Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - luiz

Pagine: [1] 2
1
Gioco Concreto / Re:Worlds in Peril
« il: 2019-12-25 08:38:15 »
Citazione
1) Gli elementi del nemico (a parte la Taglia), vanno scritti tipo aspetti di Fate o simili? Questa è la cosa più semplice da dirimere. Non ho però, capito dove sia descritta la voce Motivazione, Si tratta dei tropi dei cattivi elencati a p. 182?

A pagina 180 dice chiaramente che se vuoi semplicemente che definiscano una traccia di come si presenta il nemico, allora basta semplicemente buttare giù qualche informazione per comodità. Altrimenti, se lo vuoi definire meccanicamente, stabilisci un Tipo (spiegato nel detaglio a p. 183), come si chiama, l'Aspetto (ovvero come si presenta), la Soglia delle Condizioni (cioè quanto danno riesce a sopportare prima di essere fatto fuori) e se ha Vantaggi e/o Poteri (p. 186). Puoi anche definire delle mosse personalizzate per il nemico, da attivare quando i giocatori falliscono un tiro, o fanno determinate cose in fiction (p. 187).

Citazione
2) prendo come riferimento gli esempi a p. 184-185. I poteri dei nemici vanno scritti con delle frasi, e ok. Ma quanti ne posso scrivere? I titoli in rosso nei due esempi servono solo a differenziare i poteri? Si collega alla differenza tra Poteri Generici e Unici?

Puoi scriverne quanti ne vuoi, dipende da quanto lo vuoi dettagliare. I titoli in rosso definiscono i singoli poteri, le singole frasi sotto, sono dei tag che ti permettono di definire un po' più dettagliatamente cosa quei poteri permettono al cattivo di fare.

Citazione
3)Sulle etichette dei poteri: il numero tra parentesi quadre può essere usato sia per togliere che per dare Condizioni? A p.187; quando si parla di "usi" dei poteri ci si riferisci sempre al numero di condizioni sopportabili dal potere o dal vantaggio , prima di essere "disattivato"?

Su questa terza domanda devo darti ragione, è poco chiara in italiano e devo fare mea culpa, perché l'ho tradotta proprio io. A discolpa, l'inglese non è tanto meglio ^^'. Scherzi a parte, spiegata meglio, il tag numerico dei vantaggi aggiunge alla soglia delle condizioni di un nemico quel valore, per cui, se di base hai stabilito che può sopportare 3 condizioni e definisci un esoscheletro in adamantio con tag [3], vuol dire che prima di poter assegnare tre condizioni al cattivo, dovrai assegnarne tre all'esoscheletro in adamantio per poterlo neutralizzare. Quindi la risposta è "sì" a tutte e due le domande di questo terzo punto.

Spero di esserti stato d'aiuto.

2
Gioco Concreto / Re:Worlds in Peril
« il: 2019-12-23 17:35:34 »
Ciao Felix.
Sono tra i traduttori e curatori dell'edizione italiana. Potresti essere più specifico su quali sono i tuoi dubbi? La creazione dei cattivi mi sembra molto ben definita sul manuale, il quale fornisce una guida passo passo su come creare il villain, a partire dalle sue origini, fino alle sue motivazioni e ai suoi obiettivi. Se fai qualche esempio su cosa non ti è chiaro, magari riesco ad aiutarti meglio :)

3
EtrusCON Estate 2016 / Etruscon Estate 2016
« il: 2016-07-09 12:53:15 »
Buongiorno a tutti!

Scrivo questo post per alcune comunicazioni di servizio su Etruscon Estate 2016.

Innanzitutto colgo l'occasione per dire che sono il nuovo organizzatore dopo che Simone Ferrari (Polpaccio) mi ha passato la palla. Quindi per qualunque esigenza non esitate a contattarmi.

Detto questo, parliamo di questa sesta edizione della Con estiva (11a totale).

Etruscon

Etruscon è una convention di giochi di ruolo e da tavolo che si tiene dal 2011 a Montecatini Terme in due edizioni, quella invernale e quella estiva. La Con è un'occasione per incontrarsi con vecchi amici, per conoscere gente nuova, per chiacchierare, rilassarsi e soprattutto giocare.

La convention ha visto la partecipazione di molti membri di questo forum e non nel corso degli anni ed ormai è diventato un punto fermo nel panorama delle convention italiane.

Le date

Etruscon Estate 2016 si terrà dal 3 al 9 agosto 2016.

La location

Etruscon Estate 2016 si tiene presso l'hotel Royal Palace di Montecatini Terme (PT), un luogo facilmente raggiungibile da tutta Italia, grazie alla sua posizione centrale e servita dalle principali arterie di comunicazione (autostrada e stazione ferroviaria). L'hotel è situato a 1km dall'uscita autostradale di Montecatini Terme e a circa 500 metri dalla stazione ferroviaria, pertanto è facilmente raggiungibile anche a piedi. Inoltre è situato a pochi passi dal centro storico e di fronte ad uno dei maggiori stabilimenti termali della zona, le Terme Redi.

L'hotel è un 4 stelle ed è provvisto di piscina, sala riunioni, ristorante e bar, tutti luoghi accessibili in ogni momento della convention sia per la loro funzione precipua, che per sistemarsi per giocare o chiacchierare.

Come funziona: i prezzi

Per partecipare ad Etruscon Estate 2016, è necessario prenotare la propria stanza inviando un'email all'indirizzo info[at]etruscon[dot]it scegliendo una delle tre soluzioni proposte: stanza singola (63€/giorno), doppia (58€/giorno) o tripla (47€/giorno). È anche possibile partecipare alla convention da esterni, pagando una cifra forfaittaria al giorno pari a 15€, comprensiva di accesso alle suddette aree dell'albergo e un pasto al ristorante.

Per chi dovesse permanere per più di tre giorni è previsto uno sconto di 2€ al giorno sul prezzo della camera scelta. Per tutti è previsto il parcheggio gratuito all'interno degli spazi dell'Hotel, fino ad esaurimento posti.

Per maggiori informazioni su prezzi e modalità di partecipazione, vi invito a visitare il sito internet al seguente indirizzo: www.etruscon.it.

Come funziona: giocare

La convention è organizzata secondo un sistema di slot, che occupano i vari momenti della giornata. Gli slot sono principalmente due: quello diurno, che va dalle 10.30 del mattino alle 17.00, e quello della sera, con inizio alle 17 e termine indicativo alle 2.00 di notte. Ovviamente questi orari sono elastici e servono solo per regolarsi con gli orari. Entrambi gli slot prevedono una pausa pranzo/cena rispettivamente dalle 13.00 alle 14.00 e dalle 20.00 alle 21.00.

Gli slot possono essere preorganizzati, compilando l'apposito form presente sul ConLapo, il nostro organizer ufficiale. Si avvisa che è compito di chi organizza lo slot trovare i giocatori, ma previa comunicazione è possibile pubblicare tramite i nostri canali su facebook la notizia della presenza dello slot. Per inserire uno slot sul ConLapo è necessaria l'iscrizione al suddetto sito.

Per maggiori informazioni su come funziona il ConLapo e su come gestire il proprio slot, visitate la sezione Etruscon for Dummies del sito.

Per qualunque informazione aggiuntiva o dubbio, non esitate a contattarmi all'indirizzo info[at]etruscon[dot]it, oppure su uno dei nostri canali social:
Pagina Facebook
Evento Facebook
Pagina Google+
Evento Google+

4
Sembra molto interessante!

Stai trovando difficoltà a doverti orientare senza che siano ancora davvero uscite le regole della seconda edizione?

Onestamente no, a parte quella cosa che ho scritto in fondo al post. Mi sembra che le regole tutto sommato per l'MC sono le stesse.

5
Già da tempo io e alcuni amici volevamo mettere in piedi una campagna di Apocalypse World, ma non volevamo accontentarci del setting base (ovvero l’apocalisse di un mondo simile al nostro, con tanto di auto, tecnologia e armi da fuoco), visto che lo avevamo esplorato in tutte le salse. Avevamo pensato di giocarlo in chiave fantasy, operando un recolor dei libretti in quest’ottica.

Sarebbe stato senz’altro un lavorone, se non che qualche settimana fa mi sono imbattuto nel patreon di Vincent Baker, che quel recolor hack fantasy lo ha già fatto, risparmiandoci così un sacco di lavoro. Si tratta di Apocalypse World: Fallen Empire e si tratta della seconda versione di un altro AW fantasy che inizialmente aveva preso il nome di Dark Age e aveva delle regole molto diverse da quelle che siamo abituati a vedere nei pba. Ad esempio, le mosse dei libretti erano state sostituite dai rights – ovvero cose che il personaggio poteva fare a prescindere (tipo lanciare incantesimi, o parlare ad una folla) e che se gli venivano negate davano la stura al conflitto -, erano state aggiunte nuove mosse base, veniva introdotto il concetto di people e le mosse relative, ecc. Insomma era diventato un gioco molto complesso, ancorché interessante.

Tuttavia, la fase di playtest deve aver evidenziato qualche problema, perché il progetto è stato poi abbandonato e Baker ha preferito virare sul recolor di cui sopra. Fallen Empire riprende i libretti principali di Apocalypse World e li riscrive in chiave fantasy, o più precisamente sword&sorcery, basandosi sulle regole della seconda edizione, che pochi giorni fa è stata finanziata su Kickstarter. Tramite la campagna, Baker ha reso disponibile a tutti i sostenitori anche Fallen Empire.

Cominciamo dunque a vedere di che si tratta.

I libretti

La seconda edizione di Apocalypse World ha mantenuto gli stessi libretti della prima, aggiungendo a quelli base alcuni di quelli bonus che erano stati rilasciati in seguito (Maestro d’, Quarantine e Faceless) e facendo a meno dell’Operator, che effettivamente era uno di quelli più inutili, e del Driver. In Fallen Empires, le scelte sono le stesse – ad eccezione dei tre bonus – ciò che cambia sono i nomi e il concept. Per cui i giocatori possono scegliere tra:

Bonepicker: è il guaritore, quello che in battaglia sta dietro ai feriti per rimetterli in sesto, ma è anche il sacerdote che gli commina l’estrema unzione. Prende le mosse dall’Angel di AW, ma in aggiunta gli viene affidata la meccanica della devotion – una mossa a tutti gli effetti – che consente di eseguire guarigioni, resurrezioni, e cose così. Sostanzialmente un chierico.

Child of Battle: è un barbaro o comunque un guerriero implacabile da temere sopra ogni cosa. Detiene tutte le mosse e le caratteristiche del Battlebabe di AW.

Hocus: beh… è l’Hocus. Il capo di un culto pieno di seguaci, la voce di un dio o meglio del Maelstrom.

Mesmerast: leggere la mente e impartire ordini con la sola imposizione delle mani è il suo stile. E’ senza dubbio un personaggio da tenere d’occhio, perché ha un che di… strano.

Mystic: è quanto si avvicina maggiormente al concept di mago, anche se la definizione gli può stare stretta. Sicuramente è in grado di manipolare il Maelstrom per compiere cose fuori dall’ordinario, come parlare con gli oggetti, o comparire in un posto preciso o accanto ad una persona di cui magari ha bisogno in quel momento. Ha uno spazio di lavoro e degli accoliti. E’, insomma, l’equivalente del Savvyhead.

Nightshade: un artista, un ladro, una spia o un assassino. Il Nightshade può essere qualunque cosa fa dell’ombra il suo habitat naturale e che punta sul suo fascino per manipolare le persone e ottenere cose da loro. Skinner vi dice niente?

Strongholder: ha una fortezza, dei guerrieri ai suoi ordini e un popolo da sfamare. All’atto pratico, un signore della guerra. Come l’Hardholder.

Swordmaster: il guerriero che ha votato la sua esistenza all’arte della battaglia, allo scopo di difendere sé stesso e il poco che è riuscito a racimolare nel mondo caotico in cui vive. Gunlugger.

Wolfshead: poteva mancare il cavaliere errante? No, non poteva. Ma non è un solitario che viaggia solo in compagnia del suo fido destriero. Al suo fianco ha una banda di guerrieri che lo seguono dovunque e al suo fianco compiono razzie e scorribande. Esattamente come il Chopper.

Date queste premesse, vediamo le scelte dei giocatori e su quali basi è stata impostata la campagna.

Il mondo dell’apocalisse è un mondo fatto da grandi distese di terra a metà tra le highlands scozzesi e la costa irlandese. Il mare è sempre in tempesta e il cielo sempre coperto, anche se non frequentemente piovoso. Gli uomini vivono in fortezze separate le une dalle altre da parecchie miglia. Queste fortezze sono governate da signori della guerra spesso e volentieri in competizione e guerra fra di loro.

I personaggi

Borbeq è uno strongholder che governa il Picco del Diavolo, una fortezza a strapiombo sul mare popolata da circa 150 persone, di cui 60 sono razziatori e 15 guerrieri. In questa fortezza vi è un culto di sibariti di cui Borbeq è il capo (in quanto reggente della fortezza), ma il cui primo cerimoniere è un tale Zalar.

Lah è una mystic che dimora fuori dalle mura della fortezza. Pratica magia e crea oggetti magici per chiunque ne faccia richiesta – ovviamente a pagamento – e possiede un labirinto che si estende sotto la sua abitazione e sotto la fortezza, in un complicato intrico di caverne e grotte naturali. Questo labirinto cela un cimelio che Lah ha ricevuto in eredità dalla sua famiglia, ma non l’ha mai visto e non è sicura che esista davvero.

Sin è un mesmerast che vive nelle caverne sotto la fortezza e di tanto in tanto sale in superficie per scambiare ciò che le caverne gli donano e per rapire bambini da portare ad un’entità di cui non conosce la natura, che si fa chiamare Il Velo.

Gli Hx
Come nella prima edizione, anche qui si stabiliscono le relazioni tra i personaggi in base a quanto sanno l’uno dell’altro, assegnando così un punteggio di Hx. Tuttavia, rispetto ad AW1, qui gli Hx si fanno in maniera meno complicata. Si sceglie semplicemente una domanda, tra quelle elencate nel proprio playbook, e si pone agli altri giocatori che sceglieranno così la relazione che il loro personaggio ha con quello del giocatore di turno, il quale poi scriverà il valore appropriato sulla sua scheda.

Ad esempio, l’History di Borbeq dice quanto segue:

Citazione
Go around again for history. On your turn, ask either or both:

Which of you have been with me since before?
For those characters, write history +2
Have any of you ever betrayed or stolen from me?
For those characters, write history +3.
For everyone else, write history +1. It’s in your interest to know everyone’s business.

Sin sceglie di rispondere alla prima domanda, quindi Borbeq segna +2 sulla propria scheda. Lah invece dice di non aver mai rubato niente a Borbeq, né di averlo tradito, ma semplicemente decide che lo strongholder sa che lei esiste.

Per contro, Lah reputa che Borbeq sia una grossa minaccia, principalmente perché potrebbe scoprire il labirinto sotto la fortezza e quindi impossessarsene, con tutto ciò che ne consegue per quanto riguarda il medaglione. Quanto a Sin, lo considera una persona molto strana e non l’ha ancora pienamente inquadrata.

Sin invece è mal visto da Borbeq, benché sia con lui da molto tempo. E’ vero che spesso e volentieri gli procura oggetti interessanti, che Borbeq non sa dove reperisca, ma di tanto in tanto gli porta via qualche abitante della fortezza, senza dare spiegazioni. Borbeq non se ne interessa molto, ma la cosa lo mette comunque in guardia. Il rapporto con Lah è invece forse un pochino più inquietante: Sin l’ha vista dormire, probabilmente è sgusciato nottetempo in casa sua tramite i cunicoli del labirinto.

La magia
Alla domanda “che cos’è per voi la magia?” i giocatori hanno dato risposte variegate. Se Borbeq non se ne preoccupa più di tanto, considerandola solo superstizione, per Lah sono delle capacità che consentono di fare cose straordinarie piegando l’energia del maelstrom al proprio volere. Sin invece ritiene che i suoi poteri derivino dalla sua grande capacità di persuasione, una sorta di forza intrinseca che gli consente di obbligare la gente a fare ciò che vuole, o a leggergli nel pensiero.

Il Keep (ovvero come si guadagnano da vivere i personaggi)
All’inizio di ogni sessione, ciascun personaggio deve spendere da 1 a 3 keep a seconda del suo stile di vita. Questa mossa non è facoltativa, ma obbligatoria, per cui se un personaggio si trova senza keep, ci si trova di fronte a un potenziale conflitto in cui la posta è “come mi procuro di che vivere?”
Borbeq può contare su ciò che produce e commercia la fortezza. Come l’hardholder di AW, ha la mossa di inizio sessione che decreta se ci sono risorse, bisogni e necessità. Il giocatore ha fatto un 7-9, quindi la sua fortezza ha una necessità, che si traduce in un desiderio di brutalità (è il giocatore a scegliere).
Lah commercia oggetti rari e magici e di solito invia un certo Putrid a fare compere per lei in città, mentre lei e le sue accolite Jassikah, Tahl e le altre si dedicano allo studio e alla ricerca.
Sin si procura ciò che gli serve per vivere barattando in città ciò che la caverna – e Il Velo in particolare – gli fornisce.

La prima sessione
Borbeq si è svegliato una mattina e ha sentito alcuni abitanti della sua fortezza parlare di un sacrificio che si sarebbe tenuto quella sera stessa. Il sacrificio è stato annunciato da Zalar, che interpellato direttamente da Borbeq, ha dichiarato di aver ricevuto la visione mistica di un dio che gli avrebbe comunicato di uccidere cinque bambini ogni notte per una settimana, fino all’avvento della luna piena. Il rito avrebbe valore propiziatorio.

Lah nel frattempo ha ricevuto la visita di Putrid che prima di recarsi in città a fare compere per suo conto gli ha comunicato che Barad, lo strongholder di una fortezza rivale ha richiesto la sua presenza. Lah vi si reca e Barad le dice che ha rinvenuto un libro risalente al periodo di governo di suo nonno Barad I. Il libro contiene la descrizione di un medaglione che sarebbe appartenuto al nonno dello strongholder, ma che purtroppo è andato perduto a seguito di una battaglia tra la sua fortezza e il Picco del Diavolo. Che sia il medaglione che sta cercando anche Lah? Questa vorrebbe investigare nella fortezza per scoprire qualcosa di più su questo medaglione. Decide quindi di manipolare Barad e lanciando i dadi ottiene un 8, un successo parziale, per cui Barad acconsente, ma vuole una promessa concreta che se la mystic dovesse trovare il medaglione non ne parli con nessuno e lo consegni direttamente a lui. Lah acconsente e per dimostrarlo si fa accompagnare nelle indagini alla fortezza da un uomo di fiducia di Barad.

Nel frattempo, Sin si trova al mercato del Picco e si imbatte nella bancarella di una vecchia mercante che vende roba particolare. Si tratta più che altro di chincaglieria, ma in mezzo a quella roba, Sin individua una vecchia lampada, un anello ed un libricino. Quando chiede il prezzo, la vecchia gli risponde che il prezzo dipende da quanto l’acquirente è disposto ad offrire. Sin apre la mente al maelstrom (grasp outward) e capisce che quegli oggetti hanno un che di magico. Intenzionato a prenderli, propone alla vecchia di scambiarli con un bracciale che lui possiede. Benché il valore sia nettamente inferiore, la vecchia accetta dicendo la frase molto criptica “Il miglior pagamento sono le storie che le persone hanno da raccontare”. Qui avrei potuto far lanciare sulla mossa di commercio, ma per le prime volte preferisco limitare al minimo l’uso delle mosse e lasciare che la fiction fluisca naturalmente da ciò che fanno i giocatori, limitandomi a fargli usare le mosse base e quelle specifiche dei libretti.

Nel frattempo Lah fa un po’ di domande in giro per la fortezza di Barad. Innanzitutto utilizza la sua mossa Things speak sul libro per sapere cosa questo ha visto e sentito e vede Barad I dettare la storia del medaglione ad un amanuense. Poi fa la stessa cosa su un muro dello scriptorium in cui è stato redatto il manuale e scopre che l’edificio è stato dato alle fiamme da un vecchio monaco, di cui però nessuno conosce il nome.

Al Picco, Sin incrocia Borbeq intento ad acquistare degli afrodisiaci ad una bancarella. Dopo aver obbligato una guardia di proteggerlo a tutti i costi (usando la mossa Sorcerous puppet strings), i due hanno una discussione in cui Sin rinfaccia a Borbeq che in questa fortezza si conducono rituali senza che lui ne sia in pieno controllo. Questa accusa mette la pulce nell’orecchio a Borbeq, che va via irritato mentre Sin si reca da Zalar (il cerimoniere) per chiedere informazioni sul sacrificio di quella sera. Zalar racconta anche a Sin del suo sogno e fornisce una descrizione del dio che a Sin ricorda tanto quella de Il Velo. Sin a questo punto prova a leggere Zalar (read a person), cercando di capire quali sono le sue intenzioni e soprattutto se sta dicendo la verità. Uscendo dalla torre di Zalar Sin si incontra nuovamente con Borbeq, il quale è venuto per dire al cerimoniere che quella sera dovrà fare attenzione a quali bambini sceglierà per il suo sacrificio, perché se per caso prenderà uno dei suoi figli, lo farà uccidere senza pietà. Lo sta minacciando palesemente, per cui gli faccio lanciare la mossa manipolare perché gli sta promettendo violenza fisica nel caso in cui non faccia ciò che vuole. Qui è necessaria una precisazione: qui la violenza fisica promessa dal PG al PNG non è immediata, ma si realizza nel caso in cui al momento del sacrificio, il sacerdote sceglie i bambini sbagliati. Se invece la minaccia fosse stata immediata – “dammi i soldi o ti uccido” – si sarebbe attivata la mossa waylay someone, che è una delle novità introdotte nella seconda edizione di Apocalypse World. Questa mossa è stata inserita per fare più chiarezza sul tanto discusso go aggro, che in questa nuova edizione è stata appunto divisa in due: waylay someone si attiva quando si minaccia qualcuno che non è consapevole o non può difendersi, e in questo caso si becca il danno diretto, senza che il giocatore del personaggio che minaccia tiri dadi. Nel caso in cui invece il bersaglio possa difendersi, si attiva fly at someone, che prevede invece il lancio dei dadi e la scelta di opzioni in caso di successo, successo parziale o fallimento. Tornando alla scena, Borbeq manipola con successo (ottiene un 11) e Zalar lo rassicura dicendogli che non ci sarà nessun problema quella sera.

In chiusura, nelle sue caverne Sin apre nuovamente la mente al maelstrom per capire qualcosa sul sacrificio che avverrà quella notte. Non riesce a scoprire nulla di nuovo, ma quando apre gli occhi gli appare Il Velo, vestito di nero e di rosso, che gli parla con una voce che sembrano tante voci sovrapposte e gli dice che il tempo è propizio affinché lui possa acquistare nuovamente forma corporea e acquisire il potere necessario a governare sull’Oltremondo. Per questo ha richiesto il sacrificio a Zalar. Alla domanda “Non hai più bisogno dei miei servigi?” posta da Sin, Il Velo risponde che ci sarà sempre un posto al suo fianco, se lui vorrà servirlo, ma che ciò che stava facendo non era la maniera corretta, né sufficiente per ottenere i poteri di cui ha bisogno.

Fine sessione
Come di consueto, alla fine della sessione i giocatori si scambiano gli Hx, rispondendo semplicemente alla domanda “chi ti conosce meglio o peggio?”. Borbeq e Sin si scambiano gli Hx, per cui si danno un +1 a vicenda, mentre Lah dà un -1 a Borbeq, in quanto ritiene di non aver imparato nulla di nuovo sul suo conto.

Questo è il primo actual play di questa campagna. Conto di farne altri e anzi è già in via di redazione quello della seconda sessione, in cui sono successe cose particolarmente interessanti e ci siamo trovati di fronte al primo dubbio su come interpretare le regole.


La mappa delle relazioni.

6
Gioco Concreto / Re:Giochi per 7+ giocatori
« il: 2015-11-08 14:25:06 »
Hillfolk se non erro ne supporta fino ad 8.

7
Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-21 11:44:58 »
Torchbearer


Banish or abjure: Il barattolo è posseduto da un demone. Il chierico lancia Esecrazione sul barattolo, maledicendo il demone al suo interno. E' chiaramente un attacco, al quale però il demone ha risposto con una finta: ha provato a blandire il chierico, senza successo. Il chierico tira Ritualist (4) + Appartenente al Caos (1) + il tratto Bold (+1 d per la sessione) = 6 dadi, contro un Ob di 3. 1 3 3 4 4 6. Tre successi! Il demone riceve -1d per tutta la durata del combattimento.
Se il combattimento è perso da
- demone: il demone scappa, ma giura vendetta, il barattolo viene aperto (compromesso minore); dallo squarcio dimensionale che si apre tra il nostro mondo e quello dei demoni per permettere al demone di ritornarvi, scappa un gebbeth, il barattolo viene aperto (compromesso); il demone scappa e ti maledice, ma il barattolo si apre (compromesso maggiore).
- chierico: il demone scappa, ma molti altri demoni si ergono a protezione del barattolo, che non si apre.

Capture: Un mimic a forma di barattolo ha ingoiato degli ingredienti importantissimi per il mago - al momento assente - e ora sta scappando per il laboratorio creando disordine; il suo apprendista cerca di agguantarlo prima che il maestro ritorni e lo punisca per il casino. Dopo vari tentativi di catturarlo con la forza, l'apprendista mago usa uno stratagemma: tenta di attirare il mimic verso una gabbia, utilizzando delle monete d'oro. Anche il mimic vuole provare a ingannare l'apprendista, dirigendosi verso di lui, per poi scartare a destra un attimo prima di entrare nella gabbia. In fondo vuole solo giocare... Le azioni sono finta contro finta, è un versus test.
Il mago lancia Hunter (1) + Conoscenza della Torre del Mago (wise, +1d) + Intelligente (tratto, +1d per la sessione) + Nature "boasting" (spende un persona point e ottiene +5 al tiro) = 8 dadi: 1, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 6. Quattro successi!
Il mimic ottiene +1s automatico per la finta e in più lancia i suoi dadi Nature (deceiver) 6 ottenendo 2, 2, 3, 3, 4, 5. Per un totale di 2s + 1s automatico = 3s.
Il mago è più furbo del mimic e riesce a intrappolarlo prima che faccia altri danni. In più riesce ad aprire il mimic prendendo gli ingredienti che aveva ingerito. Potrà vantarsi con il mago della sua bravura, ma non riuscirà a mettere tutto in ordine in tempo; probabilmente verrà rimproverato (compromesso minore); perderà le monete d'oro, che verranno inghiottite dal mimic (compromesso); verrà comunque punito perché il laboratorio del mago è interamente sottosopra (compromesso maggiore).

Kill: il Signore del Male, un potentissimo mago, ha ordinato al suo assistente guerriero Romeo di recuperargli degli ingredienti importantissimi dalle fauci di un mimic a forma di barattolo, in cui li aveva riposti. Il guerriero va nel laboratorio e trova il mimic, il quale però non è intenzionato ad aprirsi. Dopo svariati tentativi di convincerlo con le buone, Romeo capisce che può solo uccidere la creatura e quindi prelevare ciò che gli serve. Il mimic non ci sta e reagisce, attaccando Romeo a sua volta.
Attacco contro attacco è chiaramente un tiro indipendente, per cui entrambe le parti in causa subiranno danni:
- se vince Romeo, il mimic muore ma: infligge a Romeo un danno serio (compromesso minore); gli ingredienti sono persi per sempre (compromesso); infligge a Romeo un danno devastante, la sua Nature viene diminuita di 1 e un tratto viene rimosso.
- se vince il mimic, Romeo muore ma riesce a ferire il mimic (compromesso minore); il mimic viene ferito e prende la condizione exhaust (compromesso); il mimic muore, ma Romeo viene ridotto in fin di vita e in più perde un punto di Risorse e uno di Cerchie (compromesso maggiore).

Altri possibili conflitti sono Convince, Convince Crowd, Drive Off, Pursue or Flee, Trick or Riddle, ma non ho voglia di scriverli ora XD


8
Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-20 15:59:08 »
E perché non:

Questlandia

Il giocatore con l'autorità sul barattolo ha deciso che il barattolo non può aprirsi.

44

Wendalina chiede a suo marito Alan di aprirle il barattolo, ma nota qualcosa di strano nel suo sguardo: è assente, freddo. Se si avvicina di più per capire cosa sta succedendo, Wendalina nota che gli occhi di Alan sono in realtà composti da lenti ottiche per videocamere.

Carolina Death Crawl

Scena distruzione
Luogotenente Maybank: "Pembroke apra il barattolo"
Il sergente prende la pistola e lo distrugge

Scena uccisione
Luogotenente Maybank: "Sergente apra il barattolo"
Sergente Pembroke: "Ce l'ha in mano quel civile"
Luogotenente: "E' fondamentale per la nostra missione aprire quel barattolo, siamo in guerra, ve lo siete dimenticato?"
Il sergente prende al pistola, uccide il civile e apre il barattolo

Scena disonore
Sergente Pembroke: "Se non prendo il barattolo dalle mani di quella donna nera incinta, rischio di morire di fame e di non arrivare alla mia meta..."
Il Sergente Pembroke vede tre ombre dalle fattezze simili girargli intorno... hanno le sembianze di mostri terrificanti e gli parlano.
Fantasma di palude: "Che t'importa Pembroke? E' solo una fottuta schiava... uccidila!"
Fantasma di palude 2: "Si ma prima stuprala"
Fantasma di palude 3: "E poi banchetta con la sua carne!"
Sergente Pembroke: "Lasciatemi stare!"
Fantasma di palude: "Risposta sbagliata Pembroke"
Pembroke vede una delle figure mostruose avventarglisi contro. In preda al terrore, chiude gli occhi, prende la sua Colt e fa fuoco ripetute volte. Quando riapre gli occhi vede una donna di colore stesa d'avanti a sé, riversa in una pozza del suo stesso sangue e da uno squarcio nell'addome esce il piccolo cadavere di un feto.

9
Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-20 14:31:54 »
Mythender

Azione leggendaria
: incanalo tutta la potenza del Mondo Mitico nel mio apriscatole reliquia, dal quale fuoriesce un fulmine che disintegra il coperchio. Scarico l'apriscatole e ottengo +5 dadi, +2 token potenza. In più uso Danno Critico: se faccio danno, il numero di ferita del barattolo aumenta di uno.

Azione epica: Sollevo il mio apriscatole reliquia al cielo ed evoco la potenza dei guerrieri del metallo, miei fidati servitori. In sella ai loro destrieri fantasma, con il clangore dei finimenti che fa da sottofondo alla loro avanzata devastante, si abbattono sul barattolo disintegrandolo in mille frammenti che esplodono colpendo gli altri barattoli nei dintorni. Carico i guerrieri del metallo +2 potenza e se vengo ferito mi si ricaricano. Tiro il dado epico: fallisco e mi si attiva la forma paragone. Ora la mia aura di fumo si espande tutto intorno a me.

Azione Titanica: afferro il barattolo di potenza e spicco un balzo dal terreno che tutto intorno si spacca e dalle crepe escono miasmi infernali e venefici. La mia aura di fumo si infiamma e ora sembro una cometa che attraversa il cielo. Incanalo tutta la mia essenza per scomparire e riapparire in versione ridotta all'interno del barattolo, per poi rilasciare tutta la mia potenza e farlo esplodere in mille pezzi che formano nuove stelle nel firmamento. Creo la blight dei miasmi insopportabili e uso natura indistruttibile per renderla permanente. Tiro il dado epico e fallisco, si attiva anche la mia forma soprannaturale. I miei compagni iniziano a guardarmi molto male.

10
Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-20 10:59:21 »
Ma in un gioco il cui nome è composto dal numero che precede il due, quello che lo segue e due volte quello che precede l'uno, puoi aprirlo solo chiedendoglielo per favore (interazione sociale), facendolo in mille pezzi (combattimento) o usando una skill (ingegno). A ben guardare questi sono gli unici modi con cui farlo in un gdr.

11
EtrusCON Estate 2014 / fate star wars
« il: 2014-07-09 17:11:06 »
Vorrei provare il nuovo Fate, possibilmente l'ambientazione Star Wars. C'è qualche anima pia che si immola?

12
EtrusCON Estate 2014 / Re:Chi può portare Mythenders?
« il: 2014-07-07 14:40:59 »
Si può provare senz'altro

13
EtrusCON Estate 2014 / Re:Chi può portare Mythenders?
« il: 2014-07-07 12:59:31 »
Posso portarlo io senza problemi. Giocatori max 5, un posto sarà di sicuro già prenotato dalla mia ragazza XD
P.s.: provvederò a mandare agli iscritti la traduzione italiana delle regole del combattimento e della creazione dei personaggi, sennò ci emttiamo una vita come l'altra volta

14
Innanzitutto il fatto che si definiscono delle relazioni già vincolanti fin dall'inizio: "Penso che abbia offeso la mia famiglia" (Relazione della Donna) è più profondo di "L'ho visto dormire" (Hx del Brainer).
In secondo luogo mi pare che sia il gioco stesso a spingerti a puntare sulle relazioni e ti dà la possibilità di crearne o romperne sempre nuove, così che la storia - che è una saga che si basa anche sul rapporto tra i personaggi - riceve sempre maggior carburante e praticamente si crea da sé.
Queste sono le impressioni che ho avuto.

15
Ieri sera ho fatto una prima sessione live di Sagas of the Icelanders, ovviamente da MC, e direi che è andata piuttosto bene e sono già usciti fuori diversi elementi interessanti.

I personaggi
Abbiamo un Goði di nome Vandrad, una Skjaldmær di nome Gyda e una Donna di nome Thora. (Vedi la mappa delle relazioni in allegato per maggiori informazioni)

La situazione
Ottar, una delle presone più influenti della comunità, si è recato di prima mattina al tempio da Vandrad per chiedergli di essere rappresentato da lui durante la corte trimestrale che si svolgerà di lì a poche settimane. Ottar vuole sottoporre al giudizio dell'assemblea una questione che gli sta tanto a cuore, ovvero la sua proposta di matrimonio fatta a Moeid, vedova di Aribjorn, che gestisce la fattoria dell'ex marito insieme a suo figlio Olaf. Vandrad ha risposto a Ottar che avrebbe visto cosa potesse fare, ma che preferiva risolvere la questione cercando di non passare dalla corte e parlando prima con la diretta interessata.
Nel frattempo Brynjolf, marito di Thora, si è recato da Gyda per chiederle un favore: vorrebbe che la ragazza facesse desistere in qualche modo Ottar dai propositi di voler sposare sua sorella Moeid. Gyda acconsente a farle questo favore, ma in cambio chiede la cancellazione dell'offesa che Thora ritiene di aver subito da lei.
Vedendo tornare a casa Brynjolf pensieroso, Thora inizia a indagare sulle preoccupazioni del marito fino a scoprire che il motivo è la sorte di Moeid e quindi lo esorta ad agire e a rivolgersi a Vandrad, suo zio, per portare la questione di fronte alla corte.
A sua volta, Vandrad prova a risolvere la questione in maniera indiretta, e recandosi da sua nipote Thora, le chiede di accompagnarlo da Moeid per capire quali sono le sue intenzioni. Questa dice che non è assolutamente disposta a voler sposare Ottar, e che suo figlio Olaf è ormai quasi nell'età giusta per potersi occupare di lei e della fattoria. Se proprio Ottar vuole sposare qualcuno, che si rivolga ad altre ragazze della comunità, come ad esempio Asny, sorella di Thora, o ancor meglio a Bera, figlia di Grim e migliore amica di Gyda. [continua dopo l'immagine]



Nel frattempo, Gyda si è recata da Ottar, vestita con la sua armatura e fingendosi Brynjolf, per sfidarlo in combattimento a prezzo della rinuncia di questi alle pretese su Moeid. La grande caparbietà di Ottar, unita a un suo disprezzo per Brynjolf, fanno fallire i propositi di Gyda, che è costretta a tornare sui suoi passi con la coda fra le gambe.
Vandrad e Thora a questo punto si mettono d'accordo per cercare di risolvere la questione: la ragazza andrà da Ottar per cercare di fargli cambiare idea e puntare su altre ragazze della comunità; Vandrad invece parlerà con Grim per convincerlo a concedere Bera in moglie a Ottar, facendo leva sul debito che Grim stesso ha nei confronti del Goði.
L'incontro tra Thora e Ottar va diversamente dal previsto e questi, sedotto dagli atteggiamenti della ragazza, gli racconta quali sono i suoi veri propositi, ovvero guadagnare quanto più potere e risorse possibili, per diventare nuovo Goði e governare sulla comunità. Rivela inoltre che quando ciò accadrà, Brynjolf ne sarà allontanato, poiché la sua sola presenza è un'onta per tutti loro, codardo com'è.
A sera, dopo aver saputo da Thora le rivelazioni di Ottar, Vandrad incontra Grim nel tempio e gli racconta come stanno le cose. La cosa da fare è solo una: impedire a Ottar di approfittarsi della sua famiglia e di distruggerla come ha intenzione di fare. Grim gli dice che non può subire una tale offesa e che l'unico modo per rimettere Ottar al suo posto è un'ordalia per riscattare il proprio onore. Vandrad gli dà ragione e gli ricorda il debito che Grim ha nei suoi confronti e gli chiede di onorarlo e combattere al suo fianco e per lui se ce ne sarà bisogno, ma soprattutto gli fa promettere di tenere per sé tutto quanto gli ha detto, almeno finché non sarà giunto il momento di agire.

Fine sessione
A sera tarda, Bera, figlia di Grim, va a trovare Gyda in preda all'agitazione e le racconta quanto le ha riferito suo padre, sullo scontro prossimo tra Vandrad e Ottar e sul pericolo che questo può rappresentare per la comunità. Gyda, che è sentimentalmente legata a Vandrad, rassicura Bera sulle capacità del Goði e questa ritorna a casa tranquillizzandosi che le cose andranno per il meglio.

Valutazioni da MC
Non sono mai stato troppo bravo a fare il master, ma giocando a Sagas mi è venuto molto naturale sia creare la situazione di partenza, sia a spingere i giocatori a interagire tra loro e tra i png tramite triangoli relazionali che sono venuti quasi naturali. La definizione delle relazioni di tutti, in fase di creazione del personaggio, è a mio parere uno strumento molto potente, che permette di fare entrare subito la storia nel vivo e di mettere i personaggi sotto i riflettori.
Anche se ho giocato poco a Sagas, credo che non sia azzardato dire che questo compito affidato al MC è reso molto più semplice che in altri Pba, Apocalypse World su tutti.

Pagine: [1] 2