Nel prossimo paio di mesi circa, qui al Corso di Giochi di Ruolo di Reggio Emilia giocheremo (anche) al Solar System, con ambientazione supereroistica. Ho proposto agli altri ragazzi del mio gruppo di documentare attentamente tutte le nostre partite, dal pitching iniziale fino alla fine della campagna, e loro hanno accettato.
I motivi per cui ho proposto di documentarlo sono principalmente tre:
- per mettere online un riferimento di actual play ad una campagna del Solar System fatta senza un'ambientazione precostruita, per riferimenti futuri. E' la prima volta che mi capita di mettere alla prova gli strumenti forniti da questo sistema per le campagne senza un crunch landscape precostruito.
- per poter scambiare feedback con la community, tanto riguardo cosa ci sta appassionando, quanto riguardo cosa ci sta dando problemi.
- per "mettere in comune" ciò che sperimenteremo (sia nel senso di "usufruire" che nel senso di "inventare"), tanto il crunch, quanto gli strumenti di gestione della comunicazione creativa tra i partecipanti. Sarebbe bello se questa discussione potesse essere d'aiuto per chi si accinge ad iniziare una nuova campagna col Solar System.
Quello che segue sarà il riassunto del procedimento che abbiamo seguito, con particolare attenzione su cosa è successo al tavolo "tra le persone".
Intendo provare a prendere esempio da quello che ha fatto Ezio con Apocalypse World, e aprire un thread separato per ogni sessione (o quasi), in ciascuno dei quali sarà possibile discutere di
quella (o quelle) sessioni.
PICCOLA DIGRESSIONE: IL CORSO DI GDR
Rapidamente: il Corso di Giochi di Ruolo è una delle attività pomeridiane settimanali dell'Istituto Tecnico Blaise Pascal (ex BUS) di Reggio Emilia, attraverso la quale bene o male sono passati quasi tutti gli amanti dell'hobby della nostra provincia, in un qualche modo (io stesso ho cominciato li, ormai una decina di anni fa). Quest'anno abbiamo una ventina di ragazzi e ragazze dai 14 anni in su, master e facilitatori esclusi.
La struttura che seguiamo da due anni a questa parte è quella di dividere l'anno scolastico in "slot" di una durata compresa tra le 3 e le 7 sessioni, proporre un certo "ventaglio" di scelta di giochi (selezionati basandoci principalmente sulla disponibilità di master e facilitatori, ma anche pensando ai giochi che attirano di più quella fascia d'età come colore e tematiche) all'inizio dei quali ogni ragazzo decide a quale gioco vuole partecipare, liberamente, purché non sia un gioco che ha già fatto nell'anno.
Le proposte di quest'anno (fino ad ora almeno) includono (alcuni per slot lunghi, altri per slot corti; non tutti i giochi vengono proposti a tutti gli slot) D&D 4a, Vampiri: Requiem, Cani nella Vigna, Il Richiamo di Cthulhu, Fiasco, Dungeonslayers 3.5, Lo Spirito del Secolo, Ninja Burger, The Questing Beast, Sporchi Segreti, e ovviamente il Solar System.
Come avrete notato vengono proposti giochi estremamente vari: in quella sede, non ci interessano le divisioni in categorie, ci interessa solo proporre
giochi appassionanti, punto. Cerchiamo di trasmettere una cultura hobbistica secondo cui ogni gioco è un mondo a parte, e non esiste "un unico modo giusto di giocare di ruolo"; saranno poi i ragazzi stessi a giudicare cosa gli interessa giocare e cosa no, dopo averlo provato (se volete discutere in maniera specifica del corso e delle sue caratteristiche, al di fuori di ciò che concerne direttamente il nostro tavolo di Solar System, lo facciamo in un altro thread).
1: SCEGLIERE A COSA GIOCARELa presentazione che vi ho scritto riguardo al Corso ha un altro scopo, oltre a quello scontato di presentare l'attività: il Solar System, a pagina 4, inizia parlando di
persone, di un gruppo di amici che si trovano per giocare. Quindi, credo sia importante darvi un contesto, illustrarvi i chi/come/dove e il background del "gruppo" di cui parlo, per permettervi di comprendere meglio quello che succede al tavolo.
Per completare il cerchio, questa scelta di gioco (il Solar System con ambientazione supereroistica) non è venuta a caso: due anni fa, al Corso proposi per la prima volta
Mutant&Mastermind 2a edizione (un gioco di supereroi basato su un d20 system pesantemente alterato). Venne giocato in due slot consecutivi da due gruppi diversi e piacque moltissimo. Il problema era che, pur avendo un colore esaltante, le meccaniche di creazione dei personaggi erano a dir poco ostiche: preparare i superpoteri senza un foglio excel era molto complesso, e per spiegare tutte le formule avevo bisogno di una lavagnetta (che alla fine ricordavano molto il programma scolastico di Programmazione ad Oggetti, con tutti quegli Array, Container e Variable), il tutto reso più complesso dal fatto che il gioco era composto di almeno un manuale "corposo" (taglia D&D 3a per intenderci), tutto in inglese.
Andava a finire che i personaggi li facevo io a casa dopo il primo input dei giocatori, e che a fine slot tutti andavano a casa senza, di fatto, saper giocare a MnM 2a. Di certo gli piaceva, ma non c'era speranza che potessero "esportare" il gioco in un eventuale gruppo esterno, e l'esperienza restava fine a se stessa.
Così l'anno scorso non lo presentammo ai giocatori, e... Moltissimi ci chiesero "Allora, si fa quest'anno MnM vero?", "L'anno scorso coi supereroi è stato una figata!" e così via. Gli venne risposto che no, non l'avremmo riportato, poiché il gioco era di difficile accessibilità (complicato, pesante, in inglese e non commercializzato in Italia) e preferivamo lasciare spazio ad altri giochi meno ostici. Infatti poi, se chiedevo ai giocatori cosa gli era piaciuto di più di MnM, rispondevano che era il colore, il tono, i personaggi, non certo le meccaniche di gioco.
Però venne presa nota di questo feedback.
Così quest'anno, abbiamo deciso di proporre (con ambientazione supereroistica) il Solar System, che è piccolo (circa 80 pagine), in italiano (circa, ma ci basta), gratuito e online (a distanza di un click, sul wiki) e sicuramente molto più semplice di MnM (lo so che il SS non è un gioco facile; ma, leggete bene, ho detto che è
più semplice di MnM, non che è facile).
Perciò, quelli che hanno scelto di giocare a questo SS sono quelli che erano già ingasati in partenza per il colore che veniva proposto (ma non quelli che volevano lo sburro fine a se stesso, che sono andati a intasare Lo Spirito del Secolo ;-).
Il gruppo perciò, è formato da me (come Story Guide), Sara (che aveva giocato a MnM due anni fa), Andrea e Carlo. Loro tre sono tutti al loro primo Solar System, io (per la cronaca) ci ho giocato con alcune ambientazioni preconfenzionate, ma mai dovendo fare un SS "al volo" in questo modo.
2: IL SETTINGIniziamo ad entrare nel vivo del Solar System: una volta composto il gruppo, c'è bisogno di decidere il genere e l'ambientazione.
GenereTutti quanti eravamo li per giocare ad un gioco di supereroi ma... Cosa vuol dire "supereroi"?
Stiamo parlando di un genere che, nei decenni, ha subito innumerevoli ridefinizioni e trasformazioni. Di fatto, oggigiorno, "supereroi" vuol dire tutto e niente. Prima di cominciare, per noi è fondamentale restringere il campo e sintonizzarci tutti sulla stessa lunghezza d'onda, quella di
"i supereroi che vogliamo giocare noi".
Il manuale suggerisce di partire assicurandosi che tutti abbiano in mente lo stesso genere: tutti avranno visto un film, o letto un certo libro, o giocato ad un certo videogioco. Apparentemente, nessuno al tavolo è un divoratore di fumetti americani (io stesso non ne ho mai letti, a parte il capolavoro
Watchmen), quindi ho deciso di iniziare con una scarrellata di serie tv.
Il grande e il piccolo schermo negli ultimi anni ci hanno regalato molta fiction supereroistica: in particolare, per cominciare ho portato gli esempi di
No Ordinary Family e
Heroes, per presentare due possibili "estremi" (circa) dello stesso genere.
Il primo presenta personaggi con poteri molto archetipici (superforza, supervelocità, superintelligenza e telepatia; ci sono anche dei sidekick entusiasti che sembrano dei Robin in erba) nel contesto familiare del classico "sogno americano" che però va già verso la disillusione. Ci sono di certo combattimenti e tematiche forti, anche molto "vicine a casa" (come il ragazzino asino che improvvisamente diventa supergenio, prende A in matematica e il prof pensa che stia barando o si droghi, quindi chiama i genitori), tuttavia scorre relativamente poco sangue e i personaggi principali sono abbastanza "protetti" ( = è difficili che schiattino a "buffo").
Il secondo,
Heroes, è tutt'un altra questione: tematiche veramente da pugno nello stomaco, che fanno sì che i cattivi non siano mai solo "cattivi" e che i buoni debbano sempre riconsiderare la propria posizione (basta pensare a Sylar, il main villain della prima serie, che è l'incarnazione della crudeltà e dell'inquietudine, ma ha un profilo decisamente umano; o alla ragazza madre con la superforza che fa letteralmente a pezzi le persone, contrapposta al Superman del cinema che con un pugno potrebbe staccare la testa a chiunque, ma chissà perché non la fa mai – o non si vede mai) e decisamente ricca di splatter.
Abbiamo parlato anche di Spiderman e dei suoi costanti problemi con parenti e ragazze, per portare un esempio di come le complicazioni personali non manchino mai nella fiction di un supereroe, e di Deadpool, per portare un esempio di come si possa mettere uno humor nero spietato coordinato con molto splatter.
Dopo non molto, tutti avevamo un'idea abbastanza chiara di cosa volesse dire "decidere un genere supereroistico".
Così abbiamo iniziato a mettere insieme delle preferenze, in maniera molto corale. Riporto quasi pari pari i miei appunti:
- Toni dark; vogliamo un mondo cupo (alla Gotham City diciamo) in cui il bene e il male non siano divisi in maniera netta. Con MnM, avevamo giocato su stili molto scanzonati, spesso al limite del ridicolo (e ci stava bene), ma stavolta tutto il tavolo si è espresso a favore di qualcosa di più impegnativo.
- Di conseguenza, per "Supereroi" intendiamo "Chi ha dei superpoteri", non chi combatte per la giustizia.
Subito dopo, ci siamo messi a parlare di sangue. Quanto ne vogliamo vedere? Quanto splatter ci piace?
Sara ha detto di preferire che lo splatter venga lasciato fuori dall'inquadratura (magari si vede in un'ombra proiettata sul muro, o si sentono i rumori senza che si veda mai direttamente cosa succede). A quel punto mi è stato necessario, per semplicità, illustrare i concetti di Linea e Velo (per chi non lo sapesse: una Linea è un contenuto che il gruppo stabilisce di voler tenere fuori dalla fiction – spesso cose particolarmente "forti" come la violenza sui bambini – mentre un Velo è qualcosa che va bene come evento in gioco ma su cui si preferisce "glissare" in termini di dettagli): Sara stava di fatto mettendo un Velo sullo splatter.
Sono rimasto piuttosto contrariato dallo scoprire che il manuale del Solar System non introduce chiaramente la necessità di discutere Linee e Veli prima di cominciare la campagna. Ne accenna giusto un poco quando parla di criteri di Propriety all'inizio del capitolo sui Conflitti Estesi, a pagina 42: un po' tardi direi, se un gruppo segue passo dopo passo la procedura indicata nel manuale. La cosa non è stato un problema
per noi dato che io ero già sufficientemente familiare con questi strumenti, ma immagino che potrebbe esserlo per altri gruppi (di fatto, so che lo è stato per altri gruppi in altri gdr, come Vampiri).
Quindi, tornando a noi:
- Splatter solo con Velo; forse Andrea avrebbe voluto lo sbudellamento libero, ma non mi è sembrato particolarmente sconvolto da questo Velo e di certo non si è espresso contrario, quindi tutto ok.
- Sangue: sì, ma senza esagerare (vedi sopra)
- Humor nero: un po' di battutacce alla Deadpool non ci dispiacerebbero, in particolare ad Andrea.
- Morte dei personaggi: i giocatori vorrebbero che i personaggi principali potessero morire, ma solo in momenti drammaticamente appropriati. Li ho rassicurati dicendogli che il Solar System questo lo fa di default (di fatto il conflitto esteso serve anche a questo), ma comunque lo terrò a mente come criterio di Propriety per le Poste.
- Quanto la Story Guide è autorizzata a "pocciare" con famiglia, amici & co.? Con quanta libertà posso uccidere lo zio di Spiderman e rapire la Mary Jane di turno, e quanto posso inventarli se mancano? Per ora è rimasta una domanda aperta, ne ridiscuteremo quando arriveremo alla fine della creazione dei personaggi, come indicato dal manuale a pagina 18, "Initial situation" (anche se Andrea mi ha già detto che per quanto lo riguarda posso considerare di avere carta bianca ;-)
- Linea su cultisti & divinità oscure. Sara semplicemente non ne può più di culti di demoni ecc ecc, quindi ci impegneremo a tenerli completamente fuori dalla fiction.
- Non ci siamo dati limiti particolari sulle origini dei poteri dei personaggi, eventualmente ne ridiscuteremo in fase di creazione dei pg.
- Ad ogni modo assolutamente niente costumini colorati, che hanno fatto inorridire tutti.
AmbientazioneEntriamo più nello specifico. Dopo aver restrinto ragionevolmente il genere supereroistico a ciò che ci interessa di più, bisogna passare a definire a grandi linee il mondo di gioco, in termini di luoghi ed eventi.
Tempo: i giorni nostri. Sara preferisce che non ci complichiamo troppo la vita pensando a come sarebbe il futuro, mentre gli altri non hanno voglia di giocare nel passato. A me il presente va più che bene: oggigiorno, per farsi un'idea di un mondo dark basta guardare il telegiornale.
Luogo: due anni fa a MnM avevamo giocato in "vere" città americane, Chicago e Huston se non mi ricordo male, ma questo aveva una complicazione... Nessuno al tavolo sapeva davvero come erano fatte. Di fatto andavamo su un fondale bianco, e diventava una "metropoli americana" qualsiasi. Quindi io ho proposto di inventarci di sana pianta una città tutta nostra e di farla come ci torna pià comoda, un po' come la Metropolis e la Gotham City della DC.
Sara allora ha "controproposto" di andare a giocare in Europa: li, abbiamo un'idea più chiara di come caratterizzare i luoghi (una città tedesca può essere molto diversa da una spagnola o italiana). A quel punto ho citato l'ultimo film di JI Joe con la sua Torre Eiffel che crolla corrotta dall'acido, ma l'idea non ha preso bene al tavolo. Siamo rimasti per un po' a cercare una città specifica che soddisfacesse tutti - o a inventercene una – senza avere molto successo, pertanto abbiamo deciso di riparlarne più tardi con i punti focali.
Ad un certo punto ho voluto porre l'accento sul fatto che NON posso sopportare gli
stereotipi nazionali in questo tipo di campagna: niente accenti ridicoli ed esagerati, niente mantelli a bandiera e simili, di fatto tracciandoci una
Linea sulla quale il resto del tavolo ha concordato (ma: gli stereotipi nazionali continueranno ad essere ottimo materiale per lo humor nero. Capitan America insegna).
Punti focaliEsattamente come da manuale, per noi stabilire il punto focale ("il", singolare, poiché si tratterà di una campagna corta) ha voluto dire restringere ulteriormente il campo fino a trovare qualcosa attorno a cui orbitassero in qualche modo le storie dei personaggi giocanti.
Non è stato semplice far afferrare il concetto di punto focale agli altri giocatori. Spiegarlo è inutile, ci vogliono dei casi pratici. Imitando gli esempi del manuale, ho parlato del Signore degli Anelli: l'ambientazione è la Terra di Mezzo, il punto focale è l'Unico Anello. Oppure Star Trek: l'ambientazione è una fantascienza futuristica nello spazio, ma il punto focale è la nave stellare Enterprise, in viaggio per esplorarlo. O ancora, nelle serie di Heroes: l'ambientazione è... Beh, tutto il mondo (le scene sono spesso negli Stati Uniti, ma anche in India, in Messico, in Africa...) ma nella prima serie il perno attorno cui girano le storie di tutti i personaggi è chiaramente la profezia dell'esplosione nucleare nel centro di New York: è l'evento scatenante, ciò che mette in moto (e
tiene in moto per tutta la prima serie) le storie dei personaggi, permettendo che si incrocino l'una con l'altra.
Dopo qualche esempio, tutti hanno annuito, e così ci siamo messi a pensare al nostro punto focale. Per un po' abbiamo brancolato nel buio... Non sapevamo da dove cominciare. Così abbiamo deciso di provare prima a pensare a che genere di personaggi ci piacerebbe vedere.
Non trovando un'unica nazione come origine comune dei personaggi, abbiamo iniziato a pensare che potesse essere più interessante fare eroi provenienti da differenti stati... E li qualcosa ha fatto "click" nella nostra testa, potevo quasi sentirlo. Differenze nazionali chiama Seconda Guerra Mondiale, che a sua volta chiama nazisti. Tuttavia i nazisti non piacevano a tutti, troppo inflazionati...
Ma era chiaro che l'Europa, come setting, aveva molto potenziale per indagare i misteri, "roba su cui Voyager farebbe intere puntate", come abbiamo detto.
A quel punto ho proposto di stabilire che ogni personaggio giocante fosse il "super agente" di una differente agenzia segreta nazionale! L'idea è piaciuta a tutti e l'abbiamo tenuta. Di fatto permette la massima personalizzazione, e contemporaneamente è abbastanza prona a fornirci un filo comune per le storie dei personaggi: ogni nazione avrà un certo interesse in "una cosa" (presumibilmente un complotto o un segreto pericolosissimo), e quella "cosa" sarà il nostro punti focale.
Così siamo subito rimbalzati alla decisione della città. Ci sono state diverse proposte... Alcune interessanti, come Ginevra (la neutrale Svizzera, aiuto!!! Chissà quali complotti nasconde, mascherati dalla sua neutralità) e altre cassate istantaneamente con un muro uniforme di sopraccigli, come la transilvania (...). Carlo ha proposto la Grecia, ma l'unica cosa intrigante che riuscivamo a vedere nella Grecia era il creare eroi che fossero discendenti di divinità di differenti pantheon, che non piaceva a tutti.
Finché mi è venuto in mente, "Mosca!", e tutti hanno sorriso compiaciuti: la Russia, nel nostro immaginario, può nascondere molti più complotti della Germania nazista (in fin dei conti il "regime sovietico" non è mai finito, in un certo senso). Ha un'aria molto "dark": tutta grigia, con palazzi inquietanti e un freddo che ti congela. E a livello cinematografico, richiama infinite fiction di spionaggio e complotto.
Così abbiamo dato il nome al nostro
punto focale, "il segreto di Mosca". Può sembrare molto generico, ma è un po' come "la bomba di New York" in Heroes: sarà l'evento attorno a cui si incroceranno le storie dei personaggi, e che (come da manuale del Solar System) dovrà avere un ruolo importante nei contenuti veicolati da ciascun personaggio giocante (cosa di cui ci occuperemo quando sarà ora di pensare, appunti, ai personaggi).
(continua sotto)