette ed è a questo punto che Daniele mi propone di assegnare un tutore comune a Gwyllean e Brever. Io non sono molto convinto, a dir la verità, ma lascio che Daniele scriva Sir Bedimar, il mio tutore. E faccio bene, col senno di poi, perché la prima cosa che mi viene in mente è Sono la figlia bastarda di Sir Bedimar. Questa sì che è una relazione indiretta più interessante per tutti, sia per Gwyllean che per Brever. Luca decide di insistere sul povero Sir Bedimar e scrive Ho trasformato Sir Bedimar in un salice piangente negli Stagni dei cigni. Il quadro tragico è completo.

Brever, la damigella errante
Luogo: Il Faro occidentale, il luogo dove sono cresciuta.
Luogo: Alburnia, la città dove incontrerò l'amore.
Relazione: Ho comprato una pozione d'amore da Kerrigan.
Relazione: Sono la figlia bastarda di Sir Bedimar.


Gwyllean, il cavaliere leale
Luogo: Cirin, regno rivale di Camelot e mio luogo di origine.
Luogo: Camelot, dove si tiene il torneo più famoso del regno, con in palio le fantastiche lame di un fabbro sassone.
Relazione: Kerrigan è segretamente mia sorella.
Relazione: Sir Bedimar, il mio tutore.


Kerrigan, la fata
Luogo: Stagni dei cigni, dove ho incontrato la magia e dove è conservata la metà esatta del mio cuore.
Luogo: Alburnia, la città dove troverò un cuore che ama.
Relazione: Sono morbosamente innamorata di Gwyllean.
Relazione: Ho trasformato Sir Bedimar in un salice piangente negli Stagni dei cigni.


La speme e lo scoramento

Ogni archetipo è caratterizzato da cinque spunti/suggestioni: due spemi e tre scoramenti. Queste due tipologie di spunti saranno utili rispettivamente al giocatore che detiene il ruolo di guida e al giocatore che è investito del ruolo di traviatore.

Come funzionano questi due ruoli?

Il giocatore a destra del giocatore di turno è la guida, il cui compito è di mantenere il focus sul protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile coinvolgente.

Il giocatore a sinistra del giocatore di turno, invece, è il traviatore, il cui compito è di tentare i valori e la pietas del protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile drammatica.

Come assolvono a questo ruolo?

Sfruttando gli spunti presenti sulla carta dell’archetipo del personaggio protagonista. Vediamo un po’ le spemi e gli scoramenti degli archetipi scelti per la nostra giocata.

La damigella errante
Speme: Il valore, La dignità
Scoramento: La bassezza, La paura, La solitudine


Il cavaliere leale
Speme: L’amor cortese, La fiducia
Scoramento: Il discredito, Il rifiuto, L’oscurità


La fata
Speme: La fuga, La magia
Scoramento: L’antagonismo, L’asservimento, L’incompetenza


Il punto del destino

All’inizio di ogni sessione, ogni personaggio ha bisogno di un punto del destino. Si tratta di un evento che si verificherà nella vita del personaggio, qualcosa di drammatico, significativo, probabilmente qualcosa che gli cambierà la vita. Dato che siamo in tre, seguiamo la regola di Archipelago secondo cui dobbiamo scrivere tre punti del destino per ogni altro personaggio all’infuori del nostro. Daniele propone di usare la formula di Polaris: “E fu così che…” Siamo tutti d’accordo e iniziamo a scrivere, senza consultarci. I punti del destino non sono negoziabili. Chi li riceve, ne sceglie uno e scarta gli altri; non posso mai chiedere a un altro giocatore di modificare il punto del destino affinché mi piaccia. O lo accetto così com’è o lo scarto.

Io scrivo i punti del destino per Gwyllean e Kerrigan, rispettivamente i personaggi di Daniele e Luca.

Gwyllean
E fu così che, quasi sul punto di rivelare la verità alla sorella, decise di non farlo
E fu così che affrontò un grifone giunto alle porte di Camelot
E fu così che incontrò il vecchio guardiano del Faro Orientale


Kerrigan
E fu così che il re di Cirin la catturò
E fu così che le sue arti magiche salvarono il figlio di Artù
E fu così che partì verso Avalon


Daniele scrive i punti del destino per Brever e Kerrigan, rispettivamente i personaggi del sottoscritto e di Luca.

Brever
E fu così che accarezzò il volto umano sul salice
E fu così che lo vide togliersi l’elmo, e se ne innamorò
E fu così che non riuscì a salvarla, prima che si buttasse nello strapiombo


Kerrigan
E fu così che capì che il cuore che bramava apparteneva all’uomo che amava spasmodicamente
E fu così che richiamò gli spiriti dei morti in battaglia, ed essi ubbidirono
E fu così che giurò vendetta sulla tomba del padre ammazzato


Luca, infine, scrive i punti del destino per Brever e Gwyllean, rispettivamente i personaggi del sottoscritto e di Daniele. Ne scrive solo due per ogni personaggio, poiché è un po’ a corto di idee (e nessuno può dargli una mano in questa fase).

Brever
E fu così che una vecchia strega le rubò la voce
E fu così che scoprì che in realtà il suo vero padre era…


Gwyllean
E fu così che la moglie del re di Camelot, innamorata, usò su di lui un incantesimo di ammaliamento
E fu così che uccise suo fratello di spada dopo un disperato duello


Esaltati dai punti del destino emersi, scegliamo il punto del destino per i nostri personaggi.
Per Brever scelgo: E fu così che non riuscì a salvarla, prima che si buttasse nello strapiombo. Daniele sceglie per Gwyllean: E fu così che la moglie del re di Camelot, innamorata, usò su di lui un incantesimo di ammaliamento. Luca invece sceglie per Kerrigan: E fu così che richiamò gli spiriti dei morti in battaglia, ed essi ubbidirono.

Scelto il punto del destino, siamo pronti a giocare. Ecco la mappa dopo la fase di creazione della partita.



Ed ecco i fogli della nostra partita: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1daciPDRnG2wEDkphhCatLhm2JIsYNyq7rFKLtgjGex8/

6
Gioco Concreto / Re:Fear Playtest #1 - VI sessione
« il: 2016-01-30 19:24:03 »
Hai perfettamente ragione sul punto fato. Correggo subito. :)

7
Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - VI sessione
« il: 2016-01-30 14:26:16 »


Questo è il resoconto dell'ultima sessione del playtest di Fear, il mondo di avventure per Fate ambientato durante la guerra del Vietnam.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html



Dopo aver prestato i primi soccorsi a Baldini e aver scovato una carta topografica preziosa nei pantaloni di un sottufficiale nordvietnamita, i PG si sono inoltrati nella foresta seguendo le indicazioni della mappa, diretti al fiume. Nel tragitto, Last racconta una delle sue storie di guerra e narra di quella volta che una squadra del 101esimo paracadutisti si era fatta trovare al rendez vous dopo aver rubato delle imbarcazioni. Daniele sta sfruttando il talento di Last, Grey-Beard Loon tirando su Pazzia contro l'elemento della missione Strano; riesce nel tiro e attacca l'aspetto di situazione Come quelli del 101esimo... al Sampan sul fiume Ban Don, con un'invocazione gratuita.

Quel sampan sul fiume Ban Don

Arrivati in prossimità del fiume, i PG sentono rumori attutiti provenire dalla riva. Sembra vietnatmita, di certo non è inglese. Il sergente Eightball alza la mano sinistra stretta a pugno e indica agli altri di sparpagliarsi (sta creando un vantaggio tirando su Disciplina contro l'elemento della missione Giungla); Michele ha successo nel tiro e crea dunque l'aspetto Manovra a tenaglia. Last aiuta Baldini ad appoggiarsi a un albero ed effettua la manovra di accerchiamento insieme agli altri.

Le voci provengono da alcuni contadini fermi sulla riva del fiume. Due si trovano sull'imbarcazione (un sampan protetto per metà da una tettoia rudimentale) mentre gli altri due stanno tirando la barca verso la riva. I PG, armi in pugno, escono dal fitto della foresta e intimano ai contadini di alzare le mani e mettersi in ginocchio. Eightball sferra un colpo col calcio del fucile sul naso di uno dei due a riva mentre i due contadini sul sampan tentano di gettarsi faccia a terra per evitare eventuali proiettili. La manovra non piace al sergente che spara contro i due e li uccide.

Propongo una tentazione a Michele: Eightball, con questa mossa avventata, potrebbe aver causato danni all'imbarcazione. Michele rifiuta la tentazione e mi consegna un punto fato. A questo punto, come GM dispongo di ben quattro punti fato e un punto paura. (Nota: Daniele mi fa notare che effettivamente il punto fato speso da Michele va fuori gioco e quindi come GM continuo ad avere tre punti fato e un punto paura.)

Eightball chiede a Bunny di controllare il contenuto dell'imbarcazione mentre Last è sconvolto dalla reazione del sergente. Baldini, dopo aver sentito gli spari, grida dalla giungla "Ehi, che cazzo succede?". Last gli risponde di stare tranquillo, è tutto sotto controllo. Bunny trova solo riso sull'imbarcazione, i due contadini probabilmente erano solo spaventati dalle armi e dalle urla dei soldati americani. Eightball dice a Bunny di gettare i cadaveri nel fiume insieme ai sacchi di riso; prenderanno il sampan per risalire il fiume. A sentire la parola sampan, il contadino col naso rotto estrae un permesso di navigazione dalla tasca e inizia a sventolarlo sotto il naso di Eightball, in maniera piuttosto concitata. Parla in vietnamita ma è chiaro che pretende di riavere indietro quantomeno l'imbarcazione. Last si avvicina al contadino, estrae la pistola, fa scattare la sicura e scandisce in inglese: "Amico, non è il caso; io non ti sparerò ma non ti consiglio di far innervosire il sergente, ti assicuro che ha il grilletto molto facile". I PG salgono quindi sul sampan, caricano Baldini a bordo e si allontanano.

Mock turtles

L'aria del mattino inizia a farsi più calda. Il sampan scivola silenzioso sulle acque del Ban Don. Bunny è al timone, Last e Baldini scacciano gli insetti e Eightball siede a prua. Il sergente si fa una dose di morfina (sfruttando il talento Junkie Shaman, creando un vantaggio su Pazzia contro l'elemento della missione Charlie). Successo. Eightball ha una visione molto simile a quella della sessione precedente solo che, anziché esserci centinaia di sampan a ostruire il paesaggio fluviale, stavolta sono centinaia di tartarughe a occupare letteralmente tutto l'alveo del Ban Don. Michele mi chiede cosa significa tutto ciò e io gli dico chiaramente che le tartarughe della visione simboleggiano i reparti dei sommozzatori nordvietnamiti che esplorano i fondali del fiume nei pressi del ponte, così come i piloni del ponte stesso, per verificare che durante la notte le squadre americane non abbiano minato il ponte. Ed è questo punto che, dalla riva destra del fiume, iniziano a piovere proiettili in acqua, molto vicini al sampan su cui si trovano i PG.

La trappola

Decidiamo di iniziare una competizione tra i PG e i PNG. Nessuna delle due squadre vuol fare del male all’altra; i PNG intendono rallentare i PG e costringerli ad abbandonare l’imbarcazione mentre i PG vogliono assolutamente sfuggire all’imboscata nemica. Metto due aspetti di situazione: Il fiume è pieno di anse e La riva destra pullula di nemici.

Primo scambio

Eightball sfrutta il talento Stratega, tira quindi per creare un vantaggio con Disciplina contro l'elemento della missione Charlie. Pareggio; decido quindi di spendere un punto fato, invoco l'aspetto di situazione La riva destra pullula di nemici e creo l'aspetto Fuoco di copertura.

Last, appiattito sul fondo del sampan, tenta in tutti i modi di sparare contro la riva opposta in modo tale da bilanciare il volume di fuoco. Daniele tira quindi per superare un ostacolo su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie. Purtroppo il tiro va malissimo e i nemici si ritrovano con ben cinque gradi di successo rispetto al povero Last. Decido comunque di dare a Last un successo con un costo severo: questo si traduce nella rimozione dell'aspetto creato poco prima (Fuoco di copertura), nell'assegnazione di una conseguenza moderata all'imbarcazione (Sartiame bucato) e in un punto paura per il GM, punto paura che decido di utilizzare subito per far avanzare il countdown sulla distruzione del ponte sul Ban Don (tre caselle marcate su quattro).

Bunny manovra l'imbarcazione e, incalzato dai proiettili e dal non poter partecipare attivamente allo scambio di colpi, tira quindi per superare un ostacolo con Rabbia contro l'elemento della missione Charlie. È un fallimento ma Loris invoca gratuitamente l'aspetto Imbarcazione veloce e silenziosa e si porta in vantaggio; decido quindi di spendere un punto fato per invocare l'aspetto di partita Charlie è ovunque. Tra invocazioni gratuite spese da Loris e punti fato spesi da me, giungiamo infine a una vittoria per i PNG, ai quali va il punto vittoria del primo scambio.

Secondo scambio

Eightball, appostato a prua, tira per creare un vantaggio usando il talento Stratega; ha successo e tutti concordiamo sul fatto che sia più utile aggiungere un'invocazione gratuita a Imbarcazione veloce e silenziosa.

Last continua a sparare per contrastare il fuoco nemico, crea un vantaggio su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie e ottiene un pareggio; aggiunge quindi un'altra invocazione gratuita.

Bunny continua a manovrare l'imbarcazione e supera un ostacolo su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie. Loris fallisce nel tiro e decide quindi di invocare gratuitamente gli aspetti Imbarcazione veloce e silenziosa e Come quella volta quelli del 101esimo...; ottiene un successo ma decido di spendere un punto paura per invocare l'aspetto di situazione Il fiume è pieno di anse che mi permette di pareggiare. A questo punto è chiaro a tutti che, seguendo la fiction, i PG riescono a sfruttare un'ansa del fiume per ripararsi. Inoltre si tratta di un pareggio e il manuale è chiaro in questo caso:

Citazione
Se c’è un pareggio sul risultato più alto, nessuno ottiene il punto vittoria, e c’è un colpo di scena inaspettato. Questo può significare molte cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, cambiano i parametri della competizione, oppure compare una variabile inattesa e colpisce tutti i partecipanti. GM, dovreste creare un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento.

Decidiamo quindi che ha senso terminare la competizione e il punto paura mi permette anche di creare un buon colpo di scena.

Bunny riesce a condurre il sampan verso l'ansa del fiume e l'imbarcazione si ritrova a navigare in acque calme e tinte di rosso. Improvvisamente il sampan è circondato da cadaveri di soldati americani. Il sampan prosegue la navigazione, quando una mano insanguinata afferra il bordo dell'imbarcazione. È uno dei soldati morti. Afferra il sergente Eightball per il bavero e, con gli occhi iniettati di sangue, esclama: "Siete gli ultimi... siete i sopravvissuti!". Poi si lascia andare nell'acqua con gli occhi sbarrati, immobile.

Creo l'aspetto Il fiume è tinto di rosso e la sessione termina così.



Riflessioni finali

La sessione è andata piuttosto bene, soprattutto io mi sento più sicuro e riesco a gestire bene i vari ostacoli della missione. Il sistema di avanzamento dei countdown aiuta molto e permette al GM di calibrare le minacce da gettare contro i giocatori.

A fine sessione, Michele propone una nuova meccanica legata ai punti paura: il GM potrebbe raccoglierli e, raggiunto un certo quantitativo, usarli per provocare un crollo della situazione. Ci ragioniamo un po’ su e l’unica cosa che mi convince poco è il fatto che di fatto sarebbe una replica (più in grande, siamo d’accordo) del sistema dei punti paura così com’è. Pertanto l’idea potrebbe essere usata per creare una regola del genere: al raggiungimento di un tot punti paura (sia che vengano spesi per invocare un aspetto in chiave horror o per far avanzare un countdown, sia che rimangano nella disponibilità del GM) succede qualcosa di veramente horror, in grado di sconvolgere la situazione e innestare un twist inaspettato. È un po’ diverso dalla proposta di Michele, dal momento in cui il GM in questo modo non deve privarsi di portare avanti la storia spendendo i punti paura. Di fatto è un conteggio un po’ più semplice: quanti punti paura ha guadagnato il GM dall’inizio della missione? Se la risposta è 10 (per esempio), succede qualcosa di grosso.

8
Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - V sessione
« il: 2016-01-22 10:54:07 »


Prima delle vacanze natalizie, il gruppo dei primi playtester ha giocato la quinta sessione del playtest di Fear. Questo è il resoconto della giocata.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



La sessione inizia con il secondo scambio del conflitto iniziato durante la sessione precedente.

Secondo scambio

L'iniziativa è per il sergente Eightball, il quale spara una raffica di fuoco di copertura in modo tale da costringere il nemico a gettarsi tra le braccia di Baldini (Michele sta creando un vantaggio tirando su Disciplina e aggiungendo il talento Stratega di Eightball). La pattuglia nemica si oppone tirando sull’elemento della missione Charlie. Eightball ottiene un successo con stile; Michele crea quindi l’aspetto Fuoco di sbarramento con due invocazioni gratuite, e passa l'iniziativa a Baldini, il PNG commilitone di Last.

Baldini, appostato dietro il tronco di un albero, vede i nemici corrergli incontro e spara brevi raffiche di fucile (sta attaccando tirando sull’elemento della missione Charlie). La pattuglia nemica si oppone tirando sullo stesso elemento della missione. Pareggio. Uso dunque, per conto di Baldini, le due invocazioni gratuite su Fuoco di sbarramento. Successo con stile. Decido quindi di spendere un punto fato, per conto della pattuglia nemica, per invocare l'aspetto La giungla è maledettamente fitta!; i soldati nemici riescono a trovare qualche riparo tra gli arbusti. Due gradi di successo, però, sono utili a Baldini per uccidere un altro soldato nordvietnamita. L'iniziativa passa alla pattuglia nemica; tutti concordano sul fatto che abbia senso.

Dietro ripari di fortuna, i nemici lanciano un paio di granate in direzione di Baldini (attaccano tirando sull’elemento della missione Charlie). Baldini si oppone tirando sull'aspetto Crede fermamente di essere vivo (-1) e sull’elemento della missione Charlie. La pattuglia nemica ottiene un successo con stile. Decido quindi di aumentare i gradi di successo, invocando la conseguenza lieve di Baldini (Proiettile nel ginocchio) e narrando come questo lo intralci nel movimento. Cinque gradi di successo si trasformano in tre caselle di stress e una conseguenza moderata per Baldini (Mosaico di shrapnel sulla schiena).

Citazione
Il PNG Baldini ha tre caselle di stress da 1, una conseguenza lieve e una conseguenza moderata.

L'iniziativa passa a Bunny, il quale appoggia la mitragliatrice sul bordo della trincea e inizia a sparare con metodo (attacca tirando su Disciplina). La pattuglia nemica si oppone tirando sull’elemento della missione Charlie. Loris non fa un gran tiro, è un fallimento. Decido quindi di assegnare ai soldati nordvietnamiti un beneficio (La mitragliatrice è lì!) con una invocazione gratuita. Loris cede l'iniziativa a Daniele.

Dopo aver visto l'amico lanciarsi contro i nemici con sprezzo del pericolo, Last decide di uscire dalla trincea per raggiungere Baldini, sparando contro la pattuglia nemica (attacca tirando su Pazzia). Ci rendiamo conto che di fatto si tratta di una tentazione retroattiva: ciò significa che Last otterrà un punto fato a fine scena. La pattuglia nemica si oppone tirando sull’elemento della missione Charlie. È un successo per Last ma a Daniele non basta.
Decide quindi di chiamare una scena di recupero tramite un flashback e racconta di come – durante la famosa missione della Echo 3 – dopo aver lanciato il razzo di segnalazione, si rese conto di aver fatto cadere il plotone in un’imboscata nemica; tentò dunque in tutti i modi di salvare i propri compagni. Fioccano le domande da parte degli altri giocatori. Come ti sei salvato? Daniele racconta che è scattata una trappola sul sentiero, Last è stato colpito alla nuca da un tronco ed è caduto oltre un terrapieno. Cosa hai scritto nel rapporto? La verità? Sì, e per questo Last è stato degradato da sergente a caporale. Last recupera i punti fato.
Daniele spende quindi due punti fato per invocare Grado e reputazione e Ferita aperta. Successo con stile, cinque gradi di successo: due soldati della pattuglia vengono stesi dai proiettili di Last e uno viene ferito gravemente.

Terzo scambio

L'iniziativa passa alla pattuglia nemica, il cui obiettivo ormai è tentare di fare prigioniero Baldini e fuggire (superano un ostacolo tirando sull'aspetto Combattere in inferiorità numerica e sull’elemento della missione Charlie). Last, giunto ormai nei pressi del commilitone, si oppone tirando su Rabbia. Fallimento per la pattuglia che non riesce nell'intento.

Last inizia a sparare all'impazzata e a nominare Tan Lo, urlando ai nord-vietnamiti che lo spirito si servirà di lui per ucciderli (attacca tirando su Pazzia). La pattuglia si difende tirando su Combattere in inferiorità numerica e sull’elemento della missione Charlie. Successo con stile per Last, e quattro gradi di successo: i proiettili colpiscono i soldati nemici rimasti, che si accasciano a terra senza vita.

Così finisce il conflitto. Last si abbassa per controllare le condizioni di Baldini, il quale – in evidente stato di shock – chiede a Last se è morto e il caporale risponde “Non oggi”.

La quiete dopo la tempesta

Eightball si mette di guardia mentre Last tenta di dare le prime cure a Baldini e Bunny controlla i cadaveri nemici. Il sergente si fa una dose di morfina (Michele sta sfruttando il talento Junkie Shaman, tirando contro l’elemento della missione Strano). Ottiene un successo con stile: la mente del sergente Eightball inizia a vagare nella giungla, attraverso antichi sentieri, verso il fiume, che è interamente e innaturalmente coperto dalle tipiche imbarcazioni vietnamite (sampan). Michele, grazie alla morfina di Eightball, scopre quindi l’aspetto Imbarcazione veloce e silenziosa con due invocazioni gratuite per il sergente.

Intanto Last si prende cura di Baldini (supera un ostacolo tirando su Disciplina contro la difficoltà della conseguenza moderata). Daniele fallisce nel tiro ma decido di dargli successo con un costo maggiore: Last riesce a curare la conseguenza di Baldini (se ne andrà alla fine della prossima sessione) ma io ottengo un punto paura (che trasformo subito in un avanzamento sul countdown di Tan Lo) e il costo maggiore è rappresentato dalle scorte mediche finite. Evidentemente Last ha dovuto far fronte a una situazione d'emergenza, sfruttando tutte le garze e il disinfettante.

Bunny, invece, fruga tra i cadaveri nemici (crea un vantaggio tirando su Rabbia contro l’elemento della missione Intelligence), incazzato per non essere riuscito a farli fuori lui. Come sempre, la sfiga di Loris con i dadi porta a un fallimento ma il nostro non si perde d'animo.
Decide quindi di chiamare una scena di recupero tramite un flashback: racconta che in California, prima di partire per il Vietnam, il migliore amico di Bunny ha approfittato del suo tentennamento per fregargli una ragazza, dunque adesso Bunny agisce prima di pensare (che è poi il suo Istinto). Anche in questo caso fioccano le domande. Quando ti sei scottato e ci sei rimasto sotto con una donna? Una tipa gli ha preferito uno più bello e Bunny ha iniziato a fare palestra e surf, per tenersi in forma; si è anche arruolato, pur di avere un’aria da duro. Chi ti manda lettere al fronte? La ragazza che l’ha rifiutato: Julia. Bunny recupera i punti fato e Loris ne spende subito uno fato per invocare la Relazione con Eightball. Pareggio per Bunny, il quale scopre una mappa con alcuni sentieri riportati; scopre dunque l’aspetto Una via nella foresta con un’invocazione gratuita.

A questo punto rivelo l’aspetto legato al countdown di Tan Lo: I soldati nord-vietnamiti ne hanno il terrore: Bunny si rende conto che ogni centimetro delle divise è tappezzato di lettere in alfabeto vietnamita. Inoltre dai fori delle pallottole non fuoriesce sangue.



Riflessioni finali

All'inizio di questo conflitto ho commesso un errore che probabilmente ha posto il conflitto su fondamenta fragili, ossia non ho fatto in modo di "spezzettare" la pattuglia in tre parti, mandando una coppia di PNG contro ogni PG. Questo, unito al fatto che il conflitto è stato diviso in due dalla fine della sessione precedente, ha creato qualche problema con le scene di recupero dei PG. Di fatto, io mi sono ritrovato prestissimo a corto di punti fato mentre i giocatori hanno avuto modo di rimpinguare le loro riserve tramite i flashback.

Pertanto abbiamo pensato già di inserire una regola aggiuntiva al Recupero in Fear, per cui non sarà possibile chiedere più di una scena di recupero durante un conflitto (qualora, appunto, il conflitto sia "spalmato" su due sessioni). Mi spiego meglio: di norma, in Fear, è possibile recuperare una volta a sessione. Con questa nuova regola rimane questa possibilità ma, qualora nella nuova sessione si è in un conflitto che dura dalla sessione precedente, non è possibile recuperare fino alla fine del conflitto.

Una nota a margine riguarda i PNG principali; tutti siamo d'accordo sul fatto che debbano essere concepiti esattamente come il PNG Baldini (dal punto di vista degli aspetti, dello stress e delle conseguenze).

9
Oddio, immagino che la conversazione originale non fosse privata. ;)

10
Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - IV sessione
« il: 2015-12-07 09:15:34 »


Martedì sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la quarta sessione del nostro playtest di Fear. La sessione è stata decisamente più movimentata di quella precedente, in quanto abbiamo visto come funzionano le scene di recupero e abbiamo affrontato una sfida e iniziato un conflitto che credo finiremo nella prossima sessione. Questo è il resoconto di com’è andata. Alla fine trovate le solite riflessioni e gli appunti su cosa ha funzionato e cosa invece va modificato.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Prima di iniziare a giocare, come da regolamento, ho chiesto ai giocatori di aggiungere, qualora lo volessero, qualche aspetto alla “scheda” di Baldini, il PNG che Daniele aveva introdotto durante la III sessione grazie al talento di Last. Insieme abbiamo deciso di aggiungere qualcosa in un secondo momento.

Ho iniziato quindi con la consueta scena di intermezzo. Sto già lavorando a un aggiornamento sul blog a tal proposito, quindi non mi dilungherò in questa sede. Ci tengo però a dire che nelle mie intenzioni queste scene dovrebbero assolvere a due compiti: creare suspence e mantenere un certo ritmo. Molto spesso si tratta di cose che avvengono lontano dai PG e introdurle come se fossero l’incipit di un episodio di una serie TV serve solo a creare atmosfera e suspence; ma le cose che avvengono non rimangono a lungo lontane dai PG, quindi in un certo qual modo li riguarderanno e questo permette al GM di mantenere il ritmo, ricordare ai giocatori che il mondo si muove con loro e a prescindere da loro. C’è anche un’altra considerazione da fare: tra una sessione e l’altra non preparo nulla, semplicemente leggo gli appunti, controllo gli ostacoli della missione e butto giù due righe per la scena di intermezzo. Quindi, in quest’ottica, la scena di intermezzo serve più al GM per focalizzare i problemi (e gli ostacoli) e dirigerli sui PG, che ai giocatori stessi (per i quali, appunto, è solo color e atmosfera). Rimando ulteriori precisazioni nel prossimo post sul blog; come sempre trovate tutti gli articoli che riguardano Fear a questo link: https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/

Intermezzo

È scesa la sera. Nel fitto della giungla, i soldati nemici si liberano delle borracce e di tutto ciò che potrebbe fare rumore, poi si inoltrano tra gli alberi. Al collo portano tutti degli strani amuleti fatti con il bambù, sul legno sono incise alcune lettere in alfabeto vietnamita. I soldati tengono gli amuleti sotto la camicia, per smorzare eventuali rumori. Una pioggia fitta inizia a cadere. Per terra, lì dove i soldati hanno abbandonato parte dell’equipaggiamento, vi è un elmetto americano sporco di sangue.

Bivacco - 2130

La prima scena è una scena di squadra, uno dei modi per recuperare punti fato in Fear. Direttamente dal manuale:

Citazione
Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatore in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).
In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

La squadra si è fermata per la notte. I PG si trovano su un pendio, nella giungla, a nord-est del villaggio di Dra Nang; hanno scavato una trincea profonda quel tanto che basta per passare la notte e stanno chiacchierando mentre cucinano.

Accendendo la barra di C4 all’interno dell’elmetto, Bunny chiede agli altri come mai non abbiano fatto nulla quando i bambini lo hanno trascinato via. Eightball gli confessa di non ricordare cosa sia successo e di essersi risvegliato in una capanna in compagnia di Last, il quale chiede a Bunny cos’è successo dopo che i bambini lo hanno portato lontano. Bunny racconta brevemente l’incontro con il vecchio ma non rivela la missione assegnatagli da quest’ultimo.

Baldini, il caporale della Echo 3 ex commilitone di Last, sta cucinando carne in scatola mista a pere sciroppate in una latta che sembra vecchia di mesi. Eightball chiede a Baldini cos’è successo alla Echo 3 ma il caporale Spagetti afferma di non ricordare nulla se non che all’improvviso si è ritrovato da solo nel villaggio di Dra Nang, pochi istanti prima che il sergente e Last sfondassero la porta della capanna in cui si era rifugiato. Last lo guarda ancora intontito e inquieto.

Iniziamo con un rapido giro di domande, come previsto dal regolamento.
Io chiedo a Daniele se Baldini è al corrente del fatto che la Echo 3 è stata sterminata per colpa di Last. Daniele mi risponde che Baldini sicuramente lo sa; Last non si è attenuto al piano poiché lo riteneva assurdo, quindi non ha rispettato la procedura e ha segnalato la presenza della squadra in un altro momento, attirando il fuoco nemico sulla Echo 3.
Daniele ha una curiosità su Bunny, il PG di Loris: come ha fatto Bunny a conoscere la sorella di Eightball? Loris risponde che Bunny l’ha vista in una foto che il sergente porta sempre con sé.
Loris invece chiede a Michele come mai Eightball ha come talismano una palla da baseball e come riesce quest’ultima a calmarlo nei momenti tesi. Michele risponde che si è trattato del momento più bello della vita di Eightball: in visita ai soldati al fronte, il suo idolo ha preso al volo la palla lanciata dal sergente, l’ha autografata e gliel’ha rilanciata.
L’ultima domanda è toccata in contemporanea a me e Daniele, nel senso che entrambi avevamo questa curiosità a proposito di Eightball, il PG di Michele: come fa a procurarsi la morfina? Michele non ha esitato un istante: il sergente va a letto con il capitano Elisabeth May (una delle facce emerse nella fase di creazione della partita) per procurarsene il giusto quantitativo.
Come avrete notato, le domande possono essere fatte da PG a PG ma anche da giocatore a PG.

Alla fine della scena di squadra, tutti i PG impostano i punti fato fino al valore di recupero che in Fear è 2.

Un rumore di troppo - 2342

La notte domina il paesaggio vietnamita. Qualche raggio di luna riesce a passare attraverso la cortina delle fronde. Dopo aver cenato e deciso i turni di guardia, i PG stanno riposando. Il silenzio della giungla è rotto da qualche uccello notturno e dalla pioggia. Una pattuglia nord-vietnamita si muove silenziosamente per sorprendere i PG e farli cadere in un’imboscata. Decidiamo di considerarla come una sfida e la prima cosa da fare è identificare i momenti in cui sarà divisa. Secondo me ha senso che i momenti siano due (avvicinarsi senza farsi notare e disporsi per l’imboscata); gli altri giocatori concordano.

Ecco la scheda della pattuglia nemica (ricordate che utilizzo il frattale per creare i PNG):

Citazione
Pattuglia nemica nordvietnamita
Aspetti: Pattugliano la giungla alla ricerca degli americani; Facili prede del folklore vietnamita
Capace (+2) in: Tendere imboscate; Muoversi silenziosamente
Incapace (-2) in: Combattere in inferiorità numerica; Fuggire in campo aperto
Stress: □ □ (6 soldati)

Nota: più giù troverete una riflessione sullo stress dei PNG in Fear.

Sfida: avvicinarsi senza farsi notare.
La pattuglia nemica supera un ostacolo per avvicinarsi senza farsi notare; è capace in Muoversi silenziosamente (+2) e aggiunge l’elemento della missione Charlie (+2). Tiro e ottengo -2; il risultato quindi è +2.
Poiché ha senso che il PG di guardia possa opporsi al tiro, i PG tirano a sorte per chi fa la guardia: chi fa il tiro più basso è di guardia. Confermando il trend negativo ai dadi in Fate “vince” Loris, il che significa che Bunny sarà di guardia. Durante il turno di guardia, Bunny - sospettando di essere seguito - si aggira attorno al perimetro difensivo tracciando segni strani sulla corteccia degli alberi (a imitazione dei segni sugli stipiti delle porte del villaggio di Dra Nang) con la marmellata ammuffita di Baldini; tira quindi su Pazzia e ottiene +2.
Si tratta di un pareggio ma Loris invoca gratuitamente l’aspetto Facili prede del folklore vietnamita (attaccato da Eightball sulla pattuglia nemica nella sessione precedente) e ottiene +4.
Decido quindi di spendere l’unico punto paura in mio possesso per invocare gratuitamente l’aspetto La giungla è maledettamente fitta! in chiave horror: narro quindi come i raggi della luna rendono le ombre dei nemici tra gli altri infinitamente più minacciose di quanto sono. Ottengo quindi +4 e siamo di nuovo in pareggio.
A Loris, ovviamente, non sta bene e decide quindi di spendere un punto fato per invocare uno degli aspetti di partita (Qualcosa ci segue nella giungla), ottenendo quindi un successo e giustificando l’invocazione con una maggiore consapevolezza da parte di Bunny.
Un successo per i PG non è ciò che voglio; spendo quindi un punto fato e invoco Pattugliano la giungla alla ricerca degli americani giustificando l’invocazione con il fatto che la pattuglia nemica sa che gli americani sono lì e non ha alcuna intenzione di farsi scoprire prima del previsto.
Si chiude con un pareggio. Decidiamo di permettere alla pattuglia nemica un successo con un costo minore: Bunny ottiene quindi il beneficio Un rumore di troppo.

Sfida: disporsi per l’imboscata.
La pattuglia nemica supera un ostacolo tirando su Tendere imboscate (+2) e aggiungendo l’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +3. Bunny, insospettito da alcuni rumori ma non essendo certo di ciò che sentono le sue orecchie, aguzza la vista impaurito e scruta tra gli alberi alla ricerca di qualche movimento; tira quindi su Paura e ottiene un misero -2.
Sarebbe un successo con stile per la pattuglia nemica ma Loris spende un punto fato per invocare Devo piacere a Eightball, svegliando il sergente per avvertirlo del pericolo. Tira nuovamente i dadi e ottiene +1.
Si chiude con un successo per la pattuglia.

Narriamo quindi cosa succede in fiction, tenendo conto del fatto che si tratta di due successi (dei quali uno è con un costo minore). La pattuglia nemica ha strisciato lentamente per avvicinarsi il più possibile ai PG ma, nel farlo, uno dei nord-vietnamiti si è imbattuto nei segni tracciati da Bunny sulla corteccia degli alberi, si è impaurito e, nell’afferrare l’amuleto che portava al collo, si è mosso facendo un rumore di troppo. Bunny, allertato dal rumore, ha svegliato il sergente Eightball ma in quel momento i nemici hanno aperto il fuoco e una pioggia di proiettili ha iniziato a far saltare la terra intorno alla trincea.

Inizia quindi il conflitto!

In trincea - 0014

Prima di iniziare a giocare il conflitto seguiamo la procedura per impostarlo, quindi:
  • creiamo un aspetto di situazione (In trincea) per i PG;
  • decidiamo che l’iniziativa è per la pattuglia nemica, seguendo la fiction (in Fear l’iniziativa per il primo scambio viene decisa collegialmente da tutti i giocatori sulla base di ciò che sta accadendo in fiction; poi sarà ogni giocatore a decidere chi agirà immediatamente dopo di lui);
  • impostiamo gli obiettivi (i PNG intendono fare almeno un prigioniero, preferibilmente il soldato con il grado più alto; i PG invece vogliono soltanto uscire da una situazione di merda, eventualmente ricorrendo anche alla fuga);
  • impostiamo le zone (quattro zone: la parte di giungla in cui si trova la pattuglia nemica, la terra di nessuno, la trincea in cui si trovano i PG e la via di fuga alle spalle di questi ultimi).

Ecco le zone del nostro conflitto:


Primo scambio

L’iniziativa è per i PNG - la pattuglia nemica - che iniziano a sparare per creare un vantaggio usando Tendere imboscate (+2) e l’elemento della missione Charlie (+2). Non ricordo con precisione la difficoltà che ho fissato per il tiro ma presumibilmente devo aver considerato l’opposizione passiva a +0. Tiro i dadi e ottengo +3; creo quindi l’aspetto Fuoco di sbarramento con 2 invocazioni gratuite e cedo l’iniziativa a Loris.

Bunny, un istante dopo aver avvertito Eightball, inizia a vedere i lampi di luce fuoriuscire dalle canne degli AK-47; la prima cosa che gli viene in mente è lanciare una granata verso il nemico mentre si acquatta nella trincea; attacca quindi con Disperazione. Loris tira i dadi e ottiene -1 mentre io faccio difendere attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +1. Fallimento per Bunny; probabilmente la granata è stata lanciata con troppa fretta senza prendere particolarmente la mira, sfila dunque tra due soldati nord-vietnamiti e scivola lungo il pendio esplodendo più in basso. Loris cede l’iniziativa a Michele.

Eightball usa il talento Stratega, si ricorda di aver visto un grosso alveare nella zona in cui si trovano adesso i soldati nemici, spara in quella direzione e tira per creare un vantaggio su Disciplina. Riesce e crea dunque il vantaggio Assaltati dalle vespe con 2 invocazioni gratuite. Michele cede l’iniziativa a Daniele.

Last spara all’impazzata stando al riparo e attacca con Disperazione. Ottiene +3 mentre io faccio difendere attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +5. Last invoca il beneficio Un rumore di troppo e arriviamo al pareggio. Ma Last usa anche le 2 invocazioni gratuite sull’aspetto creato da Eightball poco prima (Assaltati dalle vespe); arriva a +9 contro il mio +5. Decido quindi di usare le 2 invocazioni gratuite su Fuoco di sbarramento per pareggiare nuovamente. Daniele spende un punto fato per invocare l’Aspetto Relazione di Last (Eightball mi ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare) e arriva a +11. Non ci sto e spendo un punto fato per invocare nuovamente Fuoco di sbarramento e tornare al pareggio. Last spende un altro punto fato e invoca l’Aspetto Grado e reputazione (Caporale, “Last Man Standing” della Echo 3) per ottenere un successo, infliggendo quindi 2 shift di stress alla pattuglia nemica: uno dei soldati nemici muore colpito dai proiettili di Last. Daniele cede l’iniziativa a Baldini.

Citazione
Qui devo fare una precisazione: ci sono alcuni aspetti di Fear che stiamo letteralmente affrontando durante questo primo playtest: è il caso, a esempio, dello stress dei PNG. Inizialmente avevo assegnato al PNG Pattuglia nemica due caselle di stress specificando che si trattava di 6 soldati, seguendo in tal senso le regole di Fate Accelerato. Ci siamo resi conto però che la pattuglia risultava un po’ troppo debole, pertanto abbiamo temporaneamente assegnato 6 caselle di stress dal valore di 1 ciascuna, ossia una per ogni soldato. Si tratta di una soluzione temporanea e anche questo aspetto di Fear merita una riflessione approfondita sul blog.

Per quanto riguarda Baldini, decidiamo di gestirlo tutti insieme. Propongo che si lanci verso il nemico, impavido e furente; gli altri sono d’accordo. Baldini intende raggiungere la zona dove si trova il nemico, quindi tira per superare un ostacolo sull’aspetto Caporale Spagetti e ottiene un pericoloso -3. Io faccio opporre attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +2. Si tratta quindi di un successo con un costo severo, che si traduce in un punto paura per me (decido di non prendere il punto paura per portare avanti invece il countdown su Ponte sul Ban Don; informo i giocatori che questo “ostacolo” ha 4 caselle, di cui solo l’ultima è un checkpoint e rappresenta il momento in cui il ponte viene distrutto) e in una conseguenza lieve per Baldini (Proiettile nel ginocchio).

Riflessioni finali

La sessione è scivolata via abbastanza tranquillamente. Avevo in mente di spezzare l'atmosfera inquietante e vagamente horror con uno scontro a fuoco; fortunatamente era ciò che volevamo tutti. A parte qualche considerazione sulle scene di intermezzo e sulla questione dello stress dei PNG non ho nulla da aggiungere. Mi pare però che il sistema di iniziativa (che non è farina del mio sacco, ma proviene direttamente da Marvel Heroic Roleplaying ed è stato introdotto in Fate da Ryan M. Danks in Jadepunk) funzioni parecchio. Questo, unito alla gestione delle azioni dei PNG (una combinazione di "caratteristiche" del PNG e dello scenario, che in Fear si chiama missione), mi fa ben sperare sul lavoro che ho fatto e sulla "tenuta" generale del playtest. Intendiamoci, di lavoro da fare ce n'è ancora parecchio ma mi pare che l'atmosfera sia quella giusta. In più, non so i miei giocatori ma io mi sto divertendo tantissimo.

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Gioco Concreto / Re:Fear Playtest #1 - III sessione
« il: 2015-12-02 11:46:20 »
Più tardi risponderò compiutamente. Intanto però mi preme chiarire la funzione delle scene di intermezzo (continuiamo a chiamarle così ma dovrei cambiare loro nome, visto l'utilizzo che ne sto facendo).

Citazione
Per quanto riguarda gli intermezzi, finora il primo (1ª sessione) è stato introdotto nel mezzo della sessione, dopo una competizione vinta dai PG; il  secondo (2ª sessione), quello di cui parli qui, è stato introdotto all’inizio della sessione; il terzo (3ª sessione, giocata ieri sera, ovviamente dopo che questo actual play è stato scritto) è stato anch’esso introdotto all’inizio della sessione.

Qui devi prendere delle decisioni di design. Quanti intermezzi per sessione? Quando introdurli? A quale scopo devono assolvere? Ricordati di spiegare queste cose nel manuale.

Forse non ricordi bene ma il primo intermezzo è stata la prima scena in assoluto (sono d'accordo sul fatto che effettivamente si è concretizzato nel mezzo della sessione). Sto usando queste scene sempre all'inizio della sessione, nelle mie intenzioni dovrebbero servire a tenere viva l'attenzione dei giocatori; di fatto sono una via di mezzo tra un presagio e qualcosa che sta accadendo altrove (ma che riguarda o riguarderà sempre in qualche modo i PG).

Il primo intermezzo è servito per presentare un ostacolo e fornirvi un elemento da attenzionare. Nel corso della sessione, entrambe le "cose" mostrate nell'intermezzo (lo spirito inquieto e la trappola) hanno fatto la loro comparsa, in modi diversi ma ugualmente coinvolgenti per i PG.
Il secondo intermezzo era puro color e l'ho usato per coinvolgere emotivamente il personaggio di Michele, il sergente Eightball.
Il terzo intermezzo (quello della IV sessione, che tu chiami III perché non consideri la sessione di creazione dei PG) è stato usato esattamente come nel primo caso: presentazione dell'ostacolo ed elementi da attenzionare.

Sono d'accordo sul fatto che l'uso delle scene di intermezzo vada dettagliato, per evitare che il GM le utilizzi "a casaccio". Butterò giù qualche riflessione nel prossimo post sul blog, anche alla luce dell'intermezzo che abbiamo visto nella sessione di ieri sera (la IV).

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Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - III sessione
« il: 2015-11-25 21:07:23 »


Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la terza sessione del nostro playtest di Fear. Non è andato tutto come speravo, ho avuto qualche incertezza (imputabile sicuramente al fatto che ero arrivato a sera decisamente stanco) e qualche difficoltà (imputabile al fatto che dovevo ancora introdurre qualche elemento e ciononostante volevo mantenere alto il ritmo, pertanto quale migliore occasione per incespicare nella narrazione?). Questo è il resoconto di com’è andata. Alla fine trovate qualche riflessione sul mio ruolo da GM.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Prima di iniziare a giocare, come da regolamento, ho chiesto ai giocatori di pensare al talento sovrannaturale per i loro PG. Loris mi ha chiesto se poteva aspettare di capire in che situazione si sarebbe trovato Bunny prima di scrivere il talento. Daniele aveva già un’idea in mente mentre Michele voleva pensarci un attimo. Più avanti, durante la sessione, lo stesso Michele mi ha proposto di rivedere la regola per la scrittura del talento sovrannaturale (che sarebbe quindi il terzo talento gratuito per ogni PG): secondo lui avrebbe più senso aspettare il momento giusto per la scrittura (così come stava facendo, appunto, Loris), non costringendo i giocatori a crearne uno all’inizio della seconda sessione. Devo dire che un po’ tutti eravamo d’accordo, pertanto credo proprio di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi scrivere il talento sovrannaturale durante la prima sessione ma lasciando nel contempo ai giocatori la possibilità di aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale).

Questi sono i talenti creati per i tre PG:

Eightball
Junkie Shaman. Una volta per sessione puoi fare uso di morfina per ottenere un +2 per creare un vantaggio con Pazzia.

Last
Einherjar. Una volta per sessione puoi richiamare a te un compagno caduto in battaglia. Crealo col GM come PNG secondario. Se il tuo compagno “muore” ancora, non puoi richiamarlo fino al prossimo tramonto, anche se nel frattempo passa più di una sessione.

Bunny
Tham Sat. Una volta per sessione puoi evocare un'orda di bambini e mettere sulla scena l'aspetto di situazione Tham Sat con due invocazioni gratuite. Puoi spendere le invocazioni gratuite per far agire i bambini come una massa informe.

Subito dopo la creazione dei talenti, ho iniziato la sessione con la solita scena di intermezzo, stavolta ambientata ai giorni nostri.

Intermezzo

Un reduce del Vietnam racconta una storia di guerra in un documentario in tv. Inizia raccontando di un piccolo villaggio nella giungla vietnamita, un villaggio pieno zeppo di bambini. Il racconto pian piano si trasforma in una sorta di incubo: i bambini sono piccoli e cattivi, hanno denti appuntiti, formano conglomerati di corpicini umani appesi agli alberi, allo steccato, alle capanne. Di tanto in tanto, racconta il reduce, appare un vecchio vestito di nero che si aggira tra i bambini e li tratta come fossero giovani tigri affamate. Bambini ovunque, bambini che sbucano dai tunnel, dai granai, dalle risaie. E il nero del vecchio che avanza, diventa concreto, straborda dalle risaie e avvolge il villaggio nell’oscurità più fitta.

La notte si avvicina… - 1920

Eightball si sveglia di soprassalto, è all’interno di una capanna nel villaggio e con lui c’è Last che sta ancora dormendo; nel dormiveglia il caporale mugola una nenìa vietnamita. Il villaggio sembra deserto, il sole è calato e presto farà buio. I due soldati non sanno come sono finiti lì; un attimo prima stavano osservando angosciati Bunny che veniva trascinato via da un’orda di bambini e un attimo dopo si sono svegliati nella capanna. Per di più, non c’è traccia di Bunny.

I due decidono di andare a cercare il compagno. Nell’uscire dalla capanna, Last si sofferma davanti alle lettere vietnamite sullo stipite della porta, le tocca e nota che il sangue è ancora fresco. Eightball gli sta dicendo di smetterla con quelle cazzate e di mettersi alla ricerca di Bunny, quando i due sentono distintamente un sussurro in una lingua che certamente non è inglese.

A questo punto interrompo la scena e passo a Bunny.

L’emissario di Tan Lo - 1920

Bunny è avvolto dall’oscurità, finché qualcuno non gli toglie la benda dagli occhi. Si trova all’interno di un locale quadrato scavato nella terra; dall’alto pende una lampadina. Non è legato ma non riesce a muoversi, a tenerlo inchiodato a terra sembra essere una forza di volontà superiore alla sua.

Il vecchio capovillaggio è davanti a Bunny e gli confessa che Tan Lo (uno spirito inquieto che vaga nella giungla) lo ha scelto per una missione molto importante. Bunny sorride e dice: “Tutti a darmi missioni, eh?”. Il vecchio ricambia il sorriso e dice che si tratta di una cosa seria: Bunny deve catturare vivo un tenente nord-vietnamita. “Ordinaria amministrazione, insomma”, sostiene Bunny. Non è così, secondo il vecchio, che parla del tenente come di colui che si è macchiato di un delitto disumano: il massacro di Pho Diep.

Bunny, sentito il nome del villaggio che rappresenta per lui una ferita aperta, diventa serio. Chiede informazioni e il vecchio capovillaggio lo accontenta: il tenente si trova certamente nei pressi del ponte sul fiume Ban Don e Tan Lo guiderà e aiuterà il soldato americano verso l’obiettivo. Inutile aggiungere che i compagni di Bunny non dovranno essere al corrente di questa missione particolare.

La forza di volontà sembra scorrere di nuovo nelle vene di Bunny mentre il vecchio, uscendo dall’unica porta nella stanza, gli confida il segreto per allontanarsi indenni dal villaggio: cancellare tutti i segni strani sugli stipiti delle porte. Se non lo farà, riuscirà a uscire da Dra Nang ma non si troverà nei pressi della valle del Ban Don bensì altrove, chissà dove.

Il folklore e la paura - 1930

Eightball e Last si posizionano ai lati della stradina principale del villaggio, protetti dalle pareti delle capanne che si affacciano sulla piccola via. Entrambi cercano di capire se si tratta del nemico e l’entità della minaccia. Last aiuta Eightball scrutando tra le capanne e riferendo i movimenti al suo comandante.

Michele dunque tira creare un vantaggio con Disciplina contro una difficoltà di +2 (determinata dall’elemento Charlie, poiché la pattuglia nemica non sta cercando attivamente i PG): ottiene +2 che diventa +3 con il bonus fornitogli da Last, il PG di Daniele. Io spendo uno dei 2 punti fato di cui dispongo in questa scena e invoco l’aspetto di ambientazione Charlie è ovunque. Michele decide di spendere un punto fato per invocare l’Aspetto Istinto di Eightball: Pensa prima di agire. Si tratta di un successo: i due soldati riescono a capire l’entità della pattuglia. Si tratta di sei soldati nord-vietnamiti, con ogni probabilità gli stessi che davano loro la caccia su Helicopter Hill nel pomeriggio. I soldati nemici, però, notano i segni sugli stipiti delle porte delle prime capanne e fanno dietrofront, battendosela in preda al terrore. Michele crea dunque l’aspetto Facili prede del folklore vietnamita con un’invocazione gratuita.

A questo punto Eightball è determinato a inseguire la pattuglia nemica per due motivi: identificare la posizione della compagnia nemica e scoprire che fine ha fatto Bunny perché, parole sue, “devono averlo portato via loro, dannazione”. Last non è molto convinto e preferirebbe continuare a cercare nel villaggio.

Decido di proporre una tentazione a Eightball: dato che ha l’aspetto Bunny mi farà ammazzare, in questa situazione è logico pensare che si precipiti all’inseguimento dei soldati nemici, uscendo quindi dal villaggio (senza eseguire il rito confidato a Bunny dal vecchio capovillaggio). Michele rifiuta la tentazione perché costituirebbe un grosso problema per i PG e paga un punto fato.

Nota: non sono mai stato particolarmente bravo con le tentazioni e probabilmente in questo caso l’ho stiracchiata un po’ troppo. Prima o poi imparerò a tentare come si deve, è solo questione di tempo.

Tunnel Rats? - 1930

Bunny apre la porta del bunker e si precipita nel corridoio. Del vecchio capovillaggio non c’è traccia e il corridoio si rivela essere l’inizio di un incubo: il bunker sotterraneo è un intrico di corridoi tutti uguali. Loris tira quindi per superare un ostacolo con Disciplina, descrivendo Bunny che incide segnali sui muri per trovare la strada giusta e non ritornare sui propri passi. La difficoltà è dettata ancora una volta dall’opposizione passiva dell’elemento Giungla (l’elemento della missione che gestisce l’ambiente circostante), che è +4.

Loris fa un tiro sfortunatissimo: -3. Decide quindi di spendere un punto fato per invocare l’Aspetto Talismano di Bunny (Fare bolle con il chewing gum) e tirare nuovamente: stavolta è un -1, comunque insufficiente anche solo per raggiungere un pareggio. Il fallimento non ha molto senso in fiction (dato che non ho alcuna intenzione di far rimanere Bunny intrappolato nel bunker) e decido quindi di concedergli un successo con un costo maggiore, che si traduce in un punto paura per me e una conseguenza lieve per Bunny: Claustrofobia.

Nota: Daniele mi ha fatto notare che non avevo ancora deciso se utilizzare le procedure di recupero dalle conseguenze di Fate Sistema Base o di Fate Edizione Accelerata. Nel primo caso per rimuovere una conseguenza sono necessarie due cose: riuscire in un’azione che vi permetta di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la guarigione faccia effetto. Nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da solo dopo un certo lasso di tempo. Decidiamo che ha più senso utilizzare la procedura di Fate Sistema Base, anche se in Fear si porta dietro un problema legato all’entità della conseguenza (ne parlerò approfonditamente nel prossimo post sul blog).

Einherjar - 2015

Dopo aver visto fuggire la pattuglia nemica e aver deciso di non inseguire i nord-vietnamiti, Eightball e Last si dedicano alla perlustrazione del villaggio ormai deserto. Come da procedura, iniziano a sfondare le porte delle capanne costruite con giunchi e bambù. A turno, uno sfonda la porta e l’altro entra dentro puntando il fucile pronto a far fuoco.

Dopo un po’, Daniele decide di usare il talento di Last:

Citazione
Einherjar. Una volta per sessione puoi richiamare a te un compagno caduto in battaglia. Crealo col GM come PNG secondario. Se il tuo compagno “muore” ancora, non puoi richiamarlo fino al prossimo tramonto, anche se nel frattempo passa più di una sessione.

Dopo aver sfondato una porta, Last ed Eightball si ritrovano di fronte Anthony Baldini, un caporale della Compagnia Echo, compagno di squadra del caporale Last. L’uomo sta puntando il fucile contro i due marines, ha i capelli lunghi, un paio di baffi spioventi e la barba incolta; l’uniforme è lacera in più punti, sporca di muco, sangue e pus da ulcera tropicale. Baldini guarda Last ed Eightball con gli occhi spiritati, poi riconosce il commilitone ed esclama: “Porca troia, Michael, che cazzo ci fai qui?”. Last è sconvolto, abbassa l’arma e risponde: “Che cazzo ci faccio io qui? Che cazzo ci fai tu?!”. Last racconta di aver perso la propria squadra, non sa come né quando; è un po’ confuso a riguardo.

Eightball chiede a Last se conosce il caporale e Last risponde di sì, sempre più sconvolto. Ma non è il momento per gli incontri romantici ed Eightball invita il caporale Baldini a unirsi alla squadra, ci penseranno loro a riportarlo alla base. La ricerca di Bunny ricomincia. Baldini inizia a sfondare le porte ma a volte deve dare più di un calcio perché capita che la gamba attraversi il bambù senza provocare alcunché. Last lo nota e prende in disparte Eightball dicendogli: “Sergente, lei forse stenterà a credermi ma Baldini l’ho visto morire. Non è normale”. Come previsto, Eightball non crede minimamente alle parole di Last, le derubrica a fandonie di chi si è fatto impressionare (“Probabilmente hai creduto che fosse morto”) e riprende a sfondare porte.

Bunny riemerge in superficie e si aggira per la strada principale del villaggio, finché non sente i tonfi degli anfibi sul bambù e ritrova i compagni. Dopo i rimproveri (un po’ bonari e preoccupati) di Eightball, le pacche sulle spalle di Last e le presentazioni con Baldini (memorabile il momento in cui Last dice “Credevamo fossi morto, Bunny, e di morti ce ne sono fin troppi”), Bunny tira fuori un fazzoletto dalla tasca e inizia a cancellare i segni sugli stipiti delle porte. Eightball lo guarda e gli urla “Che cazzo fai, soldato?”. Bunny prova dunque a spiegare agli altri che l’unico modo per uscire dal villaggio e rimanere nei pressi del fiume Ban Don è annullare la protezione di Tan Lo. Gli altri, un po’ scettici, imitano il suo gesto e iniziano a cancellare i segni scritti col sangue ancora caldo.

L’aria diventa più respirabile, è come se qualcuno avesse rimosso la cappa d’umidità dal villaggio. Improvvisamente ritornano i suoni, gli uccelli notturni lanciano i propri richiami e le scimmie iniziano a saltare sui rami facendo schiamazzi. Ma il buio avvolge ormai Dra Nang e le alture a ovest, punto obbligato di passaggio verso il Laos.

Considerazioni finali

Alla fine della sessione, ci siamo ritagliati un po’ di tempo per confrontarci su alcuni aspetti della partita e delle regole.

Loris e Michele mi hanno fatto notare come i talenti sovrannaturali non servano solo a “fronteggiare” in qualche modo l’orrore e le cose inspiegabili, ma anche per crearle (come nel caso del talento di Last, il PG di Daniele). Mi sembra che questa sia la decisione giusta. Sicuramente inserirò degli esempi nel manuale ma quasi certamente i talenti sovrannaturali non verranno scelti da una lista; saranno gli stessi giocatori a crearli, adattandoli e cucendoli su misura della partita.

Michele ha notato il mio punto debole: faccio fatica con le tentazioni. C’è da dire che ieri ero particolarmente stanco e questo credo abbia influito sulla sessione. Inoltre – e questo l’ho notato io ma anche Daniele me lo ha detto – ci sono stati pochissimi tiri (soprattutto il PG di Daniele non ha mai tirato in tutta la sessione); credo che la spiegazione vada cercata nel fatto che avevo bisogno di inserire alcuni elementi che non necessariamente potevano tradursi in un tiro. Diciamo che, da perfetto paraculo, ho pensato “ok, la sessione è stata un po’ lenta e senza tanti tiri, ma è solo la quiete prima della tempesta”.

Michele si aspettava uno scontro a fuoco. Ci sarà, Michele, ci sarà.

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Gioco Concreto / Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« il: 2015-11-19 09:18:33 »
E la proverò! Ce ne sarà occasione. ;)

Detto questo, io regolarmente in ogni sessione dimentico sempre di fare qualcosa come GM. Ma è colpa del fatto che ho la memoria di un criceto.

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Gioco Concreto / Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« il: 2015-11-18 16:30:44 »
Considerazioni finali

Come di consueto, ci siamo riservati una ventina di minuti al termine della sessione per scambiarci impressioni e riflettere un po' sulla partita.

Michele mi ha fatto notare come, secondo lui, il sistema degli Elementi risulti forse un po' troppo sbilanciato a favore del GM. Di fatto il punteggio di Giungla era a +4 e, se i PG non avessero collaborato tra loro, probabilmente se la sarebbero vista brutta. Sia io che Daniele però abbiamo fatto notare che c'è almeno una cosa che bilancia il gioco e risolve in parte questo "squilibrio": il fatto che il GM ha tutta la convenienza a permettere il successo con un costo (è l'unico modo per entrare in possesso dei punti paura e per far avanzare il countdown degli ostacoli). Inoltre, se l'unico modo per cavarsela è fare squadra, non è detto che questo sia necessariamente un male. Va ricordato, comunque, che in questa sessione io ho sempre tirato per gli Elementi della missione ma già dalla prossima sessione farò distinzione tra opposizione attiva e opposizione passiva (in questo caso mi limiterò a usare gli Elementi per fissare la difficoltà dell'azione).

La gestione della missione da parte del GM si è rivelata davvero semplice. Come di consueto, ho usato solo in parte ciò che avevo preparato in fase di creazione della missione perché più di una volta mi son trovato nella condizione di dover improvvisare. Diciamo che gli ostacoli hanno assolto al loro compito, aiutandomi a focalizzare i problemi e ad agire di conseguenza. Sono particolarmente soddisfatto dei PG (e del loro amalgamarsi come squadra pur nella differenza di approccio) e della storia che sta venendo fuori.

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Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - II sessione
« il: 2015-11-18 16:30:27 »


Dopo una formidabile (nonché velocissima) prima sessione – tutta dedicata alla creazione della partita e dei personaggi – ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la seconda sessione del nostro playtest di Fear, dal titolo altisonante Quel ponte sul fiume Ban Don.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear
Per chi se li fosse persi, questi sono due post che ho scritto per illustrare le procedure di creazione dello scenario (missione in Fear), potrebbe tornarvi utile averli sottomano durante la lettura di questo AP:
https://lariservadeimammut.wordpress.com/2015/11/13/il-frattale-di-fear-parte-i/
https://lariservadeimammut.wordpress.com/2015/11/14/il-frattale-di-fear-parte-ii/

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Creazione della missione

Durante la scorsa settimana mi sono ritagliato un po' di tempo per pensare alla missione. In tutto credo di aver impiegato circa trenta o quaranta minuti per creare gli ostacoli, pormi le domande e assegnare i punteggi agli elementi della missione. Ho creato tre ostacoli (di cui uno con un conto alla rovescia), mi sono posto quattro domande (una generale e una per ogni PG) e ho scelto i seguenti punteggi per gli elementi della missione:

Charlie +2
Giungla +4
Intelligence +1
Strano +2
Tempo +0

Qui va fatta una precisazione: all'inizio di questa sessione i PG si sono ritrovati a cercare punti di riferimento per capire dove fossero finiti. Si trattava chiaramente di un'azione di Superare un ostacolo. La mia idea era quella di utilizzare gli elementi della missione come indicatori per la difficoltà delle azioni (sgravando così il GM da questa responsabilità; ossia scegli a monte la priorità di un elemento rispetto a un altro e hai risolto il problema alla radice, dato che i punteggi degli elementi valgono finché la missione non termina), pertanto in quel caso il PG avrebbe superato un ostacolo contro il punteggio assegnato da me a Giungla (Giungla gestisce l'ambiente circostante), ossia +4. Altra cosa è l'opposizione attiva: in quel caso il GM tirerebbe per conto della Giungla e applicherebbe il modificatore al tiro.
Daniele allora ha confessato di aver desunto dai miei post che il GM tira sempre e comunque, quando un elemento ostacola i PG (senza una distinzione precisa tra opposizione attiva e opposizione passiva). Lì per lì mi son trovato d'accordo con lui, mi è sembrato che tirare ogni volta avrebbe aggiunto un po' di casualità agli eventi. E così abbiamo fatto; poi, a fine sessione, ci siamo ritrovati a parlarne nuovamente. Daniele aveva cambiato idea: l'idea originale di tirare solo quando qualcosa si oppone attivamente secondo lui aveva molto più senso. In ogni caso su una cosa eravamo d'accordo: è giusto mantenere la distinzione che Fate fa tra opposizione attiva e passiva ed è d'obbligo spiegare per bene la cosa nel manuale di Fear, per evitare fraintendimenti e interpretazioni errate.



Inizio la sessione con una scena di intermezzo (anche se non si tratta propriamente di un intermezzo). Non è una procedura di gioco imposta dalle regole ma fa parte di quei consigli al GM per tenere alta la tensione al tavolo.

Intermezzo

Nella giungla fitta si dipana un sentiero stretto e angusto. Tra due alberi ai lati opposti del sentiero vi è un sottilissimo filo, sembra quasi una ragnatela se non fosse che a una delle due estremità è collegato un ordigno piuttosto rudimentale. Sul sentiero vi è una figura esile, della quale riusciamo a scorgere solo i piccoli piedi anneriti dalla terra scura. Un passo dopo l'altro, la figura avanza verso il filo finché non lo attraversa. Non accade nulla, la figura si allontana e il filo vibra lievemente come fosse stato colpito da un refolo di vento.



Helicopter Hill - 1527

L'esplosione dell'elicottero ha sbalzato i tre PG superstiti qualche metro più indietro. Last si lancia per tentare di aiutare i compagni rimasti intrappolati nella carlinga in fiamme, mentre Bunny impugnata la mitragliatrice si volta a destra e a sinistra per identificare il nemico e fare fuoco; tutto ciò mentre il Sergente Eightball sbraita ai due di allontanarsi dall'elicottero per mettersi in marcia perché di lì a poco la collina sarà invasa da Charlie e non c'è tempo da perdere.

Prima di muoversi, però, il sergente Eightball intende capire anche solo vagamente la posizione in cui si trovano, alla ricerca di qualche punto di riferimento. Io spiego che la cima della collina è priva di alberi ma attorno a questa radura la giungla è fitta. I ragazzi intendono creare un vantaggio, magari dall'elicottero sono riusciti a farsi un'idea del punto in cui si trovano. Il caporale Last estrae la mappa dalla tasca del pantalone, la stira un po' con il palmo della mano e cerca di aiutare il sergente. A questo punto io avrei dovuto fissare una difficoltà basandomi sul punteggio dell'elemento Giungla ma, come ho spiegato prima, abbiamo deciso che il GM avrebbe tirato, senza fare distinzione tra opposizione attiva e passiva.

Michele tira su Disciplina per Eightball (con il +1 dell'aiuto di Last, il PG di Daniele) e ottiene in totale +1. Io tiro per Giungla e ottengo +6. Si tratta di un successo con stile; lascio quindi creare l'aspetto a Michele (La giungla è maledettamente fitta!) e mi becco un'invocazione gratuita.

Specifico dunque meglio la situazione: la radura in cima alla collina è circondata da quella che viene chiamata "erba degli elefanti", piuttosto difficile da oltrepassare se non facendosi largo con il machete. Nel frattempo si sentono colpi di mortaio e artiglieria più a nord, di certo tutta la zona brulica di nemici. C'è poco tempo.

Decidiamo quindi di impostare una competizione. Da una parte vi è la squadra dei PG e dall'altra una squadra di soldati nordvietnamiti, che mi appresto ad aggiungere al nostro tavolo da gioco.

Pattuglia di soldati nordvietnamiti
Aspetto: Pattugliamo la giungla alla ricerca degli americani
Capace (+2) in: Tendere imboscate; Muoversi silenziosamente
Incapace (-2) in: Combattere in inferiorità numerica; Fuggire in campo aperto
Stress:  □ □ (6 soldati)

L'obiettivo dei PG è quello di allontanarsi in fretta da Helicopter Hill prima dell'arrivo dei nordvietnamiti. L'obiettivo del nemico è di giungere su Helicopter Hill in tempo prima che gli americani fuggano. Entrambe le squadre dovranno farsi strada nella cortina rappresentata dall'erba degli elefanti, i cui steli sono alti tre metri e taglienti come rasoi.

Il primo scambio vede vittoriosi i PG: Bunny si occupa di fare strada col machete mentre Eightball tenta di spronarlo (crea un vantaggio con Disciplina ricorrendo al talento "Bullo col sorriso" contro il mio tiro di Intelligence, poiché si tratta di interazioni tra personaggi) e Last racconta un episodio di guerra in cui un commilitone italo-americano – tale Baldini – affrontava un canneto come fosse un mucchio di spaghetti da spezzare (crea un vantaggio con Pazzia ricorrendo al talento "Grey-beard loon" contro il mio tiro di Giungla, anche se adesso troverei più opportuno contrapporgli Intelligence). Il sergente e il caporale ottengono un pareggio, dunque un beneficio a testa per aiutare Bunny (Energie nascoste e Come quella volta Baldini...). Bunny supera un ostacolo alternando colpi di machete a raffiche di mitragliatrice contro l'erba degli elefanti; io tiro per conto del nemico (Charlie). Fallimento per Bunny; Loris dunque invoca uno dei benefici appena creati per tirare nuovamente. Ancora fallimento; Loris invoca l'altro beneficio e tira nuovamente. Non basta ancora per ottenere una vittoria, decide quindi di spendere 1 punto fato e invocare l'Aspetto Relazione che lo lega a Eightball giustificando l'invocazione con il fatto che Bunny vuole fortemente entrare nelle grazie del sergente Boscolo. 1 punto vittoria per la squadra dei PG e procediamo con il secondo scambio.

Durante il secondo scambio, a farsi strada col machete è Eightball che improvvisamente fa spostare Bunny e si mette a menare fendenti. Last continua a cianciare di spaghetti e Baldini (crea un vantaggio e ottiene un successo con stile, quindi Daniele crea l'aspetto Parlare di cucina aiuta la produttività). Bunny invece la pianta con la mitragliatrice e segue i consigli del sergente e del caporale Last (crea un vantaggio con Disciplina contro il mio tiro di Giungla): fallimento ma decido di fargli avere successo con un costo. Il costo – così come previsto dal regolamento di Fear – equivarrebbe a 1 punto paura per il GM ma – sempre come previsto dal regolamento – il GM può rinunciare al punto paura per marcare una casella di countdown di un ostacolo. È quello che faccio: marco la prima casella di uno degli ostacoli che ho creato in fase di creazione della missione, che equivale a un checkpoint (ossia è una casella alla quale è attaccato un aspetto e un punteggio); annoto il tutto e aspetto finisca lo scambio per mettere in gioco l'aspetto dell'ostacolo. Eightball riesce nella sua azione di superare un ostacolo e i PG ottengono 1 punto vittoria, andando così a 2 e vincendo la competizione.



Fuga da Helicopter Hill - 1615

L'ultimo colpo di machete permette al sergente Eightball di respirare. La giungla si dirada lievemente ma questo fianco della collina è immerso in una nebbia lattiginosa che non permette di vedere già a 5-6 metri di distanza. Ed è in questo momento che marco la casella del countdown e faccio avanzare un ostacolo, raccontando ai PG che improvvisamente sentono provenire da destra (senza riuscire a vedere a causa della nebbia) il pianto sommesso di quello che sembra proprio un bambino. I singhiozzi si alternano a un pianto incontrollato. Il machete dei nordvietnamiti sembra fermarsi per qualche attimo, si sentono anche frasi concitate in vietnamita, frasi che giungono ovattate ma chiarissime nel loro terrore. Improvvisamente il pianto cessa, così com'era iniziato. Ho reso palese ai giocatori uno degli aspetti dell'ostacolo: Piange sommessamente nei momenti meno opportuni (+0).

Bunny drizza le orecchie e propone al sergente di inoltrarsi nella nebbia e vedere cosa accade: "Dev'essere un bambino vietnamita, potremmo aiutarlo". Ma Eightball è irremovibile e con una punta di cinismo dice: "Se è come dici tu, che se ne occupino i vietnamiti". Last è rimasto colpito dal pianto e Daniele mi chiede se è ragionevole supporre che Last conosca qualche leggenda vietnamita a riguardo. Gli dico che l'unico modo per scoprirlo è tirare per creare un vantaggio su Pazzia contro il mio tiro su Strano (che è l'elemento che gestisce tutto ciò che è fuori dall'ordinario). Il tiro si rivela un fallimento ma Daniele decide di spendere 1 punto fato per invocare l'Aspetto Istinto di Last: Presto sempre ascolto al folklore vietnamita. È un successo. Daniele scopre dunque il concetto base dell'ostacolo (Spirito inquieto, protettore dei thảm sát) oltre a ottenere un'invocazione gratuita sullo stesso. Gli dico che a raccontargli questa storia è stata una delle donne vietnamite che si occupano della pulizia della scuola elementare in cui si è installato il comando: la donna gli ha riferito che nei villaggi non si parla d'altro che di questo spirito che sembra proteggere i luoghi in cui è stato compiuto un massacro (thảm sát in vietnamita significa "massacrati", almeno secondo Google Traduttore) e che le prime apparizioni dello spirito sembrano risalire a qualche settimana dopo l'orrendo massacro di Pho Diep, in cui i vietcong hanno sterminato un intero villaggio reo di aver collaborato con gli americani. E qui Loris sbarra gli occhi e inizia a sorridere, perché Bunny (il suo PG) ha come Problema l'aspetto Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong.

Last racconta agli altri la storia dello spirito e Eightball lo manda a cagare dicendogli che sono le solite stronzate con cui si fa imbottire il cervello dai vietnamiti. Last protesta dicendo che è tutto vero, ottenendo solo di far incazzare ancora di più Eightball che gli ordina dunque di mettersi in testa alla fila e di fare strada verso valle, con l'obiettivo di sbucare fuori dalla nebbia e vedere il da farsi. Last, un po' titubante, inizia a fare strada cautamente. Ed è in questo momento che riprendo la scena di intermezzo e dico a Daniele che Last intravede per un attimo, tra la nebbia strisciante, un luccichìo che sembra provenire da un filo esile come una ragnatela. Last si ferma e alza la mano per far fermare anche gli altri. Lo gestiamo come un tiro per superare un ostacolo su Paura contro il mio tiro di Charlie. Perché Charlie? Qui abbiamo discusso un attimo, Daniele mi ha chiesto come mai avessi scelto di tirare su Charlie e non su Giungla, e io gli ho spiegato che si trattava di un manufatto del nemico. Fosse stato un ostacolo prettamente ambientale, avrei scelto di tirare su Giungla. Ci siamo trovati tutti d'accordo e abbiamo proseguito con il tiro.
Il tiro di Daniele si rivela un fallimento ma decido – così come avevo fatto prima con Loris – di permettergli il successo con un costo, ancora una volta rinunciando al punto paura e facendo avanzare il countdown di un ostacolo, nella fattispecie la seconda casella dello spirito inquieto (che è una casella semplice, ossia senza un aspetto attaccato). Last si rende quindi conto del pericolo e devia dal percorso che li avrebbe portati verso la trappola.



Risaie - 1655

I PG giungono infine ai piedi della collina. La nebbia è sparita e davanti a loro vi sono risaie a perdita d'occhio. Verso nord-ovest, ai piedi di alcune alture, si scorge del fumo provenire molto probabilmente da un villaggio. Michele mi chiede se il villaggio è in fiamme o se si tratta di fumo provocato dai fuochi usati per cucinare. Gli dico che non è fumo nero e robusto come quello di un incendio, molto probabilmente sono i fuochi accesi nelle capanne a produrre un fumo esile e contenuto. Loris e Daniele mi chiedono se le risaie permettono ai PG di capire dove si trovano sulla mappa. Rispondo loro che non è necessario tirare, trovano abbastanza facilmente le risaie sulla mappa, riescono a individuare Helicopter Hill a est delle risaie ma non vi è traccia di alcun villaggio nell'arco di almeno 6 chilometri. Però quella è la direzione giusta per il ponte. Piazzo dunque il villaggio sul tavolo di gioco:

Dra Nang, villaggio vietnamita
Aspetto: Villaggio sperduto nella giungla (-1)
Aspetto: Non appare sulle mappe (+0)
Aspetto: Il vecchio capovillaggio parla inglese (+0)
Aspetto: Strani segni sugli stipiti delle porte (+1)

Come potete notare, il villaggio è considerato come fosse un PNG. Il punteggio tra parentesi accanto a ogni aspetto equivale al punteggio degli Approcci di un PNG.

Dopo aver predisposto un piano di avvicinamento, Eightball dice agli altri di gettarsi nella risaia in fila indiana (Last apre la fila).



Villaggio di Dra Nang - 1722

Mentre si avvicinano, Last si rende conto che si tratta proprio di un villaggio e che sembra deserto. Giunti a circa 500 metri dal villaggio, Last scosta un cespuglio per uscire dall'acqua e si rende conto che ai margini del villaggio vi sono decine e decine di bambini vietnamiti che li stanno osservando. Alcuni sono completamente nudi, altri vestono stracci. Sorridono quasi tutti, a parte quello che sembra il più piccolo. Last comunica la cosa agli altri dietro di lui. Eightball dunque si avvicina al caporale e, rivolto ai bambini, sfodera una delle poche parole in vietnamita che conosce: trưởng thôn (che, sempre secondo Google Traduttore, dovrebbe significare "capovillaggio"). Il bambino più serio corre verso una delle capanne più grandi e dopo pochi minuti riemerge dall'oscurità della porta d'ingresso in compagnia di un vecchio che indossa un semplice vestito nero.

Il vecchio, sorridendo, si avvicina al margine della strada e invita i PG a uscire dall'acqua. Lo fa usando poche parole in un inglese perfetto. Eightball è sospettoso e chiede al vecchio di avvicinarsi ma il vecchio non si muove e continua a invitarli a uscire dall'acqua, sempre sorridendo. Eightball mormora qualcosa a proposito di una moneta, fruga nelle tasche e poi dice agli altri: "Lasciamo che sia la moneta a decidere: testa usciamo dall'acqua, croce iniziamo a sparare". Last si lamenta: "Ma che cazzo? Spariamo ai bambini?" e Eightball capitola: "Beh, allora se esce croce, continuiamo a insistere col capo". Michele tira un dado e, con un sospiro di sollievo collettivo, esce testa.

I PG, circondati da sempre più bambini, seguono il capovillaggio verso la capanna. Nell'entrare, Last nota Strani segni sugli stipiti delle porte; sono lettere in alfabeto vietnamita ma sembrano scritte con il sangue. Il capovillaggio si avvicina e inizia a dire "Tan Lo... thảm sát... spirito... massacrati...", Last allora lo incalza "Tham Lon... sat... spirito... cos'è? Chi è?". Il vecchio gli parla di Tan Lo, uno spirito che protegge il villaggio e i bambini. "Da cosa?", chiede Last. "Dagli uomini che massacrano i vietnamiti", risponde il vecchio. Last rimane un attimo a pensare e poi sussurra "Come noi, allora...". Il vecchio lo guarda sorridendo: "No, tu no...", poi si gira verso Bunny e lo indica: "... come lui, che ha visto ma non ha fatto niente per fermare la follia".

E in quel momento metto sul tavolo una tentazione per il PG di Loris. Dato che Bunny ha l'aspetto Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong e si trova davanti allo sguardo accusatorio del vecchio capovillaggio, è sensato che sfortunatamente egli venga "assalito" dai bambini e trascinato lontano dai propri commilitoni. Loris accetta la tentazione e guadagna 1 punto fato. A quel punto narro che i bambini si avvicinano pericolosamente a Bunny e si arrampicano uno sull'altro per poterlo bloccare e trascinare lontano. Last guarda angosciato la scena mentre Eightball spara un colpo di fucile in aria.

Così termina la sessione.

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