Già da tempo io e alcuni amici volevamo mettere in piedi una campagna di
Apocalypse World, ma non volevamo accontentarci del setting base (ovvero l’apocalisse di un mondo simile al nostro, con tanto di auto, tecnologia e armi da fuoco), visto che lo avevamo esplorato in tutte le salse. Avevamo pensato di giocarlo in chiave fantasy, operando un recolor dei libretti in quest’ottica.
Sarebbe stato senz’altro un lavorone, se non che qualche settimana fa mi sono imbattuto nel patreon di Vincent Baker, che quel recolor hack fantasy lo ha già fatto, risparmiandoci così un sacco di lavoro. Si tratta di
Apocalypse World: Fallen Empire e si tratta della seconda versione di un altro AW fantasy che inizialmente aveva preso il nome di Dark Age e aveva delle regole molto diverse da quelle che siamo abituati a vedere nei pba. Ad esempio, le mosse dei libretti erano state sostituite dai
rights – ovvero cose che il personaggio poteva fare a prescindere (tipo lanciare incantesimi, o parlare ad una folla) e che se gli venivano negate davano la stura al conflitto -, erano state aggiunte nuove mosse base, veniva introdotto il concetto di
people e le mosse relative, ecc. Insomma era diventato un gioco molto complesso, ancorché interessante.
Tuttavia, la fase di playtest deve aver evidenziato qualche problema, perché il progetto è stato poi abbandonato e Baker ha preferito virare sul recolor di cui sopra.
Fallen Empire riprende i libretti principali di Apocalypse World e li riscrive in chiave fantasy, o più precisamente
sword&sorcery, basandosi sulle regole della seconda edizione, che pochi giorni fa è stata finanziata su Kickstarter. Tramite la campagna, Baker ha reso disponibile a tutti i sostenitori anche
Fallen Empire.
Cominciamo dunque a vedere di che si tratta.
I librettiLa seconda edizione di Apocalypse World ha mantenuto gli stessi libretti della prima, aggiungendo a quelli base alcuni di quelli bonus che erano stati rilasciati in seguito (Maestro d’, Quarantine e Faceless) e facendo a meno dell’Operator, che effettivamente era uno di quelli più inutili, e del Driver. In Fallen Empires, le scelte sono le stesse – ad eccezione dei tre bonus – ciò che cambia sono i nomi e il concept. Per cui i giocatori possono scegliere tra:
Bonepicker: è il guaritore, quello che in battaglia sta dietro ai feriti per rimetterli in sesto, ma è anche il sacerdote che gli commina l’estrema unzione. Prende le mosse dall’Angel di AW, ma in aggiunta gli viene affidata la meccanica della devotion – una mossa a tutti gli effetti – che consente di eseguire guarigioni, resurrezioni, e cose così. Sostanzialmente un chierico.
Child of Battle: è un barbaro o comunque un guerriero implacabile da temere sopra ogni cosa. Detiene tutte le mosse e le caratteristiche del Battlebabe di AW.
Hocus: beh… è l’Hocus. Il capo di un culto pieno di seguaci, la voce di un dio o meglio del Maelstrom.
Mesmerast: leggere la mente e impartire ordini con la sola imposizione delle mani è il suo stile. E’ senza dubbio un personaggio da tenere d’occhio, perché ha un che di… strano.
Mystic: è quanto si avvicina maggiormente al concept di mago, anche se la definizione gli può stare stretta. Sicuramente è in grado di manipolare il Maelstrom per compiere cose fuori dall’ordinario, come parlare con gli oggetti, o comparire in un posto preciso o accanto ad una persona di cui magari ha bisogno in quel momento. Ha uno spazio di lavoro e degli accoliti. E’, insomma, l’equivalente del Savvyhead.
Nightshade: un artista, un ladro, una spia o un assassino. Il Nightshade può essere qualunque cosa fa dell’ombra il suo habitat naturale e che punta sul suo fascino per manipolare le persone e ottenere cose da loro. Skinner vi dice niente?
Strongholder: ha una fortezza, dei guerrieri ai suoi ordini e un popolo da sfamare. All’atto pratico, un signore della guerra. Come l’Hardholder.
Swordmaster: il guerriero che ha votato la sua esistenza all’arte della battaglia, allo scopo di difendere sé stesso e il poco che è riuscito a racimolare nel mondo caotico in cui vive. Gunlugger.
Wolfshead: poteva mancare il cavaliere errante? No, non poteva. Ma non è un solitario che viaggia solo in compagnia del suo fido destriero. Al suo fianco ha una banda di guerrieri che lo seguono dovunque e al suo fianco compiono razzie e scorribande. Esattamente come il Chopper.
Date queste premesse, vediamo le scelte dei giocatori e su quali basi è stata impostata la campagna.
Il mondo dell’apocalisse è un mondo fatto da grandi distese di terra a metà tra le highlands scozzesi e la costa irlandese. Il mare è sempre in tempesta e il cielo sempre coperto, anche se non frequentemente piovoso. Gli uomini vivono in fortezze separate le une dalle altre da parecchie miglia. Queste fortezze sono governate da signori della guerra spesso e volentieri in competizione e guerra fra di loro.
I personaggiBorbeq è uno
strongholder che governa il Picco del Diavolo, una fortezza a strapiombo sul mare popolata da circa 150 persone, di cui 60 sono razziatori e 15 guerrieri. In questa fortezza vi è un culto di sibariti di cui Borbeq è il capo (in quanto reggente della fortezza), ma il cui primo cerimoniere è un tale Zalar.
Lah è una
mystic che dimora fuori dalle mura della fortezza. Pratica magia e crea oggetti magici per chiunque ne faccia richiesta – ovviamente a pagamento – e possiede un labirinto che si estende sotto la sua abitazione e sotto la fortezza, in un complicato intrico di caverne e grotte naturali. Questo labirinto cela un cimelio che Lah ha ricevuto in eredità dalla sua famiglia, ma non l’ha mai visto e non è sicura che esista davvero.
Sin è un
mesmerast che vive nelle caverne sotto la fortezza e di tanto in tanto sale in superficie per scambiare ciò che le caverne gli donano e per rapire bambini da portare ad un’entità di cui non conosce la natura, che si fa chiamare Il Velo.
Gli HxCome nella prima edizione, anche qui si stabiliscono le relazioni tra i personaggi in base a quanto sanno l’uno dell’altro, assegnando così
un punteggio di Hx. Tuttavia, rispetto ad AW1, qui gli Hx si fanno in maniera meno complicata. Si sceglie semplicemente una domanda, tra quelle elencate nel proprio playbook, e si pone agli altri giocatori che sceglieranno così la relazione che il loro personaggio ha con quello del giocatore di turno, il quale poi scriverà il valore appropriato sulla sua scheda.
Ad esempio, l’
History di Borbeq dice quanto segue:
Go around again for history. On your turn, ask either or both:
Which of you have been with me since before?
For those characters, write history +2
Have any of you ever betrayed or stolen from me?
For those characters, write history +3.
For everyone else, write history +1. It’s in your interest to know everyone’s business.
Sin sceglie di rispondere alla prima domanda, quindi Borbeq segna +2 sulla propria scheda. Lah invece dice di non aver mai rubato niente a Borbeq, né di averlo tradito, ma semplicemente decide che lo strongholder sa che lei esiste.
Per contro, Lah reputa che Borbeq sia una grossa minaccia, principalmente perché potrebbe scoprire il labirinto sotto la fortezza e quindi impossessarsene, con tutto ciò che ne consegue per quanto riguarda il medaglione. Quanto a Sin, lo considera una persona molto strana e non l’ha ancora pienamente inquadrata.
Sin invece è mal visto da Borbeq, benché sia con lui da molto tempo. E’ vero che spesso e volentieri gli procura oggetti interessanti, che Borbeq non sa dove reperisca, ma di tanto in tanto gli porta via qualche abitante della fortezza, senza dare spiegazioni. Borbeq non se ne interessa molto, ma la cosa lo mette comunque in guardia. Il rapporto con Lah è invece forse un pochino più inquietante: Sin l’ha vista dormire, probabilmente è sgusciato nottetempo in casa sua tramite i cunicoli del labirinto.
La magiaAlla domanda “che cos’è per voi la magia?” i giocatori hanno dato risposte variegate. Se Borbeq non se ne preoccupa più di tanto, considerandola solo superstizione, per Lah sono delle capacità che consentono di fare cose straordinarie piegando l’energia del maelstrom al proprio volere. Sin invece ritiene che i suoi poteri derivino dalla sua grande capacità di persuasione, una sorta di forza intrinseca che gli consente di obbligare la gente a fare ciò che vuole, o a leggergli nel pensiero.
Il Keep (ovvero come si guadagnano da vivere i personaggi)
All’inizio di ogni sessione, ciascun personaggio deve spendere da 1 a 3 keep a seconda del suo stile di vita. Questa mossa non è facoltativa, ma obbligatoria, per cui se un personaggio si trova senza keep, ci si trova di fronte a un potenziale conflitto in cui la posta è “come mi procuro di che vivere?”
Borbeq può contare su ciò che produce e commercia la fortezza. Come l’hardholder di AW, ha la mossa di inizio sessione che decreta se ci sono risorse, bisogni e necessità. Il giocatore ha fatto un 7-9, quindi la sua fortezza ha una necessità, che si traduce in un desiderio di brutalità (è il giocatore a scegliere).
Lah commercia oggetti rari e magici e di solito invia un certo Putrid a fare compere per lei in città, mentre lei e le sue accolite Jassikah, Tahl e le altre si dedicano allo studio e alla ricerca.
Sin si procura ciò che gli serve per vivere barattando in città ciò che la caverna – e Il Velo in particolare – gli fornisce.
La prima sessioneBorbeq si è svegliato una mattina e ha sentito alcuni abitanti della sua fortezza parlare di un sacrificio che si sarebbe tenuto quella sera stessa. Il sacrificio è stato annunciato da Zalar, che interpellato direttamente da Borbeq, ha dichiarato di aver ricevuto la visione mistica di un dio che gli avrebbe comunicato di uccidere cinque bambini ogni notte per una settimana, fino all’avvento della luna piena. Il rito avrebbe valore propiziatorio.
Lah nel frattempo ha ricevuto la visita di Putrid che prima di recarsi in città a fare compere per suo conto gli ha comunicato che Barad, lo strongholder di una fortezza rivale ha richiesto la sua presenza. Lah vi si reca e Barad le dice che ha rinvenuto un libro risalente al periodo di governo di suo nonno Barad I. Il libro contiene la descrizione di un medaglione che sarebbe appartenuto al nonno dello strongholder, ma che purtroppo è andato perduto a seguito di una battaglia tra la sua fortezza e il Picco del Diavolo. Che sia il medaglione che sta cercando anche Lah? Questa vorrebbe investigare nella fortezza per scoprire qualcosa di più su questo medaglione. Decide quindi di
manipolare Barad e lanciando i dadi ottiene un 8, un successo parziale, per cui Barad acconsente, ma vuole una promessa concreta che se la mystic dovesse trovare il medaglione non ne parli con nessuno e lo consegni direttamente a lui. Lah acconsente e per dimostrarlo si fa accompagnare nelle indagini alla fortezza da un uomo di fiducia di Barad.
Nel frattempo, Sin si trova al mercato del Picco e si imbatte nella bancarella di una vecchia mercante che vende roba particolare. Si tratta più che altro di chincaglieria, ma in mezzo a quella roba, Sin individua una vecchia lampada, un anello ed un libricino. Quando chiede il prezzo, la vecchia gli risponde che il prezzo dipende da quanto l’acquirente è disposto ad offrire. Sin
apre la mente al maelstrom (
grasp outward) e capisce che quegli oggetti hanno un che di magico. Intenzionato a prenderli, propone alla vecchia di scambiarli con un bracciale che lui possiede. Benché il valore sia nettamente inferiore, la vecchia accetta dicendo la frase molto criptica “Il miglior pagamento sono le storie che le persone hanno da raccontare”. Qui avrei potuto far lanciare sulla mossa di commercio, ma per le prime volte preferisco limitare al minimo l’uso delle mosse e lasciare che la fiction fluisca naturalmente da ciò che fanno i giocatori, limitandomi a fargli usare le mosse base e quelle specifiche dei libretti.
Nel frattempo Lah fa un po’ di domande in giro per la fortezza di Barad. Innanzitutto utilizza la sua mossa
Things speak sul libro per sapere cosa questo ha visto e sentito e vede Barad I dettare la storia del medaglione ad un amanuense. Poi fa la stessa cosa su un muro dello scriptorium in cui è stato redatto il manuale e scopre che l’edificio è stato dato alle fiamme da un vecchio monaco, di cui però nessuno conosce il nome.
Al Picco, Sin incrocia Borbeq intento ad acquistare degli afrodisiaci ad una bancarella. Dopo aver obbligato una guardia di proteggerlo a tutti i costi (usando la mossa
Sorcerous puppet strings), i due hanno una discussione in cui Sin rinfaccia a Borbeq che in questa fortezza si conducono rituali senza che lui ne sia in pieno controllo. Questa accusa mette la pulce nell’orecchio a Borbeq, che va via irritato mentre Sin si reca da Zalar (il cerimoniere) per chiedere informazioni sul sacrificio di quella sera. Zalar racconta anche a Sin del suo sogno e fornisce una descrizione del dio che a Sin ricorda tanto quella de Il Velo. Sin a questo punto prova a
leggere Zalar (
read a person), cercando di capire quali sono le sue intenzioni e soprattutto se sta dicendo la verità. Uscendo dalla torre di Zalar Sin si incontra nuovamente con Borbeq, il quale è venuto per dire al cerimoniere che quella sera dovrà fare attenzione a quali bambini sceglierà per il suo sacrificio, perché se per caso prenderà uno dei suoi figli, lo farà uccidere senza pietà. Lo sta minacciando palesemente, per cui gli faccio lanciare la mossa
manipolare perché gli sta promettendo violenza fisica nel caso in cui non faccia ciò che vuole. Qui è necessaria una precisazione: qui la violenza fisica promessa dal PG al PNG non è immediata, ma si realizza nel caso in cui al momento del sacrificio, il sacerdote sceglie i bambini sbagliati. Se invece la minaccia fosse stata immediata – “dammi i soldi o ti uccido” – si sarebbe attivata la mossa
waylay someone, che è una delle novità introdotte nella seconda edizione di
Apocalypse World. Questa mossa è stata inserita per fare più chiarezza sul tanto discusso
go aggro, che in questa nuova edizione è stata appunto divisa in due:
waylay someone si attiva quando si minaccia qualcuno che non è consapevole o non può difendersi, e in questo caso si becca il danno diretto, senza che il giocatore del personaggio che minaccia tiri dadi. Nel caso in cui invece il bersaglio possa difendersi, si attiva
fly at someone, che prevede invece il lancio dei dadi e la scelta di opzioni in caso di successo, successo parziale o fallimento. Tornando alla scena, Borbeq manipola con successo (ottiene un 11) e Zalar lo rassicura dicendogli che non ci sarà nessun problema quella sera.
In chiusura, nelle sue caverne Sin
apre nuovamente la mente al maelstrom per capire qualcosa sul sacrificio che avverrà quella notte. Non riesce a scoprire nulla di nuovo, ma quando apre gli occhi gli appare
Il Velo, vestito di nero e di rosso, che gli parla con una voce che sembrano tante voci sovrapposte e gli dice che il tempo è propizio affinché lui possa acquistare nuovamente forma corporea e acquisire il potere necessario a governare sull’Oltremondo. Per questo ha richiesto il sacrificio a Zalar. Alla domanda “Non hai più bisogno dei miei servigi?” posta da Sin, Il Velo risponde che ci sarà sempre un posto al suo fianco, se lui vorrà servirlo, ma che ciò che stava facendo non era la maniera corretta, né sufficiente per ottenere i poteri di cui ha bisogno.
Fine sessioneCome di consueto, alla fine della sessione i giocatori si scambiano gli Hx, rispondendo semplicemente alla domanda “chi ti conosce meglio o peggio?”. Borbeq e Sin si scambiano gli Hx, per cui si danno un +1 a vicenda, mentre Lah dà un -1 a Borbeq, in quanto ritiene di non aver imparato nulla di nuovo sul suo conto.
Questo è il primo actual play di questa campagna. Conto di farne altri e anzi è già in via di redazione quello della
seconda sessione, in cui sono successe cose particolarmente interessanti e ci siamo trovati di fronte al primo dubbio su come interpretare le regole.
La mappa delle relazioni.