Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Fabio Succi Cimentini

Pagine: [1] 2 3
1
La mia entry per il Game Chef. Un gioco di umanità vista controluce, scoperta e gradi variabili di pucciosità. Mettiamola anche qui.

Gli esseri umani se n'erano andati.
Fagocitati dalla morte o elevati ad un destino più alto, hanno lasciato il loro mondo.
Ma la Terra non s'è addormentata. Una civiltà è sorta dove l'intelligenza non sembrava essere. Il ricordo dei Precedenti è diventato leggenda e mistero. Il mondo è stato ereditato, coltivato, abitato. Ha conosciuto una storia nuova e stabile.
Questo fino a quando abbiamo sentito l'aria infuocarsi, il cielo farsi radioso.

Qualcosa sta cambiando. Un umano è tornato.



2
(Tolta perchè non mi piace più.)

3
(Chiedo perdono per la formattazione, è guerra aperta fra me e la scrittura su GcG.)

Partiamo col finale: Girl x Boy è un gioco delizioso. Non perfetto, perché il suo essere breve e semplice è un po' la sua croce e delizia, ma con quel due/tre meccaniche che fanno comunque la differenza. E merita hype.
E partiamo anche con un po' di meta-post. Ho preferito tenere separato il resoconto di fiction dalle meccaniche in modo che entrambi avessero due funzioni diverse: il primo per vedere che tipo di storie possono uscire da GxB, il secondo per vedere finalmente come il gioco mette le mani in questo.
Così, se un resoconto di fiction stringato e scritto male v'interessa poco, potete passare direttamente alle considerazioni 'tecniche' e sul gioco al tavolo.
Altra considerazione: questa è la prima e unica partita che ho giocato per ora. E alla fine si tratta di un gioco in cui credo che l'esperienza vari molto a seconda delle persone e del taglio che vogliono dare.
Non è necessariamente come giocare bene GxB: è il resoconto di cosa ha fatto andare bene questa partita, quali meccaniche e quali atteggiamenti. Una possibile serie di best practices o consigli.

Il gioco in qualche parola
Girl x Boy si gioca in quattro persone. Carte da gioco e nient'altro che le leggerissime descrizioni dei personaggi pre-esistenti. La protagonista Momoko, ragazzina timida al primo anno delle superiori e alla ricerca del primo amore. Sì, siamo in Giappone e l'atmosfera di partenza è quella da commedia romantica che respiriamo in un sacco di manga e anime.
Tre personaggi potrebbero essere il suo destino. C'è il brillante Takemichi, destinato ad università prestigiose, che sembra averla presa in simpatia e la saluta ogni mattina quando si incrociano in corridoio. C'è Ichigo che è ombroso, fa basket e i primi giorni è stato sospeso. E c'è Risa, la capoclasse perfetta con un fanclub di cento persone o giù di lì. Di uno di questi, alla fine, Momoko si innamorerà.
Siamo in quattro, sono quattro personaggi principali. Ci si prende ognuno un ruolo e si è pronti a partire.

Si gioca un appuntamento tra Momoko e ciascuno di questi, articolato in una, due o tre attività. Per esempio: incontrarsi davanti a scuola e andare a vedere un film. Passando dal karaoke dopo, magari. L'appuntamento lo può chiedere Momoko o lo può chiedere l'altra persona: il primo che si alza dei due è quello che chiederà di uscire.
Durante ogni attività Momoko e il suo pretendente interagiscono, gli altri due giocatori controllano l'ambiente e altri personaggi che possono apparire e interagire con loro. Magari rompendogli le scatole. Momoko dà una carta coperta all'altro ogniqualvolta quello/a dice o fa qualcosa di bello, soprendente, dolce, romantico, awesome, così via. Poi, ad un certo punto, i due 'addetti al framing' mettono Momoko davanti alla scelta tra qualcosa di imbarazzante che accresce l'intimità e qualcosa che le salva la faccia ma tiene (o aumenta le distanze.) Anche qua c'è un flusso di carte, ma tornerò poi a questo punto.
Alla fine dell'appuntamento il pretendente si guarda le carte guadagnate (senza mostrarle agli altri) e segna il numero di cuori, poi le rimescola nel mezzo. Finiti tutti, chi ha più cuori ha guadagnato l'amore della nostra protagonista! La cosa può venire messa in dubbio, ma anche questo lo spiegherò poi. Si gioca una scena in cui Momoko si dichiara alla persona scelta e quella decide se accettarla, rifiutarla o whatever.
Se c'è pareggio? Suvvia, leggete (?) manga e non vi accarezza l'idea di menages o poligoni sentimentali?
Comunque andiamo a vedere cos'è stata la nostra storia.

Il contesto

Lo proviamo a Rovereto di Domenica mattina. Siamo io, Marco Andreetto, Francesca Da Sacco e Luca Correnti. L'avevo preso a Lucca e letto, mi mette molta curiosità (sono un nippofilo di lungo corso in fondo) ma allo stesso tempo mi rende un po' perplesso su quanto può funzionare. Poi certo, con sostenitori come Iacopo, Mario e i reggiani la voglia di metterlo alla prova c'è. E' già stato giocato la sera prima da un tavolo che per la sua ora e mezza di durata faceva un sacco d'allegria, quindi la voglia si concretizza e il tavolo della mattina si forma. Marco è Momoko, Luca fa Takemichi, Francesca è Ichigo e io Risa.

La fiction

Momoko ha un interesse iniziale per Takemichi. Gli chiede lei di uscire infatti, o meglio di darle ripetizioni di matematica. Decidono prima di tutto di bere qualcosa ad un baretto carino in stile europeo, peccato che gli amici del club di shogi di Take (insomma, ragazzi che giocano serissimi ad un antichissimo boardgame nipponico e poi parlano sguaiati con accento milanese) si imbuchino all'appuntamento e comincino a rompere (Gli amici imbucati saranno una costante della storia, preparatevi.) Comunque è con un certo imbarazzo e fastidio che i due fuggono dai simpatici cazzari.
La sessione di studio in biblioteca non è meno imbarazzante, i goffi tentativi di contatto fisico del ragazzo mettono una certa distanza. Quando piove fuori, Takemichi accompagnandola alla stazione si espone al tempo per farla stare sotto il proprio ombrello. Poi una folla li separa, si riuniscono e si salutano poco dopo. Lei tiene l'ombrello e va. Un po' di amaro in bocca forse, ma quell'ombrello sarà sempre nella sua borsa per i restanti appuntamenti.

Risa , la capoclasse per metà russa, è presidentessa del club di tiro con l'arco e, bando alla modestia, un'iperfiga - pure corteggiata dalle sue stesse compagne di tiro. Con la scusa di fare assistere Momoko ad un allenamento d'arco le chiede di uscire. Si scopre rapidamente che non è tutto oro quel che luccica: Momoko, con un dolce senso di insistenza, riesce a farle confessare che ha un brutto rapporto col cibo e probabilmente una grossa quantità di stress. E se fossero in CdM sarebbero già ad uno scambio non indifferente di Stringhe. Si capisce intanto che Risa non è serena del fatto di essere sempre su un piedistallo, e i modi timidi ma diretti quando serve di Momoko la stanno colpendo pure troppo (R. subito dopo quel confronto, viso a viso: “E' meglio che ci spostiamo, prima che io faccia qualcosa di stupido.”). Al punto da mettere in 'pericolo' la ragazzina stessa, presa di mira da quelle del club. Comunque la sessione di tiro e il karaoke sono più tese (nel secondo le amiche di R. gelose si infiltrano) e quando Momoko si trova a dovere forse cantare da sola, cosa in cui non è brava, potrebbe essere un disastro. Ma lei lo fa lo stesso, viene raggiunta da Risa (che è comunque mezza stonata pure lei) e il tenersi per mano in varie fasi testimonia che beh, qualcosa c'è.

Ichigo si rivela subito come un ombroso dal cuore d'oro placcato tutto tempestato di pietre preziose; ha pestato dei ragazzi che bulleggiavano un suo amico, è lui a chiedere a Momoko di uscire assieme e lo fa con un evidente timore di essere rude. Quando le amiche/stalker di Risa li importunano, bulleggiandola con minacce non troppo velate, Ichigo è protettivo e 've la cavate perchè non picchio le ragazze'. La piscina poi è un ottimo momento per fare casini e creare intimità: un bambino rompiscatole frega l'asciugamano con cui Momoko si copriva il costume, Ichigo ha il fisico di un personaggio di Takehiko Inoue (cit.) e ci vuole un po' (non la scelta dell'imbarazzo) perchè lei entri in acqua. Poi arrivano altri casini, ossia i vecchi amici bulletti di lui, e prendono a fare gli invadenti. In quel momento i due si tengono per mano. Lei s'incazza e si mette davanti a Ichigo per evitare che faccia qualcosa di violento, loro si prendono bene e scattano i vari "ehi, Ichigo, ti sei trovato una tipa tosta! Congratulazioni!" con batti-cinque che Ichigo ricambia. Momoko non se la prende affatto bene con lui; tanto che dopo, davanti al sushi a nastro, è ancora fredda e offesa. Ichigo si scusa, perchè in fondo sarà aitante e atletico ma si vede che coi rapporti sociali non è tanto a proprio agio. Lei gli dà una goffa sberla per sfogare tutto e, invece che peggiorare le cose, la cosa aiuta a riavvicinarli.

Finale: davanti al laghetto delle papere, dove solitamente Risa si sbarazza di buona parte del pranzo dandolo da mangiare a uccelli e carpe, le due ragazze si incontrano. Cioè, è Momoko a raggiungere la bionda e a dichiararsi. Risa, che ha appena lasciato il club di tiro e sembra determinata ad essere meno perfetta e più aperta, non aspetta un attimo per baciarla.
Cosa sarà il futuro per loro? Chissà, intanto ognuna ha l'altra come sostegno e forza.

4

A parte che ogni volta il ritorno è con grossa stanchezza, anche questa volta l'entusiasmo la supera.
La Con trentina s'è confermata un gran bell'appuntamento, e oltre al Bravo Organizzatore TM Patrick tutti i ragazzi di LudicAego si vede che hanno una bella voglia di far gioco e dare spazio. Penso che potenzialità da sfruttare ulteriormente ce ne siano parecchie, dal riproporre magari l'abbuffata portata-da-casa dei mesi scorsi a sfruttare il fatto che Rovereto è un posto delizioso, e spero che diventi un appuntamento periodico e ancora più seguito.

Actual Snippets: The Quiet Year è un gioco che ci mette un poco di tempo per rodare ma mi dà soddisfazione di esserci ancora molto da imparare, Sakura è stato una sorpresa carinissima (ci si fa le bastardate a vicenda che è un bijoux) e Girl x Boy ha dato via alla mia partita più incantevole di questi giorni. Ne parlerò, di 'sto gioco.

Alle persone non farà ringraziamenti specifici perché poi mi viene sempre la para di includere o escludere. Gente che Abbraccia dal Vivo resta testimone.

Poi vabbè, il Fenna stand up comedy show è la fine del mondo. E' l'unico che nominerò perché ha ucciso dal ridere una ventina di persone chiuse fuori alle dieci e mezza al freddo. E perché trasuda odio che è un piacere.

Per il resto grazie a tutti.

5
ArCONate 2012 / [Sabato pomeriggio] Ribbon Drive
« il: 2012-11-16 14:41:11 »

// Status: COMPLETO. \\

E' da un po' di tempo che vorrei provare 'sto gioco, ed ArCONate mi sembra un'ottima occasione per farlo. Quindi lanciamo il viaggio in strada e vediamo chi si unirà.

Presentiamo un po' il gioco intanto. We tell stories about letting go on the open road. Parliamo di persone in viaggio, dei loro problemi e aspirazioni, e del giocare nel presente.
Wristcutters o Little Miss Sunshine o Ogni cosa è illuminata o Alta fedeltà sono film perfetti per dare l'idea del tipo di storia.

Si prepara in un modo peculiare: ogni giocatore deve arrivare con una playlist su CD, una collezione di canzoni che seguano (per chi la compila) un qualche filo conduttore. Lunga fra 40 e 80 minuti, ed è meglio che ognuno arrivi senza dire il proprio tema agli altri partecipanti. Nessuna premeditazione o preparazione d'altro tipo.
O meglio, c'è una sola cosa in più da fare: stampare il testo delle prime due canzoni della propria playlist. Basta.

Vorrei minimo 2 e massimo 4 persone oltre a me; mi ingegno di recuperare io uno stereo, ma chi dicesse "ne ho uno io, posso portarlo" è accolto. Si userà una stanza isolata nel Centro, in modo da non incasinarsi col resto dei tavoli di gioco.

E' un gioco a cui tengo molto di provare, per il legame con la musica e un po' per rimettermi in pari con un certo modo di giocare.
Chi vuole mettersi sulla strada?

6
Non mi piace l'idea di inventare una nuova definizione, francamente. Prima di tutto perché sono d'accordo con Marco nel tornare ai giochi specifici - anche se sono spesso pessimo a metterlo in pratica.



[size=78%]Poi mi copincollo da G+: [/size] mi piace tenere 'giochi di ruolo', proprio perché anch'io credo nell'importanza dei nomi. Perché ci vedo parecchia continuità con quello che ambivo ad avere come esperienza in dieci anni di 3.5, solo la possibilità di realizzarlo con più facilità e altri vantaggi, perché dopo AW penso che anche da 'come era il gioco un tempo' ci siano molte parti su cui potere sperimentare in modo figo, perché è il nome con cui ho conosciuto quest'attività e a cui continuo a dare un forte valore positivo. Al solito l'esperienza personale è inscindibile dal parere D: [/size]E poi beh: perché non mi piace fare il gioco di chi "ma questi non sono giochi di ruolo, anche belli per carità (seh) ma sicuramente non roba nostra." Qui sì, il mio laissez faire si smantella.[/color][/i]
[/color][/size][/color][/i]
Insomma, a me piace l'idea che il gioco di ruolo come mezzo espressivo sia in una fase di espansione, diversificazione interna e ibridazioni varie. La hanno tutti i media maturi, per quanto il gdr sia ancora piccolo a riguardo; perché sottrarre una definizione ampia a tale ricchezza espressiva allora?

7
Pattumiera / Re:Thread raccolta foto
« il: 2012-09-04 16:00:06 »
Un po' di foto della preCON: https://plus.google.com/photos/111234391574963580575/albums/5784343650588928977?authkey=CNmXvPfP-6XKdg
Che spero siano visibili, sono ancora un cane ad usare la condivisione foto di G+ D:

8
Questa Domenica, con l'occasione della fiera Unreal World a San Bonifacio (VR), c'è stata la chance per un piccolo raduno di bombolonisti: in questa occasione ho potuto giocare per la seconda volta Bliss Stage, e per la prima volta con una durata corposa dopo la purtroppo brevissima puntata a INC (questa è durata da mezzogiorno alle sei, alla fine – contando un'ora buona di pausa pranzo.)
Io, Manuela, Sonia ed Emilio: anticipo che è stata una gran bella partita, che si è tramutata in una campagna che avanzerà via hangout e che c'è tanto fermento nelle scatole craniche.
Però vorrei cogliere questo post per tirare fuori, oltre che un po' di storia che ne è uscita, qualche considerazione sul gioco che invece vedo più sfaccettato. Proverò ad andare a capitoli.

La fase preliminare – Il gioco in sè

Bliss Stage, creato da quell'amabile mindfucker di Ben Lehman (ormai è l'immagine che mi son fatto di lui, e grazie a G+ se penso a lui parte 'Papercut' dei Linkin in loop), parla di come l'ultima speranza per il mondo sia un manipolo di adolescenti e ragazzini guidati da un adulto insonne. Giovincelli che come arma hanno soltanto... i tumultuosi rapporti tra di loro.
Il Bliss, la beatitudine, è una misteriosa forza aliena che ha colpito l'intero pianeta come un martello fatto di caramelle gommose. E' venuta dal mondo dei sogni, e tutti gli adulti sono scivolati in un sonno pacifico. Tutti tranne uno, che in effetti non ha molto la forza di impedire che la civiltà vada a ramengo e la misteriosa nemesi aliena entri nel mondo reale cominciando a trasfigurarlo con elementi onirici.
Sono passati sette anni, e i ragazzi – che sono rimasti svegli, anche se misteriosamente alla maggiore età diventi adulto e quindi dormiente – sotto la guida dell'insonne, la loro Figura d'Autorità, sono riusciti a trafugare dei droni alieni e a ricavarne delle armi oniriche. Gli ANIMa, robottoni onirici, vengono guidati da ragazzi Piloti che, guidati ognuno da un'Ancora che resta sveglia e gli fa da tramite per stare nel mondo dei sogni senza cedere al Bliss, fanno il loro meglio per combattere gli alieni. O comunque per sopravvivere. E gli ANIMa sono potenziati dai loro stessi sentimenti. Love is our weapon.

Bliss Stage si articola in Missioni e in scene di Interludio (che vedono l'interazione fra i personaggi), prevede che ogni giocatore tenga almeno due personaggi (su un cast iniziale di 10-13) e dà molto peso all'assegnare un valore meccanico alle relazioni. Quei rapporti diventeranno, nel mondo onirico, la corazza che riveste il robottone o la spada con cui frantuma gli alieni.
E' un gioco che prevede un GM, per quanto questa figura abbia molto poco del Master come lo si può immaginare. Per esempio: in generale tiene un numero di personaggi uguale, o poco superiore, a quello degli altri. E, oltre a gestire le Missioni e dettagliare l'avversità in esse, non ha molto altro che giocare i propri personaggi come persone reali.
Ma cominciamo a vedere qualcosa della nostra partita.


La prima fase – Il gruppo di resistenza

Nella speranza di creare aspettative (?) e con un po' di amore per la frase ad effetto lo dirò subito: Bliss Stage ha una delle più belle fasi di pitch che esistano finora in un gioco. E' un eccezionale motore di creatività, investimento emotivo e spunti di gioco.
Perchè? Distinguendo tra manuale e momenti accaduti in partita, ecco qualche motivo awesome:


Figata numero 1

Perchè i personaggi si creano tutti assieme. Prima si decide il cast, poi – una volta che abbiamo Autorità, Piloti, Ancore e gli altri ragazzi del gruppo di resistenza - si assegna ogni personaggio ad un giocatore. Il GM non tiene Piloti né Ancore ma gestisce la Figura d'Autorità, gli altri possono avere massimo un Pilota, massimo un'Ancora (entrambe le categorie devono essere minimo 2, massimo uno per giocatore non-GM), il resto dei personaggi si distribuisce: prima però si devono avere chiari almeno i nomi, e qualche dettaglio (l'età, il suo ruolo nel gruppo.) Il risultato è un grande movimento di scambi, idee, condivisioni, spunti che si intrecciano l'uno all'altro.

Il risultato in questa partita, visto dalla mia prospettiva, è che per la seconda volta mi trovo come Figura d'Autorità un prete che ha perso la fede. Sogghigno, frego le mani e dal lavoro di tutti viene fuori il sessantenne don Stefano. Uno di quei preti di campagna dal corpo tarchiato e la fede semplice e salda... quando la aveva. E l'incapacità di dormire da cinque anni perchè sta comunque cercando un perchè a tutto questo. Una maledetta risposta. E intanto gente invidiosa dei Piloti, rapporti di parentela, tantissimo carbone per il fuoco.

Figata numero 2

Perchè si gioca vicino a casa. Letteralmente. La partita deve essere ambientata vicino al luogo dove si sta giocando, pensando alla zona e a dove un gruppetto di ragazzi potrebbe trovare rifugio e possibilità di fondare una mini-società. Niente America e niente Giappone: la Pianura Padana o i nostri Tirreno, Ionio, Adriatico. Nomi italiani, lingua italiana, possibilità (vedi il punto 2) che quella vicinanza a casa vada a colpire ancora di più.

In questo caso, beh, San Bonifacio non è casa per nessuno, ma era un valido riferimento visivo per tutti dato che ci stavamo giocando. In generale, prendere il preciso posto in cui stiamo giocando ora (un capannone) e immaginarlo riempito da grosse conchiglie fossili (le 'cabine' organiche dove Piloti e Ancore entrano per formare i robottoni) rende il tutto molto vivido. Abbiamo una forte visione condivisa del posto.

Figata numero 3

Collegato al punto 1, perchè c'è una piccola regola sulle Ancore che dà vita a cose esplosive: le Ancore devono avere i nomi delle cotte non corrisposte di gioventù dei giocatori. Torni al passato e ai nomi che ti hanno fatto struggere, e li dai ad un personaggio che potresti giocare tu stesso. O che se non giochi tu stesso, sarà forse il pilastro più solido del tuo Pilota.
Bliss Stage è un gioco che spinge sull'intensità, sulle emozioni dell'adolescenza e su quei rapporti crudi, immaturi, fatti per esplodere con un nonnulla; figuriamoci quando lo sfondo su cui si consumano è la scalcinata guerra finale per l'umanità. Ma la base è che si parla di rapporti che sostengono, che fanno male, che girano vorticosamente: storie che tu stesso ai tempi, in un modo o nell'altro, hai vissuto.

La cosa interessante è che, se di per sé solo le Ancore devono andare in 'close to home' da regole, è molto facile che nel resto della creazione questo elemento generi una reazione a catena.
Per esempio, il GM non tiene un'Ancora. Attenzione, abbiamo detto sopra che i personaggi sono creati tutti assieme, quindi non è detto che il GM debba per forza essere quello che non dà un nome all'Ancora: ciononostante, in quel caso, ho preferito dare spazio a Manu, Sonia ed Emilio. E ho trovato il mio spazio in un altro senso.
Ho dato io a don Stefano il suo nome, richiamandomi ad una persona che, pur senza averci un enorme rapporto, reputo molto significativa per me. Gaia, che Emilio gioca come Pilota, ho chiesto io di nominarla per mettere anche io in gioco una cotta di gioventù. E per Elisa, ...beh, chi mi conosce credo sappia che è un nome parecchio importante nella mia vita. Il fatto che sia un personaggio che gestisco io è un ulteriore brivido addosso: può sembrare poco ma, come in molte mitologie/mistiche e per Ursula LeGuin, i nomi hanno potere.
E i miei compagni di tavolo, ugualmente, hanno dato nomi importanti per loro ad altri personaggi. Sapevamo che volevamo metterci di partenza molto investimento personale, e quella regoletta è stata la palla di neve nucleo della valanga.

Figata numero 4

Perchè la creazione del setting è guidata da poche domande che cercano di cogliere tutti i punti fondamentali. Per esempio, quali risorse di base hanno a disposizione i ragazzi e che scarsità ci sono. Che ruoli lavorativi sono necessari, quali sono in sovrabbondanza. Che forma hanno gli alieni, com'è il mondo onirico e in che modi è traboccato nella realtà. Se ci sono altri ragazzi svegli nella zona, se hanno ANIMa anche loro e in che modo interagiscono con il gruppo. L'unico altro elemento 'fisso' è la peculiare fissazione del Bliss per l'acqua.

Non è difficile trovare specchi d'acqua in questa zona: abbiamo deciso che l'Adige, e gli specchi d'acqua, hanno preso un colore giallo tra l'arenaria e il seppia. Perchè il mondo onirico è una realtà seppiata, con ombre scurissime e geometrie impossibili, come se il Bliss avesse scelto Escher come designer principale; e quindi edifici altissimi e sottili, guglie, spirali, curve. Le 'cose organiche' che abbiamo preso come cabine per formare gli ANIMa sono grandi conchiglie fossili, il cui interno sembra vivo.
L'acqua è un problema grosso, perchè quella contaminata dal sogno, gialla, non è potabile per quanto si possa usare per innaffiare le colture (vengono comunque fuori frutti e verdure d'aspetto alieno.) Quella ancora potabile ce la si procura con la pioggia o col saccheggio dei paesi vicini, anche perchè serve pure per i pochi ANIMali allevati. Abbiamo allevatori, coltivatori, un guru del meteo (Gabriele, anche Ancora), un maestro, una meccanica artistoide che decora anche le conchiglie.
C'è un gruppo dall'altra parte del fiume. Hanno i loro robot onirici, tengono scarsi rapporti col gruppo; e meno male, perchè non sono molto amichevoli. E abbiamo con noi un bambino che viene da quella parte.

Figata numero 5

Perchè, una volta distribuiti i personaggi, entrano in gioco le Relazioni. E anche lì ci si sbizzarrisce.
Lo schema delle Relazioni dà valore ai rapporti che i Piloti hanno con il resto del gruppo, e tra loro. Una Relazione è simmetrica al contrario degli St di Apocalisse, quindi i suoi valori valgono per entrambe le persone. E nella Relazione sono contemplate l'Intimità e la Fiducia. Meccanicamente, l'Intimità rappresenta quanti dadi quella relazione fornisce al Pilota se materializzata, e la Fiducia quanti colpi può subire prima di rompersi nel mondo onirico e causare una rottura fra le persone stesse. Vanno entrambe da 0 a 5, e in soldoni ogni archetipo di Pilota (dall'Eroe Nascente al Veterano Provato) ha un suo schema di relazioni che deve assegnare agli altri personaggi. Ogni punteggio di Intimità ha un elenco di azioni minime che devono essere già successe, almeno una, fra quei due personaggi: per esempio Intimità 4 (sottotitolo: Blood and Spit) richiede che i personaggi si siano visti nudi, o baciati, o toccati, o presi a botte o così via.
E a 5 deve esserci stato del sesso: non si chiama intimità per nulla. Unica eccezione i rapporti di parentela stretta, che danno +1 all'Intimità di base. E altra considerazione: non è che se ho Intimità 3 in un rapporto non può essere successo qualcosa da gradi più alti; che per esempio non si siano pestati. C'è un minimo, non un massimo.

Ne vengono fuori di molto interessanti: prima di tutto i tre Piloti.
Claudio ha 13 anni, è l'Innocent Sweetheart e quindi un ragazzino ingenuo e volenteroso, tanto convinto del volere fare del suo come soldato che ha adottato una pentola come elmo. Suo fratello Marco, un'Ancora, è un modello per lui (I3F4); ma allo stesso tempo ha rapporti saldissimi con gli altri due piloti. In fondo con uno di loro ha un patto di sangue (I4F2), e con l'altra si sono visti già come mamma ha fatto entrambi (i classici, casti bagni insieme.) Lo tiene Sonia.
Yuri, Carefree Hedonist, è un sedicenne certo più smaliziato ma molto talentuoso. Ha un rapporto potenzialmente rischioso con Gaia, I4F1: sappiamo che si sono baciati almeno una volta. E a dispetto delle apparenze è molto dedito in quello che fa, in fondo parte con un grosso rapporto di fiducia verso don Stefano e verso Elisa (I1F4), forse la figura più dedita ad un lavoro impeccabile. Lo tiene Manuela.

Gaia, 14 anni, è il Rising Hero: mette tutta sé stessa nell'essere una Pilota, ed è visibilmente una figura che ispira fiducia e speranza in tutti gli altri. Curioso allora che i suoi rapporti fragili siano allo stesso tempo quelli che più ha vissuto intimamente, vale a dire Yuri e la gemella Elisa (I4F1), la serissima magazziniera / capo-organizzazione – che già viene fuori che potrebbe provare una certa invidia per il fatto che Gaia ha quella responsabilità. Certo, almeno col piccolo e tenero Claudio le cose sembrano più serene. La tiene Emilio.

Le altre due Ancore sono Gabriele, dal carattere più forte e tempestoso, e la dolce Mariateresa, nipote del don.
Nelle mie mani finiscono tre personaggi. Prima di tutto don Stefano, il vecchio prete tormentato di cui ho già scritto. Poi Elisa. E infine Alice, la quattordicenne meccanica artistoide che già nella testa si forma come un personaggio meno complesso, meno fratturato ma niente affatto povero di potenzialità.
Assegnare quei numeri, a mia considerazione, dà molti spunti per avere già una grossa mappa di relazioni e soprattutto un campo minato di tensioni visibili e non, che la guerra rischierà di far saltare se non ci si muove coi piedi di piombo.
Ma questi ragazzi la avranno, la forza di muoversi coi piedi di piombo?

Figata numero 6

Perchè ci sono le Speranze.
Le Speranze sono il modo in cui il gruppo mette dei paletti per orientare lo svolgimento della campagna e il futuro degli avvenimenti. Obiettivi a lungo termine del tavolo.
C'è un lungo elenco di alternative (esempi: spero che sconfiggiamo il leader alieno, spero che ce la faremo ad allevare una nuova generazione, spero che riusciamo a comunicare con gli alieni), e massimo una Speranza può essere inventata dal gruppo stesso. Se ne prende un numero pari ai giocatori meno 2, e c'è una cosa molto, moooolto simpatica legata ad esse.
Ossia: una Speranza può essere risolta solo dall'azione finale di un Pilota prima di morire o di andare in Bliss Out (una meccanica che può essere riassunta in il Pilota esce dal controllo del giocatore – che venga assorbito dal mondo dei sogni, si addormenti per sempre o abbandoni disgustato il gruppo di resistenza). Tutto un gioco felice, no?

Escono fuori due Speranze molto succose. Ossia da una parte trovare un modo per svegliare i dormenti, e dall'altra scoprire perchè il Bliss ha attaccato il pianeta. Ne avranno, questi poveri ragazzi di San Bonifiacio, di strada per arrivare a questo.

Cosa buona numero 7

Perchè questa fase nel manuale è quasi totalmente chiara, comprensibile e spiegata sistematicamente in un numero ridotto di pagine.
Purtroppo non è il caso del materiale che segue.


Il paragrafo d'interludio

Ho deciso di fare in due parti questo resoconto, un po' per creare magari hype e angoscia nell'aspettare la prossima puntata (*ride malignamente fino alla tosse), un po' perchè sapevo già che avrei tirato fuori dei wall of text non trascurabili e un po' perchè sulle fasi di gioco dopo la creazione ho bisogno ancora di più di organizzare in maniera chiara le mie impressioni.
Long story short, è sempre un gran bel gioco ma ha pochissime reti di sicurezza e può avere bisogno di persone con una forte visione condivisa. Il parallelo più vicino che mi è venuto in mente è Montsegur, per quanto non ci sia un tubo di simile. C'è un grande, grande bisogno che il gruppo mantenga le meccaniche aderenti alla fiction, e questo forse è un altro compito non troppo esplicitato del GM. Il manuale è un capolavoro di a-sistematicità, spero davvero in una riorganizzazione dei contenuti. E ho un po' di dubbi sulla carta che voglio assolutamente vedere come si tradurranno in gioco concreto.
Questo a livello di meccaniche: a livello di fiction, stanno venendo fuori cose bellissime. Non abbiamo scelto a caso di continuarla assolutamente, in fondo.

Ma appunto, long story will come forth. E rassicuro: sarà meno lunga, non intendo fare resoconti scena per scena.

9
Gioco Concreto / [Monsterhearts][AP] Whitewater
« il: 2012-06-22 09:54:27 »
MH, il gioco dell'estate, fa fioccare partite come funghi. Questa volta capita a me, Serena, Albi, Enrico ed Ernesto (MC), e soprattutto ora che sono dalla parte della Skin ho voglia di imbastire un minimo diario di bordo per tirare giù un po' di impressioni.

Dopo una valida discussione sull'evergreen "giocare in Italia o in America?" abbiamo optato per gli States. Whitewater è una cittadina di mare sfigata più di pescatori che di turisti, probabilmente nel Maine o dintorni: ne sappiamo ancora poco, dopo un'ora e mezza - o un'ora? - di gioco effettivo, ma non dubito che ne usciranno fuori delle belle.
Prima di tutto, qui ho voglia di parlare di come sorprendere e soprenderti: anche quando stai giocando da dieci minuti.

Io gioco Aaron il Mortale.
Avevo scelto già da qualche giorno che l'avrei fatto, perchè l'idea del ragazzo normale in mezzo alle creature mi intriga molto. Proprio per questo, quando ho cominciato a dare forma ad Aaron riempiendo la sua scheda, ho tirato fuori un bravo ragazzo con problemi molto terra terra: una famiglia numerosa (cinque fratelli) e povera, un incarico da barista per portare qualche soldo in più a casa. Fremo dall'immaginare come un personaggio così ancorato a necessità materiali possa relazionarsi a personaggi dalla natura così diversa, anzi superiore.

E proprio questo aspetto ha portato al mio primo momento di gongolante sorpresa. Il resto del cast (vi lascio di farli introdurre agli altri, se vogliono) è composto da:
- Undine la Selkie di Serena, sola e curiosa del mondo;
- Alastor il Fantasma di Enrico (aspetto mite e ladro della pelle di Undine);
- Anders il Fatato giocato da Alberto, sospeso tra due mondi.

Ascolto le presentazioni dei personaggi, comincio a gongolare durante il momento della Backstory in cui si : essendo io il Mortale, ho l'ultimo turno in cui dichiarerò chi è l'attuale vero amore di Aaron.
Lo ammetto: sin da quando Alberto diceva che avrebbe fatto il Fae, avevo un sentore abbastanza grosso che sarebbe stato il True Love. Tutto quello che associo al Fae in termini di sensazioni, di colori e impressioni, mi affascina tantissimo; e per come vedevo la bozza nella mia testa di Aaron, la creatura del Regno delle Fate che porta tutto quel turbinio di colori, il caos creativo, nella vita del ragazzo con priorità così concrete che il suo Guardare nell'Abisso è la mania di scarabocchiare, l'unico momento di creatività e divagazione che si può concedere. Era un'idea perfetta.

Già però, quando viene fuori dalla backstory del Fatato che Anders has captured Aaron's fancy, risuona un campanello nella mia testa: quell'elemento è appena entrato in gioco, forse non sarà necessario indicare Anders come il vero amore. Anzi, rischierebbe di mettermi legami ad un solo personaggio. Undine non mi ha messo nessun collegamento, comincio a pensare come sarebbe indicare lei; in fondo, per quanto l'idea del queer content mi interessi parecchio, è la sola ragazza del cast e non sarebbe una scelta stupida. Aspetto comunque Alastor, l'ultimo che manca prima di me, e lui decide che il mio Mortale sa che lui è un fantasma.
In quel momento gongolo. Diamine, ho le cose così chiare.
Arriva il mio momento: Alastor, tu sei il mio True Love.
Caro Aaron, bravo ragazzo: ti sei preso una cotta per un ragazzo morto cent'anni fa, e proprio per quel motivo.
E' già venuta fuori una cosa del mio personaggio che proprio non prevedevo fino al momento in cui ci siamo messi a dettagliare le Skin, e sto ridacchiando di aspettative come un ragazzetto.

Il secondo momento di epifania viene fuori in un paio di domande dell'MC. Quelle per introdurre le cose.
Prima di tutto Aaron è un ragazzo povero, e deve avere una nemesi: rispondendo tiro fuori Jenna Wilkins, la figlia dello sceriffo. Maledetta ape regina.
Seconda domanda: "Cosa hai comprato a un tuo fratello o sorella per l'imminente compleanno?" "Una mazza da baseball per Becca, che adora lo sport."
Tre secondi dopo, quella mazza è stata rubata - dalla cara Jenna, è evidente - e usata per picchiare Andie, una ragazza decisamente out. Aaron la raggiunge, Anders lo vede con in mano la mazza insanguinata sulla soglia del bagno, è chiaro che non finirà a rose e fiori; il ragazzo fatato gli dice a malo modo di chiamare l'infermiere, lui ancora stordito lo fa, io singulto vistosamente.
Appena cominciati i fatti in gioco e già ho un personaggio nei guai: proprio una pacchia, eh.

Però, frak, in cinque minuti di gioco ho già una prospettiva ribaltata sul personaggio. E un obiettivo che mi terrà impegnato per un po'.
Bravo ragazzo? Sì, esatto. Proprio per questo devo fermare Jenna Wilkins.
Dark mi serve a quello, per trovare un punto debole in cui colpirla. Toh, una relazione col prof. di letteratura (o così sembra dagli omini steccoli che si muovono sul foglio di Aaron): trovata la ferita, serve il coltello con cui incidere. E c'è proprio un ectoplasma a caso a cui può chiedere un favore. Del resto ho la mossa Giù nella tana del coniglio, Aaron è fatto per infilarsi in problemi sovrannaturali.
Tipo un paio di scambi di Stringhe da "ti offro esperienza se fai questo": Aaron convince in questo modo Alastor ad aiutarlo, alludendo cripticamente al fatto che sa che non è vivo. E Anders, prendendo il polso di Aaron, gli fa saltare fuori la verità in un sussurro: già sono in due persone a sapere che lui vuole rovinare la vita all'Ape Regina. Quest'uso delle Stringhe mi sta già piacendo un sacco, perché permette a vicenda di offrire scelte significative.
Problema: un Fatato a caso che si sta infilando nei loro piani... e non promette nulla di buono.

Sunto: non vedo l'ora di andare avanti, dopo così poco di gioco.

*********

Qui metto la mia: chi della scalcinata (?) compagnia di Whitewater volesse aggiungere qualcosa, beh, prego!
E comunque questa canzone e questa, per ovvi motivi, saranno la mia colonna sonora ideale.

10
Segnalazioni e News / Orgoglio Nerd e il gioco in Italia
« il: 2012-06-01 13:39:44 »
Lancio anche qui.
Il weekend allargato 18-20 Maggio, ormai lo sappiamo tutti, è stato parecchio intenso a livello di gioco. La webzine per cui scrivo, Orgoglio Nerd, s'è occupata di entrambi gli eventi grossi di quei giorni, GiocaTrento e INC 2012, con un doppio articolo a firma rispettivamente del collega Gabriele Bianchi e mia. Un po' per parlare dei due eventi, un po' per presentare il mondo dei 'bomboloni alla crema' da due prospettive diverse (quella della scoperta e quella, la mia, di chi già conosceva e rientra) e un po' per la scommessa di approfondire questa realtà su un sito che cerca di parlare di cultura nerd a tutto tondo e con ambizione.
Gli articoli stanno qua (GT e INC), spero che generino là un buon interesse per i bomboloni e, in piccola parte, qua un interesse per ON.  ;D

11
Ho voglia di parlare di un gioco che mi ha proprio sorpreso. Una partita che per me è stata la seconda gemma della INC da poco passata.

Mille e una Notte di Meguey Baker parla della corte del Sultano, dove l'etichetta è tutto e soddisfare il sovrano, anzi non andargli a noia, lo è ancora di più. Masterless e competitivo, tanti dadi richiesti ma di nessun tipo preciso (vedremo perché), fa giocare membri della corte che si raccontano storie e in quella (seconda) cornice di finzione tessono intricati giochi di controllo, umiliazione e intrigo. Protetti dalla narrazione che tessono, invece di umilarsi in pubblico possono farlo dando – per esempio – a una moglie del Sultano il ruolo di un asino, o facendo di una serva la Principessa d'Occidente per meglio convincerla ad infilarsi tra le proprie lenzuola.
In pratica, giochi personaggi che si raccontano storie interpretando altri personaggi. E s'infamano a vicenda. Fin qui è chiaro, d'accordo.

In realtà non è che mi interessasse così tanto di partenza; insomma, il gioco di livelli di finzione è intrigante ma non mi piacciono troppo gli intrighi “chiusi” e non mi reputo la persona più competitiva al mondo. Certo, c'erano due cose che mi davano dei segnali di attrazione. Prima di tutto l'ambientazione: insomma, chi non si sente affascinato dall'eco delle Mille e una Notti e dei racconti che leggevamo o sentivamo da bambini, le sete degli harem e l'odore di spezie e caramelle dolcissime?
Secondariamente, l'accento sui sensi. Ogni personaggio è definito da cinque dettagli sensoriali, che possono essere fisici (Vista: il colore della sua pelle, simile a zafferano/corteccia/caffè), o più sottili (Gusto: gli piacciono solo donne dall'aspetto esotico, Olfatto: conosce l'odore della paura.) Questo elemento aggiungeva molta atmosfera, molta possibilità di avere un'ambientazione vivida e fascinosa per contornare questo genere di storie.
Aggiungiamo che alla INC il gioco lo portava Meg in persona, che mi piace giocare in inglese e tanto meglio con chi il gioco l'ha creato (con un ottimo cast completato da Mr. Mario, Alberto Muti, Mattia Bulgarelli) e la scelta è stata fatta.

Già il fatto che io sia arrivato parecchio dopo l'inizio dello slot e mi sia trovato invitato ugualmente mi prende bene. La creazione dei personaggi anzi è veloce e fluida.
Ci sono poche cose da mettere, in fondo: prima di tutto il nome del cortigiano, il suo ruolo, i già citati dettagli sensoriali, più un capo di vestiario che lo contraddistingue. Di nuovo quest'attenzione agli oggetti, a quello che è tangibile, restituisce molto bene la Corte e l'atmosfera da fiaba orientale. E orienta molto bene anche il resto.
Il resto della creazione di un personaggio non è che scrivere i suoi rapporti con gli altri e la sua ambizione. E se quest'ultima è chiara (e deve essere tangibile e fattibile), i rapporti vengono concretizzati nelle Invidie che ogni personaggio prova verso tutti gli altri. Magari il caftano dello studioso Behman, magari la giovinezza dello stalliere o la possibilità per il falconiere di muoversi per i boschi della Corte. Insomma, nessuno è soddisfatto: tutti sono in movimento. E' un potenziale covo di vipere, dove l'opulenza e le belle vesti non hanno coperto i desideri di ognuno.

Viene fuori già un bel cast: Kuzaiman l'astronomo che concupisce la giovanissima e timida Aziza, più giovane tra le mogli del Sultano, poi il matematico Behman in visita, la malinconica musicista Meliah innamorata della guardia privata del Sultano (e per questo, ogni volta che guarda in direzione del sovrano, i rischi sono parecchi), e il mio Danash, falconiere dall'aria vissuta che ha visto la guerra, sa cosa vuol dire la vita selvaggia e proprio per questo vuole passare il resto dei suoi giorni fra i lussi. Per esempio ha adocchiato il già citato caftano di Behman, magnificamente adornato da ricami di simboli matematici, che vorrebbe proprio sentirsi addosso.
In questo mentre sono già venuti fuori dei personaggi sfaccettati. Mettere cinque dettagli sensoriali non è cosa da poco, è un bel direzionamento a trovare diverse sfaccettature. Io per esempio, creando Danash, ho pensato al Gusto e l'istinto mi ha detto “è ghiotto di dolci” - proprio il contrario di quanto ti aspetteresti dal ruvido guardiano delle bestie. Insomma, quella rosa dei dettagli per me resta la gemma del gioco. Senza sottovalutare le Invidie, che ti sfidano a vedere le mancanze del tuo personaggio, o anche solo le mancanze che percepisce, le idee falsate che ha degli altri, i suoi pregiudizi e chimere.

Vi parlo sempre di Danash. Lui invidia ad Aziza i vizi a cui è sottoposta, a Meliah quella bellezza imperturbabile e severa (all'inizio avevo pensato un'Ambizione legata al conquistarla), a Behman il dannato capo di vestiario e a Kuzaiman il fatto che non abbia conosciuto una vita difficile come la sua. Mentre Kuzaiman gli invidia la forza. Lo si nota, come queste persone facciano fatica a capirsi davvero?

Aziza, nella sua posizione di Sultana, è sicuramente la più alta in grado: certo, il fatto che sia fin troppo timida per quella posizione, così  non conta. E' al suo cospetto che cominciano gli incontri che sfociano in storie. Mentre parte il racconto di Meliah (che solo più tardi Meguey spiegherà essere nient'altro che l'antefatto di Raperonzolo), si vedono già i caratteri e le aspirazioni dei personaggi. Kuzaiman tempesta la narrazione di domande (Mattia in questa INC mi è parso davvero una fucina di idee, un'incarnazione del giocare aggressivo, e non lo dico proprio come critica) e agisce come personaggio consigliere, Danash e Behman – olè – sono rispettivamente uno sposo e una sposa che non riescono ad avere figli e per questo vengono indirizzati ad un giardino incantato, la timida Aziza diventa la tigre a cui Allah (se la Voce era lui) ha promesso i fiori di quel giardino di cui è guardiano.

Ecco, le domande. Qui c'è la meccanica base del gioco: ogni personaggio può interrompere la storia per mostrare interesse in una questione non ancora risolta, o magari non ancora tirata in ballo (“Mi chiedo se l'amore dei due sposi sarà messo alla prova”, “Mi chiedo se la bestia mostrerà facoltà soprannaturali”, “Mi chiedo se la vecchia in realtà non sia un demone”), prendendo un dado dal mucchio che sta in mezzo. Quando quella questione riceve risposta (e ognuno deve stare attento a ricordare il dado esatto a cui ha associato la domanda), il dado viene tirato: se è pari se lo tiene quel giocatore, se è dispari va al narratore. Quando il narratore ne ha 8 di dadi, non si possono più fare domande e la storia deve arrivare a dipanare le questioni lasciate in sospeso.
Fare domande è un interessantissimo strumento per fare emergere gli interessi, e non solo, dei personaggi. Chiedendo “la vecchia è un demone?”, per quanto poi la questione sia stata tralasciata, Danash cercava di mettere in cattiva luce Kuzaiman che – se non sbaglio – aveva in mano quel personaggio oltre che la Voce. Chiedendo “la tigre mostrerà pietà?” voleva tenersi buona Aziza (che in fondo rispettava, per quanto la voglia di libertà della ragazza avrebbe contrastato un sacco con la sua filosofia da “resta nella gabbia dorata, sarai più felice”), chiedendo “lo sposo verrà ferito?” direzionava il suo personaggio ad essere l'eroe se la tigre si fosse dimostrata pericolosa. Scommetteva su due punti opposti della storia in modo da sentire di averne comunque il controllo.

Giocava per vincere e lo giocavo per vincere, certo, ma nel mentre mi era chiarissimo come si muoveva quel personaggio. Quando lo sposo ha accettato di rimanere per sempre nel giardino perchè l'amata potesse tornare a casa col grembo fertile, era il tradizionalismo di Danash (in gioiosa contraddizione con la sua voglia di lusso, certo!) a muovere tutto perché doveva essere l'uomo a risolvere la situazione. Quando la sposa interpretata da Behman ha cercato di pugnalare la tigre per disperazione (finora non c'erano stati momenti bellicosi), io e Danash abbiamo narrato come lo sposo si frapponesse prendendo il colpo, perché il giudizio della tigre – e le loro possibilità di avere una discendenza – non fossero compromesse per sempre. C'è stato un certo sconcerto del tavolo, c'è stato poi il lieto fine, si è arrivati a tirare i dadi accumulati puntando su tre categorie: per non perdere il favore del Sultano, per lavorare verso la propria libertà, per lavorare verso la propria ambizione. Nessun dado in libertà da parte mia, tanto si sono viste le priorità del falconiere. Behman riceve un rimprovero privato dal Sultano perchè attaccare il personaggio della Sultana era fin troppo ardito, Danash fa un piccolo progresso nella smania di spogliare lo studioso di quell'abito. Kuzaiman procede nei suoi piani diabolici ed è sempre uno spettacolo.

Partirà poi una seconda storia conclusa più rapidamente (ma anche qui dall'antefatto si vede bene il senso che dicevo: Aziza che partendo da una storia di tre fratelli cerca di parlare di amore vero opposto a matrimoni combinati), ma direi che possiamo fare calare il sipario sui cortigiani e trarre un po' le somme del discorso che volevo fare.
Potrei parlare davvero tanto di questa partita diventando ancora più prolisso, ma mi interessava mettere l'accento su pochi aspetti: soprattutto quanto il gioco mi ha sorpreso nella capacità di costruire personaggi sfaccettati, che il gioco competitivo non rende affatto più pallidi. Alla faccia di un bel po' di miti: Aziza, Behman, Danash, Kuzaiman e Meliah erano creature vivide e piene di colori, per cui si poteva parteggiare e incuriosirsi.

Ogni storia ha la sua morale, e questa? A mio ardire le più banali: che l'apparenza può ingannare e che farsi tentare dalla curiosità può spesso, molto spesso, riservare belle sorprese.

12
Allora, ho seguito le ultime discussioni con Dairon e provo da qui ad affrontare un possibile problema di fondo.

Luca, perdonami se ti 'psicanalizzo' un attimo ma leggendo la questione dell'estetica e i tuoi dubbi sul Conciatore mi sono fatto un'idea su che problema di approccio ci possa essere dietro tutta l'idea dell'estetica implicata.

A me sembra che tu stia andando più in là dell'estetica/stile implicata dal manuale, e che in realtà punti qualcosa di simile all'ambientazione in senso classico. Quindi cercando di capire cosa significa fetish lì dentro, cosa può essere il Conciatore lì dentro, quanto più essere verosimile una totale perdita cognitiva della società in 50 anni (quindi cercare una verosimiglianza sè stante del setting) e così via.
Insomma, cerchi di analizzare un setting minimalissimo per vedere cosa il manuale si aspetta.
E il problema base con questo è che l'ambientazione nel manuale non c'è. Non c'è un'ambientazione costruita e dettagliata che va rispettata. Davvero ci sono soltanto quelle tre linee di cornice (il mondo è finito da 50 anni, c'è una cosa chiamata Maelstrom e la scarsità di risorse riguarda tutto tranne armi e benzina), i principi dell'MC, la fighezza di base dei personaggi e basta.

L'MC ha il compito di rendere reale il Mondo dell'Apocalisse, non (necessariamente) di renderlo come il pianeta Terra. Ed è un Mondo che il manuale non dice cosa sia, e quindi da dove esce? Esce dal tavolo, e quindi non può vedersi che in gioco. Vuoi spingere sulla preservazione dei ricordi nel MdA? Se sei MC hai un sacco di opportunità di mettere quello che ti piacerebbe vedere nel gioco. Guarda a pag. 132 sui Fronti: MC, quando crei un fronte, segui la tua ispirazione. Scegli le cose che sono suggestive per te, quelle che ti fanno pensare ad apocalisse, amore, sangue, pericolo, violenza, traumi. I racconti antichi come Afflizione (magari Illusione o Usanza)? Se sono una cosa che ti fa pensare all'apocalisse... mettili e pigia su essi, ovviamente senza venire meno ai Principi. Ma il fatto che il vecchio cantastorie non sia immortale, o che i PG siano liberissimi di ignorare il filone della cultura orale se non viene esso a cercarli, non ti impedisce proprio di metterlo di partenza.

Se sei giocatore ugualmente le flag ci sono e parecchie. Rispondere alle domande, per esempio: svelando che tuo padre era il vecchio cantastorie e che l'ultimo suo racconto parlava di..., oppure facendo il Conciatore cantastorie (se non può essere Scaltro & Cortese raccontare un mito dell'Apocalisse davanti ad una folla ferma e affascinata che se non fossi tu a raccontarlo se ne sarebbe già andata borbottando "ma con 'ste storie io mica mangio", cosa lo è?), o il Driver che Baratta in racconti di comunità in comunità, o che ne so, uno Strizza Cervelli per spiegare i cui poteri attingi a Jung, l'inconscio collettivo e ricordi dell'Età dell'Oro rimasti sepolti nelle teste che li hanno consciamente dimenticati? Finché il piacere intellettuale non va a scapito del gioco (e per me farsi problemi sulla possibilità che in 50 anni la memoria collettiva sia obliterata... beh, ha quel rischio), a me sembra tutto fattibile davvero.
(Nota, sono personaggi che avevo già pensato. Non esempi inventati ora. Quindi, per quanto non AP perchè non verificati in gioco, sono idee venute davvero.)

Ugualmente per la questione del Conciatore: mi sembra che tu cerchi di inquadrarlo fin troppo, o comunque di vederci dei paletti imposti da manuale che per me esistono per essere rovesciati di prospettiva da chi vuole. Per dire, io avevo immaginato un personaggio coperto di tatuaggi mobili - che, nota, sono nel novero degli oggetti preziosi che può avere; quando si spoglia non è tanto il fascino che emana a bloccare le persone, quanto le figure in movimento a spaventarle o ipnotizzarle.
Ipnotico parla di suggestionare le persone con cui passi del tempo da solo, che è tutto e niente. Potrebbe voler dire fargli una proiezione privata del film che possiedi, raccontagli una storia che non dirò a nessuno se non a te davanti al fuoco, e chissà cos'altro.
Perduto, di nuovo, è un atto 'misterioso' quanto l'aprire la mente: è tutto e niente. Magari proietti il film e la persona che volevi vedere esce dalla proiezione. Magari racconti "mi ricordo di quando III sbucò da dietro il pilone", e III sbuca da dietro. E chissà cos'altro.
E se c'è una mossa che non ti convince... beh, non la prendi. Ci sono due mosse nel playbook, e una - Mozzafiato - è un aumento di caratteristica. Quindi, nel dubbio prendi quella, ne prendi un'altra e piuttosto dedicherai gli avanzamenti ad ottenere mosse di altri playbook e così via.
Non parliamo di classi di prestigio, di cose già definite nell'ambientazione del manuale. Il playbook è quello che un personaggio sa fare: tutto il resto, il 90%, è roba che decidi tu.
 
Correggimi se sbaglio ma la mia impressione è quella, e secondo me mettere il tuo gusto come metro in gioco e non fermarsi a 'apparentemente il manuale blocca il mio gusto' chiarirebbe molti dubbi  :) 
Dubbi che comunque troveranno la loro soluzione giocando materialmente quello che vuoi. Quindi ti invito, alla tua prossima partita, a fare il Conciatore o usare l'abbigliamento fetish o portare racconti di come era il Mondo Prima. Fallo, introduci quello che ti affascina e vedi il risultato!

( So che è un minestrone, ma visto che per me un paio di topic presentavano lo stesso problema di prospettiva ho provato a suggerire una soluzione.)

13
Luca, perdonami se ti 'psicanalizzo' un attimo ma leggendo questo topic e i tuoi dubbi sul Conciatore mi sono fatto un'idea su che problema di approccio ci possa essere dietro tutta l'idea dell'estetica implicata.

A me sembra che tu stia andando più in là dell'estetica/stile implicata dal manuale, e che in realtà punti qualcosa di più simile all'ambientazione in senso classico. Quindi cercando di capire cosa significa fetish lì dentro, cosa può essere il Conciatore lì dentro, quanto più essere verosimile una totale perdita cognitiva della società in 50 anni (quindi cercare una verosimiglianza sè stante del setting) e così via.
E il problema base con questo è che l'ambientazione nel manuale non c'è. Davvero ci sono soltanto quelle tre linee di cornice (il mondo è finito da 50 anni, c'è una cosa chiamata Maelstrom e la scarsità di risorse riguarda tutto tranne armi e benzina), i principi dell'MC, la fighezza di base dei personaggi e basta.

Il resto ce lo mette il tavolo, e quindi non può vedersi che in gioco. Vuoi spingere sulla preservazione dei ricordi nel MdA? Se sei MC hai un sacco di opportunità di mettere quello che ti piacerebbe vedere nel gioco. Guarda a pag. 132 sui Fronti: MC, quando crei un fronte, segui la tua ispirazione. Scegli le cose che sono suggestive per te, quelle che ti fanno pensare ad apocalisse, amore, sangue, pericolo, violenza, traumi. I racconti antichi come Afflizione (magari Illusione o Usanza)? Se sono una cosa che ti fa pensare all'apocalisse... mettili e pigia su essi, ovviamente senza venire meno ai Principi. Ma il fatto che il vecchio cantastorie non sia immortale, o che i PG siano liberissimi di ignorare il filone della cultura orale se non viene esso a cercarli, non ti impedisce proprio di metterlo di partenza.

Se sei giocatore ugualmente le flag ci sono e parecchie. Rispondere alle domande, per esempio: svelando che tuo padre era il vecchio cantastorie e che l'ultimo suo racconto parlava di..., oppure facendo il Conciatore cantastorie (se non può essere Scaltro & Cortese raccontare un mito dell'Apocalisse davanti ad una folla ferma e affascinata che se non fossi tu a raccontarlo se ne sarebbe già andata borbottando "ma con 'ste storie io mica mangio", cosa lo è?), o il Driver che Baratta in racconti di comunità in comunità, o che ne so, uno Strizza Cervelli per spiegare i cui poteri attingi a Jung, l'inconscio collettivo e ricordi dell'Età dell'Oro rimasti sepolti nelle teste che li hanno consciamente dimenticati? Finchè il piacere intellettuale non travalica il gioco, a me sembra tutto fattibile davvero.
(Nota, sono personaggi che avevo già pensato. Non esempi inventati ora. Quindi, per quanto non AP perchè non verificati in gioco, sono idee venute davvero.)

Ugualmente per la questione del Conciatore mi sembra che tu cerchi di inquadrarlo come 'una classe' quasi, o comunque di vederci dei paletti che per me esistono per essere rovesciati di prospettiva da chi vuole. Io per dire avevo immaginato un personaggio coperto di tatuaggi mobili; quando si spoglia non è tanto il fascino che emana a bloccare le persone, quanto le figure in movimento a spaventarle o ipnotizzarle.) Correggimi se sbaglio ma la mia impressione è quella, e secondo me mettere il tuo gusto come metro in gioco e non fermarsi a 'apparentemente il manuale blocca il mio gusto' chiarirebbe molti dubbi  :)

Dubbi che comunque troveranno la loro soluzione giocando materialmente quello che vuoi. Quindi ti invito, alla tua prossima partita, a fare il Conciatore o usare l'abbigliamento fetish o portare racconti di come era il Mondo Prima. Fallo, introduci quello che ti affascina e vedi il risultato!

( So che è un minestrone, ma visto che per me un paio di topic presentavano lo stesso problema di prospettiva ho provato a suggerire una soluzione.)

14
LudicaEgo Indie 2012 / Cosa porta Fabio
« il: 2012-04-29 10:57:54 »
Non è che abbia molto, ma di giochi che non sono stati nominati posso portare:


- shock:, che avrei molta voglia di giocare. Anche se sono in scarsità di dadi. *tossisce
- Love in the Time of Seid, insomma Shakespeare meets Wagner in tragedia vichinga. Da stampare, possibilmente da fare le carte su cartoncino, ma lo proporrei molto volentieri;
- Montsegur 1244;
- Society of Dreamers: non sono sicuro che sarebbe l'occasione adatta (per quanto il tempo, a iniziare di mattina, ci sarebbe) ma se riesco lo stampo e ne parlo anche molto volentieri.


Aggiornabile se mi viene altro in mente.

15
Gioco Concreto / [Dog Eat Dog] [AP] Uno contro l'altro
« il: 2012-04-16 23:01:55 »
Ammettevo di essere quasi incredulo quando leggevo della durata breve di Dog Eat Dog; invece in due ore e poco più, complete di spiegazione al newbie (me), s'è consumata una partita davvero interessante.

Partita in quattro sullo strumento colonialista G+: me, Ezio, Mauro, Enrico. Rapida sicuramente, e molto intensa sin dall'inizio. S'è aperta del resto con un doppio omicidio, con alcuni nativi Leilani che cercavano di nascondere i corpi di due Spaniardi uccisi perchè stavano tagliando gli alberi (i nativi, schiavisti forestali, non danneggiano alberi se non prima di rituali appositi), ed è finita in un giro di scene preciso. Quattro scene in croce, una civiltà finita malissimo. E per quanto all'inizio il nostro oppressore Ezio abbia picchiato molto pesante, mostrando come la totale asimmetria di poteri del gioco sia schifosamente funzionale alla storia che si viene a creare, poi i casini cominciamo a crearceli a vicenda.

Del resto:
quando gli Spaniardi aboliscono la schiavitù e prendono tutti i neo-liberati con loro per renderli preti e monache;
quando la schiava Haukea fugge nella foresta, causando l'uccisione di venti nativi per rappresaglia, e torna ad un villaggio disperato la mattina dopo;
quando il profittatore Agor cerca di manipolare la faccenda per fare di Haukea il capro espiatorio e guadagnare potere sul villaggio attraverso il ricatto e la complicità di un delatore;
quando diventa una regola "i nativi sono inferiori ai delatori";
quando il vecchio e stanco Dulu sembra cedere al ricatto, per poi far linciare Agor dalla folla, farsi capo ribelle del popolo e avere come risultato tutti portati ai ceppi;
quando Haukea fatta monaca trascina padre Francisco Xavier do Nascimiento (ricordo bene?), arciprete Spaniardo, nel rogo assieme a lei;
quando il vecchio, con una pistola alla tempia e l'obbligo di convertirsi, resta fermo e piange silenziosamente mentre viene ucciso...
insomma, capisci che le cose sono venute parecchio interessanti.

Di AP come collegamento alle procedure di gioco adesso non saprei dire troppe cose sconnesse: c'è un sistema semplice che, oltre a dare la già scritta asimmetria (per esempio, per farla breve e approssimare molto, l'Occupazione può quasi sempre mettere l'ultima parola sull'immediato seguito dei conflitti e quindi ribaltare la tenue vittoria di un nativo in un peggioramento delle cose), mette davvero in condizione di fare scelte difficili. Infrangere le regole dell'Occupazione troppo rapidamente porta a bruciarsi, in uno scoppio di violenza che fa danni immediati ai colonizzatori ma preclude al giocatore di avere voce in capitolo nel "cosa accadrà all'isola?" dell'endgame.
Io per esempio, con Dulu messo davanti - o meglio, di tempia - alla morte, ero tentato di non perdere quegli ultimi due token che mi avrebbero permesso, morti già gli altri e fatto magari un ripensamento finale, di fare il bene dell'isola mettendo del mio nella parte di epilogo legata al destino finale del posto. Però no, il vecchio tremante e infermo aveva già ripreso in mano la propria vita e lo spirito di libertà del suo popolo grazie alla fuga di Haukea: non poteva che morire da uomo libero. Mostrare come muore un Leilani = 1, decisioni a medio termine del giocatore = 0.
Come non detto, quindi; crepati tutti dunque ciao, l'isola dei Leilani sarà tanto convertita da rimanere l'ultima colonia a capitolare tanti, tanti, tanti anni nel futuro.

So che in due ore è venuta una giocata davvero soddisfacente, molto con l'odore della prima volta e d'ora in poi saprò giocarci più aggressivamente, e che ora come ora ci vedo molta profondità di gioco: si è giocato per esempio poco con svariati tratti di nativi e coloni - tipo gli alberi e il fatto che gli Spaniardi fossero invece vegetariani - e mi piacerebbe le prossime volte vedere come l'Opposizione colpisce su temi come il cibo, l'approvvigionamento, i riti religiosi. E provare un personaggio che cerca più attivamente il compromesso con i coloni. Insomma, un gioco che promette faville a provarlo ancora.
Quindi un po' di pubblicità non può guastare.

Pagine: [1] 2 3