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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Marco Guzzardi - 2013-04-19 15:10:38

Titolo: [Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-04-19 15:10:38
[edit: thread splittato da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8474.msg171587#msg171587 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8474.msg171587#msg171587) su richiesta http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9070.msg171636#msg171636 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9070.msg171636#msg171636) - Moreno]


Mah, così per me avrebbe poco senso: non scartare la mano dopo una "peggiore eventualità" da una mano proprio per non rischiare più di tanto di cadere subito in una nuova spallata. In un mazzo di 13 carte fare da 1 a 5 è quasi il 40% di possibilità, è una possibilità altissima di cadere nel caso di spallata, se poi ogni volta che lo fai hai subito dopo la possibilità di rifarlo di nuovo con la stessa probabilità allora è assolutamente impossibile vincere per il giocatore ::)
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Patrick - 2013-04-19 15:14:17
infatti il gioco stesso dice che è difficile per il giocatore ^^
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-04-19 18:20:28
Sì ma che senso ha? Se alla prima spallata (che prima o poi capita) ogni volta hai il 40% di farla di nuovo è come se giochi a un qualsiasi altro gdr e i png del narratore usano il 40% dei dadi in più dei tuoi. Anzi qua sarebbe anche peggio: negli altri gdr almeno i dadi li aggiungi tu con l'esperienza del personaggio, qua non hai neanche questi.
Bah, difficoltà altissima veramente senza senso secondo me. Peccato, l'idea era buona.
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Serenello - 2013-04-20 23:01:56
Mah, così per me avrebbe poco senso: non scartare la mano dopo una "peggiore eventualità" da una mano proprio per non rischiare più di tanto di cadere subito in una nuova spallata. In un mazzo di 13 carte fare da 1 a 5 è quasi il 40% di possibilità, è una possibilità altissima di cadere nel caso di spallata, se poi ogni volta che lo fai hai subito dopo la possibilità di rifarlo di nuovo con la stessa probabilità allora è assolutamente impossibile vincere per il giocatore ::)

Più che impossibile, circa il 33% di possibilità. (statisticaente confermato dall'autore oltre che dalla mia esperienza personale)
E' un gioco survival horror, e questo viente trasmesso dal gioco anche tramite la parte matematica, visto che potrebbe andarti male ad ogni pescata di carta o quasi.
Presumo che sembri ingiusto tanto quanto il destino di ogni protagonista di film horror mai prodotto per il cinema. :)

Sì ma che senso ha? Se alla prima spallata (che prima o poi capita) ogni volta hai il 40% di farla di nuovo è come se giochi a un qualsiasi altro gdr e i png del narratore usano il 40% dei dadi in più dei tuoi. Anzi qua sarebbe anche peggio: negli altri gdr almeno i dadi li aggiungi tu con l'esperienza del personaggio, qua non hai neanche questi.
Bah, difficoltà altissima veramente senza senso secondo me. Peccato, l'idea era buona.

Ignorando la prima parte in cui uccidi la matematica e le scienze probabilistiche senza motivo apparente, sono invece d'accordo sul discorso di fondo: decisamente Fantasmi Assassini non è un gdr come tutti gli altri. ;)
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-04-21 11:31:27
Ammetto che con la matematica non ho un bel rapporto, ma una scala è composta da 13 carte no? Quelle dall'1 al 10 più le 3 figure. Si spalla pescando una carta da 1 a 5, e c'è il 39% di possibilità di pescare una carta dall'1 al 5 in un mazzo che va dall'1 al 13. Che non è "una possibilità su 3", è ancora più bassa.
Che poi lo dice indirettamente proprio il manuale nella prima pescata: è talmente alta la possibilità di spallare partendo da una mano "vuota" che la prima viene considerata sempre un successo, a prescindere dalla pescata.

sono invece d'accordo sul discorso di fondo: decisamente Fantasmi Assassini non è un gdr come tutti gli altri. ;)
Sì ma nella peggiore concezione del termine: se avvicini una persona che i giochi di ruolo non li conosce cosa capisce alla fine di una (breve) partita a Fantasmi assassini? Capisce 2 cose:
1. Che è tutto cu...ehm, fortuna, visto che non c'è nessun modo da parte del giocatore di influenzare il gioco.
2. Che, come nei peggiori "vecchi" giochi di ruolo come d&d o altri, il giocatore può inventarsi bellissime cose sul proprio personaggio e dirle mentre l'MC sbadiglia, e una volta concluso quest'ultimo non può fare altro che dire "hai finito? Bene, andiamo avanti" fregandosene di tutto quello appena detto.

La prima partita che ho fatto mi sono divertito, perchè il gioco (apparantemente) funziona, la seconda già mi sono sembrati piuttosto evidententi i limiti, la terza e la quarta il divertimento è stato 0. E sinceramente non so neanche se ci giocherò più...

ps: coi film horror io faccio la parte dello spettatore, mica di quello che viene trucidato. 
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Serenello - 2013-04-21 13:03:13
Ora non ho tempo di rispondere, chiedo cortesemente ad un Facilitatore di splittare gli ultimi 6 post (compreso questo mio ultimo) perchè stiamo andando profondamente OT.
Appena torno al PC rispondo.

Grazie ^^
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-04-21 13:28:05
Marco ti dico il mio parere personale ... secondo me il tuo è un classico caso da: We Tried Baseball And It Didn't Work (http://xprogramming.com/articles/jatbaseball/)

Io credo che il tuo problema sia semplicemente di aspettativa.
Hai letto "gdr horror" e ti sei figurato un gioco "di avventura" con i mostri brutti.
E invece ti sei ritrovato in mano Fantasmi Assassini, gioco di narrazione e atmosfera, intimo, brutale, da giocare una volta ogni tanto.

I manualetti lo spiegano chiaro chiaro, eh!
Una persona nuova al gdr tanto per cominciare fa la cosa che nessn veterano del gdr fa mani: legge il manuale e lo prende per quello che è :P
Non sa se si mangia o si fuma, quindi lo tratta come il manuale di un boardgame o di uno stereo.
E da qui...

Ambo i libretti spiegano a chiare lettere che lo scopo UNICO del gioco è raccontarsi cose a vicenda per farsi impressione e paura.
E che tale effetto si ottiene facendo domande personali e provocanti, dando risposte in-character, etc.
L'intero gioco inizia e finisce qui.
Se quando l'altro narra, tu sbadigli, evidentemente o non hai capito una fava del gioco, o plausibilmente il gioco non fà per te ... che è una cosa possibilissima, non è bello ciò che è bello ma è bello ciò che piace, no?

Tra parentesi nei "peggiori vecchi gdr" il manuale ti prometteva tutt'altra cosa, mari e monti fantastici, e poi NON te lo dava... fare le belle narrazioni che dici tu equivaleva a giocare Risiko interpretando magistralmente il ruolo del tuo PG generale di un esercito ... era irrilevante per il regolamento, irrilevante (se non d'intralcio!) per l'andamento pratico del gioco ... se eri fortunato avevi un gruppo con i tuoi stessi gusti e interessi, quindi se narravi a vuoto lo facevi perchè piaceva a te, piaceva a loro, il GM si inventava funambolisi 100% al di fuori del regolamento per dare un qualche peso a tali narrazioni, e tutti erano contenti ... se non eri fortunato, beh :P

Inoltre ambo i libretti spiegano chiaro chiaro che:
- il gioco propone un singolo mini-scenario, leggermente modificabile, ma alla fine sempre quello è
- il gioco è estremamente letale, per dare il senso di "survival horror" ... ma come gioco, dove TU sei il protagonista & l'aguzzino, non come film dove tu sei spettatore sbragato sul divano
- il gioco è un  filler di durata breve, sui 30-60 minuti, da fare ogni tanto per tappare i buchi al volo
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-04-21 13:28:31
ops, cross con Serenello, in caso splittate pure il mio post :)
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-04-21 22:01:12
Per quanto riguarda le mie aspettative sul gioco posso assicurare che non ci fossero: tutto quello che sapevo sul gioco era che era tarato su due persone e che costata 9,90€, e tanto mi è bastato per decidere di comprarlo. Anzi, al Play credo di aver fatto anche una figuraccia perchè quando me lo hanno indicato mi è scappato un "ma è così piccolo?" perchè non sapevo neanche che erano due manualini.

Tra parentesi nei "peggiori vecchi gdr" il manuale ti prometteva tutt'altra cosa, mari e monti fantastici, e poi NON te lo dava... fare le belle narrazioni che dici tu equivaleva a giocare Risiko interpretando magistralmente il ruolo del tuo PG generale di un esercito ... era irrilevante per il regolamento, irrilevante (se non d'intralcio!) per l'andamento pratico del gioco
E in quale modo questa cosa che hai scritto non vale anche per "l'altro giocatore" di Fantasmi assassini? Io all'MC posso rispondere "oh mio dio! non ho mai visto nulla di così spaventoso in vita mia. sento il cuore che mi batte forte in petto come mai mi è successo, neanche quella volta che feci un brutto incidente stradale e rischiai la morte ebbi così tanto terrore addosso" oppure posso rispondere semplicemente "caspita, che brutto"...che le mie possibilità non cambiano di una virgola. E' esattamente come dici tu: giocare a Risiko interpretando un generale è irrilevante per il regolamento tanto quanto le domande all'"altro giocatore" del tipo "dì una cosa che speravi di fare prima di morire". Sono domande che ai fini del gioco non cambiano nulla, e se qualcuno mi risponde "eh ma servono a farti affezionare al personaggio" allora vale anche per Risiko; se gioco così "sento" di più la partita coi carrarmatini. Può essere vera questa cosa? Certo, ma non cambia il fatto che il gioco non cambia.

- il gioco è estremamente letale, per dare il senso di "survival horror" ... ma come gioco, dove TU sei il protagonista & l'aguzzino, non come film dove tu sei spettatore sbragato sul divano
Sul fatto che il ruolo principale sia quello dell'MC sono d'accordo, il problema è che gioca SOLO lui e l'altro sta a guardare (sapendo già che da lì a breve morirà, fra l'altro). Nei film horror italiani, giusto per fare un esempio, spesso Dario Argento trattava i protagonisti come spazzatura, o meglio ancora come carne da macello: metteva pochissimi elementi in loro per fare in modo che l'attenzione dello spettatore ricadesse tutta sul modo -cruento- in cui questi crepavano. Era proprio voluto il fatto che lo spettatore non "empatizzasse" con loro, perchè esistevano solo per fare una brutta fine. E NESSUNO vuole fare una parte così, l'ha capito pure Baker mettendo quelle domande con l'intenzione di renderlo un po' più partecipe...fallendo però.
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Mauro - 2013-04-21 22:22:14
Si spalla pescando una carta da 1 a 5, e c'è il 39% di possibilità di pescare una carta dall'1 al 5 in un mazzo che va dall'1 al 13
Stai considerando il mazzo completo, e questo fa sbagliare totalmente i calcoli, visto che le carte scartate non vengono rimesse nel mazzo. Molto semplicemente, per fare l'esempio più ovvio, se nel mazzo degli scarti ci sono tutte le carte da uno a cinque allora la possibilità di spallare pescando una carta è nulla.

Il tuo calcolo non è "Quante probabilità ho di spallare pescando una carta", ma "Quante probabilità ho di spallare pescando una carta dal mazzo intonso".

Citazione
1. Che è tutto cu...ehm, fortuna, visto che non c'è nessun modo da parte del giocatore di influenzare il gioco.
2. Che, come nei peggiori "vecchi" giochi di ruolo come d&d o altri, il giocatore può inventarsi bellissime cose sul proprio personaggio e dirle mentre l'MC sbadiglia, e una volta concluso quest'ultimo non può fare altro che dire "hai finito? Bene, andiamo avanti" fregandosene di tutto quello appena detto
Per il primo punto, può non piacerti e puoi considerarlo inadeguato, ma la possibilità di scartare la propria mano prima di pescare è un modo d'influenzare il gioco; già solo tenendo a mente le carte nel mazzo degli scarti, può farsi calcoli precisi della probabilità di spallare pescando piuttosto che scartando.

Per il secondo... ti chiederei esempi di gioco reale, perché se l'MC ignora tutto quello che dice l'altro giocatore mi pare che difficilmente si possa dire che stia giocando a Fantasmi Assassini, già solo per i riferimenti che il libretto dell'MC fa a quanto detto dall'altro giocatore.
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 00:42:10
Stai considerando il mazzo completo, e questo fa sbagliare totalmente i calcoli, visto che le carte scartate non vengono rimesse nel mazzo. Molto semplicemente, per fare l'esempio più ovvio, se nel mazzo degli scarti ci sono tutte le carte da uno a cinque allora la possibilità di spallare pescando una carta è nulla.
Certo che faccio l'esempio con il mazzo completo perchè altrimenti quello che dici tu è valido tanto quanto il suo contrario: se alla prima pescata prendo una figura e a quella successiva ne prendo un'altra, il fatto che io ne abbia già scartate due aumenta di molto più del 39% la possibilità di prendere una carta da 1 a 5 e quindi di spallare.

Per il secondo... ti chiederei esempi di gioco reale, perché se l'MC ignora tutto quello che dice l'altro giocatore mi pare che difficilmente si possa dire che stia giocando a Fantasmi Assassini, già solo per i riferimenti che il libretto dell'MC fa a quanto detto dall'altro giocatore.
Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Patrick - 2013-04-22 10:50:32
mi sto un po' perdendo. Correggimi se sbaglio Marco, le cose che non ti convincono del gioco sono:
1) la difficoltà per il giocatore, che ha molte poche possibilità di salvarsi (spallare è facile, ottenere un risultato buono è molto difficile - anche senza scartare le carte che spallano -,...)
2) il fatto che le domande al giocatore non hanno influenza meccanica sulla giocata, potrei rispondere qualsiasi cosa ma a conti fatti non cambia meccanicamente il gioco (tipo, le cose che dice il giocatore non hanno un riscontro meccanico che le trasforma in flags e che incentiva l'MC a sfruttarle)

giusto? Perchè la discussione si sta facendo confusa e i punti si stanno perdendo nel marasma di messaggi e discorsi (almeno secondo me)
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Michele Gelli - 2013-04-22 11:47:48
Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente.


Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
 
Cominciamo con le considerazioni sul calcolo delle probabilità. Ti prego di credermi se ti dico che hai detto una ragguardevole dose di grossolane inesattezze. Farci i calcoli precisi delle medie anche conteggiando le pescate dell’MC e le carte già uscite non è un problemino esattamente banale. Che però è relativamente rilevante nell’economia complessiva del discorso. Diamo semplicemente per assodato che il gioco non prevede un 50% di possibilità per l’esploratore di portare la buccia a casa, ma molto meno. Nella mia esperienza empirica circa un 30% scarso. Ma questo è spiegato up-front e molto chiaramente nelle istruzioni (nonché in tono con la fiction di riferimento).
Peraltro il gioco NON è una competizione su chi uccide chi. La condizione di vittoria per l’MC non è “hai ucciso l’esploratore”, ma “fai un fantasma che ti fa paura da solo e lasci inquietanti domande senza risposta” oppure (con il 39) se crea un fantasma talmente spaventoso da vincere “per abbandono”. Che sono situazioni che con le carte hanno a che vedere il giusto (e prevedono pure pareggi).
 
Veniamo poi alle domande. Hanno un duplice scopo. Uno è quello che correttamente dici tu. “Disappiattire” il personaggio e fare in modo che MC e giocatore lo conoscano un poco meglio. Ma questa è solo una parte. L’altra è che queste informazioni danno all’MC una base, un punto di partenza su cui elaborare il fantasma.
 
Se “la cosa più brutta che ti è capitata” (non ho sottomano il manuale, perdonate le eventuali inesattezze) è stato – per esempio – cadere dalla moto e stare in trazione un mese, il fantasma deve essere pieno fino all’orlo di scene modello “Misery non deve morire”. Oppure il fantasma è caduto ed è morto solo da qualche parte perché si era rotto le gambe e nessuno lo ha aiutato.
 
Idem “cosa speri di fare”, che da modo all’MC di lavorare sul terrore di togliere le speranze. Idem tutte le altre.
 
Se il giocatore ha detto che il personaggio ha quella paura è perché il giocatore pensa che sia una cosa paurosa. Non che abbia avuto una esperienza traumatica al livello di quella che attribuisce al personaggio, ma sicuramente va a pescare nel suo personale (del giocatore) serbatoio delle “cose di cui avere paura / cose di cui è comprensibile avere paura / cose importanti che ho paura di perdere”. E quindi materiale su cui l’MC può lavorare a colpo sicuro. E generare reazioni emotive nel giocatore che rimbalzeranno sul personaggio (ricordiamo che l’MC vince “per abbandono”, cioè se il giocatore è troppo spaventato).
 
Se l’MC ignora questo materiale (incluso il “chi ti ha aiutato da piccolo”) NON sta giocando bene. Non vincerà mai in questo modo. E sarebbe come a Risiko avere uno che, ignorando i suoi obiettivi, attacchi i territori che “gli stanno antipatici” (per qualche suo misterioso motivo).
Fare “il generale” a Risiko non porta nulla al tavolo, perché non crea materiale e non innesca meccanismi di nessun tipo. È eventualmente una ostentazione di bravura attoriale / autoriale. Ma sterile e morta li. Costruire sulle risposte del giocatore è l’unica strategia veramente vincete per l’MC. Si può tranquillamente dire che le carte pressano in ugual misura sia l’MC che il Giocatore.
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Mauro - 2013-04-22 11:53:38
Certo che faccio l'esempio con il mazzo completo perchè altrimenti quello che dici tu è valido tanto quanto il suo contrario: se alla prima pescata prendo una figura e a quella successiva ne prendo un'altra, il fatto che io ne abbia già scartate due aumenta di molto più del 39% la possibilità di prendere una carta da 1 a 5 e quindi di spallare
Esatto, e proprio per questo non puoi considerare il mazzo completo, che sarà tale solo raramente nella partita, e la prima volta sicuramente non causerà comunque una spallata. Se vuoi calcolare le probabilità, devi tenere in considerazione che ogni pescata le varia, considerare il mazzo completo non è assolutamente una valida approssimazione.

Citazione
Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente
L'MC inserisce le informazioni nella storia, se non lo fa sta ignorando gli input dell'altro giocatore; nella mia esperienza, è tutto meno che normale.

Comunque, il manuale stesso parla di contare le carte (cito): Count cards if you want, but it’s bad form to look through the discards while you’re playing. Come dicevo, può non piacerti, e se non ti piace è lecito; ma il giocatore ha modo d'influenzare il gioco.
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 12:39:48
Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
Infatti non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando.
 

Peraltro il gioco NON è una competizione su chi uccide chi. La condizione di vittoria per l’MC non è “hai ucciso l’esploratore”, ma “fai un fantasma che ti fa paura da solo e lasci inquietanti domande senza risposta” oppure (con il 39) se crea un fantasma talmente spaventoso da vincere “per abbandono”. Che sono situazioni che con le carte hanno a che vedere il giusto (e prevedono pure pareggi).
Il gioco non è una competizione sul chi uccide chi perchè il giocatore non può uccidere nessuno ma solo essere ucciso, quindi su questo siamo certamente d'accordo ::) Il fatto poi che tu mi aggiunga che l'MC non si debba ritenere soddisfatto se uccide "semplicemente" l'altro giocatore per me è un'aggravante: se non vede la persona davanti a sè spaventata allora cosa fa, pensa di non essere bravo come MC? Ma qua torniamo veramente ai più brutti tempi di d&d in cui la "storia era bella" se e solo se il dungeon master era bravo a creare "una bella storia", e se non lo era beh...cavoli amari per tutti. Amo i giochi "narrativi" proprio perchè scardina completamente questo concetto, che diventa invece condiviso da il narrattore coi giocatori...qui questo fatto è completamente annullato. Quindi oltre a fare fuori il giocatore magari alla prima stanza, neanche lui stesso in primis si potrebbe ritenere soddisfatto. Perfetto, è anche peggio di quanto pensassi  :-\

Veniamo poi alle domande. Hanno un duplice scopo. Uno è quello che correttamente dici tu. “Disappiattire” il personaggio e fare in modo che MC e giocatore lo conoscano un poco meglio. Ma questa è solo una parte. L’altra è che queste informazioni danno all’MC una base, un punto di partenza su cui elaborare il fantasma.
Guarda, ti giuro su quello che vuoi che anche io ho pensato la stessa cosa la prima volta che ho letto il manuale: "Vincent Baker è un furbone, lo conosco, starà spingendo il giocatore a dire queste cose perchè poi mi dirà di usarle contro di lui magari in una prova finale prima di uscire dal sotterraneo". Il problema è che NON E' COSI': quelle cose che l'altro giocatore dice cadono nel vuoto, perchè nei manualetti non c'è scritto da nessuna parte che devono essere prese in cosiderazione dall'MC per poi farne qualcosa. Tutto quello che hai scritto dopo questa parte che ti ho quotato sono cose bellissime, che ci starebbero benissimo nel gioco, ma il problema è che non ci sono...e questo è un dato di fatto.
Oltretutto io avevo capito che qualsiasi grave fatto avvenuto in quel sotterraneo avesse "contagiato" tutti i fantasmi, che quindi avevano tutti -in modo più o meno diretto- a che fare con quel problema. Se nella prima stanza metti un fantasma reso tale da, chessò, anni di tortura, ha senso metterne un altro nella stanza dopo morto per tutt'altro motivo? E che ci fanno lì quei due fantasmi se non condividono nulla?
 
Comunque, visto che mi hai risposto tu che so che sei "il capo" di Narrattiva ci tengono a dirti che a parte il fatto che trovo Fantasmi assassini veramente mal fatto, apprezzo tantissimo Narrattiva e tutti i gdr che portate in italia. Ogni anno al Play vengo quasi esclusivamente per voi e per provare i giochi assieme ai vostri MC e ogni volta è un piacere :) siete sempre tutti molto preparati e gentili, e personalmente penso che i gdr che proponete voi sono quelli più interessanti che si trovino in commercio ;)
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Mauro - 2013-04-22 13:04:27
non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando
Però attento che quando dici cose come "contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr" stai parlando dei tuoi gusti; c'è chi nei GdR fa quelle cose, soprattutto quando (come in questo caso) sono esplicitamente dette nel manuale, e non sta giocando meno di te di ruolo. Gusti diversi, modi diversi, entrambi leciti; ma entrambi modi di giocare di ruolo.

Se quella meccanica non fa per te significa semplicemente che Fantasmi Assassini magari non è un gioco per te, non significa che chi la usa non stia giocando di ruolo.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Patrick - 2013-04-22 13:06:30
Se posso dare anche io i miei due centesimi:

Personalmente su una cosa sono d'accordo con Marco: le domande non hanno risvolto meccanico. Mauro, Michele, dite che l'MC deve incorporare le risposte nella storia, ma dove sta scritto? Dove, nelle regole, l'MC è incentivato a farlo?
Non regge neanche la storia che con quegli elementi per l'MC è più facile spaventare l'altro giocatore. Ok, è vero, ma non c'entra niente: l'MC vince se spaventa sè stesso, non il giocatore, quindi le condizioni di vittoria non lo incentivano neanche indirettamente ad incorporare le risposte del giocatore.

Per la matematica del gioco: è difficile avere esiti medi o buoni per il giocatore, e quello è chiaramente voluto e ci sta. Sinceramente quello per me è un problema molto minore.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Giorgia - 2013-04-22 13:21:27
Personalmente su una cosa sono d'accordo con Marco: le domande non hanno risvolto meccanico. Mauro, Michele, dite che l'MC deve incorporare le risposte nella storia, ma dove sta scritto? Dove, nelle regole, l'MC è incentivato a farlo?
Questo è un punto che mi trova molto d'accordo.

Per me la difficoltà di fantasmi assassini è nel creare davvero un fantasma spaventoso che però non sia ripetitivo e le meccaniche IMHO non ti aiutano.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Simone Micucci - 2013-04-22 13:32:26
Vi chiedo per favore di evitare il multiquoting. Cercate di fare discorsi articolati senza intervallarli costantemente con stralci di citazioni presi da post altrui.
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Michele Gelli - 2013-04-22 15:21:51
Il gioco non è una competizione sul chi uccide chi perchè il giocatore non può uccidere nessuno ma solo essere ucciso, quindi su questo siamo certamente d'accordo ::) Il fatto poi che tu mi aggiunga che l'MC non si debba ritenere soddisfatto se uccide "semplicemente" l'altro giocatore per me è un'aggravante: se non vede la persona davanti a sè spaventata allora cosa fa, pensa di non essere bravo come MC? Ma qua torniamo veramente ai più brutti tempi di d&d in cui la "storia era bella" se e solo se il dungeon master era bravo a creare "una bella storia", e se non lo era beh...cavoli amari per tutti. Amo i giochi "narrativi" proprio perchè scardina completamente questo concetto, che diventa invece condiviso da il narrattore coi giocatori...qui questo fatto è completamente annullato. Quindi oltre a fare fuori il giocatore magari alla prima stanza, neanche lui stesso in primis si potrebbe ritenere soddisfatto. Perfetto, è anche peggio di quanto pensassi  :-\
Secondo me stai perdendo il punto della discussione. Il punto chiave è che se l’MC si limita a uccidere il giocatore, l’MC *NON VINCE*. È come giocare a scacchi per mettere i pedoni a forma di rombo invece di dare matto all’avversario. Si potrà anche, ma ho i miei seri dubbi che poi ci si diverta.


Tirare ad uccidere il giocatore è una strategia perdente per l’MC. Non si può spaventare un cadavere e non si può spaventare un personaggio definito in due righe. L’MC ha bisogno che l’esploratore resti vivo almeno q.b. da dare quegli indizi di se necessari a fare leva su qualcosa.
La possibilità della morte improvvisa c’è, ma mette pressione in egual modo sull’MC e sul giocatore. Il gioco tenta attivamente di uccidere l’esploratore, l’MC deve fargli paura (o, meglio, creare sui suoi input una situazione spaventosa). Se il gioco uccide esploratore prima che l’MC abbia costruito questa situazione, *tutti e due* i giocatori hanno perso. Il “contraltare” di questa situazione non è “uccidere il fantasma”, ma risolvere i problemi che lo legano a quel posto.


Guarda, ti giuro su quello che vuoi che anche io ho pensato la stessa cosa la prima volta che ho letto il manuale: "Vincent Baker è un furbone, lo conosco, starà spingendo il giocatore a dire queste cose perchè poi mi dirà di usarle contro di lui magari in una prova finale prima di uscire dal sotterraneo". Il problema è che NON E' COSI': quelle cose che l'altro giocatore dice cadono nel vuoto, perchè nei manualetti non c'è scritto da nessuna parte che devono essere prese in cosiderazione dall'MC per poi farne qualcosa. Tutto quello che hai scritto dopo questa parte che ti ho quotato sono cose bellissime, che ci starebbero benissimo nel gioco, ma il problema è che non ci sono...e questo è un dato di fatto.
Oltretutto io avevo capito che qualsiasi grave fatto avvenuto in quel sotterraneo avesse "contagiato" tutti i fantasmi, che quindi avevano tutti -in modo più o meno diretto- a che fare con quel problema. Se nella prima stanza metti un fantasma reso tale da, chessò, anni di tortura, ha senso metterne un altro nella stanza dopo morto per tutt'altro motivo? E che ci fanno lì quei due fantasmi se non condividono nulla?

Secondo me hai un poco frainteso la fiction di riferimento. Non è un videogioco dove raccogli indizi su come sconfiggere il “boss” nel finale. Il gioco si propone di costruire (e “vivere”) attraverso una conversazione una situazione angosciante e paurosa che includa un fantasma.
Io non so come tu (da MC) ti proponi di spaventare un personaggio ignorando le cose che sai di lui. Cioè, all’inizio non sai una cippola. Sai solo che è uno (o una) tosto che gira per fogne e cunicoli. A questo punto puoi essere solo gore / spatter, sparare alla cieca e sperare di toccare un qualche tasto del giocatore. Ma sono quelle cose che quando le vedi in un film sono proprio il trademark della completa mancanza di idee di produzione e sceneggiatore.
Facciamo un esempio pratico.
Partiamo dal fantasma creato dalla tortura di cui hai parlato. Supponiamo pure che tu, prima di avere indizi, abbia effettivamente iniziato a descrivere di un fantasma “generico”. Appena di attiva un qualche indizio di qualche tipo, integrarlo renderà il fantasma molto più terrorizzante. È questo che deve fare l’MC per vincere.
Arriva la domanda sul quale è stato modello di comportamento del giocatore e questo ti dice il padre, magari accennando un piccolo episodio di quando era piccolo (ricorda che anche tu puoi fare domande)? Perfetto. Hanno torturato padre e figlio assieme. O uno davanti all’altro. O sono stati lasciati chiusi li ed uno ha mangiato l’altro. O uno ha torturato l’altro. Scegli la cosa che ti spaventa di più, quella che “di pancia” trovi più disturbante. E buttati.
Hai ragione te: probabilmente non ha senso mettere due fantasmi morti per due ragioni completamente differenti uno accanto all’altro, ma il punto è che “la causa della morte” non è il solo ed unico modo di reincorporare uno spunto.
 
Se ignori gli spunti che ti da’ il giocatore, magari finirà anche che vinci, ma secondo me non è una gran strategia. È molto più probabile che l’esploratore scappi (e vinca lui) o che muoia (e probabilmente non vinca nessuno).
 


Comunque, visto che mi hai risposto tu che so che sei "il capo" di Narrattiva ci tengono a dirti che a parte il fatto che trovo Fantasmi assassini veramente mal fatto, apprezzo tantissimo Narrattiva e tutti i gdr che portate in italia. Ogni anno al Play vengo quasi esclusivamente per voi e per provare i giochi assieme ai vostri MC e ogni volta è un piacere :) siete sempre tutti molto preparati e gentili, e personalmente penso che i gdr che proponete voi sono quelli più interessanti che si trovino in commercio ;)
Ti ringrazio per i complimenti e mi dispiace che non ti sia piaciuto anche Fantasmi Assassini. Resto dell’idea che secondo me hai un attimo equivocato scopi e regole. Magari alla prossima con (a proposito: vien ad internoscon?) facciamo una partita assieme.
A presto
Titolo: Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Serenello - 2013-04-22 19:01:08
Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
Infatti non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando.

Sul resto non scrivo nulla, starei solo a ripetere quello che hanno già detto Mauro, Michele e Patrick.

Su questo punto insisto per sicurezza.

Non c'è un modo "giusto" per giocare di ruolo. Nel senso che non c'è un modo che sia giusto contemporaneamente per Fantasmi Assassini, Il Mostro della Settimana, Pathfinder, Tunnels & Trolls, Solipsist, FIASCO, Shahida, Gioventù Bruciata, Il Rosso e Il Nero e Destino Oscuro.

Ogni gioco (senza aggiungere di ruolo) ha un suo modo di giocare, dei suoi scopi e dei suoi obiettivi.

MODO: cosa succederebbe se giocassi a Monopoli nello stesso modo in cui giochi a Axies & Allies?
SCOPO: ti divertiresti sedendoti ad un tavolo in cui ti dicono che stata per giocare ad un gioco come Pandemic (strategico collaborativo) e poi sul tavolo mettono Yatze (competitivo e basato sul culo ai dadi)?
OBIETTIVI: tu e i tuoi amici ti divertireste lo stesso se vi sedete al tavolo e tu hai in mente di raggiungere il risultato che otterresti con una partita di Bacchanalia e gli altri tirano fuori il manuale di Do: Pilgirm of the Flying Temple?

Quando gioco a Fantasmi Assassini come giocatore, la prima cosa che ho in mente è provare a fuggire (perchè se scappo vinco) però, se trovo il fantasma giusto, mi fermo e provo a fargli risolvere i suoi problemi, perchè vinco anche in quel caso.
Perchè scegliere il secondo metodo? Perchè è legato a quello che faccio io e non c'è di mezzo il culo, se provo a scappare invece devo solo sperare che mi vada bene e il fantasma non mi prenda, esattamente come nella fiction di riferimento. Il gioco non dice esplicitamente "comportati come il protagonista di un film horror" perchè sarebbe controproduttivo (per gli obiettivi del gioco ovviamente) ma ti da una serie di strumenti che se usati per perseguire le condizioni di vittoria del gioco restituiscono una fiction come quella di riferimento.

Se stai facendo l'MC a Fantasmi Assasini e l'altro ti dice che il suo personaggio ha paura dei conigli, cosa potresti voler inserire nella fiction? Il gioco ti ha appena dato uno strumento fenomenale per vincere (tu come MC vinci se fai paura) se non lo usi come speri di poter vincere?

Poi certo puoi dirmi che a te non piacciono i giochi (di ruolo o meno) con delle condizioni e dei metodi di vittoria. Ma sono questioni di gusti personali. Di certo non puoi dire che un gioco è fatto male perchè non fa quello che piace a te.

E non sto dicendo che FA non sia fatto male, può benissimo essere e io non me ne sono mai accorto.
Ma fin'ora non hai fatto altro che dire perchè non ti piace, e il fatto che a te non piaccia non ha nulla a che fare col fatto che sia fatto male.


Chiuso questo discorso, propongo di seppellire il thread Marco e spostarci da un'altra parte, in slow down.
Così hai il tempo di mettere giù due righe (proprio due righe, non un post da 400k caratteri) su cosa c'è che non va nel gioco.
Magari parti con un singolo problema, ne parliamo e vediamo se effettivamente è un difetto/bug del gioco.

Che poi è quello che ha proposto Patrick, che come sempre ha una visione molto più lucida della media per quanto riguarda il "succo" di un thread. :*

PS che poi se per esempio mi dici "FA ti dice cosa devi fare per vincere ma non ti dice come fare per farlo" sono d'accordo. Potrei anche considerarlo un difetto, visto come sono abituato (bene) dai boardgame che una sezione "strategie" oramai ce l'hanno sempre. Magari ti risponderei che è un difetto del manuale e non del gioco, ma sarei comunque d'accordo con te. Il mio problema è che nonostante questi 20 post, non ho ancora capito cosa c'è di "rotto" nel gioco.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-04-22 20:11:27
A quello che ha detto Paolo sulle condizioni di vittoria in FA, vorrei aggiungere una cosa.

FA non è un gioco competitivo, quindi che senso ha metterci condizioni di vittoria? Oltretutto così vaghe come "ti fai paura da solo"?

Nel caso di FA, in realtà non sono vere condizioni di vittoria: sono una maniera succinta e "semplice" per spiegare, in poche righe, il senso del gioco e lo spirito con cui va giocato.

Il giocatore dell'esploratore vince se fugge. Perchè? Perchè deve giocare il personaggio interessandosi alla sua sorte, cercando davvero di farlo fuggire. Se sta lì a pescare carte senza essere interessato al risultato, non sta giocando bene.
Questo non toglie che lo scopo del gioco non è "fuggire", cioè "vincere", ma è il vivere le emozioni di una storia survival horror.

Il giocatore che fa l'MC vince se si spaventa da solo. Cosa vuol dire? Che deve attaccarsi degli elettrodi per misurare il battito cardiaco? No. Quella frase significa che il suo scopo è creare situazioni horror, e che il suo scopo non è "intrattenere" l'altro (altrimenti sarebbe scritto "spaventa quell'altro") ma creare situazioni e descrizioni oggettivamente spaventose.
Questo non toglie che lo scopo del gioco non è "fuggire", cioè "vincere", ma è il vivere le emozioni di una storia survival horror.

Alla fine, gli scopi dei due NON SONO DIVERSI. Quelli che sono diversi sono i COMPITI.

Appena vedi questo, realizzi che il fatto che sopravvivere sia difficile non danneggia il divertimento, anzi lo aumenta (sempre se giochi in quell'ottica, ovvio). Visto che non è una vera "condizione di vittoria" per il giocatore, il fatto di avere scarse probabilità non significa che è svantaggiato, ma è invece AVVANTAGGIATO in quello che è il suo vero obiettivo: "vivere" una storia spaventosa.

Non sto dicendo nulla sul fatto che funzioni o meno, sto solo indicando che ogni analisi basata sulle probabilità di successo, e non sulle EMOZIONI causate da quelle probabilità di successo, giocando in maniera da immedesimarsi nel PG, sbaglia completamente il bersaglio.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Roberto - 2013-05-08 10:57:25
scusate eh.. non so se sia tatto già detto ma.. le domande sono IL CUORE del gioco.

Su cosa doverbbe lavorare l'MC in un gioco a preparazione 0? Come si fa a rendere uniche e diverse le partite?

Fantasmi assassini non chiede all'MC di essere un mago dell'improvvisazione, ma solo di creare sulla base delle risposte...

Per quel che riguarda lo "spaventarsi": io ho giocato con mio fratello, che rifiuta categoricamente l'idea che il suo PG possa avere paura.

Invasato da "Supernatural", ha passato la giocata ad esorcizzare ed "attaccare" il fantasma, e superare le propre paure (enunciate durante le risposte) per diventare sempre più forte. Alla fine ha "vinto" nel vero senso della parola, prendendo a calci il fantasma e giocando non un horror, ma un action con i fantasmi.

Ok, ha avuto tantissima fortuna, ma il gioco non è stato meno divertente.

Creare la storia di uno "speleologo urbano" che incontra un fantasma, non sigifica ecessariamente raccontare la storia di uno che ha tanta paura e poi muore. Se ci si mette daccordo per raccontare una storia il gioco riesce. Le regole aiutano, e spingono in una determinata direzion, ma tra il caso e la fantasia dei giocatori c'è tanta roba in quei due manualetti piccoli piccoli.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-05-25 12:22:21
Non "tiro su" il topic per riaprire la diatriba, ma solo per dire che leggendo questo topic (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9182.0) di Moreno ho finalmente capito cosa intendavate quando ottenevo risposte del tipo "l'MC deve adattare i fantasmi alle risposte del giocatore".
Evidentemente andavate un po' in confusione e pensavate di stare ne Il mondo dell'apocalisse, in Dungeon World o qualsiasi altro gioco che usa quelle regole ;D adesso capisco. Non cambia il fatto che in FA queste regole non ci sono, però per lo meno capisco le vostre risposte. E' già qualcosa 8)
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-05-25 22:02:06
Non "tiro su" il topic per riaprire la diatriba, ma solo per dire che leggendo questo topic (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9182.0) di Moreno ho finalmente capito cosa intendavate quando ottenevo risposte del tipo "l'MC deve adattare i fantasmi alle risposte del giocatore".
Evidentemente andavate un po' in confusione e pensavate di stare ne Il mondo dell'apocalisse, in Dungeon World o qualsiasi altro gioco che usa quelle regole ;D adesso capisco. Non cambia il fatto che in FA queste regole non ci sono, però per lo meno capisco le vostre risposte. E' già qualcosa 8)

1) In Fantasmi Assassini il fantasma DEVE assolutamente essere tarato sulle risposte del giocatore. Non ha caratteristiche, mosse, o altre cose prefissate: tutto quello che ha il GM per farlo muovere è la sua sensibilità su cosa è horror e le risposte dell'altro giocatore.
"Risposte del giocatore" qui è da intendersi davvero come "risposte del giocatore", non come "risposta specifica alla specifica domanda a pagina X": le risposte del giocatore sono quello che dice il giocatore quando è il suo turno. "torno indietro al corridoio a destra" così come le risposte alle domande sul suo passato.

2) Fantasmi Assassini è un gioco "Powered by the Apocalypse", come Dungeon World (anche se è un hack molto più esteso e profondo, tanto da eliminare tutta la struttura di mosse e dadi).
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Giorgia - 2013-05-25 22:22:31
Interessante il discorso che FA sia un PbA.... potresti esplicitare per favore
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-05-25 22:59:48
C'è un post al riguardo nel blog di Vincent.. che però oggi è down. Quanto torna online posto il link.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-05-26 02:10:26
In Fantasmi Assassini il fantasma DEVE assolutamente essere tarato sulle risposte del giocatore.
Cosa che non sta scritta da nessuna parte nel manuale, eh.
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-05-26 02:23:14
Credo che stiamo andando avanti a non capirci. Tu sei convinto che io stia parlando di una cosa mentre ne dico un.altra. Ho definito cosa intendo con "risposte del giocatore" nel post precedente.

Ora,  come spiegato nel post precedente, ecco una risposta del giocatore:
Salgo la scala a pioli"

Te lo deve spiegare il manuale che devi tenerne conto?   8)
Titolo: Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-05-26 12:02:43
Io invece mi riferivo alle cose che il giocatore dice riguardo al suo personaggio, visto che più di un utente mi ha risposto seguendo lo stile di Dungeon World ovvero "costruisci il mondo sulle risposte dei giocatori".
Poi per quanto riguarda la salita di una scala a pioli, l'apertura di una porta o la discesa in una botola, FA nella creazione del mondo è esattamente come un gdr tradizionale: il pg l'unica cosa che sa è che in un sotterraneo, tutto il resto è nelle mani dell'MC che si inventa da 0 questo sotterraneo.