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Post - Masin Matthieu

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Si mi piace  :) e appena avrò assorbito bene le regole vedrò cosa riesco a combinare! Per ora grazie dei consigli!
ps: Il materiale che state mettendo su è moolto interessante! Seguirò gli sviluppi con curiosità!

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Concordo. Io non riuscivo nemmeno a immaginarmi l'azione pensando alle regole che avrebbero dovuto supportarla, con il D20 sys. Più immaginavo l'azione alla Star Wars, più facevo fatica ad in immaginare come fare con tutte quelle regole e quelle varianti quali, appunto talenti classi e controclassi! Alla fine sembrava un tattico(com'è il D20sys) che snaturava un pò lo spirito dell'ambientazione.

Appena avrò giocato con il Fate(tra l'altro ho preso quello Base..va bene uguale no? perdona l'ignoranza  :P ), magari posterò un AP, così se ho dubbi tu o chi altri ne ha voglia, può venirmi in soccorso  ;D

Io ultimamente con il gruppo sto giocando all'Unico Anello...e ti dirò..a parte alcune cose che mi convincono poco, è un buon sistema per giocare tolkeniano.
Hai qualche cosa da farmi leggere su quello che stai facendo? Sono molto curioso, perchè sono un tolkeniano sfegatato e i giochi basati su quell'ambientazione mi attirano come miele per gli orsi :)

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Grazie Daniele! Sempre molto puntuale e preciso ;D
Anche io da appassionato vecchio stampo di Star Wars, ho sempre guardato ai giochi usciti in passato un pò con angoscia. Il sistema della West End è quello che è in un epoca che comunque aveva pochi altre tipologie di sistemi, però tutte quelle meccaniche sono sicuro che mia moglie le troverebbe indigeste. Il D20 sys che poi è uscito in seguito l'ho preso solo per il fatto che era Star Wars. Mai giocato. Ho dato una lettura ad Edge of the Empire, della Fantasy Flight, che non sembra male...però come meccaniche di gioco, ad una lettura ancora adesso superficiale da parte mia, lo trovo ancora un pò "mattone", sebbene l'idea sia molto carina(credo che tu lo conosca).
Ho appena acquistato il pdf di Fate Base, e scaricato il supplemento per giocarci a Star Wars, e credo che , dopo aver iniziato a leggere i vostri AP, tenderò in quella direzione!
Grazie ancora per il consiglio!
e visto che ci siamo che la Forza sia con te  ;D

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Ciao a tutti!
Volevo chiedere se qualcuno può suggerirmi un gioco, con il quale poter ambientare storie nell'universo di Star Wars. Vorrei far giocare mia moglie, che ,però, e' completamente digiuna di gdr, a parte cio che di tanto in tanto le racconto io. Visto che è sostanzialmente una novizia, non volevo propinarle i vecchi sistemi che supportano l'ambientazione di Star Wars.
Avete qualche suggerimento?

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-22 08:00:45 »
Mouseguard
Gm:La vostra missione è quella di pattugliare la strada fino a Copperwood, effettuate un check Pathfinding(ob 5)
Giocatore 1: cavolo, tutti "codardi", niente successi!
GM:ah..bene..(introduce un twist) lungo la pista notate un grosso barattolo, nel centro di una radura.
Giocatore due: il mio Istinto è "Annusare tutto ciò che è nuovo", mi avvicino e inizio a girare attorno al barattolo, annusando l'oggetto.
GM:è un barattolo di metallo, chiuso da un coperchio, non emana nessun odore particolare!
Giocatore2:aspetta! Il mio Obbiettivo è:"Mantenere al sicuro i membri della pattuglia". Mi avvicino e cerco di allontanarlo dal barattolo!
Giocatore 3:perché non proviamo ad aprirlo?
GM:ok, per aprirlo un check su Scienza(ob 3) per capire che leve e strumenti usare, altrimenti un check su Salute(ob 5) per usare la forza fisica.
Giocatore 1:allora faccio forza e cerco di svitare il tappo, qualcuno mi aiuta?
Giocatore 3:pronti...ecco il mio dado! Azz...un codardo..
Giocatore 1:e io pure...
GM:ok applicate la condizione Stanco..ci avete provato..ma siete sempre e solo TOPI!
Giocatore2:già...e quello lassù mica è VERAMENTE un gufo?! No perché mi pare avessi detto che il barattolo era al centro di una radura...
GM:(sogghigna)esattamente....

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è vero che se una persona è stronza, non c'è regolamento che tenga, ma a sentire storie come la tua mi convinco sempre di più che un regolamento fatto bene aiuta le persone a giocare bene. 

La penso anche io così. Il GdR, è un gioco sociale. Alcuni lo usano anche per i motivi sbagliati(scaricare frustrazioni o stress), o meglio scaricano sugli altri.
Se mi permetti, almeno per alcuni di quegli elementi avresti dovuto mandarli a quel paese già da molto tempo. Però hai ragione, condividere anche queste esperienze, può aiutare a migliorare.

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Ciao Francesco, io condivido all'incirca lo stesso problema, con quello che è il mio gruppo storico. Ho provato a portarli un passo più avanti nel mondo utopistico, presentandogli DW. Per un po' si sono divertiti, poi alcuni elementi del gruppo(che già in passato presentavano l'abitudine al "tiro di dado sem pre e comunque), hanno cominciato a lamentare il fatto che se non c'era qualcosa da ammazzare, si annoiavano. Come giustamente dici sono legati a meccaniche un po' datate, ma non per questo meno funzionali. Io penso che non sia tuo il problema, in fondo cambiare è un bene, ma di chi si lega a quello è soltanto quello che vuole fare lui, indipendentemente da quello che si gioca al tavolo.
Alla quinta sessione di massacro indiscriminato e storia scarna(si perché se non ci mettono del loro diventa davvero una cosa triste),ho deciso di cambiare per un periodo gruppo di gioco, senza perdere i contatti(siamo amici da 20 anni...), ma lasciando a loro lo spazio per giocare come vogliono loro e a me di provare qualcosa di nuovo.
Hanno ragione tutti a dirti che non è un problema di sistema ma di approccio al gioco. Ti auguro buona fortuna con il gruppo è di giocare per divertirti prima di qualunque altra cosa  :)

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Si è proprio vero, 6 giocatori sono tanti. Ma questo è più che altro un gruppo di prova. Volendo fare qualcosa di più interessante, dovrei prendere 3-4 degli elementi più interessati e partecipativi, e da li costruire qualcosa con loro.

Dunque sono sulla strada giusta per essere eletto a GM di Dungeon World :). Grazie per i vostri consigli!

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Dunque, per quel che riguarda i legami, sono stati effettivamente, ancora poco sviluppati. Essendo la nostra prima volta a DW, stiamo ancora(come si può vedere dagli errori che commetto) assimilando le meccaniche. Ho parlato con il giocatore di Chin-dai(che vorrebbe cambiare). In sostanza ha scelto il legame del mago che dice:
"_____ è tremendamente disinformato riguardo al mondo;gli insegnerò tutto quello che posso".
Il nome che ha messo è quello del chierico, Forlan. La cosa è nata per "colpa" del giocatore che interpreta Forlan, che ha la soglia di attenzione di una mosca, che, mentre il giocatore Chin-dai, cercava di attirare la sua attenzione per spiegargli delle cose che stavano avvenendo proprio in quel posto, l'altro stava facendo beatamente gli affari suoi senza dare attenzione al giocatore di Chin-dai. Insomma una specie di bega tra giocatori.
Alla fine ho cercato di mediare, l'indomani della partita: ho detto che, ad inizio partita, la prossima volta, dedicheremo del tempo a chiarire un pò tutti i legami scritti, e ,se ancora non si dovesse venire a capo dei motivi per cui sono stati scritti, allora gli permetto di cambiarlo. Naturalmente non tutti i legami fatti hanno dato problemi, anzi. A fine prima sessione Orzuk il guerriero è riuscito a risolverne uno.
Ho pensato di fare così per dare la possibilità a tutti di capire le meccaniche oltre le mosse e lo spirito del gioco. Un passo alla volta insomma :). Quando tutti padroneggeremo meglio il gioco credo sarà più semplice anche inventare i motivi che stanno dietro ai legami.

Ho sbagliato io a scrivere, in effetti è stato un 7-9 e l'esplicita richiesta di Forlan di attirare attenzioni sgradite, a farmi pensare di attivare uno degli oscuri presagi(per quello non ho saputo resistere). Solo dopo, quando tenta lo scacciare non-morti ottiene un 6-.

Vero, declamare conoscenze l'ho usato nel modo sbagliato, avrei dovuto dire come hai scritto tu. Devo assolutamente imparare le sfumature che rendono originale il gioco, altrimenti è proprio vero che sbagliare una mossa fa sballare il gioco.

In ultimo, credo di aver voluto forzare io la mossa del Parlé. Come dice giustamente, prima Palin poi Simone, i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").

Detto questo, devo dire che le sfumature del gioco devono ancora entrare bene nella mia routine mentale, ma credo che con la pratica diventa molto più scorrevole e sicura la scelta che si deve fare e quando, sfruttando le risorse delle mie mosse e dei principi.

Come dicevo, sei giocatori si possono gestire meglio che in altri giochi, ma per iniziare, forse e almeno per me che me ne rendo conto dopo, è meglio un gruppo più snello(3-4 giocatori). Ma questa è solo una mia piccola fisima, che avevo già con altri giochi.

Ancora grazie a tutti per i consigli e le correzioni(preziosi entrambi per un master di DW alle prime armi).  :D
Tornerò certo con altri dubbi! ;D

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Si esatto. La mossa funziona solo se è possibile fare leva su qualcosa che, chi subisce, vuole o che teme. Per quello il mio dubbio è: se la minaccia rischia di innescare una pessima reazione, è  un tentativo di evitare un pericolo?
Vero anche che una minaccia a dei non-morti, nella migliore delle ipotesi, non funziona(specialmente con quelli che sembrano automi), ma l'idea del giocatore non era male: lui cercava di utilizzare la lingua dei loro antichi padroni per comandarli. Mi spiaceva dirgli semplicemente" no non funziona". Per quello ho il dubbio di avergli fatto fare la mossa sbagliata.
Cito da regolamento:
"Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

…grazie alla forza bruta, +FOR
…levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES
…resistendo al pericolo, +COS
…con acume e furbizia, +INT
…con la forza di volontà, +SAG
…con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

Sfidi il pericolo quando fai qualcosa nonostante un pericolo imminente. Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.

Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa. Ad esempio, taglia e spacca presume che ci sia uno scambio di colpi in battaglia — non serve sfidare il pericolo del mostro che stai combattendo a meno che non ci sia un pericolo particolare che non è parte del tuo normale attacco. Se invece stai cercando di attaccare nonostante gli spuntoni che vengono sparati da trappole nascoste nel muro, è un pericolo completamente diverso.

Il pericolo, in questo caso, è qualunque cosa che richieda resistenza, concentrazione o compostezza. Questa mossa verrà solitamente messa il gioco dal GM. Ti dirà qual’è il pericolo mentre fai la tua mossa. Sarà qualcosa come “Devi sfidare il pericolo prima. Il pericolo è il pavimento ghiacciato e scosceso su cui stai correndo. Se riesci a mantenere l’equilibrio, puoi arrivare alla porta prima che gli incantesimi del negromante ti colpiscano”.

Quale sia la capacità da applicare dipende dalle azioni che fai, e le tue azioni devono innescare la mossa. Ciò significa che non puoi sfidare il pericolo del pavimento ghiacciato e scosceso con un sorriso affascinante solo per usare CAR, perché sorridere con fascino al pavimento non gli fa proprio niente. D’altro canto, fare un grande salto oltre il ghiaccio sarebbe FOR, misurare i passi con attenzione sarebbe DES, e così via. Fai la mossa per scoprire i risultati."

Nel mio caso forse avrebbe potuto imporre la sua volontà. Questo è il mio dubbio. Poi magari ci sto costruendo sopra io qualcosa che non centra nulla, e avrei semplicemente lasciare solo la fiction, come dici tu. Che ne pensi?

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Eccomi di nuovo qui! Ieri sera si è giocata la seconda sessione con il mio gruppo, a cui si sono uniti, come dicevo, due nuovi giocatori. Per fortuna avevano le idee abbastanza chiare su quello che volevano interpretare e la costruzione dei loro pg non ha portato via molto tempo(anche se per me fare i pg è già giocare). Questa volta, come mi ha suggerito Simone, ho fatto completare prima le schede, per poi chiedere loro qualcosa sui loro eroi. Devo dire che ha aiutato molto.

Ora al gruppo si sono uniti Tark il Vorace e jack the Rat, rispettivamente un barbaro delle steppe e un ladro della "gilda del Guanto Felpato" della città di Walerka. Oltre ad aver espanso l'ambientazione con le nuove informazioni date dai nuovi giocatori, ho fatto un giro di domande con i primi, cercando di capire qualcosa di più da ognuno di loro in proposito alle scelte fatte in precedenza. Ora si sa qualcosa di più su nani ed elfi, su cosa sia la magia e la religione. Specialmente il mago, Chin-dai, ha narrato la leggenda di come , secondo il regno di Ni-han, la magia è approdata nel mondo; ha persino aggiunto che la magia dei maghi di Ni-han sia difficile da utilizzare man mano che ci si allontana dal proprio reame(sfruttando quello che è successo nella prima sessione). C'è ancora molto da scoprire(i miei giocatori a volte se ne escono con idee interessanti altre volte fanno quasi scena muta di fronte alle domande, ma penso sia normale, non sono ancora del tutto abituati all'improvvisazione).

Considerando il fatto che solo il druido aveva un legame libero gli ho suggerito di sfruttarlo per legarsi ad uno dei nuovi pg. La sua scelta è caduta sul barbaro, con cui, in passato hanno avuto uno scontro alla pari, ma ancora non hanno deciso bene se la cosa li ha resi amici oppure rivali con un conto in sospeso.. tengo a mente anche questo. Il ladro, invece è legato a quasi tutti, in modo ovviamente furtivo  :D ( ha rubato  qualcosa, che definirà la prossima volta al chierico Forlan e pare avere un certo affare losco con il mago. Infine lui e il barbaro si sono legati come coppia di infami ladroni, proteggendosi a vicenda nelle loro malefatte.) Qui un dubbio. Chin-dai mi ha chiesto di poter cambiare il pg di un legame precedentemente scritto con il barbaro, al che io ho pensato che i legami iniziali scelti fossero quelli. Però non sono sicuro di aver fatto bene ad impedirglielo. Sarebbe meglio lasciargli cambiare il nome scritto in precedenza nel legame oppure può cambiarlo, considerata la fase molto iniziale del gioco?

Si sono giocati molto bene la parte iniziale, dove dovevano stabilire il motivo per cui i nuovi pg erano lontani dal gruppo, decidendo che il ladro e il barbaro avevano preceduto in esplorazione il resto del gruppo, per poi tornare sui propri passi, di corsa, al sentire urla e ruggiti del combattimento. Una volta arrivati sul luogo, ignari dell'avvicinarsi degli uomini lucertola, hanno esplorato il posto e trovato alcune tracce. Ma i nemici si approssimano e dopo un veloce scontro, decidono che è meglio ritirarsi all'interno del mausoleo, dove sono dirette le tracce( ho fatto provare un pò di mosse e di meccanica di gioco ai nuovi arrivati). Detto questo si riuniscono al gruppo. Dopo un veloce riassunto della situazione, il ladro nota le gemme che fanno da occhi alla grande statua dell'uomo lucertola e, dopo aver cercato trappole e cose nascoste, trova sia una trappola a dardi, che scatta se vengono estratte le gemme , che un passaggio nascosto dietro la statua( Qui ho inserito la trappola e il passaggio una volta che lui le ha cercate e trovate con successo, un 10+, non avendo preparato nulla, ma improvvisando sul fatto che" nessuno lascerebbe incustodite due pietre preziose del genere"). Chin-dai, preparatissimo su quello che è venuto a cercare nella palude, trova un iscrizione sulla statua e scopre il nome del luogo, secondo i posteri dell'antico impero Argosiano: Vecchia scaglia. Decidiamo quindi che conosce un pò di antico argosiano e il suo alfabeto.
Nonostante la nuova scoperta preferiscono passare attraverso una delle due porte viste in precedenza. Mentre scendono le scale, buie, Forlan il chierico, lancia l'incantesimo di Luce, ottenendo un 6-. Dice di voler attirare attenzioni non gradite.. un'occasione d'oro. Decido di cancellare uno degli oscuri presagi: il cristallo si attiva, ed invia a Forlan un messaggio direttamente nella sua mente: " Dimostrati degno e potrai avermi". Secondo loro qualcosa di potente è sepolto qui. Ed hanno ragione. Scese le scale, giungono in una grande sala, sorretta da quattro colonne, con al centro una vasca. Ci sono quattro tavoli di preparazione alla mummificazione, scaffali con strumenti per l'imbalsamazione(Skyrim mi ha regalato un sacco di ore di divertimento :D). Dietro ogni tavolo c'è una piccola porta, mentre una più grande sta proprio di fronte all'entrata da cui sono entrati. Il ladro trova e disarma una trappola magica a teletrasporto sulla nuova grande porta, perdendo però gli strumenti che ha usato per disinnescarla, che vengono teletrasportati. Questo attiva anche i guardiani: metto in gioco gli Immortali, che fuoriescono dai loro sepolcri. Il combattimento si svolge come al solito, ma un paio di punti sono interessanti( e mi hanno creato dubbi).
- Forlan tenta di scacciare i morti ma ottiene un 6-.. decido che i morti restino comunque basiti da questa manifestazione di potere, ma che al cristallo non sia piaciuto molto. Un nuovo flash e la voce dice di non ritenerlo più degno, quindi cancello il secondo oscuro presagio: comincia ad inviare impulsi magici che fanno tremare leggermente la struttura. Chin-dai mi chiede se ha capito che cosa è successo e dopo un declamare conoscenze(7-9), gli dico che percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito. Il dubbio è: ho fatto la mossa giusta a depennare il secondo presagio? Mi pareva una "mossa dura" adatta al 6- di Forlan, in più volevo provare ad usare gli oscuri presagi.
-Secondo dubbio(al quale penso di aver trovato risposta a posteriori e dopo il sonno ristoratore). Ad un certo punto Chin-dai, che ha scoperto di sapere la lingua argosiana, pronuncia una minaccia contro gli immortali. Al che io, sbagliando, gli faccio effettuare una mossa di Parlamentare. Mi accorgo troppo tardi dell'errore, perchè ci sarebbe stato meglio sfidare pericolo attraverso un tiro+SAG o CAR. Così, per colpa mia, la sua azione si annulla, perchè non trova nessuna leva da usare contro di loro. Prendo nota della cosa. Il dubbio è: avrei dovuto usare sfidare il pericolo?

La sessione termina(purtroppo avevamo un giocatore con la sveglia alle 05.00, e a mezzanotte fine dei giochi) con il gruppo che oltrepassa la porta appena liberata dalla trappola, bloccandola con una lapide(la porta dava su una catacomba), mentre gli immortali abbattuti si ricomponevano, pronti ad un nuovo scontro con gli intrusi(questo suggerimento, Simone, ha lasciato parecchio preoccupati i giocatori :D).

Ecco quello che ieri sera, a grandi linee, è successo. Come considerazioni finali, penso che un gruppo di 6 persone con DW è decisamente più gestibile che in qualsiasi altro gioco di stampo tradizionale, visto che, in base alle mosse e alla fiction che si viene a creare, ognuno ha una possibilità concreta di mettersi in luce. In linea di massima, anche se ho fatto qualche errore di valutazione sulle mosse(metti l'inesperienza e un pò di stanchezza della giornata), con un pò di pratica si può facilmente padroneggiare la meccanica del gioco.

Attendo ogni vostro commento e suggerimento, che vogliate darmi!

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Caspita! Sei una miniera di idee!  ;D Dovremmo organizzare una partita via G+ prima o poi, e tempo permettendo.
Sono tutti ottimi spunti. Specialmente gli immortali gli hai dato un tocco di "cattiveria" in più che ci sta, in riferimento al fatto che si ricompongono. Mi ricorderò di questo con la creazione del prossimo mostro, magari già il basilisco.

Beh, stasera si gioca.. e sono veramente curioso di vedere quei folli cosa si inventeranno. Tra l'altro i nuovi pg sono due.. Ne vedrò delle belle.
Scriverò un nuovo AP(giuro, molto più corto del primo ;D) già domani, perchè sono sicuro ci saranno dubbi e domande che sono sicuro tu, se ne avrai voglia, saprai spiegarmi ed aiutarmi a capirli!

A presto!!!

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 :D cercherò di soddisfare la vostra curiosità(tranquilli non mi offendo per nulla, figuratevi, ci convivo da 34 anni con sto nome). Sono italiano, e il mio nome, Matthieu, è in francese.  :)

Mi sono iscritto alla community, e magari in futuro cercherò di inserirmi o di organizzare qualcosa(tempo, tiranno e crudele,permettendo).
Tra l'altro, oggi, è arrivato il libro di Dungeon World, che purtroppo ho solo avuto tempo di sfogliare.

Seguendo il ragionamento che Simone mi hai fatto fare, e insieme alle ottime idee che mi hai dato, ho provato a creare il fronte, prendendo come buono l'esempi che mi hai fatto tu del basilisco, quindi tenendolo, ed aggiungendo un pericolo in più, seguendo i ragionamenti fatti. Ecco cosa ne è venuto fuori(chiaramente se c'è qualcosa che non va, conto su di te o di voi, su qualche correzione ;D)

Fronte avventura: La cerca del Fiore di Mellum

Pericolo: Il Basilisco(Nemico Arcano: Drago. Impulso: proteggere la tana e il tesoro).
Oscuri presagi:
-il basilisco percepisce la Magia e si sveglia.
-Il basilisco, ormai sveglio, si dirige verso i fiori di Mellum
-Il basilisco inizia a divorare i fiori
Disastro incombente: Distruzione(il basilisco consuma ogni singolo fiore).

Per il secondo pericolo, inizialmente pensavo agli uomini lucertola, poi ho pensato che li preferivo una forza meno minacciosa, un intralcio o persini una buona occasione di interpretazione. QUindi ho immaginato la scena e l'ambientazione i cui i pg sono. Un antico sito di sepoltura, un'antica civiltà, segreti sepolti nel fango...a quel punto mi è venuto in mente che potrebbe esserci qualcosa sepolto, un artefatto antico. Qualcosa che vuole uscire di li. Naturalmente solo se chi lo porta fuori è degno di tale onore, altrimenti farà in modo di mettere seriamente a rischio chiunque sia giudicato incapace. Quindi ho provato a mettere giù il secondo pericolo

Il cristallo Argosiano(Nemico Arcano: Artefatto Senziente. Impulso Trovare un degno possessore)
Oscuri Presagi
-Il cristallo si attiva
-inizia ad emettere impulsi magici
-Gli impulsi diventano sempre più violenti, facendo tremare il sito(alla prossima sessione battezzeremo anche il dungeon)
Disastro Incombente: Caos Dilagante( Il sito crolla sul cristallo, frantumandolo, e squarciando il velo della realtà, scatenando qualcosa da Oltre il Velo..per ora non so ancora con precisione, ci arriverò)

So che sembra un copia incolla del tuo esempio, Simone, per ora però è quello che mi è venuto  :D. Sicuro, giocando arriverà di meglio.

Per il cast penso che , oltre al Basilisco, debba esserci qualcosa che ha a che vedere con gli uomini lucertola, un capo o un campione, Immagino questi bruti, xenofobi e scaramantici, e penso anche a quel mostro che ho messo. Decido che siano guidati da una specie di sciamano, che ha il potere di creare quei grovigli di piante, rami e fango che il druido ha visto arrivare. Quindi nasce Ssh'tak, il capo degli uomini lucertola che i pg hanno combattuto. Vedremo che succederà. Infine, penso che anche il cristallo, che è senziente, potrebbe essere nel cast. In fondo è un Nemico arcano, tra l'altro antico e intelligente.

Ora le poste. Mi sono chiesto cosa volessi sapere, io, di cosa sarebbe successo. Credo però di aver commesso qualche errore. Ho insomma dei dubbi, sul fatto che siano effettivamente poste o meno.
La prima domanda, riguarda proprio i lucertoloidi. Come si comporteranno i pg in eventuale nuovo incontro con i lucertoloidi?
La seconda, è riferita a quello che vorranno fare se usciranno vivi da quest'avventura: dove vogliono andare ora i pg?
La terza, decido di mettere in mezzo il druido, Ewa, chiedendomi: quale impatto avrà su di lui tutto questo scombussolamento della palude?

Ripeto su queste poste ho dei dubbi, che lo siano, ma effettivamente sono domande che vorrei vedere risposte, una volta in gioco.

Per quello che riguarda i mostri, ho pensato un pò alla fiction. Ho immaginato, prima di tutto questo umido mausoleo, dove gli antichi Argossiani, non solo hanno seppellito personalità importanti o potenti del loro tempo. Hanno nascosto perfino un artefatto. Quindi devono esserci trappole e guardiani. Naturalmente guardiani che non si fanno problemi a fare da sentinelle per secoli. Allora penso: o Costrutti, o Non-Morti. Vado sul classico e scelgo i non- morti, pensando anche di dare al chierico un'opportunità di mettersi in luce, visto che questo mi permetterebbe di effettuare una mossa "Crea un 'opportunità appropriata alle capacità di una classe". Naturalmente non so quando esattamente entreranno in scena, ma se dovessi averne l'occasione, almeno ho qualcosa di pronto e interessante, per loro, da mettere li. Li immagino come scheletri, ovviamente di antichi lucertoliodi, con creste ossute che fuoriescono da antiche armature cesellate d'oro, armati di tridenti e giavellotti. Il loro istinto è chiaramente, tener lontani gli intrusi, uccidendo se necessario, ma non inseguendo chi fugge. Voglio che siano una sfida interessante, non dei killer, quindi provo a buttare giù due cose seguendo il manuale:

Gli Immortali
Magico, Gruppo Medio Corpo-a-corpo
Istinto: Proteggere il mausoleo
Tridente: d8       Armatura:Scaglie 2
Penso che sono guardi, quindi difensori, quindi aggiungo Abilità difensiva:+1 armatura.
Hanno dei giavellotti, quindi possono anche attaccare nemici a distanza Vicino.
Sicuramente non è la biologia a tenerlo in vita, essendo già morto, quindi +4 pf.
Come tesoro lascio che sia il semplice d8 a determinare, quando sarà il momento.




Ok, credo sia così che vada fatto, se ho sbagliato tutto o dei passaggi, ditemi pure, così correggo e magari va meglio.
Se ho fatto la cosa giusta, invece, posso preparare anche il basilisco in questo modo.
(tra l'altro, sfogliando il libro ho notato che esiste il basilisco. In effetti, per alcune cose, è come lo volevo. In fondo è un mostro classico e famoso. Ma il suo aspetto e l'idea di Bestia Rara che ne ho io, è un pò diversa. Se il procedimento di creazione del mostro che ho scritto va bene, lo preparo.)
Per ora grazie di aiutarmi a muovere i primi passi nel mondo di DW.



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Ciao a tutti. Rieccomi qui.
Come da richiesta di Mattia(e da regolamento ;D), ho inserito la firma. Giuro quello è proprio il mio nome :D.

Tornando alla discussione, in effetti anni di meccaniche mentali mi hanno quasi paralizzato alle stesse routine. Crea l'avventura, falla giocare, e , se le cose non vanno come devono, improvvisa, ma nella migliore delle ipotesi, l'avventura usciva totalmente dal contesto iniziale. Devo ammettere che non mi sentivo così rilassato nel ruolo del Master da moltissimo tempo, anche se mi servirà più pratica per aver piena dimestichezza con le regole.
Vero ho generalizzato con quel "giochi di nuovo genere", lo fatto principalmente per ignoranza, visto che DW è il mio primo "gioco di nuovo genere". Però, grazie anche a questo interessantissimo forum, ho scoperto che c'è una piccola ma bellissima galassia di giochi davvero particolari e interessanti. Ho adottato DW per primo, perché , come credo molti altri, perché il gruppo con cui gioco, l'avrebbe assimilato meglio(e qui, mio parere sta proprio la genialata).

Per quel che riguarda il discorso dei fronti, giustissimo: mi serve pratica e almeno un paio di sessioni in più per capirne a fondo la meccanica, però sono contento di aver capito il concetto di fondo.

Per ora ringrazio Simone per l'assistenza( e chiedo venia a Mattia per la svista), e , non appena finirò la seconda sessione, scriverò un altro AP(più breve, molto più breve), dove sicuramente usciranno nuovi dubbi.  ;D

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dunque, mi sono letto bene la tua risposta e sono andato in giro per il forum cercando ulteriori informazioni e delucidazioni. Noto che non sono l'unico ad avere problemi con i fronti.
Credo sia proprio colpa delle vecchie abitudini di gioco. Nei "classici", il grosso del lavoro lo fa il master; nel genere"nuovo", ai giocatori viene affidata, invece, una parte importante nella stessa struttura della storia. Quindi i fronti, i pericoli e i presagi, diventano strumento di ordine per una storia che altrimenti è vista da tutti i partecipanti, piuttosto confusa.
Con questo non significa che ho le idee completamente chiare.
Da quello che ho capito:
l Fronte è un avvenimento che se lasciato a se stesso, a lungo andare, diventa un problema, o disastro.
La causa del problema, sono i pericoli annessi al Fronte.
I presagi sono ciò che i pericoli fanno per arrivare a scatenare il problema.
Il Disastro è il problema vero e proprio che si concretizza.
Le poste sono domande che, io come gm, decido di farmi senza dare una risposta chiara e precisa, ma piuttosto, giocando, vedere se diventano reali oppure no.

è corretto il ragionamento oppure non mi è ancora chiaro?

Perché partendo da questi presupposti, la cosa si alleggerisce, e parecchio anche.

Nel senso che di quei fronti creati non credo di averne azzeccato neanche uno, confondendo pericolo con fronte.

Il tuo suggerimento, invece, è molto più convincente.

Fronte: La misteriosa malattia dei re
Pericolo: la cospirazione del mago e degli assassini(Società segreta:Impulso reclutare chi è al potere, crescere)
Oscuri presagi:
-il re di Ni-han si aggrava, ora non riesce a parlare.
-Il re di Morini è colpito dalla stessa malattia, il re di Ni-han muore
-Il re di Apostus cade malato come gli altri re, anche il re di morini muore
-morte del re di Apostus, il mago prende il potere
-Il mago e la confraternita di assassini sono al potere in tutti e tre i regni

Cast:
Il mago
Il Maestro degli assassini
Il re di Apostus

Tutto questo è solo un esempio, non ho voluto essere troppo specifico(purtroppo ho anche poco tempo per scrivere...), giusto per capire se ho assorbito bene il concetto Fronti/Pericoli/Presagi
Ho capito bene, oppure ho ancora le idee confuse?

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