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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Claudia Cangini - 2007-09-26 09:44:00

Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-09-26 09:44:00
Questo articolo vorrebbe raccogliere qualche dritta nata dall’esperienza di arbitrare e giocare un certo numero di serie per chi si accinge per la prima volta ad affrontare Avventure in Prima Serata.

Il Pitch
Durante il Pitch chiedi a ognuno di indicare una serie/romanzo/film/manga/opera qualsiasi che gli è piaciuta e annotalo su una lavagna o un foglio di carta. Accanto al titolo, però, fatti dire anche quale specifico elemento di quella serie, il giocatore vorrebbe ritrovare in gioco.
In questo modo si riesce a cavare fuori qualcosa di sensato anche quando ti ritrovi un elenco estremamente eterogeneo perché cose come “i colpi di scena” o “gli intrecci fra i personaggi” sono molto più generici e facili da inserire in una serie che tutta la specificità di una singola opera.
Non dimenticare che anche il Produttore deve dare la sua preferenza nella raccolta dei titoli!

Qualcuno prenda appunti sulle cose che avete deciso per l’ambientazione e le premesse, sono cose che serviranno soprattutto al Produttore. Se siete proprio dei precisini, potete fare in modo che tutti al tavolo ne abbiano una copia.

I Protagonisti

Volendo, AiPS può anche essere giocato con Protagonisti le cui storie proseguono parallele incrociandosi solo alla fine o comunque molto poco, ma, per la prima partita, consiglio vivamente di insistere per il contrario.

Come gruppo, fate di tutto per creare Protagonisti strettamente connessi da vincoli  emotivi, meglio se ricchi di potenziale conflittuale.
Potete scegliere rapporti professionali, sentimentali, familiari o qualsiasi altra cosa, ma se collegate strettamente fra di loro i Protagonisti, gli spunti per le scene abbonderanno.
Se poi riuscite a creare legami che vadano a stuzzicare i Problemi, allora è proprio una festa.

Per un esempio ottimo in questo senso dai un’occhiata ai  Protagonisti di Prometheus (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=7).
Nota come la natura dei loro rapporti molto facilmente chiama in causa il Problema di ciascuno.

Richiesta delle Scene
Ricordatevi che non sta scritto da nessuna parte nelle regole che le Scene richieste debbano essere per forza per il proprio Protagonista.

Personalmente trovo sia distintivo di una buona sintonia al tavolo quando i giocatori chiedono Scene per i Protagonisti altrui “perché qui ci sta bene”.
Inutile dire che la cosa non deve diventare un’imposizione, cioè ciascun giocatore mantiene sempre l’ultima parola sul suo Protagonista.

Non pre-scrivete le Scene
A volte, presi dalla storia, i Giocatori non si limitano a richiedere la Scena, ma hanno anche idee precise su come potrebbe svolgersi e cominciano a raccontarla prima di giocarla.
Cercate di evitare questa pre-scrittura della Scena per due motivi:
1) quando poi andate a giocarla saprà tutto di già visto e sarà noioso
2) non si può mai sapere fino in fondo come andrà a finire una Scena. Meglio cominciare a giocarla e seguire l’ispirazione del momento, si arriva quasi sempre a risultati più interessanti e comunque imprevisti.

Questo non significa che non ci si debba accordare rapidamente prima di una Scena: la collaborazione e la discussione delle idee sono sempre un’ottima cosa, fate solo attenzione a preservare una certa spontaneità, a non prevedere tutto prima di giocarlo e la vostra Serie ne guadagnerà tantissimo.

Preparazione della partita
Una volta completato il Pitch, qual è il livello di preparazione da prevedere prima di una sessione di gioco? Questo dipende molto dai gusti personali, personalmente mi sento a disagio se, quando sono il Produttore, non mi siedo al tavolo con almeno un paio di buoni Bang pronti.

Per chi non è familiare con questo termine, i “Bang” sono eventi da mettere di fronte ai giocatori i quali non dovrebbero (il condizionale è d’obbligo!) poterli ignorare.
Roba del tipo “E Luigi Vercotti ti spiega quanti rischi corre il tuo negozio se non si dota di un’adeguata protezione” oppure “e mentre state parlando, lei, all'improvviso, ti bacia”, ecc.

Ca va sans dir che dei Bang in qualche modo collegati ai Problemi dei personaggi sono proprio il massimo…

Nella mia esperienza questo è sufficiente per dare il “la” alla serata, anche perché non è possibile prevedere come si svilupperanno le cose e quindi non ha senso pianificare troppi Bang in anticipo (se ne fate 2 a personaggio, non è insolito che ve ne rimangano di inutilizzati!).
Le Scene successive verranno dalle idee dei giocatori o dalle conseguenze logiche degli eventi succedutisi nel frattempo.

Se poi ci fosse un momento in cui al Produttore non viene in mente niente o è indeciso fra due soluzioni, chi gli impedisce di chiedere consiglio ai giocatori su come preferirebbero si sviluppasse la storia?

Play aids
Sempre parlando di preparazione alla partita, io mi trovo molto bene tenendo sempre sott’occhio un appunto dei Bang per la serata e un riassuntino dei tratti salienti dei giocatori.
Avere sempre presenti certi elementi delle schede come Problema, Legami, Nemesi, ecc. è comodissimo quando si è in cerca d’idee per la Scena successiva.

Spero vivamente che tutte le indicazioni qui sopra saranno utili, soprattutto a chi fa il Produttore per la prima volta, e a cui quindi gli altri giocatori facilmente guarderanno per fare filare tutto liscio.
Non dimenticatevi che non sta scritto da nessuna parte che il gioco gravi tutto sulle vostre spalle. Il manuale di AiPS  sottolinea in ogni modo l’aspetto collaborativo, ricordatevene anche quando siete voi a trovarvi in dubbio e non fatevi scrupolo a chiedere supporto ai vostri giocatori.

Se poi qualcuno ha qualche domanda specifica, questo thread mi sembra un ottimo posto per parlarne :)
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Niccolò - 2007-09-26 10:36:32
Citazione
io mi trovo molto bene tenendo sempre sott’occhio un appunto dei Bang


esplica i "bang" per i profani, però :)

edit: erano spiegati e ho saltato la riga O_o;
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Michele Gelli - 2007-09-26 14:48:52
Aggiungo anche io una cosa

Non sovrascrivete le biografie dei personaggi.
Cioè fatelo se vi piace, ma è melgio lasciarsi un margine di manovra bello ampio. In questo modo, quando starà bene all'interno della trama che il vostro personagio abbia un fratello, potrete farlo comparire.

In T-Run http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=4 ne abbiamo avuto un chiaro esempio. Christin era stata frustrata tutto il giorno ed ha avuto una velenosa litigata con Catherine, in cui le due donne si sono scambiate piacevolezze di ogni tipo, dandosi vuoi del "ramo secco", vuoi della madre frignona e snaturata.

Le carte avevano deciso che sarebbe stata Christin a scappare in lacrime, ma con un colpo di coda geniale Lucia (che giocava Christin) ha detto che Christin in passato aveva perso un bambino, lasciando di sasso Catherine, che - pur "vincendo" la discussione - si è sentita un verme perché non voleva colpire così in basso.

Se ci fosse stata una bio di Christin molto precisa, questa scena non si sarebbe potuta fare o non avrebbe avuto lo stesso significato.
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: mattia somenzi - 2007-09-26 15:37:03
ieri sera ho fatto la mia prima partita nei panni del produttore.. mammamia.. a claudia ho dato prova di una certa tendenza a divagare ma il pitch è durato un paio di ore.. ne siamo usciti un po stanchi ma tutti soddisfatti, abbiamo deciso di sospendere i lavoro e l'episodio verrà giocato nei prossimi giorni.
la principale difficoltà è stata aiutare i giocatori a definire i problemi. la tendenza iniziale era quella di prendere atto di alcuni impendimenti di natura fisica o sociale del personaggio.
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-09-26 15:57:14
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]ieri sera ho fatto la mia prima partita nei panni del produttore.. mammamia.. a claudia ho dato prova di una certa tendenza a divagare ma il pitch è durato un paio di ore..


Siete stati tutti e 4 tremendi da questo punto di vista!  :P

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
ne siamo usciti un po stanchi ma tutti soddisfatti, abbiamo deciso di sospendere i lavoro e l'episodio verrà giocato nei prossimi giorni.


Non ho pensato di metterlo fra i consigli ma in realtà è un'ottima cosa che il Produttore abbia un po' di tempo per pensare fra il Pitch e il Pilota.
Così arrivi in partita con i famosi Bang pronti!  :wink:

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
la principale difficoltà è stata aiutare i giocatori a definire i problemi. la tendenza iniziale era quella di prendere atto di alcuni impendimenti di natura fisica o sociale del personaggio.


Come dicevo anche a voi durante la demo, la cosa importante è che l'argomento scelto come Problema sia interessante per il giocatore, che abbia voglia di vederlo tirare in ballo di continuo, insomma che sia l'argomento che gli interessa sviscerare con quel personaggio.

Ricordati poi che, se giocate il Pilota, potete aggiustare ulteriormente il tiro prima di fare iniziare la serie vera e propria.

Se poi avessi voglia di postare il vostro Actual Play saresti un mito!  :D
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-09-26 16:14:43
Mi allargo un po' di più sui "bangs" già descritti da Claudia.

Un vero e proprio "bang" presenta due caratteristiche essenziali:
1) deve presentare una scelta immediata per il personaggio (cosa vuol dire "immediata" qui dipende parecchio dalla scala dei tempi in quel momento, se fra una scena e l'altra passano anni la scelta può richiedere mesi: il punto è che in base ad una scelta del giocatore la storia da quel punto in poi prenderà una di due o più direzioni diverse
2) non può essere ignorato dal personaggio (o meglio, il fatto di ignorarlo deve essere comunque una scelta che non lascia le cose come stanno, deve cioè far prendere una piega diversa alla storia)

La condizione numero due non deve essere presa come un obbligo per il giocatore, "non puoi ignorare questo bang". A volte un bang "va a vuoto", i giocatori lo ignorano e rimane lì inesploso come un petardo bagnato. Succede. Anzi, date per scontate che capiterà spesso, visto che non siete telepatici e non potete sapere con certezza cosa interessa ai giocatori. Non è un problema, basta presentarne un altro, non andranno a vuoto tutti. E anche l'ignorare un bang rappresenta una maniera per il giocatore di far sapere al produttore cosa gli interessa o meno.

Anzi, da questo punto di vista Avventure in Prima Serata aiuta a limitare i "bang inesplosi" con un indicatore di cosa interessa ai giocatori: l'Issue, il "Problema". Se guardate la scheda del personaggio ci trovate scritto chiaramente che cosa interessa al giocatore. Quindi, specificatamente per AiPS (mentre le due condizioni precedenti sono valide per qualunque gioco), seguite una terza raccomandazione:

3) Scegliete bang che "colpiscano" il problema del personaggio.

A cosa serve ragionare (e giocare) usando questi "bang"? Soprattutto ad avere una storia spinta dalle scelte dei giocatori, costruita sui loro personaggi (specie se usate la terza raccomandazione), incalzante e senza tempi morti.

E inoltre, è anche una maniera semplice e pratica di "costruirsi un avventura". Guardate le schede dei personaggi, pensate rapidamente a 3-4 bang che potreste costruirci sopra, anche indipendenti fra di loro (creandone possibilmente di più a quelli che hanno una alta Presenza in Scena in quell'episodio), appuntateveli su un foglio (basta una nota mnemonica, non andate a scrivere in anticipo quello che succede!) e a quel punto potete tranquillamente giocare senza avere una "trama" preparata, seguite gli eventi e ogni tanto, quando ci sta bene, tirate fuori un "bang" e usatelo.

Alcuni verranno resi inutilizzabili dagli eventi di gioco, prima ancora di essere usati. Non e' un problema, se ne avete fatto un numero giusto (non troppi che poi magari scoprite di doverne buttare il 90%, non troppo pochi che poi non ve ne rimangono abbastanza per la serata. Il numero giusto dipende dai giocatori e dalle vostre abitudini quindi lo scoprirete giocando, ma consiglio di non giocare con un numero di bang per personaggio minore della presenza in scena)

Una cosa molto importante è il fatto che un "bang" è comunque sempre una scelta REALE. Il personaggio può fare una cosa o un altra o può pure ignorarlo.  Non confondete i bang con i vecchi "story hooks" che venivano raccomandati in un sacco di "gdr tradizionali" per "agganciare" il personaggio ad una storia già scritta e preparata dal master, quelle cose tipo "o trovi l'Occhio di Molten o il mondo sarà distrutto domattina" (sai che scelta che ha il personaggio...), oppure "vieni messo in galera e condannato a morte, a meno che non accetti di trovare l'Occhio di Molten". Queste cose sono assolutamente da EVITARE in un gioco narrativo, perchè conducono quasi sempre a storie poco interessanti che il giocatore segue passivamente. I giocatori devono CREARE la storia con le loro scelte, non essere costretti a fare le scelte previste da una storia già creata.
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: mattia somenzi - 2007-09-26 17:22:18
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Non ho pensato di metterlo fra i consigli ma in realtà è un'ottima cosa che il Produttore abbia un po' di tempo per pensare fra il Pitch e il Pilota.
Così arrivi in partita con i famosi Bang pronti!  :wink:

oltretutto i giocatori hanno chiesto di giocarsi tutti gli episodi, sto meditando sul fatto che potrebbe essere piu' interessante giocarli non in ordine per evitare l'effetto cronaca dei giochi tradizionali.
ovviamente cosa avviene in massima in ogni episodio è già stato deciso quindi non esiste la necessità di sapere da dove partire.

Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Ricordati poi che, se giocate il Pilota, potete aggiustare ulteriormente il tiro prima di fare iniziare la serie vera e propria.

conto la prossima volta di definire meglio i personaggi sui cui il produttore  ha ancora dei dubbi (:shock: la terza persona!?!? )

Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Se poi avessi voglia di postare il vostro Actual Play saresti un mito!  :D

sicuramente in serata lo inserisco nel sito della ludoteca e spero seguano i feedback dei giocatori, se vuoi lo copio qui aprendo un thread con il titolo della serie
ti dico subito che alcuni riferimenti sono stati : A- TEam, Xena, Dimensione  Alfa ed Hellsign

mattia
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Niccolò - 2007-09-26 18:58:17
piccolo consiglio: non decidere cosa succede in ogni puntata! lo abbiamo fatto nella demo per scegliere l'episodio, ma a casa è _deleterio_!
inoltre, giocare gli episodi in ordine sparso è interessante, ma non credi sarebbe meglio farlo in una serie futura?
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: mattia somenzi - 2007-09-26 20:38:54
Citazione
[cite] Domon:[/cite]piccolo consiglio: non decidere cosa succede in ogni puntata! lo abbiamo fatto nella demo per scegliere l'episodio, ma a casa è _deleterio_!
inoltre, giocare gli episodi in ordine sparso è interessante, ma non credi sarebbe meglio farlo in una serie futura?


l'idea iniziale era quella di fare una prova ma durante il gioco mi è stato chiesto di giocate tutta la serie.
non credo sia assolutamente deleterio decidere a grandi linee il tema dell'episodio e l'ambientazione, non sono stati decisi i finali degli episodi.
La serie è articolata con episodi piu' o meno autoconclusivi fortemente tematizzati (ricordi quantum leap?) ritengo che un lavoro simile sia quasi necessario
qui vi presento  
AiPS: Adversin' JΩhn  (http://www.gdrutopia.com/bivacco/forum/index.php/topic,455.msg5964.html#msg5964)
quando sarà un po piu' ordinato con i personaggi maggiormente definiti lo posterò qui

dubbio: un giocatore mi ha chiesto di fare il pubblico.. stavo pensando di dare a lui soltanto la possibilità di inviare fanmail.. che ne dite?
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-09-26 21:44:52
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
l'idea iniziale era quella di fare una prova ma durante il gioco mi è stato chiesto di giocate tutta la serie.


Ehi, allora è proprio piaciuto ai tuoi giocatori!  :D

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
non credo sia assolutamente deleterio decidere a grandi linee il tema dell'episodio e l'ambientazione, non sono stati decisi i finali degli episodi.


Il tuo ragionamento non fa una grinza.
Però ti consiglio anch'io di giocare in ordine cronologico perchè in questo modo non vi precludete nessuna possibilità.
Ho visto succedere più di una volta, nel corso di una serie, che la gente al tavolo avesse a metà un'idea geniale, si rendesse conto di una sottotrama potenziale non prevista all'inizio o comunque decidesse di deviare dalla direzione iniziale.
Se giocate cronologicamente mantenete la possibilità di sfruttare qualsiasi nuova idea vi arrivi in corso di serie :wink:

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
La serie è articolata con episodi piu' o meno autoconclusivi fortemente tematizzati (ricordi quantum leap?) ritengo che un lavoro simile sia quasi necessario
qui vi presento  
AiPS: Adversin' JΩhn  (http://www.gdrutopia.com/bivacco/forum/index.php/topic,455.msg5964.html#msg5964)
quando sarà un po piu' ordinato con i personaggi maggiormente definiti lo posterò qui


Sembra una serie davvero bellina, grazie per il link!

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]dubbio: un giocatore mi ha chiesto di fare il pubblico.. stavo pensando di dare a lui soltanto la possibilità di inviare fanmail.. che ne dite?


Niente di più facile: usate le regole di partecipazione del pubblico a pag. 81 del manuale :)
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Michele Gelli - 2007-09-27 01:34:16
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
La serie è articolata con episodi piu' o meno autoconclusivi fortemente tematizzati (ricordi quantum leap?) ritengo che un lavoro simile sia quasi necessario
qui vi presento  
AiPS: Adversin' JΩhn  (http://www.gdrutopia.com/bivacco/forum/index.php/topic,455.msg5964.html#msg5964)
quando sarà un po piu' ordinato con i personaggi maggiormente definiti lo posterò qui


Il titolo è davvero carino. E' inteerssante vedere che in tutte le serie che ho giocato (o di cui ho letto degli Actual Play) si è perso un poco di tempo a studiare il titolo con una certa attenzione.

PS: mitico il tuo amico che ha un avatar di OotS
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Niccolò - 2007-09-27 12:22:31
Citazione
non credo sia assolutamente deleterio decidere a grandi linee il tema dell'episodio e l'ambientazione


ma fallo episodio per episodio, perchè la storia non sai mai dove può andare...

Citazione
dubbio: un giocatore mi ha chiesto di fare il pubblico.. stavo pensando di dare a lui soltanto la possibilità di inviare fanmail.. che ne dite?


nah, al massimo fagli interpretare qualche png, no?
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: mattia somenzi - 2007-09-27 13:20:10
Citazione da: "MicheleGelli"
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]

Il titolo è davvero carino. E' inteerssante vedere che in tutte le serie che ho giocato (o di cui ho letto degli Actual Play) si è perso un poco di tempo a studiare il titolo con una certa attenzione.

PS: mitico il tuo amico che ha un avatar di OotS


senza il fiato sul collo delle fasce orarie del 3m viene quasi naturale spendere del tempo per il titolo.. questo stava per non passare perchè ricorda molto crossing jordan, gli altri te li risparmio :D

ps:il mio amico non dovrà mai leggere questo post altrimenti la sua autostima lo farà esplodere
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-09-28 19:00:46
Tutto bello e molto esaustivo!!!!

C'è però un punto del libro che mi rimane un po' oscuro e spero mi possiate aiutare.
 
Pagine 57 e seguenti: da Scena a Storia: ossia gli atti.

In che modo le Scene si incastonano negli atti?

Cioè un atto deve avere un numero prefissato di Scene? (anche se nn credo perchè il libro nn ne fa menzione e poi tarperebbe le ali ad evenutali Scene aggiuntive e questo mi pare vada contro lo spirito del gioco)

Oppure lo si concorda tra giocaotri quando un atto finisce e ne inzia un altro?


(inoltre ma a questa domanda potete anche nn rispondere: se volessi dare un taglio più cinematografico ad una storia che tipo di divisione in atti si dovrebbe usare? Ne basterebbero 4 o ce ne vorrebbeo di più?)

Tnx dell'attenzione  :D
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-09-29 03:35:19
Mi inserisco per dare la mia risposta, a titolo personale.

Il manuale non dà essuna valenza regolistica agli atti. Non ci sono differenze nel giocare un atto o l'altro, nel cambiare atto, né limiti alle scene di un atto. Niente.

Se ne parla solo per dare ulteriori indicazoni su come sono fatti i telefilm della T.V. se volete proprio seguire la loro struttura narrativa (cosa comunque non obbligatoria).

Se decidete di usarli, basta semplicemente considerarli nella scelta delle scene. Per esempio, sapete che avete tre ore di tempo per giocare prima di dover tornare a casa. Decidete per una struttura tipica in tre atti, di un ora ciascuno (circa). Quindi, semplicemente, chi crea scene ( chi le gioca) nella prima ora introdurrà il problema, poi dopo un ora (esplicitamente, con qualcuno che dice "che dite, iniziamo il secondo atto?" o anche non esplicitamente, semplicemente guardando che ore sono prima di decidere o giocare la scena) inizia a creare scene per inserire complicazioni o contrasti. E quando manca un ora al termine, sapete che dovete smetterla di aggiungere complicazioni ed iniziare a risolverle.

E' una "struttura" che consiglio soprattutto a chi ha difficoltà a chiudere un episodio in una serata (perchè si sono aggiunte complicazioni fino all'ultimo minuto e non c'è il tempo per risolverse) o chi si trova con problemi a sapere come impostare le scene (e una indicazione del tipo "primo atto, introduci problemi, secondo atto, complicali, terzo atto, risolvili" potrebbe aiutarlo), ma può darsi benissimo che non ne abbiate alcun bisogno perchè istintivamente tutti avete "orecchio" per i tempi di un telefilm e li gestite senza dover formalizzare questa cosa.
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-09-29 10:11:46
Moreno è stato più veloce di me a rispondere ma trovo il suo post assolutamente condivisibile.

Sottoscrivo tutto.
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-01 02:05:30
Da altri thread mi vengono in mente altri due consigli ai giocatori (uno è già consigliato nel manuale, ma è tanto importante che ribadirlo fa sempre bene)

- donate molta Fan Mail agli altri giocatori.

Questo è veramente molto importante. Ho visto persone abituate ad altri gdr considerare la fan mail come quasi qualcosa di fastidioso, di anti-immersivo, qualcosa che esula dal personaggio e dai doveri di gioco, e che preferiscono evitare.

Quando questo succede, la partita si sgonfia, finisce la collaborazione, il produttore non ha più budget per le sfide (il gioco è bilanciato sull'idea che i giocatori usino la fan mail e quindi riforniscano costantemente il budget del produttore), nessun interviene (perchè non può) sui conflitti altrui, il gioco si appiattisce, e i giocatori se ne vanno pensando "mah, parlavano di partite appassionanti e coinvolgenti ma ciascuno giocava per i cavoli suoi alla sua storiellina personale...", senza rendersi conto che e' successo perchè hanno ignorato una regola molto importante considerandola un fastidio.

Non dare la fan mail è la maniera più sicura per far fallire una partita di AiPS.  E' tanto automatica come cosa che potete divertirvi a farlo se volete sabotare la partita di qualcuno. Andate a giocare, non date fan mail a nessuno. Dopo un po' gli altri giocatori se ne accorgono e smettono di darla a voi. Dopo un po' nessuno più dà fan mail, e il gioco si sgonfia. (e sì, basta UNO che non dia fan mail a far rischiare di rovinare tutto. Quindi, se vedete che un giocatore non dà fan mail a nessuno, non ignorate la cosa, non fate finta di niente. Affrontate con lui la questione. A seconda dei casi potreste prenderlo amichevolmente in giro con una battuta, parlarne, o semplicemente ricordarglielo, che forse se ne sta solo dimenticando. Ma un giocatore che non dà fan mail a AiPS è come un giocatore che non parla con nessuno e gioca per i cavoli suoi un avventura in solitario staccata da tutto il resto e da quello che fanno gli altri giocatori, in un gdr tradizionale. Non gli chiedereste perchè?)

La fan mail oltretutto è un ottima maniera per dire "bravo" ai vostri amici quando giocano come piace a voi: voi giochereste a calcio con qualcuno che non vi dice mai e proprio mai "bravo"? E come cavolo fanno i vostri amici a capire come piace giocare a voi se non glielo dite mai?

- Fate cambiare il personaggio in gioco.

Questa è una cosa molto meno fondamentale della fan mail. Potete benissimo giocare e divertirvi ad AiPS mantenendo il personaggio immutato, senza cambiare tratti, problemi, etc: dopotutto, non si gioca in genere cosi' in tanti gdr "tradizionali"? Anzi, in tanti gdr "tradizionali", cambiare la mentalità o gli ideali di un personaggio durante il gioco viene "punito" dal sistema.

Eppure... pensate agli eroi del cinema e della letteratura. Pensate a quello che credono o pensano durante la storia. Scoprirete che quasi tutti hanno avuto un momento in cui hanno capito qualcosa o vissuto qualcosa che li ha cambiati, che li ha resi piu' sicuri, responsabili, o che viceversa ha minato alla base le loro certezze, che gli ha fatto perdere (o guardagnare) la fede, etc.

E vedrete come, quasi sempre, QUELLI sono i momenti che più amate ricordare nelle loro storie.

AiPS ha un meccanismo simile, legato allo "spotlight episode": guardate a pagina 71-72 del manuale.  

Quando arriva il vostro Spotlight Episode, pensateci, a cambiare in maniera fondamentale il vostro protagonista. E poi postate in questo forum i risultati...   8)
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-01 02:19:37
Ritorno un attimo su "Bangs", perchè mi ero dimenticato di dire una cosa.

Io ne ho parlato come di un compito del produttore. Ma è così solo all'inizio!

Il produttore dovrà iniziare preparandosi un po' di bangs da usare in gioco se serve, ma quello che si vede normalmente in una partita di AiPS, è che dopo un po' sono gli stessi giocatori a servirsi dei bangs l'un con l'altro! Man mano che le storie si sviluppano e si intrecciano, i personaggi stessi si metteranno continuamente di fronte a delle scelte difficili.

Un buon esempio è in questo post  (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=28#28) di Claudia, con un momento tratto da Himmelblau, che quoto qui:

Citazione
Io mi ricordo una scena in Himmelblau verso il finale della seconda stagione tra il Duca Wahrsteiner e la sua fida guardia del corpo che lo serviva devotamente da anni.
Dopo tanti segni premonitori finalmente la ribellione aperta (che consisteva semplicemente nel dirgli che non era d'accordo ad attaccare la capitale, ma per il clima superformale alla "giapponese" era già una cosa impensabile).
E lui che senza battere ciglio, più algido che mai, ribatte "Se non vuoi che attacchi la capitale vai tu a uccidere l'Imperatore"
E lei, altrettanto impassibile, "Agli ordini." incamminandosi verso morte certa.

Epico. Tragico. Terribilmente giapponese. Da goccioloni.
Al tavolo li abbiamo farciti tutti e due di tutta la fan mail possibile.


Nella scena quotata, i due giocatori si sono serviti vicendevolmente dei bangs. Prima la guardia ha messo di fronte il suo signore ad una scelta, e come risposta il Duca poi la guarda di fronte ad una scelta altrettanto dura. Le rispettive risposte a questi due bangs definiscono in maniera molto drammatica chi sono i due personaggi, quali sono i loro valori, e li fanno diventare tridimensionali...  senza che il master abbia dovuto alzare un dito per ottenere questo effetto!    :wink:

E scoprirete come "servire bangs" agli altri personaggi sia di solito il tipo di giocata che rende più fan mail. Molto più di battute e "gesta eroiche"   8)
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-06-16 23:38:38
Una settimana fa abbiamo giocato a AiPS, fatto un pitch, deciso di giocare la terza di 5 puntate e siamo partiti.

Molte scene sembravano "già scritte" perchè "si sentiva nell'aria" cosa sarebbe capitato o quali scelte avrebbero fatto i protagonisti.

Voglio che ci sia sorpresa, azione, e che i protagonisti "prendano in mano i propri destini" ma non so come fare..

voglio che ogni scena inizi in maniera inaspettata, ma che contemporaneamente sia definita bene.

Alcuni hanno espresso perplessità:  come posso scegliere -dicono- tra scene di approfondimento o di trama, se la scena non è ancora stata girata?




Raga, aiuto!   :P
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-06-17 05:19:37
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Alcuni hanno espresso perplessità:  come posso scegliere -dicono- tra scene di approfondimento o di trama, se la scena non è ancora stata girata?


Come fai al ristorante a dire al cameriere che mangerai una pizza capricciosa o una quattro stagioni, se ancora deve portartela?   :wink:

Quella è una richiesta. "voglio una scena d'approfondimento del personaggio". E questo influenzerà il corso di tutta la scena.

Notare poi quanto sono non descrittivi questi termini. Cos'è una "scena di approfondimento del tuo personaggio" per te? Una conversazione a letto con la sua amante? O è il momento in cui Luke Skywalker decide di spegnere il computer di puntamento e di affidarsi alla Forza per distruggere la morte nera? Nota come il conflitto sarebbe diverso, nella stessa scena, se fosse una scena di avanzamento del plot "fa saltare l'astronave o fallisce il tiro?"

Riguardo alle scene prevedibili... il problema sta nel manico. Cioè, nel fatto che se le scene e i conflitti erano prevedibili, non erano quelli i conflitti VERI.

Torno sempre sull'esempio di pagina 75 perchè è veramente illuminante: il fatto che la bomba non esploda è scontato. Non può essere oggetto di un conflitto. Alla stessa maniera, se decidi tutto prima nei minimi dettagli e il conflitto è "faccio A, B, e poi C, cercando di non far capitare D. Sono contento? O sono contentissimo?", non giocare prima di giocare.

(e se le risposte che ho dato non c'entrano un tubo con il vero problema che hai avuto in gioco, colpa tua che non hai messo un singolo esempio tratto dal gioco.  A domande teoriche immaginarie nel vago di mille ipotesi inespresse, risposte generiche probabilmente inutili. Come cavolo si fa a far arrivare la cultura dell'Actual Play in Italia?  :roll:  )
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Niccolò - 2008-06-17 09:46:55
Citazione
Torno sempre sull'esempio di pagina 75 perchè è veramente illuminante: il fatto che la bomba non esploda è scontato. Non può essere oggetto di un conflitto. Alla stessa maniera, se decidi tutto prima nei minimi dettagli e il conflitto è "faccio A, B, e poi C, cercando di non far capitare D. Sono contento? O sono contentissimo?", non giocare prima di giocare.


infatti: uno dei suoi giocatori (pur entusiasta) ha deciso che un nome più adatto per i conflitti fosse "bivi". e li mi si sono rizzati i peli sulla schiena e ho provato a sottolineare come ci fosse qualcosa di sbagliato.

ma rino, credo che la cosa migliore sia semplicemente stare attento al tipo di conflitti che proponete... e per diventare bravi dovete giocarvi una stagione!
Titolo: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-06-17 10:08:28
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
infatti: uno dei suoi giocatori (pur entusiasta) ha deciso che un nome più adatto per i conflitti fosse "bivi". e li mi si sono rizzati i peli sulla schiena e ho provato a sottolineare come ci fosse qualcosa di sbagliato.


My god!   :shock:

OK, cerco di spiegare il problema: in soldoni, molto semplicemente: un "gioco di narrazione a bivi" non è un gioco di ruolo. Perchè? Perchè si è visto, con l'esperienza (e da li' la cosa è diventata teoria) che se una scena è predeterminata, diventa noiosa.  Dopo un po' la si salta senza interpretarla.

Avventure in Prima Serata ha una struttura abbastanza solida da sopravvivere, come gioco, all'essere giocato in questa maniera. Ma diventa un meccanismo per la creazione a tavolino di trame (un po' il pericolo che segnalava Paul Czege nel suo messaggio ai giocatori italiani). Si perde non solo l'interpretazione ma pure il concetto di "story now". Diventa un "story appena appena before", come un librogame scritto al momento subito prima di giocarlo, perchè il narratore dei conflitti viene esautorato da ogni autorità.

OK, probabilmente non mi sono spiegato benissimo...   :?

Comunque, nessuno vi verrà a bastonare se giocare AiPS così. Magari il gioco di ruolo non vi piace e preferite giocarlo in quella maniera. Però, nell'ipotesi che vi interessi invece giocare in maniera narrativista, vi consiglio di definire, per ogni personaggio in conflitto, un suo obiettivo, o comunque qualcosa che volete fargli fare.  Non scegliete una contro-posta diversa (tipo "se vinco accetti il mio invito a pranzo!" "se perdi invece mi lavi la macchina", no no, no!!!!), ma lasciate che sia l'obiettivo a definire l'effetto del fallimento (cioè, rifiuta l'invito a pranzo). E lasciate che il narratore (chi ha pescato la carta più alta) sulla base dei vostri suggerimenti e dei risultati narri l'esito del conflitto.  Il conflitto insomma deve svilupparsi e dare risultati interpretati sul momento da chi gioca, non  deve essere ridotto ad una moneta che sceglia fra due "bivi" prefissati.