Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 51
46
Gioco Concreto / [AIPS] AP Black Eggs
« il: 2010-11-26 01:57:14 »
Citazione
[cite]Autore: Jah Messenger[/cite]Purtroppo questa nostra amica lavediamo ogni sei mesi tipo, quindi non vi è modo di finire la serie, però io un telefilmcosì me lo vedrei molto volentieri^^

Pure io, pare molto intrigante. :-)

Comunque vorrei darti qualche suggerimento (per le prossime fiction) che, secondo la mia esperienza, rendono il gioco più appagante:
- non giocare AiPS in 3 ... se siete meno di 4 tira fuori un altro gioco (Trollbabe, Cani, NCaS, Solipsist, ecc...)
- per i legami, meglio non scegliere lo stesso png (come nemesi ok invece)
- se usate il sistema di generazione del pitch a partire dai film/fiction/romanzi ti consiglio di usarne solo uno per ciascun partecipante, e poi lavorare a partire da questi spunti. Alla fine serve solo per velocizzare il Pitch, in particolare quando non si riesce a mettersi d'accordo, o non si hanno idee dalle quali partire.
- i Problemi dei protagonisti mi paiono un pò deboli, in particolare considerando le scene che sono venute fuori .. ad esempio "Incubi"? Dovrebbe essere il tema centrale intorno al quale ruota tutta la storia del personaggio. Ad esempio, parlando di Rosadea, un problema migliore sarebbe stato imho: "riuscirò a ristabilire l'uguaglianza?". Poi mi pare che i giocatori, invece di richiedere scene che coinvolgessero il loro problema (a parte farsi seguire dalla polizia segreta), puntassero a farsi guidare dal produttore verso una storia "misteriosa". Ma potrei sbagliarmi.. magari un AP più .. AP chiarirebbe questi punti :-)


Quelli sopra sono suggerimenti "strategici"... quelli che seguono sono note su errori riguardo il regolamento di gioco:
- Il Produttore non "chiama" solo la scena iniziale, ma anche le seguenti, quando tocca di nuovo a lui dopo aver fatto il giro dei giocatori.
- La scena iniziale mi pare sbagliata (dovrebbe essere un bang, qualcosa che definisce una situazione che i protagonisti non possono ignorare e che dovrebbe portarli a "risolverla" in un certo senso.. vedi il capitolo riguardante l'Atto 1 nel manuale di AiPS).
- Da come l'hai riportata, la prima scena (quella chiamata dal produttore) sembra essere una narrazione (monologo) introduttiva, più che una scena giocata (come dovrebbe essere).
- manca l'Incipit (che si fa nel pitch)
- gli argomenti delle scene mi suonano un pò male, nel senso: "ritorno a casa" che argomento sarebbe? In particolare se poi la scena non verte sul ritorno a casa ma su ben altro: il ritrovamento del cadavere di Abrham.
- stessa cosa per le location: ad esempio, sempre nella scena di prima, se la giocatrice specifica come location la sua macchina.. perché invece la location della scena diventa "davanti all'atelier"? Va bene il cambio di location all'interno di una scena.. ma che la location specificata dal personaggio sia praticamente ignorata mi pare eccessivo: forse si è espressa male (e implicitamente voleva quella scena), ma tecnicamente le regole non sono state rispettate. Sempre prendendo l'esempio di prima, sembra che il viaggio in macchina sia parte del framing della scena (la scena inizia davanti all'atelier, mostrando Bianca che arriva con la macchina in quel luogo). In conclusione mi pare ci sia un pò di confusione sull'argomento scene.
- "invasione" d'autorità: non ho capito se c'è stata o meno... quindi ipotizzo lol (poi confermerai o smentirai): un esempio eclatante mi pare di vederlo nella scena #9. Qui si scopre che Bianca fa il triplo gioco.. ma si scopre perchè lo decide il produttore (la mail inviata) o il giocatore? Perché nel primo caso, non può (senza il consenso del giocatore) affermare una cosa del genere su un personaggio protagonista. La sensazione generale è che ci sia una storia a "prescindere" dai protagonisti o meglio dai giocatori. Mi piacerebbe approfondire meglio il discorso alla luce di un più dettagliato AP (non ha importanza che sia l'AP di tutta la giocata, basta anche solo un pezzetto.. tipo quello della scena 9).


Per il momento non posso essere più preciso, ma spero comunque di esserti stato utile. :-)
In attesa di un Actual Play con maggiori informazioni sul gioco giocato, ti faccio i miei complimenti per la bella idea, l'impegno e la fiction figa! :-)

Ah.. e ovviamente una Welcome Fan Mail!! :-)

47
Grazie della risposta! :-)

48
Gioco Concreto / Ecco perché non mi piace Montsegur
« il: 2010-11-25 17:23:15 »
Non so se sto interpretando correttamente il tuo pensiero Simone, quindi correggimi se sbaglio. :-)

Da quel che ho capito io tu ami molto l'idea di lavorare su "spunti random" che vanno poi a creare la fiction (secondo le varie procedure dei vari gdr). Ad esempio in FIASCO, la fase di allestimento è fantastica e divertente.. si parte da elementi random, si fanno delle scelte e si crea la casa partendo dai mattoni messi a disposizione: e la cosa funziona alla grande, in modo elegante ed interessante. Altro gdr che potrebbe piacerti in tal senso è IAWA con i suoi oracoli (dimmi se ci ho preso ;-) ), o Zombie Cinema con le carte per la creazione del set di personaggi, o SPIONE con i dossier (l'incorporare le trasgressioni, definire i comprimari, combinare le "due schede") anche se, trasgressioni a parte, non è random.

Sicuramente sono tutte cose maledettamente divertenti da fare in un gdr (anche se bisogna considerare sempre il gioco nel suo complesso). :-)

Però se parliamo di paletti imposti dal gioco, Montsegur ne ha parecchi... come del resto tutti i giochi. :-)
In pratica le regole del gioco sono i paletti e quindi le sue meccaniche, indipendentemente dal fatto che siano formule matematiche o meno. Una procedura che dice che DEVI incorporare le 3 domande nello sviluppo della storia del tuo pg principale, è un paletto tanto quanto quella di "chi ha più carte rosse vince il conflitto". Si impone al giocatore una procedura oggettiva (quindi non un suggerimento) che assieme alle altre andrà a costituire il regolamento del gioco.

Una vecchia abitudine parpuzia ci fa considerare come le uniche "meccaniche" di gioco quelle che parlano di bonus/malus, formule per calcolare chi vince in uno scontro, matematiche varie, tabelle di elementi, ecc..  

Oggi sappiamo che le regole, in un gioco normale, si rivolgono ai giocatori (non ai personaggi) e che non esistono regole di serie A e di serie B. O sono regole o sono suggerimenti. Forse, tu hai considerato alcune regole del gioco come suggerimenti, perchè non espresse nel familiare formato "wargamistico" al quale siamo abituati da decenni, oppure no, e semplicemente la tua "negativa" considerazione del gioco deriva da altro (i gusti son sempre soggettivi alla fine, e possono dipendere da tante cose).

Forse, con una maggiore conoscenza del sistema di gioco, potresti iniziare ad apprezzare sfumature "tattiche" che prima non riuscivi a considerare: ad esempio, io ora sto iniziando ad apprezzare la meccanica dell'uso delle carte scena per ottenere il diritto di narrazione (all'inizio quasi ignorata) e il gioco sta decollando verse vette che prima non immaginavo neppure. Per usare la nostra nota e stra-consumata metafora degli scacchi, è come giocare muovendo i pezzi senza una strategia (il principiante) e giocare seguendo articolate e complesse strategie di apertura, mediogioco e finale (il campione che ha molta esperienza del sistema e sa usarne le molteplici sfumature portando il gioco a livelli di profondità sconosciuti ad un principiante).
E la cosa bella, è che questo vale per tutti i gdr .. ognuno ha la sua personale profondità "tattica" che va scoperta. :-)


Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Dogpiling? E questo lo chiami Dogpiling?Questo è Dogpiling(immagina che io l'abbia detto con il tono di Crocodile Dundee che estrae il coltello dicendo "questo è un coltello").

Hahahaha :-)
Ma ancora vi state ad impelagare con i soliti 3-4 gatti (uno dei quali non gioca nemmeno più ai gdr) che hanno molto più tempo a disposizione per stare sul forum che conoscenza di gdr non parpuzi (quest'ultima praticamente nulla?) :-)
Non invidio il vostro fegato!

"Ripeto, per me e i "miei" master le scelte sono fatte in base al loro BUON SENSO. And that's all. Tutto il corpus di regole di un gdr non è utile al giocatore, ma al master, per limitare la sua discrezionalità.
E se non si è capito questo...buonanotte...
"
Alla 15 pagina lol!!!!

49
Grazie Giulia, la cosa è molto interessante! :-)
Ovviamente, immagino, che l'Antagonista abbia usato i suoi fulcri (oltre a tutto il resto: crediti, scelta dei dadi, intento, ecc...) e non quelli di Vincent.

A questo punto faccio l'ultima domanda: da regolamento non si può esprimere un intento che sia diretto ad un Protagonista se questo non partecipa al conflitto (pag. 50 in alto).
In questo specifico caso (dove c'è un personaggio protagonista "prestato" all'Antagonista di turno da un membro del pubblico) è possibile influenzare i personaggi protagonisti coinvolti nel conflitto con intenti diretti a loro?
Ad esempio Joshua avrebbe potuto dichiarare come intento quello di mutilare il personaggio di Vincent?

50
Ma lo sai che è proprio un'idea molto interessante? Mi sa che te la rubo! :-)
Fan Mail!! :-)

Comunque ho trovato che anche il nuovo sistema di "set up" proposto nella nuova edizione di NCaS riesca a fare molto bene il suo lavoro: creare in breve tempo personaggi e situazioni interessanti (mi riferisco a "Incubo a Innesto" con o senza "incubatore").

51
Intanto grazie mille per la possibilità offerta di avere una copia nuova del gioco!!! Siete dei miti! :-)
Ammetto che è la prima volta che mi capita con un prodotto Janus/Narrattiva/Coyote (e li ho praticamente tutti e sono tutti di ottima qualità.. in realtà anche SHOCK è di ottima qualità, sfiga personale a parte), ma doveva proprio capitarmi con la copia autografata? :-(

Premetto comunque, che anche io sono un bibliofilo come Tazio, e i miei libri li tengo in ambienti climatizzati (tutto l'anno, per evitare che l'umidità possa rovinarli) e all'interno di librerie con vetrine (per impedire che si depositi la polvere): quindi potete immaginare lo shock lol.

Interessante il metodo proposto da Alessandro, ma credo di non riuscire a trovare il coraggio di posare un ferro da stiro su SHOCK autografato ... al più pago un rilegatore come consigliato da Mirko (anche se nella mia zona costano un pò.. ho trovato un tizio che mi ha chiesto 25 euro per rilegatura a filo). :-)

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Qui c'è un altrettanto bibliofilo che però la pensa come il Rafu e ha provveduto a sottolineare e appiccicare post it colorati su tutto il manuale di Trollbabe. E la cosa gli piace talmente tanto che si ripromette di farlo anche sugli altri manuali ^^

Invidio il fatto che tu riesca a fare una cosa del genere, che avrei voluto fare anche io un sacco di volte, ma proprio non ci riesco.. è più forte di me! :-)

52
La mia copia autografata comprata a Lucca e letta usando i guanti in lattice (o quasi), mi si rompe in mano durante le consultazioni al tavolo durante la prima partita?!?! :-((

E' successo stasera (poco fa), quando le pagine hanno iniziato a scollarsi.
Qualcuno conosce un rimedio, quantomeno per evitare che anche altre pagine possano incontrare la medesima sorte?
Sono il solo ad aver avuto questa sfortuna, o anche gli altri manuali sono così?  

Sono amareggiato, perchè il manuale è bellissimo, il gioco è stupendo.. ma si rompe a guardarlo (il manuale.. non il gioco). :-(
Ed io sono uno di quelli che i manuali e i libri li tratta con i guanti di velluto... quindi potete immaginare lo shock lol.

53
Grazie!
Attendo impaziente :-)

54
Pattumiera / Toscana-StoryGames in Whisper
« il: 2010-11-23 18:58:52 »
Simone hai sbagliato il mio cognome nella mailing list: Del Bianco non Dal Basso :-)

Ma la home page dell'iniziativa quale sarebbe?

55
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Io in effetti ero rimasto che nel raro ma possibile caso di un conflitto Protagonista contro Protagonista fosse il giocatore del Protagonista "non di turno" a fare le veci dell'Antagonista, tirando i dadi ecc. (e tirandoli come per un conflitto del proprio Protagonista, quindi niente uso di crediti, ma delle Feature, dei Legami, ecc.) Ma sto andando vagamente a memoria, anche perché se mai mi è successo in gioco mi è successo al più una sola volta.

Questo però lo escluderei a priori, perchè anche nell'esempio di pag.18  (e in quello a pag.12) quando c'è conflitto fra protagonisti nella fiction (uno dei quali è il protagonista del Protagonista di turno), è l'Antagonista a gestire il conflitto come avversità nei confronti del Protagonista di turno, tirando i dadi, scegliendo l'intento, ecc... (tant'è che l'altro "protagonista" coinvolto, che come giocatore è attualmente nel ruolo di pubblico, tira i d4 come pubblico ... appunto). La confusione imho, deriva dall'infelice scelta dei nomi che identificano elementi nella fiction e ruoli al tavolo: in pratica Protagonista è sia un ruolo del giocatore che un personaggio della fiction. :-(

L'unica "stranezza" è quella dei legami. Sia nell'esempio di pag. 12 che in quello di pag. 18 (sempre Vincent tra le altre cose lol) un membro del pubblico (il cui protagonista è coinvolto nel conflitto vs il Protagonista di Turno) tira la minuzia, ma non decide intento, ne sceglie i dadi, ecc.. (cosa che invece fa l'Antagonista di Turno). Poi però, decide (Vincent) di rischiare un legame.. e c'è il reroll dei dadi, esattamente come se fosse il Protagonista nel conflitto.

Mi vengono in mente 4 possibili spiegazioni:
1) che l'esempio di partita a inizio manuale faccia riferimento ad una versione delle regole antecedente la 1.3
2) c'è un errore nel manuale
3) non ho capito una mazza io lol
4) i legami si possono rischiare sempre quando uno dei propri protagonisti (personaggi protagonisti) è coinvolto nel conflitto anche se non siamo in quel momento nel ruolo di Protagonista (giocatore Protagonista di Turno).

56
Citazione
[cite]Autore: giullina[/cite][p]E' tutto giusto ^__^[/p]

Grazie! Sono felice di averci preso. :-)
C'è però un piccolo dubbio che mi assilla: a pag. 18 c'è un conflitto chiamato da Joshua (il protagonista di turno), contro un altro protagonista nella fiction (quello di Vincent). Ben, l'antagonista, risponde al conflitto determinando l'intento, tirando i dadi, ecc... Fin qui tutto ok, perchè il conflitto è sempre Protagonista di Turno vs Antagonista di Turno. Ma poi dopo, Vincent (che è parte del pubblico, anche se il suo personaggio protagonista è coinvolto nel conflitto), decide di rischiare i legami per ritirare i dadi (aveva già tirato il d4 per la minuzia): questa "mossa" non è prerogativa del solo Protagonista di turno? O anche il Pubblico può rischiare legami per ritirare i dadi?

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Su alcune di queste avevo dei dubbi anch'io.[/p][p]Grazie del pacco-regalo di domande condensate! ^_^[/p]

Ma ti pare fratello! :-)

57
Ho qualche dubbio sulla corretta interpretazione delle regole riguardo i conflitti. :-)
Indi per cui, anzi che fare domande, espongo quello che ho capito io, e lascio a voi correggere gli eventuali errori:

1) Un conflitto si svolge sempre tra due e solo due *Tagonisti: il manuale parla di due lati del conflitto.
2) Uno dei due *Tagonisti deve essere sempre l'Antagonista di turno, e l'altro il Protagonista di turno.
3) Il pubblico non può partecipare al conflitto con il proprio Antagonista o Protagonista: nel senso che possono essere presenti in scena (e anche nel conflitto), e anche schierarsi da un lato o l'altro del conflitto, ma meccanicamente sono "solo" minuzie (al più); solo l'antagonista di turno spende i crediti e determina l'intento.. stessa cosa per il protagonista di turno.
4) Il pubblico non può chiamare il conflitto anche se è presente un personaggio che fa parte dei protagonisti o antagonisti (che non è però quello del Protagonista o Antagonista di turno).
5) L'Antagonista di turno può chiamare un conflitto.
6) L'Antagonista di turno può chiamare un conflitto quando c'è una opposizione o conflitto di interessi contro il protagonista, anche se non viene direttamente dal "personaggio" dell'Antagonista di turno: ad esempio può essere qualcosa collegato all'antagonista direttamente o indirettamente o anche una opposizione sotto forma di minuzie, legami, protagonisti/antagonisti di altri giocatori che ora fanno parte del pubblico.
7) Il Protagonista può chiamare il conflitto, ma deve riguardare un conflitto di interessi che coinvolga direttamente il proprio personaggio protagonista.
8) Se l'antagonista rimane con 1 o 2 crediti, nel conflitto dovrà spenderli tutti (anche se il minimo è 3) e otterrà solo 1 o 2 dadi in tutto.
9) Il Protagonista e L'Antagonista possono esprimere intenti che non riguardino gli interessi dei personaggi ma quelli dei giocatori: ad esempio "ci scappa il morto".
10) E' sempre il Protagonista ad esprimere per primo il suo intento.

A voi signori/e, e grazie in anticipo per il vostro aiuto!! :-)

58
Io concordo completamente con quello che ha scritto Ezio! :-)
In effetti, ed è comprensibile, chi si avvicina al mondo dei gdr "non parpuzi", non ha davvero la minima idea di quello che lo attende... e lo possono confermare tutti coloro che hanno fatto il "passaggio" da un pò di tempo. :-)

Faccio un esempio con i boardgame. I giochi da tavolo sono un mondo immenso ma molte persone conoscono solo Monopoli e Forza4 (che è già molto di più, relativamente parlando, rispetto alla cultura ludica gdristica di un giocatore di ruolo del passato). Queste persone potrebbero restare affascinate da giochi con tanti colori, tabelloni ben disegnati e scatole grosse, e magari non guardare nemmeno giochi del calibro di Puerto Rico, Agricola, Power Grid, ecc... (se vai a vedere questi sono i giochi in cima alla classifica di BGG), perchè hanno nomi non attraenti, sono ambientati in contesti non attraenti, sono poco colorati, non hanno nemmeno i dadi, ecc...
La stessa cosa accade con il gdr: abituato ad una sola tipologia di gioco (con mille varianti.. ma fondamentalmente sempre le stesse procedure), non si dispone degli strumenti critici per valutare tutto un mondo nuovo di gdr, così vasto e diversificato, da lasciare anche molto disorientati all'inizio.

Tanto per portare esperienze di vita reale, posso dire che anche io all'inizio non trovavo per nulla attraenti giochi come CnV, LmVcP, SPIONE, e molti altri: io odiavo il genere Western lol, ma dopo la prima partita a Cani mi sono appassionato tantissimo a questo sistema di gioco, tanto da metterlo in cima alla mia lista dei preferiti! E ho iniziato ad amare il genere western per colpa di CnV lol :-)

Un altra esperienza di vita che voglio portare come esempio è quella del mio gruppo di amici: oggi, molti di loro non vogliono più sentir parlare dell'ambientazione del gioco (come facevano un tempo)... mi chiedono subito il tipo di meccaniche e procedure di gioco... e poi se ne escono con frasi del tipo: "vabbè, tanto si sa che con questi giochi, non si può mai sapere finché non li provi!". :-)

In conclusione, posso essere d'accordo che assecondare i "gusti presunti" per avvicinare (quantomeno far venire le persone all'appuntamento di gioco) qualcuno possa essere una strategia vincente (esattamente come dire a qualcuno appassionato di avventura che si gioca ad un boardgame sui Pirati), ma attenzione a non considerarli troppo rilevanti al fine di stabilire i gusti reali riguardo i gdr: questi ultimi non possono essersi ancora formati (oggettivamente). ;-)

59
Pattumiera / Toscana-StoryGames in Whisper
« il: 2010-11-21 01:38:49 »
Bella Simone! :-)
Allora la mia mail è la seguente: viktor_db@libero.it

L'iniziativa è bella, ed hai proprio ragione: i tempi necessari ad ottenere una esperienza completamente appagante di molti nuovi gdr moderni sono così ridotti rispetto al passato, che non è più necessario il "gruppo storico" per coltivare questo hobby.  :-)

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]anche per il master (la dove c'è il master).

Il master non esiste.. è come il cucchiaio di Matrix! :-)

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Si può proporre giochi non appartenenti alla lista o alla categoria StoryGames? Certamente, però  sarebbe preferibile che questa mailing list non diventasse l'ennesimo luogo dove si cercano solo gruppi per D&D o Vampiri ma piuttosto un luogo di incontro focalizzato sugli StoryGames. Insomma proponete anche questo genere di giochi ma senza strafare.

Ecco, questo le eviterei invece. Per due motivi:
1) "Propagandare" parpuzio, anche se solo mediante una mailing list a scopo di incontri, è dannoso per il nostro hobby (e per coloro che poi vorranno giocare a qualcosa di diverso da parpuzio)... per non parlare di potenziali flame (parpuzio vs non parpuzio).
2) Se vuoi realmente evitare il rischio che diventi un luogo di incontro per giocatori di Vampiri e D&D, la cosa migliore e non parlare di Vampiri e D&D (anche perchè in questo modo si possono scremare tutti coloro che non hanno comunque realmente intenzione di provare nulla di nuovo dal vecchio "mother may i"). Però non sapendo a chi vuoi proporre l'iscrizione alla mailing list potrei anche sbagliarmi. :-)

Ciao!

PS: ti consiglio di allargare la lista: se metti una lista di giochi, almeno includi tutti i gdr in italiano pubblicati fino ad ora, e i più famosi in inglese... e anche i gratuiti più conosciuti. In questo modo la presentazione è ancora più efficace, perchè mostra quanti gdr esistono già in madrelingua, e come questo "nuovo mondo" stia avanzando a grandi passi.
PSS: ti consiglio di usare una mail diversa da hotmail ;-)

60
Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Sinceramente l'idea che mi e' balenata e' stata.
Fiasco antipasto
AiPs pranzo

Secondo me è una buona idea! :-)

Anche se Fiasco si presta bene anche ad essere giocato con continuità (diverse storie e/o playset ogni settimana).

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Aiutatemi a trovare un terzo titolo per ampliare e diversificare la rosa che mi li compro tutti e tre e poi si va a votazione diretta tra i giocatori.

Considerando quanto hai già a disposizione, quanto potresti avere con poco sforzo (gratis o in prestito), considerando tutto quanto detto fino ad ora (compreso che sceglieresti un jeep, se dipendesse solo da te), e considerando che un terzo titolo dovrebbe mostrare qualcosa di significativamente diverso dai primi due, magari insegnando qualcosa di nuovo, consiglio:
1) Cani nella Vigna
2) Il Gusto del Delitto

Entrambi sono già stati spiegati bene da Moreno e da altre persone.. io aggiungo solo alcune mie considerazioni.

Il primo è un "must to have", ed una delle pietre miliari della rivoluzione moderna sul gdr. Lo so che il tuo amico Davide non ama andare sul "personale", ma credo che CnV sia il gdr perfetto per mostrargli come possa essere maledettamente appassionante e divertente andarci! E mostra una strada nuova che sicuramente non lascerà nessuno indifferente. E' sorprendentemente facile ottenere storie di intensità elevata ed esperienze molto emozionanti con questo sistema di gioco. Questo gdr è quello che ti consiglio maggiormente (tanto puoi anche fartelo prestare). :-)

Il secondo invece, dovrebbe essere più appetibile per chi ama i jeep (non è un jeep), l'improvvisazione, un giocare sempre in personaggio, i murder party, ecc...

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 51