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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: LucaRicci - 2011-09-19 20:42:18

Titolo: GdR e BG: il Confronto
Inserito da: LucaRicci - 2011-09-19 20:42:18

(Questo post nasce da una riflessione seguita dalla lettura del thread [split] Giocare a Descent descrivendo come rotolano le teste
 http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5512.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5512.0.html))


PREMESSA: In questo post si utilizzerà un “tu” rivolto ad un interlocutore fittizio, per comodità di scrittura. Questo “tu” non è riferito a nessuno degli utenti che ha risposto in precedenza.


Perché non è possibile paragonare boardgame e rpg? Cosa sono le cose che li differenziano (più che contraddistinguerli, forse)?


Iniziamo citando i concorrenti: D&D4 e Descent.
Entrambi danno al giocatore una pedina: questa pedina, che sia chiamata PG o Eroe, è la risorsa tramite la quale il giocatore può interagire con il gioco e le sue meccaniche. Nel caso di D&D4, permette anche di interagire con la fiction.


Quindi, se io ho Skrull lo spaccateste (ho dato un nome alla mia pedina, come sono silly!) potrò:


D&D4, DESC: usarlo per colpire un goblin tramite le regole del gioco, per cercare di ucciderlo.
D&D4: farmi un bagno per lavarmi dal sangue di goblin e farmi mandare dopo una bella ragazza in camera.


Beh, qualcuno può obiettare: in Descent posso dire, dopo aver vinto lo scenario che si va in locanda a festeggiare, qual è il problema? Durante il combattimento, posso fare la vocina al mio Skrull, quando il suo compagno Nanoc viene ferito a morte, proprio come in D&D4.
Anzi, in D&D4 io posso giocare Skrull proprio come se fosse un personaggio di Descent, tirare il dado e non spiccicare parola, e il gioco funziona!
Ok, partiamo dalla seconda, che è più facile.
Tu hai compilato i tratti della personalità, e le domande di background di Skrull, vero?
Sulla PHB1 sono a pagina 24, mentre sulla PHB2 puoi leggere le domande a pag.178.
Alcune non sono niente male, e rendono Skrull molto più interessante come guerriero spaccateste. Lo Skrull di Descent non ha niente di tutto questo, puoi immaginarti quello che vuoi di lui, ma qualsiasi motivazione gli darai non sarà né interessante, né importante per il gioco.
Già, la motivazione: perché Skrull è diventato un guerriero? Anche la più scontata e ridicola scusa “i miei genitori sono stati uccisi da un drago” mette Skrull alla ricerca di sto malefico mostro: incontro dopo incontro, arriverà finalmente alla sua nemesi e lo ucciderà (non parliamo del crollo psicologico che avrà Skrull dopo aver ormai ottenuto l’unico scopo della sua vita).
Credo che in Descent questo non si possa fare, considerando come si montano gli scenari.
Va bene, diciamo che avete messo delle motivazioni posticcie al vostro Skrull di Descent e avete houserullato (brutta come parola, eh?) Descent in modo che dopo 8 scenari ci sia un drago da ammazzare, quel drago.
Ma questi 8 scenari, come si collegano? Si salta di palo in frasca con un bel fast forward, per essere pronti ogni serata ad affrontare un nuovo dungeon. Non si sa come Skrull abbia raggiunto quel luogo, chi abbia incontrato durante il viaggio, etc etc.
Ok, diciamo che invece avete deciso di farlo, che avete descritto il lungo viaggio di Skrull, l’incontro col mercante, etc etc...il fatto è che questa cosa, in Descent sarebbe soltanto una mera e pura descrizione che non ha nulla a che vedere con il gioco, che non influenza per niente lo scenario, e che non modificherebbe in nessun modo la struttura e la procedura di gioco di Descent.
Tutto questo è supportato dai manuali di D&D4: il DM deve far entrare tutte queste cose nella campagna, le idee dei giocatori e i loro background; questo è il primissimo capitolo della DM1, e quello che punto sono le pagine 10 e 11. In Descent non vi è proprio traccia di niente del genere (e te credo, è un boardgame!).
A questo punto, infine, si potrà dire tranquillamente “Ehi, ma tu mi stai citando 2 pagine in un manuale di 250, sono ignorabili tranquillamente”. Certo, ma anche il veto in Cani nella Vigna (una delle regole più importanti e rivoluzionarie del gioco) è un paragrafo di 4 righe in tutto il manuale.
Ora non penso che sia utile ignorare quel paragrafo ai fini del gioco, anche se ha un volume minuscolo rispetto al resto del manuale.


Ok, ora andiamo al contrario: perché non posso giocare a D&D4 come Descent?
Questo sarà lapalissiano ma...perché altrimenti starai giocando a Descent.
Prendi 3:16, toglici la fiction e giocherai ad una versione brutta di Space Hulk (probabilmente)
Prendi Cani nella Vigna, toglici la fiction e starai giocando ad un gioco di rilanci basato sui rilanci del poker.
Il che, ridicolmente, potrebbe anche essere un interessante boardgame, ma in questo caso abbiamo cambiato decisamente sponda.
Va bene, mi dici che finché non sei nel combattimento ti giochi il tuo personaggio etcetera etcetera ma quando inizia un incontro la fiction non conta più nulla! Posso far rotolare teste come a Descent!
Vediamo...vi stavate avventurando nella foresta, quando avete trovato un carro rovesciato e vi siete messi ad indagare sull’accaduto, mentre l’elfo, sospettoso come sempre, s’è tenuto distante per tenere d’occhio la situazione; all’improvviso un gruppo di banditi sbuca dalle rocce per attaccarvi, e qui inizia l’incontro: nota come le informazioni date prima permettano di ricreare una mappa sul quale posizionare le pedine, alcune saranno vicine al carro, i banditi vicini alle rocce e l’elfo ben distante, pronto a fiocinare i vostri nemici.
Perché in Descent questo non può avvenire? Perché la fiction è un collante trasversale di ogni gioco di ruolo: essa riempe gli interstizi e regola gli ingranaggi quando essi devono partire. Nessuna regola di Descent mi consentirà di sbarrare le porte della locanda all’arrivo dei non morti, oppure (questo è un esempio vero) avvicinare un’inespugnabile covo di banditi, infiltrarsi all’interno tramite l’inganno (e che inganno, devo dire) e colpire alle spalle il capo, rendendo un incontro molto arduo una “passeggiata”.
E le conseguenze, quelle sono importanti: in un boardgame non ci sono conseguenze, c’è solo “Vinci o Perdi”; non c’è bisogno di dilemmi morali o quant’altro. Basta sapere che la ragazza che sta per essere sacrificata dal cultista non tornerà mai in vita, che qualcuno dovrà dire ai suoi genitori che è morta, che forse era la ragazza di cui uno dei pg era innamorato; ma, ehi, la vita va avanti, e l’estirpazione del culto malvagio è dietro l’angolo. In Descent, probabilmente perderesti lo scenario se non salvi la ragazza, ma a parte questo, cos’altro?.
Ah, e le skill challenge: non credo che ci sia nessun boardgame che ti permetta di effettuare delle prove che, eventualmente, possano sostituire in maniera intelligente un incontro (facciamo cadere in testa la miniera a questi uomini ratto, piuttosto ch sconfiggerli tutti!). Le skill challenge hanno bisogno di fiction, ne sono affamate (la richiedono da manuale): senza di essa, sono sterili tiri di dado, e ti posso assicurare che non possono (anzi, non devono!) essere giocate in questa maniera. Tralascio, perché esula dall’argomento di questo post, le falle matematiche che hanno. L’importante è il concetto e soprattutto la novità che esse rappresentano. In termini di gameplay di D&D, sono un motore di fiction in un gioco che predilige storicamente altro. Fiction che spesso va ad esulare dal combattimento e che è sempre stata gestita nei modi più disparati dal DM di turno, visto che era un buco non piccolo nelle regole di gioco.


In conclusione vedi che principalmente da una parte hai un board game, hai un pacchetto ben definito, più snello se vuoi di un D&D4 come regolamento, ma che fornisce scenari fissi e non personalizzabili, se non con regole home made (altrimenti come venderebbero le espansioni?). Ma sono tutti pacchetti a sé stanti dove vinci o non vinci. Vince il Dark Lord o non vince.
D&D4 invece permette una maggiore profondità soprattutto di fiction, permette che ogni avventura sia collegata, si basi anche sulle scelte fatte nelle precedenti, il manuale stesso ti invita ad incorporare tutto questo, comprese le idee del background dei personaggi, nelle avventure. Ha anche lui una parte di combattimento che è preponderante rispetto al resto, ma è più un gioco nel gioco.


Più in conclusione ancora, Descent è un Board Game, D&D4 un Gioco di Ruolo.


Questo post è stato scritto con la preziosa collaborazione di Luca Veluttini.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-19 20:49:51
Usti....
 
 
Mi sembra di essere tornato indietro nel tempo di 10 anni...
 
la "fiction" ducneu sarebbeil discriminante?
 
...mi sovviene che ci sono però dei BG che tutto sommato te la impongono, o quasi...
tutti quelli in cui si impone una trattativa.. perfino Munchkin! (ma in realtà mi salta all'occhio Shadows in teh Fog)...
 
ho paura...
 
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Ezio - 2011-09-19 20:58:18
Alberto, potresti elaborare per favore. Messo così il tuo post non aggiunge niente di interessante al dialogo, grazie.
Ti invito anche a usare lo strumento degli esempi di gioco concreto per consentire a tutti di capire la tua posizione.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-19 21:12:19

la "fiction" ducneu sarebbeil discriminante?


Non "la fiction" in sè.
Ma il rapporto circolare e auto-alimentato/auto-alimentante di fiction<->procedure.
Il ciclo che ti porta a invocare una meccanica perché è successo qualche cosa nella fiction e questa meccanica produrrà qualche cosa nella fiction che porterà ad altra fiction ancora e quindi ad altre meccaniche.


Cioè, giocare "sui fatti", sulle "cose che succedono nel mondo di fiction" e non sulle regole in quanto tali.


Ti sparo perché mi stai minacciando
contro
Ti sparo perché posso: è il mio turno per sparare.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-19 21:24:33
Ok, cerco di articolare meglio il mio post.
 
Il primo commento è "scusate, ma mi sembra quando su IHGG cercavemo di capire se AD&D era o meno un gdr."
 
Più nel concreto, pur essendo in linea generale d'accordo, dissento su divrsi punti.
 
Prendo Shadow in the Fog, gioco in attesa di editore e, assolutamente, BG (anche se l'autore afferma di esseri molto ispirato ai gdr) semicollaborativo.
 
Il gioco si articola in una serie di quest. Ad ognuna di esse puoi chiamare in soccorso gli altri. E qusi ogni quest ha almeno 2-3 modi diversi di essere risolta, e non necessariamente combattendo. (e, si, c'è proprio una in cui , avendo le dovute skill, pui far cadere in testa le pietre ai cattivi).
Non sei obbligato a dare una personalità al personaggio che controlli, ma il gioco si presta assai, visto che avrai un "modus giocandi" personale (sfrontato, timido, bastardo, etc) per se e come partecipi alle quest, o per come sviluppi le skill.
Aggiungiamo anche che esistono momenti di mercanteggio.
 
 
AP (di quasi 2 anni fa, abbiate pazienza):
Faccio il pastore d'anime, mi specializzo coi non morti. Cerco sempre di stare defilato. Cerco sempre soluzioni non combattive. Al momento della scelta dell'esplorazione di un altro giocatore, spingo pesantemnte perchè scelga il cimitero e mi porti con sè.
L'altro sceglie la città, chiede iml mio aiuto. Vista la scelta, metto uil muso (no: il mio PG mette il muso) e rifiuto.
 
Minimale? Senz'altro, ma rischia di spostare il confine...
 
EDIT:
Piccolo inciso: Un tempo lontano (2003) dicevo che dovevo ancora vedere il videogico che avesse una simulazione ampia quanto quella di un gdr, ovvero che prevedesse un ventaglio di azioni così ampie. Il discorso vale anche per il BG.
 A meno che (e questo viene fatto anche negli scacchi) non vogliamo considerre il metaplay parte del BG.
 
 
 
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-19 21:49:31
Secondo me il "limite" tra BG e RPG sta proprio nella presenze di azioni non preventivate.
Dal tuo Actual Play, tu rifiuti di aiutarlo perché non ha preso il Cimitero.
Stai "colorando" delle meccaniche.


In un RPG io posso, ad esempio, decidere di uccidere il tizio perché non ha scelto me.
Oppure uccidere tutti gli altri perché se non sceglierai me, non sceglierai nessuno, oppure ancora, fare il doppio gioco e gran sorrisi in fronte e poi mandare i non morti a intralciare le operazioni altrui.


EDIT: e questo ancora prima che le quest partano.
Cioè in un RPG io ho diritto a intervenire indipendentemente dal fluire del gioco.
O più propriamente, il "fluire" del gioco sono i fatti di fiction.


Cioè in un RPG il gioco esiste perché i giocatori ci mettono la creatività: contenuti creativi.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-19 21:54:26
Secondo me il "limite" tra BG e RPG sta proprio nella presenze di azioni non preventivate.
Dal tuo Actual Play, tu rifiuti di aiutarlo perché non ha preso il Cimitero.
Stai "colorando" delle meccaniche.


In un RPG io posso, ad esempio, decidere di uccidere il tizio perché non ha scelto me.
Oppure uccidere tutti gli altri perché se non sceglierai me, non sceglierai nessuno, oppure ancora, fare il doppio gioco e gran sorrisi in fronte e poi mandare i non morti a intralciare le operazioni altrui.


EDIT: e questo ancora prima che le quest partano.
Cioè in un RPG io ho diritto a intervenire indipendentemente dal fluire del gioco.
O più propriamente, il "fluire" del gioco sono i fatti di fiction.


Cioè in un RPG il gioco esiste perché i giocatori ci mettono la creatività: contenuti creativi.

E questo mi sta bene.
Ma questo implica un motore di simulazione aperto. O, se preferisci, un numero infinito (non necessariamente illimitato) di azioni possibili.
 
EDIT: il mio dubbio è se sia solo questo a farne un gdr.
 
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-19 22:13:32
io ho giocato a D&D4E come se fosse un boardgame ... non ho fatto le domande che arricchiscono il background del mio pg e lo ho mandato a distruggere mostri aspettando che il GM mi dicesse dove andare oppure dicendo io a lui dove volevo andare e aspettando che mi mettesse i mostri davanti

detto sinceramente non trovo nessuna soddisfazione a giocare a D&D4 pensando alla storia (nei limiti dell'avere qualcosa di coerente) ma godo tantissimo nei combattimenti.

c'e' piu' narrazione? ovvio
c'e' un maggior numero di casi in cui l'interpretazione arricchisce la giocata? ovvio
che un GDR non sia un GdT mi pare cosi' ovvio che quasi non ci sarebbe da doverlo dire, ma come esperienza personale trovo che D&D4 mi abbia sempre maggiormente soddisfatto quando ho lasciato che la storia fosse semi preimpostata per godermi gli scontri.

a Descent invece non leggo neanche i pezzi di storia tra una stanza e l'altra

per molti versi pero' io trovo un esperienza a livello di soddisfazione molto simile

ne ho discusso anche con khana che mi diceva che lui invece punta a ruolare molto di piu' e quindi a pensare a come risolvere un combattimento con una skillchallenge discutendo con il nemico e quant'altro al posto di combattere, mentre per me se non combatti non ti diverti perche' usi il 10% delle cose fighe del sistema e le uniche che sono belle da usare

in questo senso D&D4 mi ha dato una esperienza sempre piu' simile ad un GdT che a un GDR e io lo giocherei quando non voglio giocare di ruolo e nn come alternativa ad altri GDR



Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-19 22:21:10

EDIT: il mio dubbio è se sia solo questo a farne un gdr.


Secondo me no.
Lo switch avviene quando la fiction diventa più importante e più gratificante di quello che fai per ottenerla.


Penso che il post di Antonio qui sopra sia sufficientemente chiarificatore.
Infatti D&D4ed come lo gioca lui, a me annoia esattamente come qualsiasi altro GdT :D
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-09-19 23:44:01
Parlando id 4a è vero che ha meccaniche molto definite e che spesso si scollegano dalla fiction prodotta, e questo è certamente un difetto della 4a.
Però dato che gioco a un GDR metto di mio abbastanza coinvolgimento per poter sentire il mio PG. COsa che non mi sogno manco lontanamente di fare con Descent.
Anche quando giocavo a Diplomacy mettevo in campo le mie capacità recitative per ingannare gli altri giocatori, ma l'intento era vincere i territori e la partita, non interpretare un abile diplomatico.
Per cui a mio avviso la prima cosa che fa distinzione e chiarezza e il mio intento.
Che poi D&D 4a aiuti a volte poco a volte mai questo lavoro è un'altro discorso!
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 02:47:35
Salkaner, non è questione di "poter fare tutto quello che vuoi" (in CoC non puoi dire "schiocco le dita e uccido Yog-Sothoth" per esempio).  E' il fatto che in un gdr crei uno spazio immaginato condiviso, in un boardgame, no

E questo va ben oltre il semplice "immaginare". Puoi immaginare quello che vuoi, anche a Monopoli. Ma non crei uno "spazio" condiviso in cui le regole PRENDONO oltre che DARE.

A Monopoli, tu immagini. Magari interpreti. Gli altri giocatori se ne fregano. Non è condiviso.
Mettiamo che vi mettete d'accordo e cercate di immaginare le stesse cose. Non è condiviso lo stesso. Perchè? Perchè quello che immagini tu e metti in quello spazio non permette ad un altro giocatore di modificare le sue opzioni di gioco. Non può "prendere" quello che hai dato e usarlo. Può al massimo costruirci sopra per immaginare altre cose, ma sempre e solo nella sua immaginazione.

In altre parole, se in Monopoli dici "la prego, mi faccia dormire gratis in questo albergo, non ho da mangiare e ho cinque figli", paghi lo stesso la stessa identica cifra. anche se l'altro giocatore interpreta uno che si impietosisce.
E se fate una house rule che permette al giocatore 2 di non farti pagare, se in cambio gli lavi le tovaglie ai clienti dell'hotel? Non giochi più a Monopoli.
Se aggiungi regole che permettono di "prendere" cose dallo Spazio Immaginato Condiviso e rimetterle in gioco, hai otrnuto un gdr. Basato sul monopili. Che farà molto probabilmente schifo e non sarà divertente da giocare, ma sarebbe un gdr.

Qual è il confine esatto? Boh, Edwards dice che anche il termine "gdr" non ha più un senso, si usa solo per abitudine e perchè è noto, ma che non ha sendo definirne un range di applicabilità, perchè non si sa cosa si può creare domani. Già molti gdr attuali violano molte cose date per "fondamentali" nei gdr per anni come la presenza di un GM o l'avere elementi random o il giocare qualcun altro.

Però, indipendentemente da come li chiamiamo, l'ESPERIENZA di giocare un gioco in cui la tua immaginazione può creare cose usabili in gioco, è fondamentale, è fortissima e divide nettamente i giochi che ti possono dare quella sensazione da quelli che non te la possono dare.

Come si collega questo al "poter fare quello che ti pare?". Che, anche se non è vero che puoi fare quello che ti pare (ci sono cose impossibili per il character e/o fuori dalle regole per il giocatore), e magari solo un range di mosse viene considerata dal gioco (tipo i diversi tiri de La Mia Vita Col Padrone), QUELLO CHE DESCRIVI CONTA,  e quindi qualunque dettaglio inserisci potrebbe servire, subito o più tardi, a modificare in maniera significativa l'andamento del gioco.

Nei giochi che non hanno questo, quello che descrivi NON CONTA, c'è un numero limitato di mosse, e saranno sempre e solo quelle.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 03:09:16
P.S.: "giocare D&D come un wargame" significa NON descrivere, o comunque NON tenere conto delle descrizioni. Muovere pedine su una mappa, tirando per colpire.

Infatti, ho dimenticato un pezzo dal pot precedente. Se non hanno uno spazio immaginato condiviso dove si svolgono... dove si svolgono i wargame / bosrdgame?

Qui e ora. Sul tavolo. Quello che avviene è che muovi un soldatino o la pedina, tiri un dado e peschi la carta. E non c'è nient'altro.

"interpretare poco il personaggio" non è la stessa cosa. Non rende un gdr un boardgame. Non è recitare o fare le vocine la differenza.  Puoi dire che è una maniera di giocare che non piacerebbe (e nemmeno a me), ma è la differenza fra due modi di giocare i gdr (NON fra due CA!)

In generale, poi, le partite gamiste che ho visto hanno molta più immedesimazione, partecipazione e passione nel gioco di quelle Smulazioniste (non parliamo poi di incoerenti e zilchplay...). Giocare per vincere tende, se i giocatori ci tengono, a portare ad un gioco più appassionato che non il voler "omaggiare star wars".
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 03:10:03
Moreno, c'è un fraintendimento importante nella tua risposta.
Io non ho scritto " fai quello che ti pare."


C
hiedo venia se sono stato poco chiaro, ma ho scritto "un numero infinito (non necessariamente illimitato) di azioni possibili."
questo non vuole affatto dire che non ci siano dei limiti. Vuol solo dire che non è possibile fare un elenco delle opzioni ammesse...
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-20 03:22:32
Ecco, il discorso "tecnico" è quello che ti fa Moreno.


Che poi è la stessa differenza che c'è tra un GdR e WoW: WoW non ha un SIS.
Il problema è che bisogna capire cosa sia un SIS, cioè lo Shared Imagined Space.
Cioè che è SHARED, IMAGINED ed è uno "SPACE" inteso come "quel luogo di punti che...": ossia un termine "matematico" usato di norma per identificare "campi di esistenza", che è stato trasportato nella teoria ludica in quanto, appunto "insieme dei contributi ammissibili da parte dei giocatori, i quali contributi poi diventano a loro volta materiale di ispirazione per nuovi contributi".


Infinito ma non illimitato mi sta benissimo, ma è il rapporto circolare che è fondamentale.
SIS è un sinonimo quasi totale del concetto di Exploration, è l'Exploration nel suo divenire.

E non c'è in un GdT, se non come metafora o riduzione.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 03:32:50
Moreno, c'è un fraintendimento importante nella tua risposta.
Io non ho scritto " fai quello che ti pare."


C
hiedo venia se sono stato poco chiaro, ma ho scritto "un numero infinito (non necessariamente illimitato) di azioni possibili."
questo non vuole affatto dire che non ci siano dei limiti. Vuol solo dire che non è possibile fare un elenco delle opzioni ammesse...

Qui ci deve essere una marea di fraintendimenti annodati, perchè non parlavo di quello... :o

L'idea di avere infinite azioni o no è un non-problema, vuol dire spostare tutto dal piano della pratica di gioco a quello della metafisica.

Solo la metafisica (o forse la teologia o la matematica astratta) può mettersi a contare le possibili azioni in un gioco...

Visto che le lettere nell'alfabeto sono un numero limitato, la velocità nel pronunciarle è limitata, e la durata della vita umana è limitata, se ne deduce che nessun gioco può avere un numero infinito di possibili azioni. 

E con questo ho chiuso l'argomento, almeno per me: nel giudicare se un gioco è un gdr o no, il numero di possibili azioni conta come il numero di atomi nella scatola del gioco. Metafisica e conteggio angeli su punte di spilli.

La questione a cui ho dedicato i miei due post, è se quello che dici in gioco conta. Che non tocca il numero di azioni nemmeno tangenzialmente.

Il fatto che quello che dici conta porta ovviamente il numero di opzioni a livelli elevatissimi, mentre in un boardgame sono estremamente limitate, certo.  Ma è un problema "tecnico" del cervello umano, che se immagina una scena può aggiungere dettagli attingendo all'intero vocabolario e immaginarci concatenazioni di dettagli e gli effetti e ritradurli in termini di gioco, ma non sapregge gestire un boardgame con due miliardi di pagine di manuale con un miliardo di possibili opzioni di gioco. Ma anche se potessi giocare un boardgame simile (e vedi come questi discorsi portino subito alla metafisica e voli pindarici lontano da qualunque realtà) non sarebbe comunque un gdr. Perchè l'unica maniera che avresti di agire sul possibile gioco degli altri sarebbero ancora le mosse, in numero finito, e non quello che puoi aggiungere di immaginato.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 04:30:07
Ho l'impressione che Salkaner con "infinito" intendesse "indeterminato"; ossia: non sai quante sono, non c'è una fine (un numero) predeterminato.

Aggiunta: Tolte le virgolette a "Salkaner", che non so perché avevo messo.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 05:11:22
Ho l'impressione che "Salkaner" con "infinito" intendesse "indeterminato"; ossia: non sai quante sono, non c'è una fine (un numero) predeterminato.

Il metafisico e il teologico lì non sono solo nel termine "infinto/indeterminato".

E il termine "mossa/azione/operazione/etc" dove lo metti?

"Prendi il gatto" è una mossa diversa da "prendi il felino che vive in casa tua"?

"Sparo" è una mossa diversa se la usi due volte a distanza di un ora su bersagli diversi usando armi diverse?

Quante "mosse" sono previste dal regolamento di The Pool?

Il termine stesso "mossa" non è applicabile ai giochi di ruolo. (anche se AW lo usa, ma specificando cosa intende. E in AW sono in numero limitato. Ma non sono le mosse di cui si parla qui)
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-20 07:05:10
No beh... è applicabile nella misura in cui è definito in modo non fraintendibile.
Io lo intendo, in Flesh Gear, come "qualsiasi dichiarazione": fai fare qualcosa al tuo PG -> "mossa". Ma in questo senso è valido per "astrazione" (termine insiemistico).
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 07:42:00
Il metafisico e il teologico lì non sono solo nel termine "infinto/indeterminato"
Né io ho mai detto che lo siano; visto che avevo trovato poco chiara la frase ho semplicemente portato una cosa che credo possa chiarire. Tutto il resto sono cose che non ho mai detto.
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Rafu - 2011-09-20 14:12:08
Il "problema" di questo intero discorso è che, come al solito, sono piuttosto mal-definiti i due "oggetti" che si mettono a confronto. E finché non saranno ridefiniti, scadere nel "discorso sul sesso degli angeli" rimarrà inevitabile.

Beh, a definire Descent (o qualunque altro boardgame, in effetti) come oggetto faccio abbastanza presto: Descent è il contenuto della scatola di Descent — dadi, miniature, regole…

"L'oggetto" D&D, invece, non esiste. Esiste l'oggetto "manuale di D&D", sì, un libro… ma sappiamo tutti che il manuale non è il gioco. Il punto è che non esiste una singola "cosa" che porta il nome di D&D — e no, non sto parlando della molteplicità delle edizioni: potrei fare la stessa affermazione anche per Cani nella Vigna.

UN GIOCO È UN ATTO.

Se assumiamo la mentalità per cui un gioco è un atto, e ogni istanza di gioco è un atto distinto — un gioco distinto — allora vediamo cadere come un castello di carte la premessa "teologica" di tutto il discorso: "D&D è".

A questo punto, prendendo come oggetto del discorso dei giochi — cioè delle singole istanze di gioco, delle partite — diventa finalmente possibile procedere a un confronto tra coppie di oggetti (appropriatamente definiti) come quello che ci si proponeva come oggetto del thread.
Potete cominciare…

; P
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 19:08:10
Ho l'impressione che "Salkaner" con "infinito" intendesse "indeterminato"; ossia: non sai quante sono, non c'è una fine (un numero) predeterminato.

Il metafisico e il teologico lì non sono solo nel termine "infinto/indeterminato".

E il termine "mossa/azione/operazione/etc" dove lo metti?

"Prendi il gatto" è una mossa diversa da "prendi il felino che vive in casa tua"?

"Sparo" è una mossa diversa se la usi due volte a distanza di un ora su bersagli diversi usando armi diverse?

Quante "mosse" sono previste dal regolamento di The Pool?

Il termine stesso "mossa" non è applicabile ai giochi di ruolo. (anche se AW lo usa, ma specificando cosa intende. E in AW sono in numero limitato. Ma non sono le mosse di cui si parla qui)

matematica, Moreno, non teologia. PReferiscos tare su campi che conosco bene.

Infinito come sonoinfiniti i numeri naturali.
Non illimitato, comenonsono illimitati  i numeri naturali.

Mase preferisci, pensa all'intepretazioen di Mauro (che ringrazio) : indeterminabili. In un gdr (mi correggo: in tutti i gdr che ho provato) il numero di mosse possibile era indeterminato. In quasi tutti i boardgame era un numero finito e determinabile (sempre se non tiriamo dentro il metagiocoo se prefeite, diversi livelli di gioco, che come accennavo sopra, in alcuni boardgame conta, e pesantemente)
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-20 20:49:28
in the pool ho due tipi di eventi e un solo modo per risolverli non mi pare molto ;)
in descent posso dire "ora lo ammazzo con il mio uncino o con una scivolata" ma sto facendo sempre e solo corsa + attacco
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Patrick - 2011-09-20 21:04:06
Salkaner, non è chiaro di cosa parli: le meccaniche dei boardgame ti danno un numero limitato di azioni possibili, mentre nel gioco di ruolo, in fiction, l'unico limite è quello stabilito nell'avventura. è questo che intendi? Stai però confrontando meccaniche da una e fiction dall'altra.
Giusto per chiarire.

Anzi, per chiarire: fai un esempio di situazione in un determinato boardgame in cui hai limitate possibilità, e di situazione un determinato gioco di ruolo in cui ne hai "infinite"?
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 23:02:46
Salkaner, non è chiaro di cosa parli: le meccaniche dei boardgame ti danno un numero limitato di azioni possibili, mentre nel gioco di ruolo, in fiction, l'unico limite è quello stabilito nell'avventura. è questo che intendi? Stai però confrontando meccaniche da una e fiction dall'altra.
Giusto per chiarire.

Anzi, per chiarire: fai un esempio di situazione in un determinato boardgame in cui hai limitate possibilità, e di situazione un determinato gioco di ruolo in cui ne hai "infinite"?

Non mi è chiaro cosa intendi con "limite stabilito nell'avventura", CMQ ecco un esempio.
 
Boardgame: Ventura. Il capitano dell'esercito che sta subendo un'invasione può, nella migliore delle ipotesi:
 
   Diciamo che sono teoricamente circa 500 azioni possibili. Tantissime, anche se molto delle quali fra loro sostanzialmente equivalenti. Ma sono quelle e solo quelle. Il giocatore non ha modo di inventarsene delle altre.
 
 
Stesso scenario, il capitano di ventura è un PG, diciamo di Freskily (ma potrei dire di GURPS, di Fuzion o di quant'altro).
Tutte le azioni di cui sopra, sono contamplate (anche se probabilmetne il sistema non risponderà così bene come in Ventura, anzi. Però è fattibile) . a queste il giocatore, potrebbe voler aggiugere:
 
tutte mosse che un gdr contempla, ma questo boardgame no. E soprattutto non posso elencare tutte el azioni fattibili.
 
E' chiaro che non stiamo al faccio quel che mi pare:  se stiamo giocando nel Rinascimento italiano, non posso dire ad esempio
 
 
 Edit: avevo esagerato un po' coi numeri...
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Patrick - 2011-09-20 23:13:40
Salkaner, non è chiaro di cosa parli: le meccaniche dei boardgame ti danno un numero limitato di azioni possibili, mentre nel gioco di ruolo, in fiction, l'unico limite è quello stabilito nell'avventura. è questo che intendi? Stai però confrontando meccaniche da una e fiction dall'altra.
Giusto per chiarire.

Anzi, per chiarire: fai un esempio di situazione in un determinato boardgame in cui hai limitate possibilità, e di situazione un determinato gioco di ruolo in cui ne hai "infinite"?

Non mi è chiaro cosa intendi con "limite stabilito nell'avventura",
Giusta osservazione. Quello che intendevo è fondamentalmente quello che hai detto tu nel terzo esempio: il limite alle azioni possibili dipende dall'avventura (intesa come specifica istanza del gioco; sessione, partita) che si sta giocando, ovvero dal sistema, dal color, non da ultimo dai gusti del gruppo, e altre variabili ancora. Non è un termine particolarmente felice per descrivere quello che intendo, ma non me ne venivano di migliori ^^
Titolo: Re:GdR e BG: il Confronto
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-21 00:46:29
in the pool ho due tipi di eventi e un solo modo per risolverli non mi pare molto ;)

Infatti, è utilissimo come esempio per far capire che come ho detto prima, il concetto di "mossa" in un gdr, non esiste. Non è un boardgame.

Se fosse un boardgame, the pool avrebbe due sole "mosse" a disposizione del giocatore: "scegli: tira o fai decidere al GM" e "scegli: prendi il punto o narra" e la seconda accade solo quando vince un tiro.

Ma in the pool, QUELLO CHE DICI CONTA, e quindi è in un altro "universo" rispetto a un boadgame. E' come paragonare la cappella sistina ad un pezzo di carta. C'è una intera dimensione in più.

Chi pensa che la differenza sia solo "recitare o fare le vocine", e che qindi se fai le vocine in Descent lo hai trasformato in un gdr, non ha capito nulla dei giochi di ruolo. Anche di quelli gamisti. Anche dei Dungeon Crawl. Non ci sono eccezioni.

Citazione
in descent posso dire "ora lo ammazzo con il mio uncino o con una scivolata" ma sto facendo sempre e solo corsa + attacco

Appunto.