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Post - Ander

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In effetti, le plance sono abbastanza illeggibili su sfondo scuro. Noi giochiamo su tappeti verdi e risultano quasi inusabili. Sul bianco altro discorso. Consiglierei di evitare la trasparenza in una eventuale seconda edizione a favore proprio di uno sfondo bianco. Se si facesse, pregherei di mettere a disposizione a pochi euro il kit con la versione modificata delle dotazioni. Detto questo, ho trovato il materiale evocativo del setting, solo con i problemi enunciati. Ma è chiaro il labour of love che c'è dietro.

Cmq la cosa dei fumetti, che inizialmente mi aveva lasciato perplesso... Per un giocatore novellino secondo me è un'idea potenzialmente molto buona. Di sicuro è una sperimentazione interessante.

2
Secondo me va preso a prescindere, perchè Psi*Run è un gioco bellerrimo :)
La confezione di Narrattiva è bella e il fumetto ha il suo perchè, anche se è quanto di più lontano da come io avrei strutturato un manuale, da ingegnere.
I segnalini del 2 e del 5... Beh in effetti :D

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Gioco Concreto / Re:PSI*RUN figata! Alcuni piccoli dubbi
« il: 2013-10-25 07:41:00 »
Altrove, mi dicono:

Si, i Chasers possono essere a distanze diverse dai Runner, ma solo se sono i Runners a farlo.

Mi spiego.

I Casers sono alla casella 3: "Il Parcheggio sotterraneo", mentrei Runners (Gino e Mario) sono alla casella 4: "L'appartamento abbandonato". Gino decide che cercherà di entrare negli uffici della ditta che è la copertura dei Chasers, per avere informazioni.
Mario ha paura, e decide di rimanere nell'appartamento.

Ora, c'è da prendere una decisione. Il sentiero si biforca sicuramente, ma ha senso aggiungere una location "L'appartamento abbandonato, nel pomeriggio"?

Diciamo di no.

Avremo quindi i Chasers al 3 "Il Parcheggio Sotterraneo", Mario al 4 "L'Appartamento abbandonato" e Gino al 5 "Gli uffici".
Gino fa un tiro e, dato che è una merda di persona, decide di far avanzare i Chasers al 4.

Risultato: Mario è a rischio cattura, Gino no, ed è tutta colpa di Gino.

E per quanto riguarda il punto 3 pensa al concetto di Prima Parola. Tu hai sempre la Prima Parola sul mondo. Alla fine l'autorità è comunque tua,e devi stare attento che non diventi un conch shell game, in cui tutti dicono quello che vogliono, si introducono avversità e risoluzioni da soli, ma ogni tanto raccogliere un suggerimento al tavolo va più che bene.

"Vedo un faro rosso?"
"Uhmmm... perché no? Magari senti anche il rumore della sirena di una nave, in lontananza"

Io rispondo:

Intanto grazie per la risposta. OK, se è possibile avere Chasers a diverse distanze dai cacciatori, non mi è chiaro come gestire poi la cosa in gioco. Ti faccio l'esempio di ieri sera.
I tre, Tizio Caio e Sempronio sono nel parcheggio (si chiamava in altro modo, ma è irrilevante, è per farti capire) e stanno cercando inutilmente di far partire una auto.
Arrivano i Chasers e uno dei PG, diciamo Sempronio, dichiara che scappa in un vicolo. Lo faccio tirare e viene che riesce nel Goal e nessuno viene catturato.
A questo punto lo sposto in un altro locale, appunto vicolo e gli altri restano lì. Ne concludo che Tizio e Caio sono ancora a Risk Capture, e gli altri a Risk Chase.
E fin qui ci siamo, è come nel tuo esempio. Quello che non capisco è cosa succede dopo. Nel senso: nel tiro successivo, il dado lo piazzo su Chase o su Capture? Dipende da chi è che fa il tiro? E i risultati si applicano solo a chi ha quel tipo di rischio, o a tutti? Cioè, se il tiro lo fa Caio, che è in Capture, i risultati valgono anche per Sempronio, che è in Chase, e viceversa? (A parte che Sempronio non può tirare, perchè ha appena tirato).
 
Un'altra domanda: supponiamo che i PG vogliano fare qualcosa in cooperazione, come si procede? Ieri sera c'è stata una situazione in cui i PG avevano la via bloccata da una barriera di automobili schiantate, lì è andata che uno di loro si è fatto strada coi poteri PSI, ma mi chiedo, se avessero detto che lo facevano assieme, facevo tirare cmq uno, secondo logica?

Sempre Altrove, mi dicono:

Passa sempre dalla fiction.

Cosa è successo ai tizi nel Parcheggio? Perché non sono stati catturati? Potrebbe avere senso creare una nuova location, in questo caso, per indicare che i Chasers non possono più raggiungerli, magari Nel parcheggio, barricati dietro una pila di auto (ricorda che cos'è una location: uno spostamento che rende ai Chasers più difficile raggiungerti. "In cucina" non è di solito valida se c'era la location "La Casa", a meno che la cucina non sia barricata e fortificata).
Oppure no, oppure a seconda di quello che è stato narrato i Runners sono ancora lì a guardarsi negli occhi coi Chasers, e corrono ancora gli stessi rischi di essere catturati.

In tutti i casi si usa la tabellina dei Chasers più appropriata. Stai rischiando di essere catturato perché i Chasers sono sulla TUA location? Capture.
Altrimenti Chase.

Nel mio esempio Gino userebbe Chase, Mario Capture.

Ricorda che comunque tutte le pedine avanzano assieme e la track non torna mai indietro, quindi è impossibile che i Chasers risultino davanti ai Runners.

Di solito Psi*Run appare un gioco più rigido di quello che è (come tutti i giochi di Meg). In realtà ha regole molto più elastiche e meno definite, e consente "magheggi" di questo tipo.

Io rispondo:
 
Allora, quello che è successo in fiction è che quello che è scappato, Sempronio, era inseguito dal PNG sull'elicottero che gli sparava, e gli spari e il polverone del rotore hanno disturbato il mostrone nel parcheggio (mostro ed elicottero sono entrambi Chasers) impedendogli di catturare Tizio e Caio. A quel punto non sapendo bene come gestire la cosa ho spostato Tizio e Caio da parcheggio a dentro l'auto (una Hummer cazzutissima), portando quindi la situazione a:


parcheggio ----> auto
                          \
                            \-----> vicolo

con i Chasers nel parcheggio, e quindi tutti i PG in Chase alla stessa distanza di uno. Il magheggio mi ha tolto dall'imbarazzo ed è stato fatto di comune accordo.

Supponiamo invece che sia andata come dici tu, niente auto, ci sono Tizio e Caio in parcheggio e Sempronio in vicolo. Agisce Tizio (per mettere in moto l'auto, ad esempio) e quindi tira sul Risk Capture. Siccome Sempronio è in Chase, invece, questo significa che tale rischio a lui non si applica? E' QUESTO il punto che non riuscivo a capire, dato che di solito i tiri si applicano a tutti.

Sempre Altrove, mi dicono:

 
Esattamente ^^

Parti dalla fiction poi vedi qual'è la regola migliore da usare per rappresentare quello che avete narrato, non viceversa.

Psi*Run è un gioco che ti frega, le prime volte...

Io rispondo:
 
Oh beh, ci siamo divertiti cmq un sacco, come ti ho detto su questi dubbi ci avremo perso si e no cinque minuti tra tutti... Anni di parpuzi passati se non altro ci hanno insegnato a prendere delle decisioni di comune accordo quando non si sa come fare :D
Riguardo alla cosa della collaborazione (vedi qualche commento sopra)? Quello nel manuale proprio non ce l'ho trovato.

Sempre Altrove, mi dicono:


È implicito.

Puoi giocare anche più rigidamente e il gioco non si rompe, ma ti consiglio di provare questo genere di elasticità.

È una di quelle cose in cui il gioco consente ampio fine tuning al gruppo.

4
Gioco Concreto / PSI*RUN figata! Alcuni piccoli dubbi
« il: 2013-10-24 22:02:33 »
Riporto a richiesta un thread su GCG+ e alcune risposte che ho avuto in privato. Ho tolto tutti i commenti non pertinenti (ringraziamenti per le risposte compresi) per maggiore chiarezza.

Andrea Ungaro (OP) dice:

Mi rendo conto di scoprire l'acqua calda, ma Psi*Run è una vera figata.

L'abbiamo provato stasera perché per assenza di una persona non si poteva giocare nessuna delle due attuali partite in sospeso (MOTW e TMW). Io che avevo il regolamento (in inglese, ofc) mi sono proposto come GM, mentre +Michele Arcuri , +Andrea Stormblade e +Massimo Russo facevano i Runners.

Le spiegazioni sono state veloci e abbiamo giocato circa un due ore, due ore e mezza; prevedibilmente i Runners hanno risposto circa a metà delle domande che si erano posti (o che hanno aggiunto durante il gioco).

Alcuni highlight:
- partenza in Times Squadre da un elicottero schiantato
- inseguiti da mostri preistorici enormi (oh, avevo la scatola di King of Tokyo lì vicino) e Men in Black in elicottero (la relazione a loro non è ancora chiara) mentre tutto attorno sembra una guerra
- fuga nella metropolitana inseguiti da vermone Chtulhoide
- +Massimo Russo che crede il suo terzo occhio sia telepatico invece scopre che è peggio del raggio di Ciclope e scoperchia la metro
- la Hummer rosa che non voleva partire e le devastazioni di +Andrea Stormblade  che per due volte incenerisce tutti i dintorni (ha un potere che carpisce i poteri degli altri vicini a lui)
- si scopre che +Massimo Russo ha dentro un diavolo e +Michele Arcuri un angelo, o qualcosa del genere (e tutti e due sono albini)
- fugone attraverso il Lincoln Tunnel a piedi
- riemersi sulla terraferma i PG raggiungono un pacchianissimo teatro a forma di tempio greco con una fotoelettrica rossa (il rosso era la fissa del PG di +Massimo Russo )

More soon!

Alcune domande:

1) I PG possono introdurre "voglio rispondere a una domanda" come Goal? Il gioco dice che si può mettere come Goal il raggiungere un posto (se il farlo non è ovvio) ma non parla di questo; a mio parere no, per rispondere ci sono i Reveal, cmq alla fine abbiamo salomonicamente concordato che il Goal fosse un altro.

2) Situazione: i PG sono in un "parcheggio" assieme ai Chasers e quindi si gioca per Capture; uno dice scappo in un vicolo (gli altri no) e viene fuori "nessuno viene catturato" e nella scena salta fuori che il mostro è stato rallentato ecc. Cosa si fa? Io ho biforcato, spostato uno nel "vicolo" e gli altri in "dentro l'auto", lasciando i Chasers nel "parcheggio". E' giusto? O dovevamo fare sì che i due fermi fossero cmq catturati perchè nn si erano spostati anche se era venuto fuori "nessuno viene catturato"? Oppure dovevo lasciarli nel parcheggio sempre a giocare per Capture mentre l'altro era in Chase? Quest'ultima non riesco a capire come avrei potuto gestirla, infatti l'abbiamo scartata.

3) Usciti dal tunnel, un giocatore chiede se può introdurre un elemento, tipo un faro rosso in lontananza (quello del teatro di cui sopra appunto). Io francamente qui non sapevo che dire, abbiamo concordato che il raggiungerlo fosse un Goal e buonanotte, ma chi aveva l'autorità per dire se c'era o meno? Il GM? Il giocatore? Si deve fare un goal del fatto se lo vedono o meno? O ci si mette d'accordo?

A parte queste domande, che sono state risolte come indicato senza troppi patemi, in maniera concordata tra tutti, il gioco è filato liscissimo, il sistema è stato facile da imparare e ha favorito alla grande la storia che è fluita in maniera naturale... E' bastato tirare i dadi e seguire le istruzioni! :D

Penso che alla prima occasione in cui manca di nuovo +Fabio Ardizzoni  finiremo sicuramente la giocata, magari con chiariti i pochi dubbi usciti fuori.

Daniele Di Rubbo dice:
 
1) Ti sei risposto da solo: le domande si sbloccano quando i PG fanno qualcosa di rischioso (Reveal), ma sbloccarle non può essere un Goal. Diciamo che sono un effetto collaterale, non principale: la cosa fondamentale è che hai uno scopo, rischi di essere catturato, e potresti sbloccare ricordi (perché la situazione è tesa). Cito dal manuale a riprova del fatto che la cosa principale è che debba esserci uno scopo e che lo sbloccare i ricordi sia un possibile effetto collaterale:

«A significant action is something that:
• can go right or can go wrong
• shows off the Runner’s exceptionality
• could potentially trigger a memory
• takes time and focus
• might expose the Runner to danger or unwanted attention
When you have a specific goal, something beyond straightforward conversation or movement — something that will change the way things are going — say what it is you want to do, then gather and roll dice accordingly. Play your dice on the Risk Sheet, and follow who has first say. When you want to make a significant action, that means it’s time to roll the dice».

2) Non ho troppa dimestichezza col gioco, ma se il suo Goal era mettere in salvo solo se stesso, io avrei biforcato e lasciato gli altri a vedersela per conto loro. Diverso sarebbe stato se lui avesse detto: «Voglio portare tutti in salvo fuori da qui». Chiedo conferma ad +Alberto Muti.

3) Stando al manuale pare che sia una tua responsabilità badare al mondo:

«GM, it’s your job to:
• keep track of the bigger story
• be a fan of the Runners
• play the Chasers who are after the Runners
• play everyone else in the story — the cab driver, the innocent bystanders, the suspicious landlady, all the people the Runners meet on their way
• describe locales
• give everyone a chance to speak
• call for die rolls».

Quindi potevi anche declinare, ma se per te aveva senso accettare la proposta del giocatore, hai fatto bene ad accettarla.

Andrea Ungaro dice:
 
Grazie mille. Sul punto 1 e 3 direi che abbiamo risolto. Sul 2 ho ancora qualche dubbio, nel senso che non mi è chiaro se i Chasers possono avere distanze diverse dai vari PG oppure no. 
 
Un'altra domanda: supponiamo che i PG vogliano fare qualcosa in cooperazione, come si procede? Ieri sera c'è stata una situazione in cui i PG avevano la via bloccata da una barriera di automobili schiantate, lì è andata che uno di loro si è fatto strada coi poteri PSI, ma mi chiedo, se avessero detto che lo facevano assieme, facevo tirare cmq uno, secondo logica?

Daniele Di Rubbo dice:
 
Mi pare di sì: quello che prende l’iniziativa o che fa l’azione principale. Noi facevamo così quando ci giocavamo. Ricordati che nessuno deve tirare mai due volte di seguito (è uno dei tuoi compiti).
Translate

Alberto Muti dice:

Per la domanda 2: il mio istinto sarebbe segui la fiction.

Cos'ha fatto il giocatore per scappare? Se ha respinto i chasers, o li ha feriti, anche se gli altri non lo seguono saranno al sicuro. Se invece è scappato e basta, lasciando lì gli altri a gestirsela coi chasers, allora gli altri dovranno ancora affrontare il problema, mentre lui sarà in un altro posto, al sicuro... Anche se magari per poco.
Secondo me, Dipende da che Goal il giocatore ha scelto e raggiunto, e da come descrive cosa fa. Se hai dei dubbi, puoi sempre chiedere a lui/lei: "ma quindi... Li affronti per scappare, o semplicemente te ne vai alla chetichella e lasci gli altri in pericolo?" Sono abbastanza sicuro che una domanda come questa avrebbe un effetto interessante al tavolo ;)

Per la distanza fra Chasers e Runners quando il gruppo si divide e ci sono Trail multiple, se non ricordo male, il manuale dice che ogni volta che avanzano avanzano di uno su tutti i rami della Trail. Se poi uno dei sub-gruppi è più veloce dell'altro e si lascia indietro più località, tanto meglio per loro.

Per le domande 1 e 3 mi sembra che Daniele abbia detto tutto e bene ;)

Daniele Di Rubbo dice:
 
Ricordo anche io che i Chasers si dividano e avanzino tutti, quando avanzano. Se le Trails si ricongiungono allora si ricongiungono anche i Chasers (siccome si spostano assieme non è un problema).
Translate

Andrea Ungaro dice:
 
Il Goal e il say relativo in fiction ha chiarito come anche gli altri non fossero stati catturati (i Chasers sono stati rallentati). Il punto era un altro.

Sempronio, fuggito, è in Chase (a distanza 1, diciamo), Tizio e Caio sono in Capture (a distanza 0) sempre nel parcheggio con i Chasers che incombono.

A questo punto, supponiamo che Tizio faccia qualcosa di significativo (avviare l'auto, ad esempio, senza le chiavi che avevano perso in precedenza) e rolli. Essendo in Capture, usa quella scheda di Risk. Ne devo desumere che il risultato NON si applichi a Sempronio, che è in Chase. Giusto? Ovviamente se Tizio riesce, si allontanerà anche (assieme a Caio, nell'esempio), perchè restare lì non è possibile, quindi si biforcherà da una parte ovvero raggiungerà Sempronio nel vicolo con l'auto.
E se fosse così tutto bene.

Supponiamo però che Tizio invece non riesca, ma nemmeno sia catturato; magari sono sempre nel parcheggio, ma i Chaser si stanno leccando le ferite. A questo punto potrebbe fare qualcosa Sempronio, che è in Chase. Supponiamo che, comunque vada, Sempronio causi l'avvicinamento dei Chasers. Come potrebbe avvenire questo, dato che essi non possono oltrepassare Tizio e Caio? E' questo che non saprei come gestire. Spero di essermi spiegato.

Nel nostro esempio, quello che abbiamo fatto di comune accordo è stato invece biforcare di ufficio, così:

parcheggio ---> dentro auto
        \
          \---------> dentro vicolo

Di modo che fossero tutti a distanza 1, e a questo punto i risultati si applicavano nuovamente ad entrambi i gruppetti senza problemi.

5
Gioco Concreto / R: [CdM] Lousiana by night
« il: 2013-05-15 15:47:48 »
Sfiga coi dadi poca, eh?

6
Segnalazioni e News / R: Valiant Girl disponibile in PDF
« il: 2013-05-10 22:42:31 »
Ci dici di che parla?

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Gioco Concreto / Re:[Actual play] Dungeon World
« il: 2013-05-10 17:57:17 »
Scusate il momento "amarcord"...
Sulla Rules Cyclopedia (il supercompendio riorganizzato e ampliato delle edizioni BECMI di D&D - anno 1991) ci sia, nel capitolo dei mostri (p.214, per essere precisini), il consiglio di cambiare le caratteristiche dei mostri, sia estetiche sia funzionali, per personalizzare il mondo di gioco.
Certo, è solo "dal lato GM" (allora usava così), ma è comunque anni-luce avanti, da questo punto di vista, a D&D 4a che dà "descrizioni ufficiali" per ogni singolo mostro, incantesimo, abilità, ecc.
Ok, è ovvio il perché: D&D 4a è uscito in un momento in cui la WotC vuole costruire un' "identità di prodotto" anche estetica, da coordinare con i videogiochi e quant'altro, mentre la Rules Cyclopedia era un riassuntone di fascicoletti molto più "amatoriali", in cui "personalizza il tuo gioco" era una delle attrattive.


Giusto rilievo, e in effetti anche noi giocando a D&D si personalizzava molto l'aspetto "color". Ricordo un mago i cui dardi incantati erano fatti tipo dischi, e nessuno si scandalizzava, tanto sempre quei dadi erano. E' bello vedere che si riprenda questo aspetto.


8
Gioco Concreto / Re:[Actual play] Dungeon World
« il: 2013-05-10 13:21:51 »
Non era una critica la mia, ma un complimento :D

9
Io dico solo una cosa: un movimento che nasce come rottura verso il passato, giocoforza si porrà in contrapposizione verso di esso. I toni possono essere più o meno educati, ma nei concetti è ovvio che ci sia contrapposizione anche forte. Ed è giusto che sia così, secondo me.

10
Segnalazioni e News / Re:Valiant Girl disponibile in PDF
« il: 2013-05-10 12:28:56 »
Due righe su "com'è, di che parla"?
Così, giusto per invogliare... ^_^


Il titolo sembra indicativo, ma in effetti anche io vorrei saperne di più.

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Gioco Concreto / Re:[Actual play] Dungeon World
« il: 2013-05-10 12:28:04 »
Una domanda: in che senso il dardo magico inventato? Se non ricordo male è proprio uno degli spell di 1° livello.
Seconda cosa: sono contento che vi siate divertiti! :)
Terza cosa: belin DDR, un troll al primo livello? Sadico malefico :P

12
A me pare, a giudicare da quanto leggo su GCG+, che DW stia piacendo anche parecchio a chi ha avuto, negli ultimi anni, una reazione di rifiuto di D&D e tutto quanto è fantasy... Il che è un ottimo segnale.
Personalmente la mia storia è diversa, nel senso che il mio gruppo, pur giocando anche ad altro, ha sempre prediletto il genere fantasy, e rientriamo proprio in quelli che "ah finalmente riusciamo a fare le storie in cui i PG sono fighi e non burattini e in cui mi sento coinvolto".
Io penso che non sia una nicchia così nicchia. Anzi.

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Segnalazioni e News / Re:Shadows of Esteren
« il: 2013-03-26 13:49:30 »
grazie per la segnalazione, ma la risposta di domon era già stata più che esauriente per il mio interesse

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La risposta di Mark Diaz Truman:


Andrea!

Andrea!
This is awesome. Thank you. A few thoughts:

On Tue, Feb 19, 2013 at 7:14 PM, Ander <aungaro@gmail.com> wrote:We found out that it was better to choose Roles before choosing who was the Captain and who was the SO (the manual does the contrary). Also, I recommend changing these two titles as they seem wrong for a fantasy adventure (but then maybe it's my English).</blockquote>

Yeah, they are off a bit for a Fantasy Adventure. We'll look at changing that.

We generated the setting randomly, the Crisis being the sigils that hold Darkness at bay starting to weaken, the Limit being us in the wrong place at the right time. We decided that we were at a once-every-century mass religious ceremony in front of a citadel, built ages before, which contains the Demons of the world; an evil mage  sabotaged the ceremony and the wards went boom, killing nearly everybody. Now only the gates hold the demons, and we don't know for how long. A dying priest set us to the path to recover a special key on top of the Mountain of Agony and come back here to close the wards again.</blockquote>

THIS IS AWESOME. I love hearing this stuff. :)

The Choice was that the Path was already occupied by servants of the mage, so we had to choose whether to go around through a swamp, or go through them. We had a debate and chose to go around. First problem with this scenario: what if there is a disagreement between the characters? There is no ship to hold them together here, they might as well decide to separe or fight among them. In our case my PC did a nice speech, and we convinced the barbarian that it was best to go around, but I am unsure how we could have solved it were he not convinced.</blockquote>

The Choice is actually interesting because of this tension. The group doesn't have a way to solve the problem according to the rules, so they work out their own method of moving through the story. In some games, this leads to a lot of tension and anger over what choice was made... :)

The first two threats were defeated easily (question: the number of successes goes like 1-5 1 succ, 6-10 2 succ, 11-15 3 succ, or is it 1-4, 5-10, 11-15? I was unsure after reading the relevant part) and we went through the swamp and into a mine (think Moria). The third threat (a trap) caused a large problem because there was an even result, and a second threat (a large statue) appeared. The barbarian had the not-so-smart (hey, he is a barbarian after all) idea of playing a Fear here, and we took some Harm and had to spend a lot of resources but in the end we prevailed (it would probably have been better if somebody died).</blockquote>

5 = 2 successes. 10 = 3 successes. We're putting an FAQ in the Expansion book that directly addresses this. 

At this point we had 15 dice in the Event Pool and so we rolled the pool, obtaining the worst possible failure! 3 Harm and all assets lost, nobody died but the situation was dire indeed.  We decided that we ended in a subterranean river which brought us out of the mine but at the cost of a lot of scrapes and bumps, and the loss of equipment. At this point we ended the game because of the late hour.</blockquote>

Also awesome!

A problem: 2 of the players didn't have a spotlight in Act I, because we rolled so many sixes that the pool was filled before they had their turn. Is this common? We think that if we had continued we'd have started Act II with their spotlights, rather than starting to the left of the Captain as stated.</blockquote>

Yes. If you don't make it around, you can start with the spotlights where you left off.

A question: we always had the player fighting the threat narrate the result of the roll, including the actions of his helpers, after everybody had agreed on the outcome; one of his players said at the end that he would have liked to state his actions himself, but I move that there is really no difference once everybody has agreed. What do you think about this?</blockquote>

I like to let each person narrate how he or she helped, but it's really up to the group.


A couple of other points:
in the Chosen One description, it says "when confronting the Threat", you might want to make clear that it refers to the final crysis (it was to me, but I am not sure it was unambiguous);
there is of course no MIMIC in the Fantasy Mission, but we chose to replace it with one of the "things I bring with me", in this case a medallion of one of the PCs, which played the same part; however, we didn't use it in the scenes, for no specific reason (it didn't come up).</blockquote>

Yes! Good note.


A player said that he'd rather do the hero that overcomes rather than the hero that heroically dies, and he believes that the fantasy setting is more conducive to the former than to the latter; I disagree about this.</blockquote>

Ideally... one hero makes it! And overcomes! But, yeah. A lot of heroes die.

Finally, a question: one, can I share this with the Gentechegioca forum (the main Italian indie RPG forum)?</blockquote>

Of course! You might also want to post it on story-games.com.

15
Ho comprato di recente OLBH, e da una mia domanda all'autore riguardo agli scenari aggiuntivi a cui stava lavorando è uscita la possibilità di testare il libretto della Fantasy Mission. Copio / incollo dal report mandato all'autore del gioco, che è in inglese, e dalle sue risposte. Sentitevi liberi di intervenire in entrambe le lingue, tenendo presente che l'autore sarà invitato a leggere il thread se ne uscissero delle cose utili (TM).


Five players:

Kratos the Barbarian
Menion the Fighter
Edward the Chosen One (or rather the Whiny Child)
Temeris the Paladin
Gil Galad (me) the Elf

I was the Captain, Edward was the Supply Officer

We found out that it was better to choose Roles before choosing who was the Captain and who was the SO (the manual does the contrary). Also, I recommend changing these two titles as they seem wrong for a fantasy adventure (but then maybe it's my English).

We started at 2130, started Act I at 2230 more or less (prep took one hour, we had never played OLBH and had to recap the rules) and we ended Act I at 2400. We stopped there as we all have to go to work tomorrow.

The overall impression about the rules was positive; none of us had any problem in understanding them (at least, so we believe) and the system was liked; one player was enthusiastic about it, another one said it was a bit cumbersome. I liked it.


We generated the setting randomly, the Crisis being the sigils that hold Darkness at bay starting to weaken, the Limit being us in the wrong place at the right time. We decided that we were at a once-every-century mass religious ceremony in front of a citadel, built ages before, which contains the Demons of the world; an evil mage  sabotaged the ceremony and the wards went boom, killing nearly everybody. Now only the gates hold the demons, and we don't know for how long. A dying priest set us to the path to recover a special key on top of the Mountain of Agony and come back here to close the wards again.

The Choice was that the Path was already occupied by servants of the mage, so we had to choose whether to go around through a swamp, or go through them. We had a debate and chose to go around. First problem with this scenario: what if there is a disagreement between the characters? There is no ship to hold them together here, they might as well decide to separe or fight among them. In our case my PC did a nice speech, and we convinced the barbarian that it was best to go around, but I am unsure how we could have solved it were he not convinced.

We had three spotlights, all of them involving Sane and Crazy cards, we went through them like we were possessed; this caused some interesting dialogues, but there were no specific issues to point out.

The first two threats were defeated easily (question: the number of successes goes like 1-5 1 succ, 6-10 2 succ, 11-15 3 succ, or is it 1-4, 5-10, 11-15? I was unsure after reading the relevant part) and we went through the swamp and into a mine (think Moria). The third threat (a trap) caused a large problem because there was an even result, and a second threat (a large statue) appeared. The barbarian had the not-so-smart (hey, he is a barbarian after all) idea of playing a Fear here, and we took some Harm and had to spend a lot of resources but in the end we prevailed (it would probably have been better if somebody died).

At this point we had 15 dice in the Event Pool and so we rolled the pool, obtaining the worst possible failure! 3 Harm and all assets lost, nobody died but the situation was dire indeed.  We decided that we ended in a subterranean river which brought us out of the mine but at the cost of a lot of scrapes and bumps, and the loss of equipment. At this point we ended the game because of the late hour.

A problem: 2 of the players didn't have a spotlight in Act I, because we rolled so many sixes that the pool was filled before they had their turn. Is this common? We think that if we had continued we'd have started Act II with their spotlights, rather than starting to the left of the Captain as stated.

A question: we always had the player fighting the threat narrate the result of the roll, including the actions of his helpers, after everybody had agreed on the outcome; one of his players said at the end that he would have liked to state his actions himself, but I move that there is really no difference once everybody has agreed. What do you think about this?

A couple of other points:
in the Chosen One description, it says "when confronting the Threat", you might want to make clear that it refers to the final crysis (it was to me, but I am not sure it was unambiguous);
there is of course no MIMIC in the Fantasy Mission, but we chose to replace it with one of the "things I bring with me", in this case a medallion of one of the PCs, which played the same part; however, we didn't use it in the scenes, for no specific reason (it didn't come up).

Overall, the group had some great fun, even though we didn't finish the story there where a lot of nice and funny moments; no heroic sacrifices however, so there wasn't much drama (but we were very much due for it).

A player said that he'd rather do the hero that overcomes rather than the hero that heroically dies, and he believes that the fantasy setting is more conducive to the former than to the latter; I disagree about this.

The same player found the system very elegant and said he'd like to play this with children because it's very easy to learn; I am not sure however that the theme of self-sacrifice is suitable for children, but I agree about the system.

Finally, a question: one, can I share this with the Gentechegioca forum (the main Italian indie RPG forum)?


I will forward this to my players as well, and see if they have anything to add. I am sure they will.


Regards
Andrea
from Italy

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