Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Alleja

Pagine: [1]
1
Questo l'ho fatto io / Il Duello 1.0
« il: 2021-02-23 02:34:09 »
Ciao ragazzi. Volevo proporre con richiesta di suggerimenti e miglioramenti il seguente PbF o anche PbC si può giocare in entrambe le maniere.
Lo sto testando, e a breve lo introduco nel forum dove gioco, se possibile vi chiederei se vi va di fare una partita con queste regole, e/o se notate subito cose che vi sembrano obbrobriose ai fini della giocabilità.

DESCRIZIONE
Il duello è un pbf con 6 dadi tra due giocatori accompagnati da due "compagni d'arme" (o padrini). Se i due giocatori acconsentono il padrino può essere uno solo che sarà a supporto di entrambi.
Il/i padrini hanno la semplice funzione di garante nel momento della scelta del tipo di attacco da parte dei due giocatori, vedi meccaniche più in basso. Se i due giocatori si conoscono e si fidano non sono necessari padrini di garante.

Il gioco si sviluppa contemporaneamente in chat dove devono essere presenti i 4 giocatori (o 3 se si decide di avere un solo padrino in comune) e i risultati vengono postati in forum nel topic del gioco, e devono essere ruolati con il metodo descritto nella sezione intitolata "FORUM" più in basso.

MECCANICHE
I due giocatori stabiliscono quante dovranno essere le stoccate della partita (round).
Per esempio: 10 (numero solo di esempio)
Prima di iniziare la giocata stabiliscono anche:
- armi utilizzate (sono ininfluenti ai fini del punteggio, servono solo per abbellire la descrizione)
- motivo del duello
- risarcimento da parte dello sconfitto verso il vincitore

Ogni giocatore ha inizialmente 6 dadi a sei facce (6d6) con i quali effettuare la stoccata.
I giocatori possono attaccare, oppure difendere, e devono dichiararlo in segreto ai padrini prima del tiro dei dadi.
I padrini renderanno pubblico in chat il tipo di stoccata del proprio compagno d'armi (attacco o difesa), possibilmente insieme. Questo evita che i due duellanti possano cambiare idea (tattica) dopo essere venuti a sapere che tipo di stoccata tirerà l'avversario.

PRIMO TIRO
Il tiro si effettua a questo link -> http://lapo.it/rpg/dadi.php?
Nella casella "descrizione" deve essere indicato:
Nome del personaggio, seguito dal tipo di stoccata (Attacco/Difesa), seguito dal numero di stoccata (round 1, 2, 3, ecc.)
nella casella "dado" deve essere indicato 6d6 (6 dadi a due facce)

I due giocatori rendono noto il link che viene generato che riporterà il tiro effettuato registrato allo stesso link (per correttezza e tracciabilità)

La stoccata si calcola in questo modo:
L'attaccante somma i sei dadi. Il risultato della somma è il punteggio della sua stoccata.
Il difensore somma i sei dadi e moltiplica per 2,5. Il risultato finale del difensore quindi sarà 6 dadi x 2,5 troncato al numero intero prima della virgola se numero decimale (es. 42,5=42).

CASISTICHE
1 giocatore attacca, 1 giocatore difende
Se l'attaccante totalizza un punteggio maggiore del difensore, il difensore perde un dado.
Se il difensore totalizza un punteggio maggiore dell'attaccante la stoccata è nulla (parata) e restano entrambi con lo stesso numero di dadi.
Se il difensore totalizza un punteggio doppio dell'attaccante, l'attaccante perde un dado (contraccolpo o colpo di rimessa).

tutti e due i giocatori attaccano
Si sommano i punti dei dadi e vince la stoccata chi totalizza il punteggio maggiore. L'altro giocatore perde un dado.

tutti e due i giocatori difendono
Stoccata nulla, e non si tirano i dadi (non occorre tirare i dadi se i due padrini dichiarano entrambi "difesa"). Il conteggio delle stoccate prosegue.


Alla stoccata successiva chi ha perso un dado tirerà 5d6 (cinque dadi a 6 facce), e così via a decrescere.

TERMINE DELLA PARTITA
La partita può terminare nei seguenti casi:
- si raggiungono le 10 stoccate (i 10 round presi come esempio, possono ovviamente essere 20 o 5 o il numero che stabiliscono i due giocatori ad inizio duello)
- uno dei due giocatori termina i dadi prima delle 10 stoccate

Il vincitore del duello è il giocatore che rimane con più dadi alla fine delle 10 stoccate.
In caso di parità di numero di dadi i due giocatori possono decidere di continuare la partita, oppure terminarla in pareggio (nessun vincitore).

La partita non termina con la morte di uno dei due personaggi (o altre ferite menomanti), ma con la sconfitta, a meno che non sia stato concordato "duello alla morte" (o varianti) all'inizio della giocata.

Post in FORUM (chi ha il diritto di descrivere cosa)

All'inizio del duello, prima che i due giocatori effettuino la stoccata, devono entrambi postare nel topic del gioco (es. la presentazione, l'avvicinamento al luogo del duello, ecc. usate la fantasia).
Sempre prima del duello se i giocatori dei padrini lo gradiscono possono postare a loro volta.

Nel momento in cui il duello inizia (dalla prima stoccata in poi) il diritto di post è il seguente:

Per ogni stoccata può scrivere solo uno dei due giocatori: L'attaccante e solo lui ha sempre il diritto di post.
Dovrà descrivere l'attacco, e l'esito (sia positivo che negativo).

In caso entrambi abbiano attaccato, il vincitore della stoccata ha il diritto di post.

Il difensore ha diritto di post solo nel caso in cui entrambi abbiano difeso se i giocatori decidono che si descrivono anche le stoccate nulle (senza tiro di dadi).
In quel caso descrive la stoccata il giocatore che ha scritto meno post fino a quel momento oppure, se hanno scritto lo stesso numero di post, uno solo dei due in accordo con l'altro.
In caso di successiva stoccata dove entrambi difendono, allora toccherà all'altro giocatore che non aveva descritto questa descrivere la stoccata.
Un giocatore può cedere il diritto all'altro giocatore di descrivere la stoccata, ma solo nel caso di difesa da parte di entrambiL'attaccante, ribadisco, ha sempre diritto esclusivo di post e questo diritto non è cedibile.

Post finale della partita
L'ultimo post della partita, ovvero la descrizione dell'ultima stoccata e l'esito definitivo del duello è esclusivo diritto del giocatore sconfitto.
Dovrà descrivere la stoccata, l'esito del duello (la sua sconfitta) e la resa all'avversario secondo quanto sarà stato pattuito tra i due giocatori prima dell'inizio del duello.
(es. se vinco io non potrai mai più chiamarmi buzzurro e se vinci tu invece mi porti la colazione a letto nella mia reggia tutte le mattine. è un esempio).

Il post dello sconfitto deve obbligatoriamente includere una frase di scuse all'avversario sulle ragioni che hanno portato al duello, la dichiarazione di rispetto verso l'avversario, e deve concludersi con la seguente formula (obbligatoria):
"A meno che tu/voi non me ne dia/diate motivo".
Questo per non precludere la possibilità di ulteriori duelli per lo stesso motivo se ne sussisterà la motivazione.
Questa frase mette fine al duello ed al topic di gioco
Il vincitore può postare dopo lo sconfitto solo ed esclusivamente se il contenuto del suo post non è ulteriormente provocatorio o dileggiante verso il personaggio dell'altro giocatore (del resto ha vinto, che vuole ancora?).

In caso di pareggio entrambi i giocatori possono postare dopo la descrizione dell'ultima stoccata purchè sia chiaro dai loro successivi post che il duello è finito in completa parità.

Entrambi i padrini sono liberi di postare alla fine del duello dopo i post conclusivi dei due giocatori, rispettando l'esito del duello.

MUOVERE L'ALTRO GIOCATORE
Entrambi i giocatori accettano che il giocatore che descrive la stoccata possa muovere l'altro giocatore. Ma esistono dei limiti riguardo sentimenti o reazioni espressive dell'altro personaggio che si sta "muovendo".
esempio1: mi accorsi che la sua guardia era troppo alta e riuscii ad infilarmi da sotto con una rapida stoccata colpendolo alla spalla - descrizione lecita
esempio2: mi accorsi che la sua guardia era troppo alta e riuscii ad infilarmi da sotto con una rapida stoccata colpendolo alla spalla vedendo chiaramente la sua smorfia di dolore e di paura - descrizione non lecita

Si lascia comunque al buon gusto e all'esperienza dei giocatori, e al grado di affinità e di convivialità che hanno tra loro cosa si può descrivere e cosa no per evitare inutili litigi.

PRIME MIE IMPRESSIONI DURANTE I TEST
Il Duello r 1.0 è un gioco creato per essere rapido e da giocarsi in 30-40 min, max 1 ora (su forum) o anche in 10 minuti via chat. Consiglio descrizioni brevi e veloci, l'altro giocatore non può aspettare due ore che il primo finisca di scrivere.
Le giocate sotto le 10 stoccate sono divertenti.
Il gioco a 10 stoccate rimane abbastanza rapido e comune divertente senza impegnare troppo.
Se si superano le 10 possono iniziare a risultare un po' noiose, va poi a gusto personale sulla lunghezza del tempo di gioco.

Per esempio si può decidere la giocata al meglio delle tre o cinque stoccate, oppure al primo che "tocca" l'altro, oppure prolungarla fino alla morte definitiva dell'avversario (solo previo consenso). Ma regolatevi voi.

Inoltre, potete sfruttare questo gioco per derimere bisticci da forum, bisticci in chat, e non è nemmeno obbligatorio utilizzare spade o mazze ferrate. Il Duello r 1.0 si presta benissimo per essere giocato anche con delle torte alla panna come arma (sbizzarritevi, noi lo giochiamo anche con banane, baguette, e l'ultimo duello è stato fatto con armi quali ventagli ninja di coda di pavone e palline di cacca di pecora).

NOTE TECNICHE SULLE MECCANICHE

Dunque. Volevo un gioco dove si riuscisse a mettere in sostanziale parità sia l'attaccante che il difensore con un leggero vantaggio per il difensore sotto il profilo del punteggio.
Questo perchè il diritto di descrizione lo ha esclusivamente l'attaccante (si ha stimolo ad attaccare), quindi ho cercato di bilanciare la spinta ad attaccare (e quindi descrivere) con il vantaggio derivante dal far subire all'attaccante un danno se contrastato con una buona difesa (ma senza diritto di descrivere).

Il difesax2,5 è costato parecchi test partendo da dif+50%, dif+70%, difx2, difx3, ecc.
Al momento mi pare che difx2,5 garantisca i migliori risultati di mantenimento della partita in bilico fino all'ultimo tiro.

Il diritto all'ultimo post (la descrizione dell'ultima stoccata) da parte dello sconfitto mi pareva doveroso sia in termini di soddisfazione nel chiudere il gioco che bilancia la perdita della partita, che in termini di mantenimento dei buoni rapporti tra giocatori in quei forum dove è facile bisticciare o flammare per varie ragioni.

ULTERIORI SVILUPPI
Con alcune modifiche è possibile portare il gioco a 4 coinvolgendo in questo modo anche i padrini nei lanci dei dadi. Diventa però più complesso rispetto alle finalità di come è nato: gioco leggero, veloce, dinamico, e soddisfacente. Ma sono ovviamente aperto a qualsiasi suggerimento.

2
Sotto il cofano / Re:Complessità vs profondità
« il: 2014-12-20 20:44:37 »
mi pare di essere perfettamente allineato con te. di solito un gioco complesso RIDUCE le scelte, perchè emergono delle scelte migliori. oppure, a parità di profondità, è stato molto più difficile da rifinire e calibrare.

però i mmorpg nel campo dei videogiochi condividono spesso alcune delle peggiori scelte di design che si possano fare, e non sono particolarmente apprezzabili per la profondità, tendendo a mettere il grinding (i "diritti acquisiti") davanti ad abilità e strategia.

però se sono tuoi titoli di elezione non dubito che saprai indicare esempi di cui non sapevo nulla. a me interesserebbe anche parlarne in privato, nel caso.

Ciao Niccolò, e grazie per la risposta.
Mi sono reso conto solo dopo che questo fosse un topic molto vecchio.

Provo a continuare in pubblico, eventualmente se un moderatore passa e reputa che questo argomento (i MMORPG ed il loro collegamento al GdR nello specifico) non sia adatto a questo forum può sempre chiudere ed avvisarmi (o qualsiasi altra azione normalmente venga usata in questi casi).

Ho sempre pensato che l'atto del giocare di ruolo, alla fine, implichi una cosa tipo: "Un numero variabile da due a X giocatori alle prese con una situazione immaginaria e la voglia di vedere - insieme - come va a finire. Possibilmente divertendosi."

I MMORPG (come discorso generale ma poi descriverò alcune eccezioni) hanno due grosse differenze rispetto ad altre forme di gioco di ruolo: l'enorme numero di giocatori, e la tendenza a far giocare questo enorme numero di giocatori... da soli.
Sotto un certo punto di vista si può dire che prediligono lo sviluppo di una totale, o quasi, autosufficienza del singolo personaggio, e questa tendenza riduce enormemente le interazioni possibili tra giocatori.
In questo contesto inserisco il tuo accenno al "grinding" che è di fatto, e concordo, una delle enormi pecche di design se lo si pensa in termini di gioco collettivo, piuttosto che in singolo.
Solo che questa "pecca", nei MMORPG, è una precisa e consapevole scelta di design in risposta alle richieste dell'utenza.
Ovvero l'utente - medio - di un MMORPG vuole giocare da solo (consapevolmente o meno), ed il creatore del MMORPG gli da quello che chiede.

Stavo pensando al tuo esempio: forza bruta VS abilità&strategia.
Siamo sicuri che abilità&strategia siano da mettere sotto la colonna "profondità" e non siano magari ascrivibili anche essi alla colonna "complessità"?
In fondo l'abilità e la strategia servono ad una cosa specifica: raggiungere degli obiettivi (competitivi) più o meno difficili. Più è difficile l'obiettivo, più abilità e strategia devo mettere in campo, ma sono caratteristiche di profondità?

A mio parere è il numero di obiettivi possibili a rendere più o meno profondo un gioco e non la quantità di abilità e/o strategia necessaria a raggiungerne uno. Sto parlando insomma dei "gradi di libertà" da applicare alle scelte possibili di obiettivi, non alle scelte sulle modalità del loro raggiungimento.

C'è un altro aspetto molto interessante nei MMORPG: non esiste una storia, se la devono inventare i giocatori man mano che giocano. Tra l'altro questo aspetto spiazza spesso un neo-giocatore, sopratutto rispetto agli obiettivi di gioco che nasceranno in lui solo man mano che gioca e che comprende a che gioco stia giocando. La classica domanda che si sono posti tutti (o quasi) i giocatori di MMORPG superato il periodo di ambientamento iniziale è sempre stata: Ok e ora che cosa faccio?

Quella stessa domanda a me ne ha sempre fatto nascere altre due: se lo chiedono perchè il gioco è talmente profondo che ti pone davanti l'imbarazzo tra innumerevoli scelte, oppure il giocatore-tipo non ha semplicemente la voglia di impegnarsi a dover fare nemmeno una scelta e vuole sempre e solo avere la "pappa pronta"?

Naturalmente questa stessa domanda se la sono posta i designer e la loro risposta è stata: differenziamo i MMORPG così per ogni categoria-tipo di giocatore gli facciamo trovare il MMORPG più adatto per le sue esigenze.

Esistono attualmente davvero tante "categorie" di MMORPG, ne cito due.

Il "sand-box". In questo tipo di MMORPG, in genere, i giocatori hanno la possibilità di modificare a volte anche pesantemente l'enviroment di gioco, che non è fisso ma è duttile e si adatta e si modifica in risposta alle scelte di gioco di singoli o gruppi di giocatori.
Non esistono o sono ridotte al minimo le "quest" e solitamente servono solo a far ambientare il giocatore con il gioco stesso. Gli stessi NPC o sono completamente assenti, oppure sono ridotti al minimo di funzionalità per automatizzare o rendere possibili determinate azioni.

Non solo. Il singolo personaggio, in genere, "conta" nello sviluppo della "storia complessiva" del gioco.

Questo tipo di MMORPG permette il grado massimo di scelte possibili da porsi come obiettivi di gioco.
Ovvero ha, per la mia definizione di profondità, il grado più elevato di profondità.

Il "theme-park". In questo secondo tipo di MMORPG, normalmente, l'ambiente non è modificabile.
Il numero di "quest" (ovvero di storie pronte da fornire all'utenza) è molto elevato, come molto elevato è il numero di NPC presenti.
In questi MMORPG puoi provare a girartela come vuoi, ma le scelte di obiettivi di gioco possibili sono ben delineate e circoscritte. Puoi usare più o meno abilità&strategia per raggiungere uno di questi obiettivi, ma lo raggiungerai esattamente come quello che ha scelto di usare la forza bruta.

Infine, il singolo personaggio è, in genere, "ininfluente" ai fini dello sviluppo della "storia complessiva" del gioco.

Alcuni titoli ascrivibili alla categoria "sand-box" sono (in differenti gradazioni di gradi di libertà):
SWG fino alla fase pre-CU (non più hostato), Ryzom, EVE online, e per i browser-game Royaume Reinaissance (un prodotto francese ma aperto alla comunità internazionale, compresa quella italiana).

3
Sotto il cofano / Re:Complessità vs profondità
« il: 2014-12-20 01:05:28 »
Buongiorno, stavo leggendo questo topic, molto interessante.

Una premessa è che la mia esperienza deriva in gran parte dal mondo dei MMORPG, giocati però ricercando la magia di far "vivere" un personaggio interagendo con gli altri e con l'ambiente e cercando di "vivere" storie che potessero in qualche misura appagarmi.

Per quanto riguarda me la complessità l'ho sempre vista come la quantità di azioni/informazioni da compiere/memorizzare per arrivare ad un determinato risultato.

La profondità invece l'ho sempre identificata con la quantità di gradi di libertà che un determinato gioco lasciava alle mie scelte di interazione (un MMORPG "sand-box", per esempio, lo classifico capace di rendere una profondità maggiore rispetto ad un MMORPG "theme-park").

Non sono d'accordo con la frase di Niccolò: " le classi e razze di personaggi comportano un'enorme massa di regole e di opportunità, e le sinergie tra personaggi diversi aumentano molto la profondità".
O meglio non sono d'accordo con la frase nella sua interezza.

Un'enorme massa di regole la vedo meglio classificata come complessità.
Un'enorme massa di opportunità, invece, come profondità.
E, per la mia esperienza, la quantità di regole di un gioco non influisce proporzionalmente e sempre sulla sua profondità.

Anzi, sono molto attratto da quei giochi con poche meccaniche, poche regole, ma ciò nonostante elevata profondità (per come l'ho definita sopra).

Resta sempre vincolante, però, la capacità del singolo (o del gruppo) di "rendere profondo" il proprio gioco (se è quello che ricerca, naturalmente).

Andrei con degli esempi di gioco reale, ma non sono sicuro siate interessati a titoli di MMORPG, nel caso posso approfondire.

4
Ciao Roberto.

Una domanda sulla scena 1 per il giocatore di turno nel PbF.

L'obbligo è di dichiarare (o far capire) esplicitamente a chi attribuire i due personaggi principali durante il primissimo post, oppure è possibile farlo più avanti sempre però all'interno della scena 1?

Mi sono trovato a giocarlo varie volte, ed alcune volte, se sono di turno in scena 1, introduco vari personaggi e nemmeno io so quale giocherò se non quando la situazione si sviluppa un po' ed i personaggi iniziano a prendere un minimo di forma.

5
Gioco Concreto / Re:Richiesta di consigli
« il: 2013-06-16 08:52:54 »
Ciao!

La Morra Cinese pare anche a me poco elegante. Visto che state giocando con gente che descrive a turno, perchè non provate così (i giocatori per l'esempio sono A, B, C, D ed E)

A dice che vuol fare una cosa che influenza B (stenderlo con un pugno, rubargli la borsa, qualunque cosa) e  dichiara come il suo personaggio ci sta provando e con quale obiettivo ("gli dò un pugno di sorpresa in faccia, voglio farlo svenire").

Se B accetta, va liscio, e B ha ancora la sua dichiarazione, e può usarla per descrivere cosa succede, tenendo come punti fermi le cose dette da A (gli arriva il cazzotto, e B sviene. Ma magari può descrivere che per il colpo cade nel fiume e la corrente lo trascina via da A)

Se B vuole contrastarla, dice cosa fa per farlo, e per decidere cosa succede, si passa a C.

C descrive come va avanti lo scontro, con le stese regole normali del gioco (cosa sta succedendo, emozioni del suo personaggio, o se il suo personaggio non è presente, dettagli aggiuntivi). Poi si passa a D, che fa la stessa cosa. È solo l'ultimo giocatore di turno prima che si ritorni ad A (E) che conclude con l'esito.

Esempio:
A) "gli dò un cazzotto sul naso, voglio farlo svenire"
B) "cerco di bloccargli il pugno e di fuggire via"
C) "il pugno colpisce B in volto, io guardo la scena sconvolto e sorpreso".
D) (non è in scena) "B cade all'indietro per la forza del colpo, perdendo sangue dal naso.  Il pugnale gli si sfila dalla cintura nella caduta e rimane per terra di fianco a lui"
E) "B, è a terra ma non svenuto, si alza di scatto e fugge prima che A riesca a prenderlo per colpirlo ancora.  Sono contento che sia riuscito a fuggire"

Se qualcuno vuole intervenire (per aiutare A o B o ottenere qualcosa per se) descrive l'azione che prova a fare ma perde la possibilità di contribuire a decidere l'esito.

Non ho la minima idea se funzioni o no, ma questo è quello che mi è venuto in mente leggendo la descrizione. Se vi piace provate e poi ditemi se funziona...

Intanto grazie per la tua risposta.

Dunque non postiamo propriamente a turni, ma seguendo questa regola:

Regola - Un giocatore posta. Nel caso in cui la sua dichiarazione coinvolga un altro, o più giocatori, deve aspettare la risposta di tutti i giocatori coinvolti prima di poter postare nuovamente. Nel caso un giocatore voglia entrare all'interno dell'azione in atto deve tenere conto di come questa si sia sviluppata."

- [implicito]: un giocatore non può ignorare un altro giocatore se quest'ultimo pronuncia una dichiarazione per cui il primo giocatore venga chiamato in causa

Quello che succede (nella pratica) con questa regola sono le seguenti cose:

A posta e coinvolge B
A non posta fino a quando B non ha postato
C, D e E sono liberi di postare in qualsiasi momento e coinvolgere o meno A e/o B o postare altre cose ancora.

Se C, D e E decidono in qualche modo di postare, si ricalibra tutto il discorso e si posta sempre seguendo la regola di cui sopra.
C, D e E quando postano se vogliono entrare tra A e B devono tenere conto di quello che sta succedendo, e A e B pure.

Detta così sembra complessa, nella pratica mi sono reso conto che succedono alcune cose nel gioco:

faccio un Esempio (sempre giocato)

A dice a B di togliersi dai piedi - aspetta che B risponda
C posta prima di B e si rivolge ad A chiedendogli perchè B debba togliersi dai piedi - aspetta che A risponda

a questo punto A può postare rivolgendosi a C, mentre B può postare rivolgendosi sia ad A che a C.

Nel frattempo prima che i tre postino di nuovo, E al bordo della scena esclama "Fermi tutti!"

A, B e C possono postare ignorando il personaggio di E (ma non il giocatore di E) oppure possono pure girarsi tutti e vedere che vuole, o un mix delle due.

In tutto questo D che magari si sta facendo gli affari suoi, posta quello che vede osservando la scena e non coinvolge nessuno.

Mi rendo conto che magari letta così suona ancora complessa, però sta funzionando egregiamente per ora e ho visto che è molto intuitiva come regola.
In pratica chi decide l'ordine di post è la scena stessa, anzi meglio, l'evento in scena (e l'interesse che hanno i vari giocatori nell'evento).
Se l'evento è "forte" catalizza l'attenzione dei vari giocatori, se è "debole" tende ad essere ignorato o messo in secondo piano.
Un po' come in una qualsiasi scena reale del mondo reale.

L'altro effetto secondario che ho visto in pratica è che se uno vuole giocare l'evento e magari prenderlo in mano, si deve sbattere con il suo personaggio e fargli fare qualcosa, altrimenti rimane "osservatore".

Per esempio, la guardia forestale era nascosta dietro un albero ma non troppo (voleva farsi vedere), però i tre in scena (la ragazza, il signore e il cacciatore) se ne sono fregati bellamente del fatto che la guardia fosse semi-visibile (non la hanno vista). Per entrare in scena ha dovuto proprio entrare dentro l'azione dei tre e dirgli qualcosa.

E questo effetto secondario ci piace molto (se vuoi giocare, giocatela. Se vuoi prendere la scena in mano, cerca di prendertela).

Il metodo che mi proponi, non riesco a farlo passare per varie ragioni (anche se lo proporrò e vedo che mi dicono):

- Nessuno dei giocatori ha intenzione che un'altro gli dica cosa faccia il suo personaggio
- Ci salta la regola sul Ricordo che invece vedo che viene utilizzata per lo scopo per cui è stata creata (assicurarsi la possibilità di narrare la disputa da parte del giocatore che ha più ricordi)
- vogliono un metodo che sia indipendente dai giocatori stessi e che sia trasparente.

Comunque la propongo e vedo.

EDIT: Forse mi è venuto in mente come spiegarmi meglio su come postiamo:
ci siamo "assestati"sulla "regola del matrimonio" cioè se qualcuno vuole dire qualcosa lo dica ora o taccia per sempre!  ;D
Ovviamente lasciamo il tempo di intervenire tra un post e l'altro.

6
Gioco Concreto / Richiesta di consigli
« il: 2013-06-15 23:43:52 »
Ciao a tutti.
Mi ero iscritto qualche mese fa, poi per motivi personali ho dovuto disertare il forum per molto tempo.

Vado al nocciolo per non farvi perdere tempo.
Con alcuni amici (siamo in 5 in totale) stiamo giocando su di un forum a un gioco nostro che ci stiamo inventando man mano.
E' nato tutto come momento di svago rispetto ad altre attività.

Abbiamo preso un disegno:


e ci siamo inventati una situazione:

ambientato in un circa 1400 in un mondo reale, un piccolo "signore" ha dato appuntamento ad una "ragazza" del luogo nel folto del bosco.
Lei ha seguito il torrente lungo il sentiero (quello che vedete nello sfondo) e poi si sono aggiunti gli altri giocatori, ognuno inventandosi di sana pianta un personaggio mano a mano che entrava in scena, dal punto in cui la scena è stata presentata.

Il primo è stato "il cacciatore", era nascosto in un cespuglio al lato del sentiero, vede passare "la ragazza" che ignora gli stivali che il "cacciatore" ha lasciato sul sentiero per bagnarsi i piedi e si mette a seguirla (per soddisfare diciamo alcuni appetiti in un  incontro rapido e soddisfacente).

Intanto pochi passi oltre il cespuglio la ragazza incontra il signore che le stava andando incontro e proprio mentre si sono incontrati alle loro spalle appare il cacciatore.
Il signore si mette in allarme e mostra chiaramente la spada che ha al fianco (il cacciatore ha un coltellaccio nascosto).

Entra il quarto giocatore, una specie di guardia forestale del bosco, interpreta una ragazza che vede la scena da poco distante riparata da un albero e decide di entrare in scena quando i due stanno facendo alzare la tensione.

Quasi immediatamente dopo entra il quinto giocatore, un frate che ha passato la notte all'adiaccio e che è stato svegliato dal freddo mattutino e dalle voci che sente. Spezza un ramoscello con i piedi e si rivela ai quattro fermandosi poco distante, ma in scena anche lui.

Questa era la descrizione di quello che avveniva nel bosco, tra noi giocatori il clima è estremamente rilassato ed incuriosito.

Ci siamo dati alcune regole per poter giocare insieme e le stiamo introducendo man mano che prosegue il gioco ("riavvolgiamo" il gioco in caso ci sia qualcosa che non ci "suoni", proviamo a regolamentare il particolare e rigiochiamo da lì).
Proviamo anche a commentare ogni singolo post, ognuno visto dalla parte di chi ha fatto il post e con le motivazioni di determinate scelte.

Va da sè che stiamo procedendo molto lentamente, ma ci stiamo comunque divertendo anche se non è ancora un gioco vero e proprio (abbiamo intenzione di rigiocarlo dall'inizio senza troppi commenti rallentanti una volta che riusciamo a definire delle regole che possano soddisfarci).

Le regole che per ora ci siamo dati sono le seguenti:

Regole per postare
Regola - Un giocatore posta. Nel caso in cui la sua dichiarazione coinvolga un altro, o più giocatori, deve aspettare la risposta di tutti i giocatori coinvolti prima di poter postare nuovamente. Nel caso un giocatore voglia entrare all'interno dell'azione in atto deve tenere conto di come questa si sia sviluppata."

- [implicito]: un giocatore non può ignorare un altro giocatore se quest'ultimo pronuncia una dichiarazione per cui il primo giocatore venga chiamato in causa

Mentre proseguiva il gioco ne abbiamo aggiunte un altro paio:
Regola - Nel proprio post è obbligatorio che sia presente:
1) la descrizione dell'azione.
2) un sentimento o emozione del personaggio espressa nel momento dell'azione.

E poi abbiamo iniziato ad interrogarci su di un aspetto specifico:
Cosa facciamo se due giocatori vogliono fare qualcosa di opposto?
nel senso: come ci accordiamo su chi dei due la spunta?

Una cosa a cui ho pensato è stato: ce la giochiamo alla morra cinese, mandando un messaggio entrambi ad un terzo giocatore che poi rende pubblico il risultato (questa è quella grezza).

Sempre nel corso del gioco, abbiamo introdotto un'altra regola:
Regola - Nel proprio post è obbligatorio che sia presente:
1) la descrizione dell'azione.
2) un sentimento o emozione del personaggio espressa nel momento dell'azione.
3) Facoltativo: un proprio ricordo riferito al passato (più o meno recente).

Questo "ricordo" lo vogliamo sfruttare nel momento in cui riusciamo a trovare un modo per risolvere le dispute, in questo modo:
chi ha accumulato più ricordi nel corso del gioco (diamo 1 punto ad ogni post che contiene un ricordo) può raccontare cosa succede nel corso della disputa basandosi sul risultato che viene fuori dalla morra cinese di cui sopra. In quel caso usa 2 punti ricordo e li sottrae dal totale accumulato (e quindi se qualcuno vuole raccontare è stimolato ad inserire ricordi che poi userà).

Tornando alla morra cinese, stavamo pensando queste cose:
se io voglio fare una cosa e l'altro vuole fare un'altra cosa ce la giochiamo alla morra.
Quello dei due che "chiama la morra" se vince, vince, se perde invece subisce l'azione con pari intensità ed effetto contrario.

Ora siamo fermi a discutere come possa funzionare questa cosa, e mi è venuto in mente di chiedere a voi che invece siete esperti se avete suggerimenti in una direzione o in un'altra.

La "scena" a cui siamo arrivati è questa (iper riassunta):
il signore crede che il cacciatore sia un ladro/brigante, il cacciatore è accecato dal testosterone tra le gambe e vuole la ragazza, la guardia forestale si è resa conto della situazione e si è messa in mezzo, il signore crede che la guardia sia una complice del cacciatore ed è sul "teso andante" e il frate è mezzo rintronato dal sonno e se la sta facendo addosso perchè non si aspettava di trovare tutta quella gente nel bosco e ora tutti guardano lui che si è appena svegliato.

Noi giocatori invece ci stiamo divertendo come matti, ma siamo un po' fermi a capire come far funzionare la disputa nel caso si presenti l'occasione.

Ringrazio chi ha la pazienza di leggermi e anche chi ha voglia di darci un paio di consigli sulle dispute.

7
Generale / Re:Buongiorno...
« il: 2012-11-02 00:14:57 »
Finalmente riesco a rispondere :D

Dunque, ho letto tutto il post in merito a G+ (quello con le spiegazioni) ma per ora non posso partecipare a quel tipo di giochi-live per problemi di organizzazione di vita mia personale.

Poi, sono di Savona, mi ero dimenticato di dirlo nell'altra risposta.

Infine, avrei circa un migliaio e mezzo di domande, ma due sono le seguenti:

- per partecipare ad un PbF (scrivere post mi è meno impossibile che partecipare ad una sessione live, anche se in videoconferenza) qui su GCG come faccio?
- essendo totalmente a digiuno di GDR, avete da qualche parte (non l'ho trovato ma l'ho cercato) un post con la spiegazione di cosa siano i dadi e le sigle che li rappresentano?

Grazie

8
Generale / Re:Buongiorno...
« il: 2012-10-30 11:30:24 »
Intanto grazie a tutti per il benvenuto!

Poi, ci tenevo a precisare una cosa, ovvero che la teoria che ho letto mi ha incuriosito perché l'ho vista "applicabile", o meglio alcuni dei suoi principi (in alcune parti) a molti giochi differenti, anche non giochi di ruolo. Anche solo ad una semplice partita di pallone, estremizzando.

Oppure anche ai MMORPG's, appunto, ma sempre tenendo conto che è stata sviluppata per i GDR (di cui sono ignorante) e non per altro.

Però, l'applicazione delle "regole", "l'agenda sociale", il "contratto sociale", "l'esplorazione", e così via, con gli opportuni e doverosi distinguo, li trovo applicabili in un qualsiasi gioco "sociale". Da lì, la mia curiosità.

Per quanto riguarda Google+, non ci ho mai provato, vedo di attivarlo e cercare di capire un po' come funziona, grazie per il link!

9
Generale / Buongiorno...
« il: 2012-10-29 13:27:12 »
...a tutti.

Mi presento, mi chiamo Alessandro, e non ho mai giocato in vita mia ad un GDR "tradizionale".
Non ho nemmeno mai giocato ad un GDR indie, new wave, o come si suole definirli.

In definitiva non ho mai partecipato ad un gioco (da tavolo o derivato dal tavolo) dove fosse presente un Master, sia come narratore della storia (es. D&D) sia come "giocatore tra i giocatori" (es. CdV).

Però... leggendo molti, moltissimi dei topic presenti in questo forum, mi sono reso conto che ho sempre approcciato il gioco "comunitario", ovvero giocato con altre persone e dove è prevista una interazione tra i giocatori (sia esso RPG o meno), con una modalità molto simile a quello che ho letto viene esplicitata nel "Big Model".

Naturalmente posso ampiamente sbagliarmi in quanto del Big Model (e della GNS) non sapevo nemmeno l'esistenza fino a pochi giorni fa.

Questo mi ha incuriosito parecchio, e mi ha fatto decidere per l'iscrizione a questo forum, perché mi interessa sopratutto la sottosezione relativa alla parte Teoria del gioco, cosa motiva chi, quali sono le relazioni sociali che si vengono a creare giocando, perché, e come evolvono.

Non è detto che in futuro non tenti di iscrivermi a qualche PbF.

Come esperienza ludica personale, ho giocato da svariati anni (credo dal '97 suppergiù) a vari MMORPG dove la parte RPG dell'acronimo era più o meno marcata, ma dove mi sono sempre costruito un "personaggio" ed ho cercato di farlo "vivere" e relazionarsi al mondo in cui era calato sotto un profilo molto "simulazionista" (prima), e ultimamente "narrativista" (con la giusta dose di cambi di approccio quando volevo divertirmi in maniera differente).

E devo dire la verità, sono sempre riuscito a divertirmi molto nonostante la piattaforma intrinsecamente "incoerente" (se ho capito bene il significato che viene dato a questo termine) che utilizzo (i MMORPG's), e la totale assenza di Master più o meno autoritari in gioco.

Mi incuriosisce in particolare, oltre alla sezione Teoria, un gioco in particolare, Cani della Vigna, di cui ho letto sia le varie recensioni che tutti i topic che sono riuscito a trovare qui, e che trovo davvero interessante.
Mi è piaciuto anche l'entusiasmo di chi lo presenta e lo propone, segno che a lui il gioco è piaciuto davvero molto e riesce a darne una immagine particolarmente invogliante.

In definitiva, mi è piaciuto il modo con cui approcciate le discussioni. Per quello ho deciso di iscrivermi.

Pagine: [1]